[Projekt] sfäre aka Bulletmaker

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scheichs
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Also kA was Du hier grade machst, aber ich finde es sieht schon zimelich cool aus. also einfach vom Look. Gute Idee auf Unity zu gehn...
und überleg mal was Du in 4 Tagen erreicht hast...
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

marcgfx hat geschrieben:
24.04.2020, 23:10
Als nächstes muss ich mir was gutes Überlegen für das UI. Weil die ganzen Regler kann ich keinem antun...
Versuch doch mal das Interface von einem Synthesiser (Musik) nachzubauen. So mit knöpfen und Reglern und Kabeln zum stecken (ich kenne das nur aus Erzählungen, wie man vielleicht merkt). Es gibt leute, die habne Spaß an sowas.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ich finds auch spannend grad. Lerne ziemlich viel neues dazu, verstehe einiges gar nicht und konzeptionell mache ich ganz sicher alles falsch. Mit Unity arbeiten ist viele verspieltter, aber bin js war ich um einiges schneller. In etwa einem Arbeitstag hatte ich schon mehr erreicht als ich jetzt habe. Aaaaber ich hätte schon wieder das Problem mit Performance und Portierungen. Ich lerne erst mal wie das so läuft mit Unity, am Schluss wird Devader noch portiert und besser gemacht. Wenn ich echte 3D Modelle einbauen könnte, wäre es viel einfacher grosse Gegner und Strukturen/Welten zu bauen.

Regler: Mir schwebt eine Art Kugel-Regler for mit 4 Dimensionen die als String nebendran dargestellt werden, evtl. sowas wie ein genetischer Code von dem Produkt. Ein Regler pro Ecke, ein paar weitere Optionen auf dem Screen. Alles möglichst ohne Erklärungstext.
joggel
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von joggel »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
25.04.2020, 09:30
marcgfx hat geschrieben:
24.04.2020, 23:10
Als nächstes muss ich mir was gutes Überlegen für das UI. Weil die ganzen Regler kann ich keinem antun...
Versuch doch mal das Interface von einem Synthesiser (Musik) nachzubauen. So mit knöpfen und Reglern und Kabeln zum stecken (ich kenne das nur aus Erzählungen, wie man vielleicht merkt). Es gibt leute, die habne Spaß an sowas.
@"Mit Kabeln zum stecken"
Habe mal PropellerHead Reason (Musiksoftware) gesehen. Da kann man die Synthesizer, oder auch anderes, umdrehen (also Rückseite) und dort mit anderen Geräten verkabeln. Kann man viel Spass mit haben^^
Ist aber für diesen Anwendungsfall (Marcs Bulletmaker) vlt nicht das richtige. Da wird vlt sowas wie ein Node-Editor gut. Xq hat da was schönes gebaut ;)

Just my 2 cent :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Regler habe ich keine gemacht... Gestern hatte ich noch mit einem Ripple-Shader rumgespielt und fand den Effekt noch cool. Aber die Ripple waren random. Also habe ich sie auf die Mausposition verlegt was schon etwas besser war. Ich dachte mir ich kann das sicher noch besser und hab mir ein paar Ideen zurechtgelegt und einfach mal drauf los.

Ich will mit dem Finger/Maus in eine Textur zeichnen. Dachte mir Sprites eignen sich dazu sicher gut. Ich kann aber nicht einfach 20 sprites zeichnen mit einem Aufruf, sondern muss GameObjekte erstellen. Bis ich das akzeptiert habe, war schon einige Zeit verstrichen. Na gut... Aber ich habe es geschafft immer wenn die Maus gedrückt wird, zeigt es mir ein Sprite an.

Das Sprite soll jetzt in eine Textur gerendert werden. Kann man über eine zusätzliche Kamera machen, die als Ziel ein RenderTexture hat. Jut. Zum Anzeigen habe ich dann ein Quad nehmen können. Auf das Quad kommt dann ein Material das mein RenderTexture anzeigt. Hat schlussendlich funktioniert. Blöderweise wird nach jedem Rendern alles wieder gelöscht, also habe ich eine Textur mit einem Sprite drauf.

