[Projekt] sfäre aka Bulletmaker
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Bulletmaker
Ein Versuch ist es wert! Viel Glück!
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Re: [Projekt] Bulletmaker
Danke Schrompf, kann ich brauchen.
Ich nehme heute an einem digitalen Game-Festival teil http://ludicious.ch evtl. finde ich noch eine hilfende Hand für den Vertrieb.
War trotz dem vielen Gelaber recht produktiv und habe eine WebGL version von sfäre erstellt, gar das GIF herunterladen geht:
https://www.falkenbrew.com/sfare/index.html
Der Knopf oben rechts funktioniert nicht.
Ansonsten habe ich eine Funktion eingebaut, die mir auf Knopfdruck Screenshots in allen Formaten abspeichert für den iOS/Android und Mac Store. Ohne die Bilder kann ich die App nicht zur Prüfung einreichen. Ohne einreichen kann ich die IAP geschichte nicht testen. Glaub ich zumindest.
![Bild](https://i.imgur.com/m0MKRKw.png)
![Bild](https://i.imgur.com/5bvWsdh.png)
Dann musste noch ein Text für GDRP erstellt werden, zum Glück fand ich dafür einen Generator.
https://www.falkenbrew.com/sfare/ios_privacy.html
Ganz schön mühsam. Wie ich jetzt noch das ganze für Steam vorbereite ohne den Rest zu beeinträchtigen muss ich erst noch rausfinden. Irgendwie sollte es ja möglich sein gewisse Ordner aus dem Build rauszulassen.
Ich nehme heute an einem digitalen Game-Festival teil http://ludicious.ch evtl. finde ich noch eine hilfende Hand für den Vertrieb.
War trotz dem vielen Gelaber recht produktiv und habe eine WebGL version von sfäre erstellt, gar das GIF herunterladen geht:
https://www.falkenbrew.com/sfare/index.html
Der Knopf oben rechts funktioniert nicht.
Ansonsten habe ich eine Funktion eingebaut, die mir auf Knopfdruck Screenshots in allen Formaten abspeichert für den iOS/Android und Mac Store. Ohne die Bilder kann ich die App nicht zur Prüfung einreichen. Ohne einreichen kann ich die IAP geschichte nicht testen. Glaub ich zumindest.
![Bild](https://i.imgur.com/m0MKRKw.png)
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Dann musste noch ein Text für GDRP erstellt werden, zum Glück fand ich dafür einen Generator.
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Ganz schön mühsam. Wie ich jetzt noch das ganze für Steam vorbereite ohne den Rest zu beeinträchtigen muss ich erst noch rausfinden. Irgendwie sollte es ja möglich sein gewisse Ordner aus dem Build rauszulassen.
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Re: [Projekt] Bulletmaker
Hab mir gerade mal die WegGL Version angeschaut... Bilder sagen ja bekanntlich mehr als Worte ;)
Viel Erfolg!
Viel Erfolg!
Re: [Projekt] Bulletmaker
Danke LONy :)
Mit dem Mausrad kann man übrigends zoomen (auch die Kugeln)
Mit dem Mausrad kann man übrigends zoomen (auch die Kugeln)
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Re: [Projekt] Bulletmaker
Ich dreh mich grad im Kreis. Die Gif Animation wird wunderschön gespeichert und ich kann sie auch teilen. Leider akzeptiert nicht jede andere App das animierte gif wie ich erwarten würde. WhatsApp, Telegram, Mail, GMail und noch paar andere funktionieren absolut einwandfrei. Twitter & Instagram funktionieren aber schon mal nicht, dort kommt nur ein statisches Bild an. Bei Instagram wird der grossteil auch noch weggeschnitten. Damit es klappt müsste man die API der zwei nutzen, was dem ganzen Share-Feature doch etwas den Wind aus dem Segel nimmt. Wenn ich für jede Social-Media kacke was eigenes brutzeln muss, ist das ja nicht auszuhalten.
