[Projekt] sfäre aka Bulletmaker

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xq
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von xq »

Man kann echt tolle Dinge damit basteln!
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Gute Arbeit, was mir spontan aber gefehlt hat: Ich würde mir fine tuning wünschen, damit ich auch grazile sub-pixel anpassungen vornehmen kann. War ganz schön schwer, das ganze in Kreisform zu bekommen
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200826_142053_sfare.gif
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Gute Idee xq! Ist mir gar nie aufgefallen bis jetzt, es gibt tatsächlich sowas wie Pixelstufen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Heute gab es endlich einen Durchbruch bei iOS Video Ausgabe ohne FFMPEG. Läuft jetzt auch super schnell. Da man aber immer mehr will, habe ich mir schon die nächste Baustelle auferlegt. Eigentlich wär es schon geil wenn ich noch die laufenden Tracks speichern könnte (~7 Sekunden). So wie es ausschaut bekomme ich diese Information nicht aus Unity heraus. Replaykit wäre schon denkbar, würde aber bedeuten ich müsste die 7 Sekunden abwarten + es läuft nur auf iOS.

Ich dachte mir ich mixe die aktuell laufenden Sounds selber zusammen. Nur.... ich habe null Ahnung von Sound. Anscheinend könnte ich die Samples einfach zusammenaddieren. Aber soweit bin ich noch gar nicht.

Ich wollte erstmal schauen ob ich ein WAV überhaupt speichern kann und habe online diesen Code gefunden:
https://gist.github.com/yomakkkk/2290864

Nur lädt mein test wav schon mal nicht. Kein guter Anfang.

NAudio wird vermutlich auch nicht gehen, da es .NET Abhängigkeiten gibt. Es gibt zwar ein NAudio für Unity, aber das sieht schon recht verlassen aus.

edit: ich versuchs mal hiermit https://www.codeproject.com/Articles/35 ... ight-audio
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Das zuletzt erwähnte Projekt war mir dann doch schon zu "ausgearbeitet". Viel komisches Zeug drin, dass ich nicht verstehen möchte. Da war mir schlussendlich der Japanische Code lieber, obwohl er nicht funktioniert.

Habe die Definition des Headers vom WAVE Format online gefunden und den Code korrigiert, glaube nicht dass der je funktioniert hat.
http://soundfile.sapp.org/doc/WaveFormat/

Jedenfalls kann ich jetzt ein Test WAVE laden und auch wieder speichern und habe schon in einem kleinen Experiment den Sound mit einer Sinuskurve modifiziert. Mal sehen ob ich wirklich einfach die Samples der verschiedenen aktiven AudioSources addieren kann... vermutlich wird es da noch einen Schritt brauchen damit keine Katzenmusik entsteht.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

sfare200902_033347.mp3
(89.25 KiB) 34-mal heruntergeladen
Ich habe Musik gespeichert :D
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »


und ich habe ein erstes video mit sound
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200902_174622_sfare.mp4
(662.45 KiB) 34-mal heruntergeladen
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »


Matthias hat grad neue Musik geliefert, musste ich natürlich einbauen.
Dateianhänge
200904_004351_sfare.mp4
(3.82 MiB) 37-mal heruntergeladen
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Es gibt eine neue WebGL-Version von Sfäre (selber link):
https://falkenbrew.com/sfare/Web/index.html

Neu ist (wenn ich mich nicht irre) der Play Button oben links. Dieser morpht zyklisch zwischen ein paar Grundfiguren. Diese werden beim Aufstarten zufällig generiert.

Ich habe an Accessebility gearbeitet und es sollte jetzt möglich sein mit WASD+Space alles zu steuern (nur das Kugeln zoomen ist mit QE). AD bestimmen welches der äusseren Controls ausgewählt wird, die Auswahl dreht im Uhrzeigersinn. WS selektiert hingegen eine der Kugeln. Mit Space kann das entsprechende Control ausgewählt bzw. ausgelöst werden.