Mit double Buffering sollte es gehen. Zwei Kameras, zwei RenderTexturen und zwei Quads. Kamera1 rendert in Textur1 auf Quad1. Quad1 wird aber nur angezeigt, wenn Kamera2 aktiv ist. So kann eine Kamera immer noch das sehen was die letzte gesehen hat und dann mein Sprite wieder drüberrendern. Hat tatsächlich geklappt, aber ist brutal langsam, wieso weiss ich nicht.

Bild

edit: Grund für brutal langsam gefunden. Zum testen habe ich die Framerate auf 1 runtergeschraubt, dann auf 10 erhöht. Löschen dieses Codes hat aber die Einstellung nicht zurückgesetzt. Ist wohl ein globaler Parameter der eine gewisse Persistenz geniesst... spannend.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Meine bescheuerte Lösung mit den zwei Kameras wurde Gott sei Dank abgelöst. Geht viel einfacher mit

Code: Alles auswählen

Graphics.Blit(source, target, mat, -1)
Wichtig zu wissen ist das man in das mat (Material) seinen Shader reinhauen kann und source wird via shader nach target gerendert. Geile Sache.

Es konnte losgehen mit meinem brillianten Wassereffekt! Im Rot Kanal speichere ich die Heightmap, in Kanal G die z-Geschwindigkeit und ich erhoffte mir davon erstmals das ich eine Art Schwingung darstellen kann. Sah halbwegs richtig aus, soweit ich es erkennen konnte. Aber war ziemlich schwer überhaupt was zu erkennen, wenn ich ehrlich bin. Evtl. könnte ich das ja über Displacement maps irgendwie visualisieren, aber ich habe mich erstmal dagegen entschieden und bin direkt zu den Normal-Maps gewechselt, die ich vermutlich für die Wassersimulation brauche.

Anstatt vernünftig vorzugehen und das Resultat in eine weitere Textur zu blitten mit einem Material das mir die Normalmap berechnet, bin ich direkt zu den Post-Processing-Effekten gerannt. Dort musste ich mich wieder mit neuen Sachen rumschlagen, die ich bis jetzt nur halbwegs verstehe. Nach einiger Zeit ist es mir dann gelungen was auf den Bildschirm zu zaubern, aber wirklich klar war mir nicht was ich da sehe.

Naja, wieder mal unschlüssig habe ich mich dem nächsten Problem gewidmet. Ich konnte ja jetzt eine Textur in die andere Blitten, aber zeichnen ging noch nicht. Endlich mal was einfaches! Muss ja nur wieder ein Sprite in die Textur blitten und es gibt sogar Position und Scale für das ganze. Super! Äh, ja ging aber nicht. Wieso, wieso, wieso? Aahh blitten kann man nur immer auf die komplette Ziel-Textur, Position und Scale sind für den Ausschnitt im Source-Texture gedacht.... Jut... also einen Shader geschrieben der mir das Sprite auf die gewünschte Position blittet.

Das ganze hat in diesem absolut bombastischem Mist resultiert:


Im HIntergrund sind noch die zwei Materialien sichtbar die ich hin und her blitte + man sieht wie ich drauf zeichne.


Viel gelernt, wenig wirklich brauchbares erreicht. Aber vielleicht lässt sich da noch was retten. Ich vermute ich brauchte noch Ausbreitungsgeschwindigkeit in x,y Richtung und das ganze muss noch besser zu Ruhe kommen. Die Normalmaps sind auch noch recht körnig und hässlich, evtl. sind da aber meine Texturen schuld. Bett. Morgen wirds besser.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ich will was in die Richtung haben, einfach dass es auf den User-Input reagiert und nicht einzelne kleine Wellen auslöst...
https://www.shadertoy.com/view/ldfyzl
https://www.shadertoy.com/view/ldB3Wd
https://www.shadertoy.com/view/ltffzl

edit: Ich weiss dass es vermutlich blödsinn ist und am schluss fliegts raus... aber :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »


War näher an einem brauchbaren Resultat als ich gedacht habe. Ein paar Stunden später und ich bin recht zufrieden, "Ripples" gibt es zwar keine, aber nötig ist es nicht. Feedback ist auch so gegeben, muss einfach schauen wie stark der Effekt sein darf.
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scheichs
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Sieht schon ziemlich cool aus .... auch wenn ich nicht ganz mitbekommen hab, für was du das brauchst, aber könnte man als Effekt schon generisch einsetzen
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ich glaub ich baue erstmal einfach ein Spielzeug. Ein paar Regler und halt Schnick-Schnack für Look and Feel. Ich habe schon Ideen für ein Spielkonzept aber das könnte eigentlich Version 2 sein. Vermutlich wird Fail-Fast die neue Variante im kompletten Gegensatz zu Devader :)
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Die Kugeln sollen meine Haupt-Regler werden. Mit grösser/kleiner machen + rotieren sollte ich 4 Parameter abdecken können, dann werde ich noch ein paar zusätzliche Regler brauchen. Muss aber schauen dass am Schluss nicht alles zugestellt ist, mit ein Grund wieso die Regler möglichst integriert sein sollen. Der schwarze Punkt ist ein Test Sphere. Vermutlich mappe ich da eine Textur drauf und dann mal ausprobieren.
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Was in der Art. Liefert noch zu wenig Information und wirklich gefallen tuts mir noch nicht. Mal drüber schlafen...
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Schlafen ist für Anfänger. Mal mit Farben versucht, weiss nicht. Evtl. muss ich mit Symbolen an den Ecken arbeiten, aber ich habe noch keine Ahnung wie ich eine Textur auf die Kugel legen soll. Bisherige Textur ist alles im Shader erstellt, was mir eigentlich sehr zusagt. Am Konzept mit den Kugeln zweifle ich auch grad ziemlich... hab ich nicht mal was von schlafen gesagt? Essen wäre nämlich auch gut!
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

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Fresnel Shader sollte eigentlich einfach sein, ich hatte aber meine Mühe. Unter anderem da ich die Kugeln anscheinend Flach-Transformiert habe (keine Tiefe). Dies war im Editor nicht ersichtlich bis ich nach 2h in die 3D Ansicht gewechselt bin.
Jetzt versuche ich mich an der Rotation, es bewegt sich zwar aber nicht in die Richtungen die ich möchte...
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Die 4 Kugelregler "funktionieren" jetzt. Es ist nahezu unmöglich was gezieltes damit zu machen, u.a. weil ich es noch nicht geschafft habe die Rotation korrekt mit der Mausbewegung zu koppeln. In Devader habe ichs vor kurzem erst hinbekommen, aber mein Quaternion Wissen ist sehr beschränkt.

Das habe ich mal gefunden:
Given a quaternion with norm 1, call it u, you can rotate a pure quaternions v by conjugating: v↦uvu−1.
Aktuell multipliziere ich einfach direkt mit der neuen Rotationsmatrix, was offensichtlich nicht stimmt. Wenn ich aber die Formel von oben richtig verstehe und umsetze, passiert nix.

Code: Alles auswählen

quaternion u = new quaternion(nrot);// rotation[index]);
sphere.transform.rotation = u * sp.transform.rotation * Quaternion.Inverse(u);
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

OK, bin grad weitergekommen. Ich musste die Mausbewegung zuerst mit der Inversen Rotationsmatrix der Kugel multiplizieren. Trial and Error ist auch eine Methode. Mir war aufgefallen, dass es schön rotiert solange ich in der Achse rotiere. Sobald abgewichen wurde, fing das ganze an durchzudrehen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »


- Wertebereich für Parameter verbessert
- Einige Parameter mit anderen ausgetauscht
- 2 Knöpfe für Spiegeln an den Achsen
- Farbauswahl für Hintergrund & Bloom
- Die Transparenten Kugeln haben sollten sich in etwa wie Glaskugeln verhalten (Refraction nach Gefühl)
- Farbstreifen auf den Kugeln entfernt. Jetzt fehlt zwar ein Anhaltspunkt, aber mir ist das recht egal beim rumspielen.