Ich dachte also ich versuch es mal mit MP4, wird doch sicher überall unterstützt? Unity bietet einen MediaEncoder an und nach kurzer Zeit läuft das schon. Loop einstellen geht aber schon mal nicht (soweit ich weiss) aber auf Twitter ist das Resultat eigentlich wunderbar im Test. Für iOS via Cloud-Build eine neue Version erstellt, Build-Failed. Hm, ... stellt sich raus der MediaEncoder ist Editor only. Toll. X Sachen gesucht, aber überall stosse ich an Wände. Es gab mal eine FFMPEG Umsetzung für Unity, die ist aber aus dem Assetstore verschwunden und wird nicht mehr unterstützt. Selber bauen?
So viel nerven gekostet und ich weiss noch nicht mal ob es mit mp4 überhaupt besser wird. Also bin ich jetzt dran mit einem vorgefertigten MP4 zu testen... schlag mich grad mit den Pfaden in Unity rum, weil ich auch beim zweiten Build keinen Zugriff auf den Video Pfad bekommen habe. Alles sehr zäh und mühsam gerade.
edit: mp4 geht auf Twitter & Telegram, WhatsApp loopt nicht, Instagram reklamiert das Video sei zu kurz. Wenn ich ein längeres Video codieren muss, wirds langsam. Ich frag mich ob es ein einfaches Videoformat gibt, bei dem ich einfach selber die Frames vervielfältigen kann (memcopy style). Jedenfalls machts grad nicht so spass. Die Android version läuft auch nicht mehr und weder mein Mac noch mein PC erkennen das Ulefone S10 Pro, das ich zum testen habe, also sehe ich keine Logs.
Ich dachte also ich versuch es mal mit MP4, wird doch sicher überall unterstützt? Unity bietet einen MediaEncoder an und nach kurzer Zeit läuft das schon. Loop einstellen geht aber schon mal nicht (soweit ich weiss) aber auf Twitter ist das Resultat eigentlich wunderbar im Test. Für iOS via Cloud-Build eine neue Version erstellt, Build-Failed. Hm, ... stellt sich raus der MediaEncoder ist Editor only. Toll. X Sachen gesucht, aber überall stosse ich an Wände. Es gab mal eine FFMPEG Umsetzung für Unity, die ist aber aus dem Assetstore verschwunden und wird nicht mehr unterstützt. Selber bauen?
So viel nerven gekostet und ich weiss noch nicht mal ob es mit mp4 überhaupt besser wird. Also bin ich jetzt dran mit einem vorgefertigten MP4 zu testen... schlag mich grad mit den Pfaden in Unity rum, weil ich auch beim zweiten Build keinen Zugriff auf den Video Pfad bekommen habe. Alles sehr zäh und mühsam gerade.
edit: mp4 geht auf Twitter & Telegram, WhatsApp loopt nicht, Instagram reklamiert das Video sei zu kurz. Wenn ich ein längeres Video codieren muss, wirds langsam. Ich frag mich ob es ein einfaches Videoformat gibt, bei dem ich einfach selber die Frames vervielfältigen kann (memcopy style). Jedenfalls machts grad nicht so spass. Die Android version läuft auch nicht mehr und weder mein Mac noch mein PC erkennen das Ulefone S10 Pro, das ich zum testen habe, also sehe ich keine Logs.
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Re: [Projekt] Bulletmaker
animated gif:
- whatsapp
- telegram
- mail
- gmail
mp4:
- whatsapp no loop
- telegram
- tik tok
- facebook stockt beim loop
- twitter
- instagram (muss min 3s lang sein!!! vermutlich noch ein anderes bildformat)
Echt zum kotzen. Heisst ich muss jetzt statt 5 frames speichern für ein animiertes gif, ein 3 sekunden video speichern bei 30 fps also 90 Bilder. Weiss nicht mal ob das überhaupt noch tragbar ist, muss es wohl oder übel ausprobieren. Ein Ansatz wäre für jede doofe app eine eigene Lösung zu finden, damit hätte ich am meisten Kontrolle und könnte das beste Resultat erzielen.
Oder ich überlasse es dem User zwischen mp4 und gif auszuwählen, sowie das Bildformat. Ist aber nicht so User-Friendly...