Es kann auch mit dem Analogstick und einer der Gamepad Buttons gesteuert werden. Hier habe ich eine andere Lösung für die Auswahl. Die Auswahl geschieht direkt über den Analogstick, selektiert wird dann mit dem Button. Kugeln zoomen geht noch nicht.

Insgesamt ist es massiv mühsamer als über Touch oder Maus, aber nicht jeder kann diese zwei Eingabemöglichkeiten nutzen.

Ich näher mich dem Ende des Projekts. Ich muss vor allem noch das erstellen der Videos für Android lösen (und IAP Android geht auch noch nicht).
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Nach einem Motivationstief bin ich wieder an Sfäre dran. Ziel war es mich auf die iOS Version zu konzentrieren und zu veröffentlichen. Bei der Android Version habe ich es noch nicht hinbekommen, dass man MP4 exportieren kann. Das MediaCodec Zeug wird mich noch etwas Zeit kosten.

Eigentlich sieht alles super aus, nur hab ich noch ein grosses Problem. Meine App ist etwa 220MB. Da ich die iOS Version nicht so einfach neu bauen kann, habe ich mich für das Grössenproblem auf die Android Version konzentriert. Ein APK ist grundsätzlich ein ZIP von daher recht einfach zu sehen was sich darin befindet :)

I'm APK befindet sich eine verdächtig grosse Datei : sharedassets0.resource 199'773 KB das sind ~195 MB

Beim Build des APK gibt es einen Log:

Code: Alles auswählen

Build Report

Uncompressed usage by category (Percentages based on user generated assets only):
Textures               3.2 mb    1.4%
Meshes                 0.0 kb    0.0%
Animations             0.0 kb    0.0%
Sounds                 195.1 mb    87.0%
Shaders                8.7 mb    3.9%
Other Assets           1.4 mb    0.6%
Levels                 70.5 kb    0.0%
Scripts                2.2 mb    1.0%
Included DLLs          13.3 mb    5.9%
File headers           162.3 kb    0.1%
Total User Assets      224.2 mb    100.0%
Complete build size    702.4 mb

Used Assets and files from the Resources folder, sorted by uncompressed size:

 7.8 mb    1.1% Packages/com.unity.postprocessing/PostProcessing/Shaders/Builtins/Uber.shader
 2.4 mb    0.3% Assets/Music/Chillout/Chillout Bass7.ogg
 ...
 
Sounds 195.1 MB!!! Aber wieso? Meine Sounds im Ordner sind zusammen etwa 32MB. Stellt sich raus Unity ladet und speichert die Sound Dateien selber neu ab. Dafür gibt es einige Optionen im Editor. Ich habe verlustlos ausgewählt, weil ich irgendwo gelesen hatte, dass es sonst Probleme gibt mit Loops und Audio auslesen.

Einfach mal alles auf Vorbis umgestellt mit Qualität auf 50% um zu schauen was passiert. Im Editor alles getestet, läuft wieder erwarten einwandfrei. APK erstellt und auf meinem billigen Android Gerät getestet. APK ist auf 38MB geschrumpft, alles scheint zu gehen. Qualität auf 25% reduziert, APK ist auf 31MB runter. Ein bisschen länger getestet und ich höre das berüchtigte Knacken. Nicht gut... es wiederholt sich auch immer wieder... zurück auf 50% und auch hier höre ich noch ab und zu das Knacken.

Jetzt bin ich wieder mal eine bisschen genervt. Meine Original Sounddateien sind ja anscheinend gut genug. Unity scheint alles selber noch mal neu zu komprimieren und dadurch entsteht ein Knacken. Eine Option "Leave my bloody files alone" fehlt leider beim Audio-Inspector.

Muss jetzt rausfinden ob ich an Unity Vorbei die Sounds selber irgendwie laden kann, zum kotzen oder ich bin einfach zu blöd. Ich hoffe das letzter und im Unity Forum kann mir jemand zeigen wie blöd ich bin.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ich war Unity gegenüber ganz schön ungerecht. Stellt sich raus am Klicken war Unity gar nicht schuld. Meine Tracks haben nicht sauber geloopt und die Kompression hat wohl das Klicken etwas verstärkt. Ich benutze jetzt Vorbis bei 100% in Unity was interessanterweise immer noch kleinere Dateien produziert als meine Originaldateien (mit 80% Ogg Qualität).

