[Projekt] sfäre aka Bulletmaker

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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Danke, danke :)

Die TV version randomiziert per Klick, habe jetzt noch mit schlechtem Wasser experimentiert, weil ich grad bock hatte.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Chromanoid »

Vielleicht kannst du ja einen Modus einbauen, der beat Erkennung macht und dann zur Musik läuft?
Sieht schick aus!
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Tiles
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Tiles »

Ich mag die Idee. Und wenn du dann noch ne Anbindung an eine DAW schaffst ... ^^

FL Studio hat da den ZGame Visualizer mit an Bord. Damit kann man Videos rausrendern.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Danke für die Ideen!

Wie ich Beat-Erkennung machen soll weiss ich leider noch nicht. Ich habe mit dem Microphon experimentiert und versucht die Samples zu analysieren, war nicht so toll.

DAW sagt mir grad nicht viel, ein Kollege hat mir mal was von MIDI anbindung gesagt.
Ich finde dazu und versteh noch wenig:
https://stackoverflow.com/questions/797 ... in-c-sharp

Aktuell versuche ich grad ein Shader-Problem in den Griff zu kriegen. Aus unerfindlichen Gründen läuft der Wasser-Shader nicht auf meinem iPhone... ich versuche mit Divide&Conquer / Trial&Error der Sache Herr zu werden.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Mal wieder was gelernt. Division durch 0 kann zu lustigen Shader-Effekten führen die nicht nur die betroffenen Pixel verändert. Zumindest of iOS.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Heute war so ziemlich für die Katz. Habe einen Memory-Leak bei Audio gefunden/vermutet und deshalb schweren Herzen ein Unity Update gemacht (2019.4.5f1 auf 2019.4.24f1). Der Leak war zwar weg, aber dafür wurde nicht mehr jeder Sound geladen und gespielt. Toll. Einiges rumprobiert, nix ging. Auf die neuste 2020 Version ein Update gemacht und danach lief überhaupt kein Sound mehr. Alles rückgängig gemacht. Der Leak taucht womöglich sowieso nur im Editor auf, zuminest ist das meine Hoffnung...

Etwas Visualizer versucht, bis jetzt wenig überzeugend. Hier habe ich die Frequenzbänder den Punkten zugewiesen.


Die Frequenzbänder zusätzlich den Strahlen zuweisen wirkt schon besser, aber es ist nicht mit dem Anwendungsfall "entspannen" vereinbar.
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xq
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von xq »

Ich finde ja die erste Variante sehr sehr geil, die zweite ist viel zu aufgedreht
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
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Tiles
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Tiles »

DAW sagt mir grad nicht viel
Sorry, mein Fehler :)

Daw steht für Digital Audio Workstation. In den Anfängen war das der Computer mit allem dafür benötigten Equipment. Heutzutage meint man damit einfach die Software zum Musik machen. Denn alles was damals Hardware war ist heute auch virtuell erhältlich. VST Instrumente, Mixer, Wave Editor, Anschluss an Midi Keyboard, etc. Bekannte DAW's sind zum Beispiel FL Studio, Reaper, Ableton, Cubase. Audacity ist KEINE Daw. Das ist ein Wave Editor mit ein paar Extras.
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scheichs
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Also ich find beides goil.
Das zweite brauch vllt noch ein wenig finetuning, aber sonst...
Cool!
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Danke für die netten Worte Jungs :)

Ich überlege schon länger wie ich die TV Version interessanter gestalten könnte. Im Moment läuft es unverändert in einem Modus bis der Anwender auf der Fernbedienung klickt. Irgendwie ok, aber nicht sonderlich spannend (wenn nie jemand klickt). Mir kam der Gedanke ich könnte eine Art Übergang schaffen, der nicht so abrupt ist. Ganz klar ist mir die Idee dazu noch nicht. Hab jetzt mal was mit Boids versucht, vorläufig gibt es nur den Wechsel zu Boids aber keinen Wechsel zurück.


Mit Polarkoordinaten habe ich letzte Woche ebenfalls experimentiert, in der Hoffnung noch etwas interessantes zu entdecken.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ein bisschen peinlich, aber ich dachte bis heute das ich bei sfäre eine wirklich krass gute Performance habe.
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Im Graph oben gehts gegen 10k FPS, der Wahnsinn! Nur... wenn man dann unten genau schaut "Playerloop: 22ms" wird klar das was nicht stimmt. Stellt sich raus man kann gewisse Teile ausblenden und ich habe das wohl unwissend am Anfang mal gemacht. Tja... statt 10k FPS sinds nicht mal 60.

Heute endlich gelernt wie man sich eine Hierarchy der Verarbeitungszeit anzeigen lassen kann mit Unity. Das man Script-Debugging in den Build-Settings einschalten muss, aber dann gar keinen Build macht ist für mich komisch. Egal.