- telegram
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- whatsapp no loop
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- facebook stockt beim loop
- instagram (muss min 3s lang sein!!! vermutlich noch ein anderes bildformat)
Echt zum kotzen. Heisst ich muss jetzt statt 5 frames speichern für ein animiertes gif, ein 3 sekunden video speichern bei 30 fps also 90 Bilder. Weiss nicht mal ob das überhaupt noch tragbar ist, muss es wohl oder übel ausprobieren. Ein Ansatz wäre für jede doofe app eine eigene Lösung zu finden, damit hätte ich am meisten Kontrolle und könnte das beste Resultat erzielen.
Oder ich überlasse es dem User zwischen mp4 und gif auszuwählen, sowie das Bildformat. Ist aber nicht so User-Friendly...
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- Schrompf
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Re: [Projekt] Bulletmaker
GIF ist uralt und komprimiert nicht sonderlich gut. Kann also gut sein, dass ein 3s-MP4 trotzdem kleiner ist. Dein GIF-Problem ist übrigens nur ein Encoder-Problem, glaube ich. Mir begegnen manchmal GIFs, die Freunde mit bestimmten Tools gemacht haben, die im Signal dann als Standbild angezeigt werden. Andere Encoder produzieren sauber abspielende GIFs. Wenn Dir auf Facebook oder Twitter anderswo funktionierende GIFs begegnen, dann wird es wohl nur ein Bug in Deinem Encoder sein.
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Re: [Projekt] Bulletmaker
Guter Punkt Schrompf, ich sollte mal mit einem GIF testen das woanders erstellt wurde. Am PC habe ich allerdings schon von mir selbst generierte GIFs auf Twitter hochgeladen ohne Probleme. 5 frames sind halt verdammt wenig und GIF kann auf loop eingestellt werden. Habe allerdings irgendwas mit loop mit FFMPEG gesehen, evtl. gehts ja auch mit MP4. Ich werds rausfinden müssen.
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Re: [Projekt] Bulletmaker
@Schrompf: Sieht so aus als ob es wirklich am Encoder liegt, nur woran ist jetzt die grosse Frage. Muss vermutlich mal ein gif von imgur analysieren und sehen ob ich was feststellen kann.
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- Krishty
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Re: [Projekt] Bulletmaker
Kann auch ein Decoder-Problem sein. Ich habe GIFs, die in Chromium sauber zuendespielen, aber bei Media Player Classic im vorletzten Frame stehen bleiben.
Re: [Projekt] Bulletmaker
Ich werd jedenfalls nicht schlau aus der Sache. Wenn ich das GIF anstatt via mobile auf Twitter zu teilen in der Dropbox speichere und vom Laptop aus hochlade geht es... Ah wenn ich das GIF zuerst in meiner Gallery speichere, dann in der Twitter App hochlade geht es. Es geht einfach nicht wenn man die Share Funktion verwendet. Das erklärt zumindest das Twitter Problem, bzw. ich sehe das als Bug von Twitter und nicht von meinem GIF. Immerhin.
Heisst aber jedenfalls für mich, dass ich beim GIF nichts mehr rausholen kann, was schade ist. Dementsprechend geht das Abenteuer in Richtung mp4... wobei ich dort wieder andere Probleme erwarte, u.a. bin ich mir mit der Lizenzierung nicht sicher.
Heisst aber jedenfalls für mich, dass ich beim GIF nichts mehr rausholen kann, was schade ist. Dementsprechend geht das Abenteuer in Richtung mp4... wobei ich dort wieder andere Probleme erwarte, u.a. bin ich mir mit der Lizenzierung nicht sicher.
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Re: [Projekt] Bulletmaker
Ich bin jetzt auf FFmpeg umgestiegen. Es gab mal ein Asset im Unity-Store dafür, aber es wird nicht mehr unterstützt vom Entwickler. Ich habe ihn kontaktiert und konnte es erwerben. Ich hoffe das Ding läuft auch auf Mobile. Für Windows ist es schon mal super, kann jetzt in recht guter Qualität und schnell ein MP4 erstellen. GIFs erstelle ich jetzt ebenfalls auf diese Art, es ist einfach schneller.
Da ich nur 5 Frames brauche, wollte ich das MP4 ebenfalls so kurz halten. Das gibt aber Probleme bei verschiedenen Social Media. Bei Twitter muss ein Video mindestens 0.5 Sekunden lang sein. Heisst bei 30 FPS minimum 15 Frames. Bei TikTok sind es 2 Sekunden und das Video sollte 1080x1920 sein, also Hochformat. Instagram will 3 Sekunden mit einem Format von 864 x 1080.