Da ich nicht mehr PCM verwende und die Sounds dynamisch lade musste ich einiges neu machen um die Sounds zu synchen. Irgendwie liess sich die position im Track nicht mehr setzen, vermutlich weil Vorbis nicht auf einmal geladen wird. Die Lösung war den Startzeitpunkt für den Track festzulegen, es gibt dadurch eine Verzögerung bis ein neuer Track einsetzt. Jetzt scheint es wieder stabil zu laufen.

Durch die Umstellung auf Vorbis ist meine APK auf 48MB geschrumpft. Danach habe ich alle Tracks von 44100 samples auf 22050 umgestellt (war ganz schön mühsam bis ich das hinbekommen habe in Audacity). Ich höre nicht wirklich einen Unterschied und die App ist jetzt 32MB gross.
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scheichs
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Naja, Unity hat einfach auch viele Bugs. Von daher... kann man schon immer erstmal draufknüppeln.
Super, dass Du das Problem in den Griff bekommen hast.

Hastes schon zur Prüfung eingereicht?
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

@scheichs: hatte schon die Launchbewilligung, aber ich bin doch noch nicht 100% fertig :(

jetzt schon knapp unter 30MB angelangt und habe noch einige Features hinzugefügt. Die Kügelchen können jetzt auch Ringe oder Sternartige Figürchen sein. Dafür hab ich einen "einfachen" Shader geschrieben der diese Textur mit 8 Parametern erstellt. Auslöser war, dass ich von 3 weiblichen Seiten gehört habe sie finden das unscharfe nicht so schön. Als erstes habe ich dann einfach die Kugel-Textur verändert. Danach wurde das unscharfe aber doch vermisst also hab ich beschlossen das ganze zu Parametrisieren und dem Zufall zu überlassen.

Bin wieder mal ein bisschen Frustriert. Eigentlich wollte ich Nägel mit Köpfen machen. Habe eine Bekanntschaft gefragt ob er mir einen Text für Appstore und Steam schreiben könnte, da ich sowas gar nicht gut kann. Seit Tagen nix von ihm gehört.

3 Musikstücke müssen ersetzt werden, aber mein Musiker ist grad gestresst. Ich hab jetzt selber was versucht.... ähäm. Es ist nicht soooo schlecht, aber auch nicht sooo gut. War aber ganz witzig es zu probieren.

Ich will Sfäre Weltweit veröffentlichen, für China brauchen Spiele aber eine spezielle Bewilligung. Die Webseite ist auf chinesisch. Wenn ich Android fertig hätte, könnte ich aber über so einen komischen Publisherdienst (apptutti) die App in China vertreiben und würde auch so eine Bewilligungsnummer bekommen. Bei der Android Version fehlt aber weiterhin der MP4 export. Ich tu mich wahnsinnig schwer mit der Dokumentation für MediaCodec Zeug. Beispiele sind alle nur halbpatzig die ich finde und alles ist irgendwie viel mühsamer als es sein sollte. Glaub ich muss morgen einfach mal simple Sachen lösen um überhaupt etwas Erfolg zu erleben. Kann noch nicht mal erfolgreich ein Bild laden, versuch aber schon irgendwelche GLES20 Operationen zu machen. Es ist der falsche Ansatz aber mich nervt es grad diese Basics lernen zu müssen, nur weil alles unnötig kompliziert erscheint. IOS war auch zum kotzen, aber immerhin gab es gute Beispiele.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Bild
Bild
Demonstration der verschiedenen Flocken :)
Was mich etwas verwirrt ist die Aliased Kante bei der Linken Flocke. Sollte 8 Faches Anti-Aliasing sowas nicht verhindern?
edit: Scheint an den Qualitätseinstellungen zu liegen im Projekt
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ziel war eigentlich bis Ende Januar sfäre auf ios zu veröffentlichen. Texte sind aber noch nicht fertig und für China braucht man noch ein Erlaubnis um es als Spiel zu veröffentlichen (man wird auf eine Seite verlinkt wo alles auf Chinesisch ist). Es gibt eine Platform (apptutti) die es ermöglicht in China auf Android zu veröffentlichen (die haben massenweise verschiedene Stores). Sie würden diese Nummer auch organisieren. Meine Android Version ist aber noch immer nicht fertig, da ich es noch nicht gebacken bekommen habe den MP4 export umzusetzen (weil ich es vor mich her schiebe). Plan ist es heute Nachmittag wieder dran zu sitzen.