Als nächstes will ich Touchcontrols vorbereiten. Mein Mac läuft aktuell aber nicht, muss den wohl zuerst reparieren bevor ich auf Mobile testen kann... obwohl ein altes Android liegt noch rum. Mal sehen...
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

- Musik testweise integriert, die Tracks werden ebenfalls über die Regler abgemischt
- Musiker von Devader (Trommelfell) konnte das Projekt über SVN bei sich testen (nach ein paar Problemchen, weil ich meta-data auf der ignore Liste hatte)
- Umstellung der Eingabe so dass Multi-Touch funktionieren sollte. Gestures fehlen noch.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

erstes video ist ohne musik, weil ich es auf stumm gestellt hatte. im moment sind es 12 sehr einfache tracks.

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scheichs
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Sehr, sehr geil! Ich stell mir grad Devader vor ... so in Unity ... ach nee ich lass es ...;) ;) ;)
Mirror
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von Mirror »

Jefällt mich. Sehr geile Effekte !!!
ehemals gdsWizard, http://www.mirrorcad.com
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Danke scheichs + mirror!
Devader in Unity... jaaa das hab ich mir auch schon vorgestellt. das umschreiben graust mich ziemlich... aber evtl. liessen sich die einheiten-definitionen übernehmen. Aber zuerst das mini-projekt versuchen.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Viel neues ausprobiert, aber wenig neues zum zeigen.

Unity Cloud Build ist relativ cool, für iOS aber nur mässig effizient. Windows, Linux, Mac & Android Builds laufen gut. Jeder Build dauert aber schon gegen 20min bei meinem mini Projekt. iOS (was ich natürlich habe) ist aber etwas unangenehm. Build erstellen geht in Ordnung, gar die ganzen Zertifikatkacke ist gut. Um testen zu können muss ich aber ... ... evtl. nicht ähm ... Um zu testen habe ich den Build runtergeladen, dann bei Testflight hochgeladen. 20min Build, runterladen, hochladen, unbestimmte Zeit warten bis Apple damit zufrieden ist, was doofes wegen https bestätigen und dann kann ich auf dem iPhone testen. (evtl. kann ich den Build über xCode direkt auf das Tel übertragen...).

Läuft auf dem Phone inzwischen mit Touch und eigenem Guesture code. Um das überhaupt richtig testen zu können, habe ich mir gar einen Touch-Monitor gekauft. Ist noch witzig, mit bis zu 10 Fingern und ich konnte meinen Touch-Code anständig debuggen.

Leider habe ich ein visuelles Problem. Auf meinem Rechner sieht es so aus:

Auf dem Telefon so:


Ich vermute stark, dass es an der Präzision liegt. Die zweite Aufnahme ist auch vom PC, einfach mit RGHalf statt RGFloat.
Ich hänge grad ein wenig fest. Jegliche Ideen um es auch mit Half schön aussehen zu lassen sind bislang gescheitert. Eine Idee war mit RGBAHalf zu arbeiten und selber die höhere Präzision zu erreichen, aber bislang war das nur murks. Vielleicht klappts ja morgen...
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ich habe leider nicht herausgefunden was das Problem auf iOS ist, ein Work-Around mit rumprobieren führte zu einem brauchbaren Ergebnis. Nicht befriedigend, vielleicht finde ich es raus, wenn ich mehr verstehe. Läuft jedenfalls schön flüssig mit allen Einstellungen bei 30fps und kaum Hitzeentwicklung/Batterieverbrauch.

Anders sieht es bei Android und meinem Ulefone S10 aus. 1-3 fps .... Performance... da bin ich mal wieder. Mobile ist wirklich eine neue Herausvorderung.