Ich denke ich muss für jedes Social-Media-App eine eigene definition Anlegen mit Icon. Dann kann ich in meiner App wenn ein User auf Share klickt diese Symbole anzeigen und der User wählt seine Zielapp aus. Dann erstelle ich das perfekte Video oder GIF.
Das Perfekte Video, schön wärs. Heute habe ich auf Twitter versucht ein MP4 in guter Qualität hochzuladen, das scheint absolut unmöglich zu sein. Egal was ich versucht habe, das Ergebnis ist Müll. Ein animiertes GIF ist mit top Qualität möglich, aber von mobile aus geht das irgendwie nicht. Habe einen Bugreport bei Twitter deponiert, vermutlich wird das nichts bringen, aber wer weiss. Am Schluss muss ich die Twitter API tatsächlich anzapfen und das auch noch für Android/iOS.
Da ich nur 5 Frames brauche, wollte ich das MP4 ebenfalls so kurz halten. Das gibt aber Probleme bei verschiedenen Social Media. Bei Twitter muss ein Video mindestens 0.5 Sekunden lang sein. Heisst bei 30 FPS minimum 15 Frames. Bei TikTok sind es 2 Sekunden und das Video sollte 1080x1920 sein, also Hochformat. Instagram will 3 Sekunden mit einem Format von 864 x 1080.
Ich denke ich muss für jedes Social-Media-App eine eigene definition Anlegen mit Icon. Dann kann ich in meiner App wenn ein User auf Share klickt diese Symbole anzeigen und der User wählt seine Zielapp aus. Dann erstelle ich das perfekte Video oder GIF.
Das Perfekte Video, schön wärs. Heute habe ich auf Twitter versucht ein MP4 in guter Qualität hochzuladen, das scheint absolut unmöglich zu sein. Egal was ich versucht habe, das Ergebnis ist Müll. Ein animiertes GIF ist mit top Qualität möglich, aber von mobile aus geht das irgendwie nicht. Habe einen Bugreport bei Twitter deponiert, vermutlich wird das nichts bringen, aber wer weiss. Am Schluss muss ich die Twitter API tatsächlich anzapfen und das auch noch für Android/iOS.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
![Bild](https://i.imgur.com/l5oExwf.jpg)
Ich versuchs anders. Ob es besser ist, ist eine andere Frage. Alle Social-Media Wünsche abdecken ist mir zu doof. Weltweit wird nicht alles gleich verwendet, wie priorisiere ich was. Es gibt zu viele offene Fragen und absehbare Baustellen.
Die Idee ist es dem User zu überlassen was für er ausgeben möchte. Das Bildformat kann eingestellt werden über das Element in der Mitte. Bewegt man den Finger nach links wird das Bild kleiner, nach rechts grösser (max 4096px). Nach oben wird das Seitenverhältnis bis auf 1:1 gezogen, nach unten auf 2:1. Links kann Hochformat/Querformat ausgewählt werden. Rechts kann die Ausgabe ausgelöst werden.
Aktuell geht erst das Ding in der Mitte.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Hört sich echt nach viel Arbeit an... Schon mal überlegt die GIF Geschichte im Unity3D Marketplace zu verkaufen?
Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Das GIF zeug hab ich nicht selbst geschrieben, bzw nur für Unity angepasst inkl. bug-fixing. Letzteres war aber unnötig, da der Entwickler selbst noch ein git-repository angelegt hat, wo es bereits gefixt war. Meine Leistung war also nur das ganze in Unity einzugliedern.
Inzwischen bin ich auf FFmpeg umgestiegen was früher mal ein anderer verkauft hat. Wieso er es nicht mehr über den Assetstore verkauft ist mir schleierhaft, es läuft zumindest auch auf iOS. Android habe ich nicht getestet.
Es ist viel mehr Arbeit als ich geplant habe, aber da ich es überall rausbringen möchte lerne ich viel dazu.