Bild
Am Wochenende habe ich ein altes Feature wieder aufgegriffen. Selber einfärben :) jetzt ohne hässliche Farbauswahl-Kugeln. Es ist etwas schwieriger zu bedienen, aber es passt besser.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Boa Swift geht mir mal wieder richtig aufn Sack. Ich hab gemerkt das beim zusammenstellen von MP4 der Audiotrack manchmal nicht bereit ist. Dreckiger Versuch von mir um zu sehen ob ich das Zeug einfach checken kann in Swift. Es ist kein schöner Code, schon gar nicht produktion aber zum testen müsste es gehen. Dachte ich zumindest.

Original:

Code: Alles auswählen

let aVideoAsset = AVAsset(url: videoUrl)
let aAudioAsset = AVAsset(url: audioUrl)
Anpassung (weil ich nicht rausgefunden habe ob ich AVAsset nachladen kann, einfach mal neu erstellt)

Code: Alles auswählen

let aVideoAsset = AVAsset(url: videoUrl)
var aAudioAsset = AVAsset(url: audioUrl)
		
while(!aAudioAsset.isReadable){
	sleep(1);
	aAudioAsset = AVAsset(url: audioUrl);
}
Das "coole" daran ist, egal ob die while Schlaufe durchlaufen wird oder nicht, später bricht der Code und das Video wird nicht erstellt. Ich nix verstehen. Das war die einzige Änderung.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von joeydee »

Ich kenne mich da mit Swift nicht aus und weiß auch nicht ob ich dein Problem richtig verstehe, aber bei Assetloading und "manchmal nicht bereit" geht mein Verdacht immer erstmal in Richtung asynchrones Laden und fehlendes Eventhandling.
Spontan sieht mir deine While-Schleife aus nach "wenn die Daten noch nicht da sind, fang halt nochmal an zu laden". Was das Problem wahrscheinlich nur erneuert, nicht löst. Ich tippe eher darauf, du musst das nur einmal auslösen, aber irgendwie noch einen Callback setzen der angesprungen wird wenn alles vollständig ist.
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marcgfx
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ja mein Beispiel ist schlecht und das Problem mit Async ist schon längst gelöst. Ich habe mich nur über Swifts verhalten genervt, bzw. nicht verstanden wieso es sich so verhält.

Das Einfügen der folgenden Zeilen hat zu einem Absturz geführt, auch wenn die while-Schlaufe nie durchlaufen wurde. Der Absturz kam später im Code. Das Löschen der unsinnigen Test-While-Schlaufe hat den Absturz behoben, obwohl es nichts damit zu tun haben dürfte.

Code: Alles auswählen

while(!aAudioAsset.isReadable){
	sleep(1);
	aAudioAsset = AVAsset(url: audioUrl);
}
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scheichs
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

So. Wie ist der Stand? Hast Du Hinweis drauf, dass es in China besonders gut ankäme?
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Fürs erste mal Feature-Complete. Neu dazugekommen ist die Möglichkeit zu rotieren, was doch einiges an zusätzliche Kontrolle gibt. Für touch-controls war es ziemlich naheliegend mit 2 Fingern zu lösen (wie auch verschieben und zoom). Für die Maus stellte es sich als etwas komplizierter heraus, aber funktioniert.