Jedenfalls stellt sich raus das viele der Mathf Funktionen die Unity anbietet elend langsam sind. Ich habe einige Stunden verbracht vieles von Unity mit eigenen zu ersetzen. Wieso das jetzt schneller ist, weiss ich nicht. Einige teure Funkionen mit wenig Wirkung habe ich ebenfalls entfernt und bin jetzt bei etwas 5ms für meine Scripts.

Jetzt gehe ich die Boids an... hier ist die Framerate eher bei 30 anzusiedeln, mit Deep Profiling eher 5.
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Auch hier wieder sichtbar, die Standardfunktionen sind entweder langsam oder ich rufe sie zu oft auf. Letzteres ist eher schwer zu verhindern.

float2 fand ich eigentlich ganz nett, kann mir jetzt auch nicht vorstellen dass ich das schneller machen kann.
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Schrompf
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Schrompf »

Mal profilen ist auf jeden Fall ne gute Aktion. Aber was tust Du denn so Wichtiges auf der CPU? Ich dachte, Deine ganze Magic passiert im Shader?
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ich habe für position und velocity float2 verwendet, beides auf float umgestellt. Macht einen enormen Unterschied, werde es morgen genauer testen.

Im Profiler mit Deep Profiling ist die Ausführungszeit für Playerloop von 173ms auf 64ms geschrumpft.
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@Schrompf: Irgendwie nehmen viele an es sei "shader magic", dabei ist es hunznormales Poly-Zeug. Ich wüsste nicht mal wie ich sowas im Shader hinbekommen würde, das wär mir mathematisch ziemlich sicher zu kompliziert. Zumindest für meinen Ansatz, alles via Shader wäre schon interessant.

Editor und Player (gleichzeitig aufgenommen)
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bruebaker
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von bruebaker »

endlich gelernt wie man sich eine Hierarchy der Verarbeitungszeit anzeigen lassen kann mit Unity
Das muss ich mir auch anschauen, wusste gar nicht das das geht (:
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scheichs
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

marcgfx hat geschrieben:
06.05.2021, 22:41
@Schrompf: Irgendwie nehmen viele an es sei "shader magic", dabei ist es hunznormales Poly-Zeug. Ich wüsste nicht mal wie ich sowas im Shader hinbekommen würde, das wär mir mathematisch ziemlich sicher zu kompliziert. Zumindest für meinen Ansatz, alles via Shader wäre schon interessant.
Prinzipiell würde sich auf Desktop schon ein ComputeShader anbieten, da Du vermutlich eh auf 'nem relativ statischen Vertexbuffer rumrechnest. Hat ja auch nix mit höhrerer Mathe zu tun, sondern wäre dann ein Setup+Porten des c# codes.
Allerdings waren die beim letzten ausprobieren auf meinem LG V30 soooo derbe langsam, dass ich davon abgerückt bin da weiter auszuprobieren. Vllt habe ich auch etwas falsch gemacht.
Hat da wer Erfahrung im mobile Bereich?
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Werde mir Compute-Shader sicher mal genauer anschauen, schon interessant. Grad für mobile ist aber die GPU schon genug mit den "leichten" Shadern die ich bereits benutze gefordert.

Ich erwarte nicht dass ihr euch die 23min reinzieht, aber ich habs trotzdem mal hochgeladen. Gibt noch ein paar Unstimmigkeiten bei den Übergängen zwischen Boids und Muster, grundsätzlich bin ich ziemlich zufrieden wie es sich entwickelt.


Habe noch einige Zeit investiert in die Boids und das erste Mal das Gefühl ich hätte alles richtig implementiert mit einigen zusätzlichen Features. Bei 3:14 sieht man einen Fehler beim Übergang und das die Boids danach sowas wie Würmer erstellen, das ist mein "Verfolgungs"-Feature in das ich viel zu viel Zeit investiert habe.
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Jonathan
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Jonathan »

Ja, also ich finds ganz nett und so. Aber wie du schon vermutet hast, 23 guck ich mir das dann doch nicht an.
Ich finde es cool, dass du hier immer so regelmäßige Updates postest, aber ein wenig geht es mir mit sfäre wie mit Devader - irgendwann ist bei mir die Luft raus. In diesem Sinn ein "gute Arbeit" und "sorry, dass es nicht mehr Feedback gibt, aber ich kann dazu nicht mehr sagen".
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Kein Problem @Jonathan. Ich müsste wohl was interessanteres schreiben :) z.B. über die Boids, andererseits hat das hier jeder schon 100 mal gesehen und gehört.