Ich glaube schon erwähnt zu haben: Unity Cloud-Build hat mit meinem Projekt Notarization-Probleme. Ich habe 10+ Konfigurationen versucht und bei jedem hiess es nach dem Build "build of 'sfaeremac' failed. ! notarization failed. Ensure that you have supplied a valid Apple username and password, and that you have supplied a provider name if your Apple ID is associated with multiple providers.". Bin ich zu blöd ein Passwort zu kopieren? Ich dachte jedenfalls nicht. Habe natürlich x-Sachen ausprobiert in den Konfigurationen, app-specific password, normales passwort verschiedene Zertifikate... Jut.
Ich schreibe seit über einem Monat hin und her mit einem "Zwischenhändler" also keinem Dev. Ich schicke mein Problem mit allen Details inkl. Passwort und meinen eigenen Testresultaten. Gut 10 E-Mails. Ich kam zum Schluss (wie bereits am Anfang) es muss was mit dem Login nicht stimmen und frage nach ob das Login mal überprüft wurde. Wurde es nicht. Sie haben (falls überhaupt) immer mit meiner letzten Konfiguration getestet. Dort hatte ich dummerweise nicht das app-spezifische Passwort drin, sondern das normale. Urgs. Wie kann man dem User so blind vertrauen? Zuerst hatte ich noch Schuldgefühle... aber im ernst. Sie hatten alles und ich musste fern-debuggen und hab gemerkt was wohl schief geht.
Gut... also die Devs machen wohl nicht so gute Arbeit. Habe die Logs von Cloud-Build noch mal durchgecheckt. Dann selber noch via altool das Resultat der letzten Notarizierung bei Apple abefragt. Stellt sich raus, was Cloud-Build mir angezeigt hat, war nicht genau das was die Logs ausgaben...
Cloud Build:
"path": "Sfaere.app.zip/Sfaere.app/Contents/MacOS/sfäre",
Web Log:
"path": "Sfaere.app.zip/Sfaere.app/Contents/MacOS/sf\u00e4re"
Projekt in Unity umbenannt, eingecheckt, neuer Cloud-Build... die Fehler sind weg (bis auf einen neuen mit Unity IAP als Ursache). Hab grad ein deja-vue das mir sagt, das Problem ist nicht behoben und wird grad von dem neuen Fehler überdeckt, aber das ist vermutlich ein Hirngespinnst.
![Bild](https://i.imgur.com/k9Q0eCT.png)
anderer Font, Test in Photoshop
Inzwischen bin ich auf FFmpeg umgestiegen was früher mal ein anderer verkauft hat. Wieso er es nicht mehr über den Assetstore verkauft ist mir schleierhaft, es läuft zumindest auch auf iOS. Android habe ich nicht getestet.
Es ist viel mehr Arbeit als ich geplant habe, aber da ich es überall rausbringen möchte lerne ich viel dazu.
Ich glaube schon erwähnt zu haben: Unity Cloud-Build hat mit meinem Projekt Notarization-Probleme. Ich habe 10+ Konfigurationen versucht und bei jedem hiess es nach dem Build "build of 'sfaeremac' failed. ! notarization failed. Ensure that you have supplied a valid Apple username and password, and that you have supplied a provider name if your Apple ID is associated with multiple providers.". Bin ich zu blöd ein Passwort zu kopieren? Ich dachte jedenfalls nicht. Habe natürlich x-Sachen ausprobiert in den Konfigurationen, app-specific password, normales passwort verschiedene Zertifikate... Jut.
Ich schreibe seit über einem Monat hin und her mit einem "Zwischenhändler" also keinem Dev. Ich schicke mein Problem mit allen Details inkl. Passwort und meinen eigenen Testresultaten. Gut 10 E-Mails. Ich kam zum Schluss (wie bereits am Anfang) es muss was mit dem Login nicht stimmen und frage nach ob das Login mal überprüft wurde. Wurde es nicht. Sie haben (falls überhaupt) immer mit meiner letzten Konfiguration getestet. Dort hatte ich dummerweise nicht das app-spezifische Passwort drin, sondern das normale. Urgs. Wie kann man dem User so blind vertrauen? Zuerst hatte ich noch Schuldgefühle... aber im ernst. Sie hatten alles und ich musste fern-debuggen und hab gemerkt was wohl schief geht.