Ich bin wieder bei meinem Lieblingsthema angekommen: Marketing. Was ich so gelesen habe, funktioniert heute praktisch alles nur noch über youtuber/streamer/influencer. Die herkömmlichen Medien seien kaum den Aufwand Wert. Nur... wie kommt man an diese begehrten Leute ran. Vor allem... wer zum Teufel sind sie überhaupt? Ich habe mir mal SocialBlade angeschaut und mir kam das kalte Grausen. So viele Namen die ich noch nie gehört habe, geschweige denn zuordnen könnte. Leichter Panikanfall.

Ebenfalls habe ich mit einem Steam Release geliebäugelt, vor allem Early-Access (weil ich das mal erleben möchte). Ein Release Datum hatte ich mir auch schon überlegt 7.3. Nur... vielleicht warte ich dort mal besser und hoffe dass es ein paar Wishlist-Einträge gibt in den nächsten Monaten. Evtl. wäre sowieso gescheider eine Gratis-Version auf Steam zu haben die über IAP auf die Vollversion hochgestuft werden kann. IAP müsste ich eh mal anschauen, evtl. wäre das ein neuer Weg auch für Devader.

Irgendwie bin ich vor ein paar Stunden auf ItchIO gekommen. Hatte vor längerer Zeit mal die Seite "reserviert" aber nichts damit gemacht. Wär womöglich ein guter Ort zum Testen. Vor allem ging das dort jetzt alles so viel flotter als auf Steam... Vielleicht kann ich über ItchIO ein bisschen was über mögliches Zielpublikum dazulernen und evtl. gar Tips für Influencer bekommen.
ItchIO (secret link, da noch unveröffentlicht) wäre über Feedback froh :D
https://falkenbrew.itch.io/sfre?secret= ... HlGoTklWQo

Dann hätte ich noch die Webseite www.sfäre.com, nur stimmt da was ganz und gar nicht. Hab letzthin was rumgepfuscht und jetzt ist es nicht mehr erreichbar. Jedenfalls gibts auch eine neue Web-Demo (rotieren geht aber nicht!):
https://www.falkenbrew.com/sfare/Web/index.html
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

marcgfx hat geschrieben:
19.02.2021, 20:47
Ich bin wieder bei meinem Lieblingsthema angekommen: Marketing. Was ich so gelesen habe, funktioniert heute praktisch alles nur noch über youtuber/streamer/influencer. Die herkömmlichen Medien seien kaum den Aufwand Wert. Nur... wie kommt man an diese begehrten Leute ran. Vor allem... wer zum Teufel sind sie überhaupt? Ich habe mir mal SocialBlade angeschaut und mir kam das kalte Grausen. So viele Namen die ich noch nie gehört habe, geschweige denn zuordnen könnte. Leichter Panikanfall.
Kannst man nochmal hier schauen:
https://indiewolverine.com/steam-wishlists-guide/
Da gibts n Abschnitt über Influencer und auch glaub ne Seite mit Twitteraccounts. Danke nochmal an Chromanoid für das Teilen!
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Danke scheichs. Boa, hab jetzt eben meinen Veröffnungsdrang unterbunden und auf nächste Woche verschoben für itch. Schwanke zwischen donate/1.50$ (50% release reduction) hin und her. Vermutlich ist donate besser... in der Hoffnung es finden mehr Leute gefallen daran. Evtl finde ich gar mein Zielpublikum... Ich glaube die wichtigste Plattform für mich wird sowieso Mobile sein.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von xq »

8adad429ce029a278425924d630bbff2ba7f6a46.png
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Danke fürs Ausprobieren :)

Was haltet ihr von der Idee "free for 24 hours" auf itch, etwas das ich dann auch kommunizieren würde. Kombiniert mit der bitte "spread the word, I'm looking for my audience" oder sowas. Gleichzeitig auf imgur, reddit und twitter (screenshot saturday) posten. Was für Platformen könnten sich sonst noch eignen?