Falls jemand bock hat die TV version zu testen, hier der Test-Link. Aktuell ist nur die iOS Version durch die Prüfung, ich denke TV sollte aber ebenfalls bald verfügbar sein. Nur... wer hat schon apple-tv?
https://testflight.apple.com/join/QylYgA8j

Ich suche aktuell noch immer einen komischen Bug, manchmal flackerts.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

sfäre erlaubt das exportieren von Bildern. Bei Fraktalen habe ich heute ein Problem entdeckt. Damit die Fraktale unabhängig vom ausgewählten Format gleich bleiben, muss ich immer im Format des Ausgabegeräts rendern und danach das Bild zuschneiden. Ich habe bei rotierten Bilder Höhe und Breite vermasselt und da kommt es zu schönen Linien. Relativ einfach zu erkennen...
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So sieht es korrigiert aus:
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Ich habe mir Alexanders kritik noch einmal zu Herzen genommen und überlege mir eine eindeutigere Steuerung einzubauen. Ich habe etwas Angst, dass es damit die Verspieltheit verliert, aber vielleicht ist dass nur etwas was ich vermissen werde. Andererseits muss ich zugeben, dass es ohne Touch-Screen sowieso nicht halb so verspielt/entspannend ist. Von daher... ein Versuch ist es Wert. Erster Schritt ist die Visualisierung der verwendeten Kurven.
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Ich denke ich baue jetzt Regler ein, mal sehen ob das besser ankommt. Für Steam gibt es demnächst ein Demo-Festival und ich werde mit sfäre antreten.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ich möchte ein komplett neues UI bauen, als alternative zu dem verspielten. Für mobile geht es so gut finde ich, aber für Desktop wäre was anderes vermutlich passender. Am besten ein UI, das sich auch mit der Tastatur problemlos steuern lässt. Kennt sich jemand aus, gibt es gute Assets dafür? Das Unity UI ist imho nicht so der Hit. Ich hätte lieber sowas wie Windows Forms, egal ob es hässlich ist.

Ich könnte mir vorstellen das UI links zu haben.
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Tiles
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Tiles »

Gute Idee das an einer Seite anzuordnen. Mit einem passenden Hintergrund hinter den Slidern würdest du auch die Lesbarkeit drastisch erhöhen :)
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Das Unity UI ist doch nicht so kacke, man muss es nur richtig einsetzen. Ich bin zuvor planlos vorgegangen und habe versucht die Slider selber zu platzieren. Hatte nicht wirklich bock auf UI, da war es einfach Unity zu beschuldigen :P ...

Ich hab mich ein bisschen schlau gemacht und bislang klappt es.

Die Slider werden bereits Lokalisiert und verbinden sich mit den entsprechenden Werten. Ein Klick auf die Header macht ein Panel zu und wenn es mehr Panels gibt als es Platz hat, funktioniert auch das Scrolling. Mehr brauch ich vermutlich gar nicht. Evtl. wäre eine Nummer-Eingabe noch schön und eine Anzeige der Schwingung wie zuvor getestet.
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bruebaker
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von bruebaker »

Schaut doch schon gut aus (: Ja ich mag die UI Programmierung auch von allen Sachen am wenigsten^^ kann man das ganze schon runter laden und auf dem PC Testen?
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Keine Ahnung wie das hier entstanden ist, anscheinend habe ich spannende eingebaute Parameter die nicht ausgereizt werden.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Ich habe noch mühe den ColorPicker richtig zu platzieren, es macht gar keine Freude mit dem Koordinatensystem für Unity Canvas.
bruebaker
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben:
28.05.2021, 18:30
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Ich habe noch mühe den ColorPicker richtig zu platzieren, es macht gar keine Freude mit dem Koordinatensystem für Unity Canvas.
Wenn man sich dran gewöhnt hatt gehts schon ganz gut, aber das ist nur meine Meinung 😀
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Schrompf
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Schrompf »

Die vorherige Version war ein nices Zen-Rumspiel-Ding. Das jetzt hat die Anmutung eines Inhouse-GameDev-Tools. Ich finde, das ist ein Rückschritt.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

@Schrompf: Es ist ein Prototyp wie sich das ganze gezielter Steuern lassen könnte. Mitte Juni gibt es dieses Steam-Demo Festival und ich will rausfinden ob eines der beiden Varianten ankommt. Alexander fand die Steuerung über die Kugeln schrecklich. So wie es implementiert ist, kann ich einfach zwischen den zwei Ansichten wechseln (die Werte werden aktuell nicht übernommen). Die nüchterne Ansicht könnte das Tor aufmachen für einige weitere Ideen. Mehrere Emitter, evtl. die Formeln ausspucken für die Verwendung in einem Bullet Hell. Gezielt Fraktale erstellen. Für mobile vermutlich ungeeignet, aber vielleicht eine Daseinsberechtigung für PC.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Jetzt kann man die Fraktale ebenfalls selbst "platzieren". Es ist aber etwas umständlich da es nur über Zahleneingaben geht. So richtig warm werde ich mit dem Design noch nicht. Viel Zeit werde ich nicht mehr darin investieren.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Es gibt eine Test-Version online. Interessant ist finde ich die Fraktal-Geschichte.
Fraktal-Add fügt einen "Repeater" hinzu, der das letzte Bild in einen Bereich rendert. Die Werte des Repeaters lassen sich über die Inputfelder einstellen, oder mit der Maus.

Maus-Steuerung wenn ein Repeater selektiert ist:
Links -> verschieben
Rechts -> rotieren
Mausrad -> Zoom.

Die Mittlere Maustaste verschiebt das Hauptbild, nicht den Repeater.

https://xn--sfre-moa.com/Editor/index.html
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