Gut... also die Devs machen wohl nicht so gute Arbeit. Habe die Logs von Cloud-Build noch mal durchgecheckt. Dann selber noch via altool das Resultat der letzten Notarizierung bei Apple abefragt. Stellt sich raus, was Cloud-Build mir angezeigt hat, war nicht genau das was die Logs ausgaben...
Cloud Build:
"path": "Sfaere.app.zip/Sfaere.app/Contents/MacOS/sfäre",
Web Log:
"path": "Sfaere.app.zip/Sfaere.app/Contents/MacOS/sf\u00e4re"
Projekt in Unity umbenannt, eingecheckt, neuer Cloud-Build... die Fehler sind weg (bis auf einen neuen mit Unity IAP als Ursache). Hab grad ein deja-vue das mir sagt, das Problem ist nicht behoben und wird grad von dem neuen Fehler überdeckt, aber das ist vermutlich ein Hirngespinnst.
![Bild](https://i.imgur.com/k9Q0eCT.png)
anderer Font, Test in Photoshop
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Noch etwas vereinfacht. Die Rechtecke links haben wenig Sinn gemacht. Die Auswahl für das Bildformat rechts ist noch sehr WIP, erste Version mit Auto-Rotate um zu sehen ob es überhaupt so geht wie ich mir das vorstelle. Denke das wird schon passen. Ursprünglich war der Plan, dass beim Klick auf das Format die Ausgabe startet. Muss jetzt einen Erstellknopf bauen, am besten ohne Text. Dann muss ich in der App nichts übersetzen.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Habe eben bemerkt, dass die Abspielgeschwindigkeit der GIFs und Videos viel zu schnell war. Wenn ich aber langsam abspielen will, reichen die 5 frames nicht. Ich speichere jetzt 10 Frames und habe FPS auf 20.5 reduziert (weil dass dem Beat der Musik entspricht). Viel gemütlicher.
![Bild](https://i.imgur.com/Cisxry7.gif)
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
GIF kann Frame-Dauern nur in 100stel Sekunden darstellen. Aber 20fps vs 20.5fps wird keiner merken :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Wie ich auch nicht! Aber gut zu wissen :)
Abbruch- und Aufnahmeknöpfe, ich glaube sie sind noch zu wuchtig.
![Bild](https://i.imgur.com/jcoom44.jpg)
Abbruch- und Aufnahmeknöpfe, ich glaube sie sind noch zu wuchtig.
![Bild](https://i.imgur.com/jcoom44.jpg)
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Hatte eben eine blöde/gute Idee... in der Pro Version könnte ich einen kurzen Text erlauben. Mal sehen wie ich das mit der Eingabe gut lösen kann, evtl. ein verstecktes Textfeld, wenn das Unity erlaubt.
UI sieht inzwischen so aus:
![Bild](https://i.imgur.com/SliYWdu.jpg)
Bloom habe ich ebenfalls angepasst. Der Unity Bloom ist nämlich Auflösungsabhängig. Habe also ein paar Auflösungen getestet und mit dem Soft-Knee Regler gespielt (weil der irgendwie hilft, keine Ahnung wieso). Diese Werte habe ich bei https://mycurvefit.com/ eingetragen und mir eine Funktion geben lassen. Scheint halbwegs zu passen.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Sieht jetzt nicht so viel anders aus, aber ich musste einiges umkrempeln. Die Spiegel-Option hat sich als Problem beim Text rausgestellt, da natürlich auch der Text mitgespiegelt wurde. Um das zu bereinigen wird jetzt der Text in eine eigene RenderTextur gerendert (ein Kanal) und im PostProcessing mit dem Rest kombiniert. War eigentlich nicht so schwer. Ob die Textidee überhaupt gut ist weiss ich nicht, evtl. ist das was für ein Update und nicht Version 1.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
![Bild](https://i.imgur.com/AZmnqfU.gif)
Hochformat ist eingebaut, JPG und MP4 waren kein Problem. GIF war mühsam, bis ich verstanden habe wie mit ffmpeg mehrere Ausgabedateien definiert werden (%0d zum nummerieren).