Wenn ich ehrlich bin, glaube ich das mobile für mich wichtiger sein könnte. Am wichtigsten ist aber bestimmt dass es überhaupt bemerkt wird, dass ich was gemacht habe.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Hab grad eben nochmal ein bisschen damit rumgespielt. Ist echt fluffig!
Was war eigentlich Deine Preisvorstellung? Hast Du ein konkretes Zielpublikum?
Gibts einen Trailer?
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Danke scheichs :)
Preisvorstellung

mobile: Basisversion umsonst, Upgrade auf Pro Version 3$
itch.io: entweder donate oder auch 3$ weil es bereits die Pro Version ist
Steam: evtl. wie mobile, falls ich IAP gut integriert bekomme

Zielpublikum: Weiss ich nicht. Bis jetzt finden es Leute entweder gemütlich zum rumspielen oder können gar nichts damit anfangen. Ein Kollege von mir hat die Web-Version für einen mini-Rave im auto-play mode an die Wand projiziert :)

Trailer hab ich keinen. Nur mal gameplay aufgenommen.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Chromanoid »

Es gibt doch einige dieser Rumspielspiele - insbesondere mit Musikerzeugung. Ich könnte mir auch vorstellen, dass man zumindest unter iOS mit einem hohen Preis besser fährt. Da würde ich mal ne "Marktanalyse" machen. Android darf natürlich nicht zu sehr abweichen.

Vielleicht wäre auch eine ablaufende Demoversion gut statt Pro-Version. Also Du darfst 60 Sekunden rumspielen, dann kommt ein Banner. Und nach noch mal 60 Sekunden geht das Ding aus :D
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

marcgfx hat geschrieben:
22.02.2021, 12:34
Danke scheichs :)
Preisvorstellung

mobile: Basisversion umsonst, Upgrade auf Pro Version 3$
itch.io: entweder donate oder auch 3$ weil es bereits die Pro Version ist
Steam: evtl. wie mobile, falls ich IAP gut integriert bekomme

Zielpublikum: Weiss ich nicht. Bis jetzt finden es Leute entweder gemütlich zum rumspielen oder können gar nichts damit anfangen. Ein Kollege von mir hat die Web-Version für einen mini-Rave im auto-play mode an die Wand projiziert :)

Trailer hab ich keinen. Nur mal gameplay aufgenommen.

Ich glaube die Idee würde massiv gewinnen, wenn es in Bewegung bliebe wenn man nichts macht und das was man gemacht hat Spuren hinterließe die bleiben man die Controls "loslässt".

Die ersten paar Sekunden des Videos, wo es immer wieder in der Ausgangszustand zurückfällt sind 180 Grad verschieden zu allem was ich mit aufgrund der unbewegten Screenshots vorgestellt habe.
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Chromanoid »

Vielleicht könnten die Controls eine Trägheit haben, so dass man sie rollen lassen kann, wenn man in der Bewegung loslässt?
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

@Chromanoid: hab ich mir auch schon überlegt, wird vermutlich schwer zu kontrollieren? du kannst eine kugel auch ausserhalb der kugel weiterdrehen, sofern du nicht loslässt.
edit: Rumspielspiele, kannst du mir evtl eines nennen? Ich bin auf der Suche nach vergleichbaren Produkten :)

@Alexander: Wie meinst du das mit 180° verschieden? Zurück in den Ausgangszustand geht mit Doppelklick. Hm, das mit den Spuren, wie stellst du dir das vor?
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Re: [Projekt] sfäre aka Bulletmaker

Beitrag von Chromanoid »

Mmh, also als ich Dein Programm das erste Mal gesehen habe, habe ich spontan an Electroplankton gedacht (die Ähnlichkeit ist jetzt nicht gerade erdrückend ;), aber das Konzept geht in eine ähnliche Richtung).

Ab und zu laufen einem ja so Trailer über den Weg. "Interactive [Generative] Art" ist glaube ich der richtige Genre-Name. Ich glaube ich wurde mal spontan von einem Video von "Silk" an dein Spiel erinnert. Bei "Generative Music [Game]" findet man glaube ich noch mehr.
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