Ich habe die Textgeschichte vorläufig wieder ausgeschaltet, es lenkt zu sehr von der eigentlichen Spielerei ab.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Wenn ich mich nicht irre, ist sfäre jetzt feature complete. Heute wurden noch Ladebalken eingebaut und ich musste noch ein paar kleinere Bugs im gekauften ffmpeg wrapper fixen. Android läuft schon seit längerer Zeit nicht mehr, auch darum habe ich mich gekümmert. Stellt sich raus es war ein Plugin, dass ich gelöscht hatte aber nicht komplett weg war. Es hatte sich noch im android manifest file eingeschlichen. Es läuft jetzt auf Android, nur ist es ultra langsam, Bloom geht nicht und das Logo wird nicht angezeigt. Gibt etliche Fehlermeldungen wegen den Post-Processing Shadern. Mal sehen was ich tun kann.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Ich hänge grad etwas fest. Ich benutze ffmpeg um gif/mp4 zu produzieren, was cross-platform wunderbar funktioniert. Manchmal dauert es aber schon recht lange und ich will dem User die Möglichkeit geben den Prozess abzubrechen. Für iOS bedeutet das in c/c++ Code rumzuwursteln und ich habe null Ahnung wie ich so ein Plugin überhaupt debuggen kann. Habe mir den Code angeschaut und einfach mal was versucht. Es scheint zu klappen, leider nur ein Mal danach führt mein Code zum absturz.
Evtl. muss ich auf pthread_t* thread = new pthread_t() wechseln? hab schon lange kein c/c++ mehr versucht und da ich nur rate ist es etwas schwierig...
edit: ok pthread_t ist evtl. ein unsigned integer und ich bin auf dem holzweg
Code: Alles auswählen
//Diese Definition war ursprünglich in der execute Funktion
//Ich möchte in der cancel Funktion aber auf den aktuellen thread zugreifen können um ihn abzubrechen
pthread_t thread;
void *execute(char ** argv, int argc, void (*callback)(const char*)) {
....
//Das hier habe ich aus der Funktion ausgelagert
//Open thread
//pthread_t thread;[/b]
....
//Create a thread and exectute
pthread_create(&thread, NULL, pthread_execute, (void *)data);
return NULL;
}
//Das ist meine neue Funktion, die den thread beenden soll
void *cancel(){
pthread_cancel(thread);
return NULL;
}
edit: ok pthread_t ist evtl. ein unsigned integer und ich bin auf dem holzweg
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Ich konnte das Problem mit ffmpeg leider nicht sonderlich gut lösen. Meine Lösung ist einfach den Prozess im Hintergrund laufen zu lassen und keine Aufnahmen grösser als HD zu erlauben. Es geht so schnell, da ist abbrechen eigentlich eh nicht nötig.
Meine neuen Probleme sind wieder ffmpeg bezogen. Mir ist aufgefallen, dass meine App recht riesig ist mit ~250mb... die ffmpeg binaries. Eventuell sind es Debug-Binaries aber ich weiss es nicht. Heisst ich müsste die binaries wohl selber neu erstellen, oder mir andere suchen. Aaaber jetzt gibts noch Problem 2. Die Lizenzgeschichte bereitet mir immer noch Kopfzerbrechen und Bauchweh. Wenn ich ffmpeg einbaue, muss ich was zahlen, wie viel, an wen und argh. Die mobile Geräte haben aber schon die Encoder drin, also könnte ich vermutlich diese nutzen ohne was zahlen zu müssen und ohne eine riesige app zu produzieren. Aber wie?
Ich schaff es irgendwie immer aus einem Mückenprojekt ein Elefantenprojekt zu machen. Grrr.
Ich überlege mir echt wieder meinen alten GIF code zu nehmen und das ganze Video/ffmpeg thema zu kicken, obwohl ich da schon ultra viel Zeit investiert habe.
Meine neuen Probleme sind wieder ffmpeg bezogen. Mir ist aufgefallen, dass meine App recht riesig ist mit ~250mb... die ffmpeg binaries. Eventuell sind es Debug-Binaries aber ich weiss es nicht. Heisst ich müsste die binaries wohl selber neu erstellen, oder mir andere suchen. Aaaber jetzt gibts noch Problem 2. Die Lizenzgeschichte bereitet mir immer noch Kopfzerbrechen und Bauchweh. Wenn ich ffmpeg einbaue, muss ich was zahlen, wie viel, an wen und argh. Die mobile Geräte haben aber schon die Encoder drin, also könnte ich vermutlich diese nutzen ohne was zahlen zu müssen und ohne eine riesige app zu produzieren. Aber wie?
Ich schaff es irgendwie immer aus einem Mückenprojekt ein Elefantenprojekt zu machen. Grrr.
Ich überlege mir echt wieder meinen alten GIF code zu nehmen und das ganze Video/ffmpeg thema zu kicken, obwohl ich da schon ultra viel Zeit investiert habe.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
ffmpeg ist riesig. Da sind halbe Industriestandards (wie HEVC) und komplette andere Projekte absorbiert (Vorbis, MP3, zlib, …). Allein die Lookup-Tabellen für all die Codecs sind gigantisch (5 MiB oder so).marcgfx hat geschrieben: ↑12.08.2020, 15:38Meine neuen Probleme sind wieder ffmpeg bezogen. Mir ist aufgefallen, dass meine App recht riesig ist mit ~250mb... die ffmpeg binaries. Eventuell sind es Debug-Binaries aber ich weiss es nicht. Heisst ich müsste die binaries wohl selber neu erstellen, oder mir andere suchen.
Wenn du das kleiner kriegen willst, kommst du nicht umher, selber zu bauen – und dabei Features abzuschalten. Das meiste brauchst du ja eh nicht.
Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Da hast du leider recht. Wenn ich es selber baue habe ich aber dennoch das 2te Problem mit der Lizenzierung. Ich hab schon ein bisschen was gelesen, aber es gibt schon interne hardwarebeschleunigte Encoder für Android und iOS. Die wären vermutlich das richtige für mich und ffmpeg war ein schönes proof of concept (naja...).
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Eine neue WebGL Version: https://falkenbrew.com/sfare/Web/index.html
(der Share Knopf geht, aber speichern kann man nichts)
Ich mühe mich weiterhin mit Video Ausgabe auf IOS ab. FFmpeg war schon ne schöne Sache... Ich bin von ObjC auf C auf Swift umgestiegen. ObjC hab ich überhaupt nichts kapiert. C hab ich nicht herausgefunden wie ich strings übertragen kann. Ebenso wusste ich nicht ob ich die nötigen Libraries von Apple ansteuern kann. Jetzt bin ich bei Swift angelangt und habe meinen Spass mit Playground. Hört sich lustig an, aber wenn man nach einigen Stunden herausfindet, dass es nicht mal Debuggen erlaubt, möchte man das Macbook an die Wand schmeissen.
(der Share Knopf geht, aber speichern kann man nichts)
Ich mühe mich weiterhin mit Video Ausgabe auf IOS ab. FFmpeg war schon ne schöne Sache... Ich bin von ObjC auf C auf Swift umgestiegen. ObjC hab ich überhaupt nichts kapiert. C hab ich nicht herausgefunden wie ich strings übertragen kann. Ebenso wusste ich nicht ob ich die nötigen Libraries von Apple ansteuern kann. Jetzt bin ich bei Swift angelangt und habe meinen Spass mit Playground. Hört sich lustig an, aber wenn man nach einigen Stunden herausfindet, dass es nicht mal Debuggen erlaubt, möchte man das Macbook an die Wand schmeissen.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Huhu. Was ist denn das hier?
https://docs.unity3d.com/ScriptReferenc ... ayKit.html
oder das hier
https://assetstore.unity.com/packages/t ... lay-133662
https://docs.unity3d.com/ScriptReferenc ... ayKit.html
oder das hier
https://assetstore.unity.com/packages/t ... lay-133662
Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker
Ich hab deinen Kommentar voll verpasst. Hm, Replaykit... ist ein ganz anderer Ansatz aber hätte noch den Vorteil dass es Audio aufnimmt.... Danke scheichs!
edit: Nachteil ist bei schlechter Framerate wirds nicht gehen. Aktuell mache ich die Aufnahmen indem ich 10 Bilder in bester Qualität rendere und das dann zusammensetze.
edit: Nachteil ist bei schlechter Framerate wirds nicht gehen. Aktuell mache ich die Aufnahmen indem ich 10 Bilder in bester Qualität rendere und das dann zusammensetze.
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