Brav mit Profiler an die Sache rangegangen (allerdings noch auf Windows) und es gab immer wieder sichtbare "Spikes". Stellt sich heraus ich erstelle irgendwo Garbage und die Spikes entstehen durch den Garbagecollector ~5ms. Nur wo? Durch ein- und ausschalten von unterschiedlichen Code-Blöcken konnte ich das Problem auf ein einziges Callback zurückführen (das viel aufgerufen wird). Anscheinend sind Delegates keine gute Idee und verursachen Garbage? Schnell ausgetauscht mit fixem Funktionsaufruf und die Spikes waren weg, 1000fps könnten es laut CPU sein, tatsächlich sind es nur um die 120fps. Noch werde ich nicht ganz schlau daraus, an den Post-Effekten liegt es wohl nicht.

Das ganze dann auf dem Ulefone getestet und ich zottel noch immer bei 3-4fps rum. Nicht sehr toll. Audio ausgeschaltet, Bloom und andere Post-Effekte weg. 5fps... Jetzt werden mal die Polygone reduziert, irgendwann ist nichts mehr vom Projekt vorhanden. Dann läufts hoffentlich.
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Immerhin 15fps sind es jetzt. Ich habe so vieles angefasst, dass ich nicht mal genau weiss was wie viel gebracht hat. Das Testen ist einfach nur mühsam und dauert ewig. Inzwischen bin ich zwar von Cloud-Build auf selber builden umgestiegen, aber ist trotzdem lahm. So lange musste ich bei Devader selten warten.

Eine Umstellung ist ziemlich sicher am wichtigsten. Sinkt die Framerate unter einen Schwellwert, wird nicht mehr direkt auf den Screen gerendert sondern in ein RenderTexture mit halber Auflösung. Das heisst 4 mal weniger Arbeit für die GPU bei den PostProcessing Effekten und dem additiven Mesh. Bloom, HDR und die Touch-Effekte sind ebenfalls wieder drin. Anti-Aliasing ist komplett aus. Denke damit kann ich leben.

Vermutlich gibt es schon noch mehr was ich tun kann. Das hier finde ich ziemlich interessant. Keine Ahnung wie die ganzen Draw Calls entstehen, RenderTexture Switches sind vermutlich auch nichts tolles.

Code: Alles auswählen

SetPass Calls: 29   	Draw Calls: 32 		Total Batches: 32 	Tris: 17.4k 	Verts: 47.1k
(Dynamic Batching) 	Batched Draw Calls: 7 	Batches: 2 	Tris: 0 	Verts: 0
(Static Batching)    	Batched Draw Calls: 0 	Batches: 0 	Tris: 0 	Verts: 0
(Instancing)    	Batched Draw Calls: 0 	Batches: 0 	Tris: 0 	Verts: 0
Used Textures: 30 - 5.0 MB
RenderTextures: 23 - 55.0 MB
RenderTexture Switches: 22
Screen: 1422x868 - 14.1 MB
VRAM usage: 69.1 MB to 74.1 MB (of 7.89 GB)
VBO Total: 0 - 0 B
VB Uploads: 11 - 0.9 MB
IB Uploads: 9 - 0 B
Shadow Casters: 0
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von scheichs »

Welche Render Pipeline benutzt du eigentlich? URP (Universal Render Pipeline) ist für mobile ja mittlerweile recht bruachbar. Auch das Postprocessing ist für low-end ausgelegt. Weiss nur nicht ob deine Shader damit adhoc gehen.
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Wusste ja nicht mas, dass ich da eine Auswahl habe... Es läuft ja schon mal, aber wenn es besser ginge wäre das schon gut zu wissen. Muss ich wohl recherchieren!
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Ich bin wieder mal am Punkt angelangt wo ich nicht mehr weiter weiss. Eigentlich ist das Projekt längst fertig und ich müsste es wohl einem Publisher unterjubeln oder einfach veröffentlichen. Die letzten Wochen habe ich es nicht mehr gross angefasst, bis auf ein Problem mit Unity Cloud Build und OSX Notarization. Warte da immer noch auf eine brauchbare Antwort. Vermutlich ist User/Passwort falsch, ich habe das Cloud-Build-Web-Interface unter verdacht (oder halt speichern/laden aus der DB). Habe Unity alle nötigen Infos geschickt, aber eine Lösung ist noch nicht in Sicht. Sie arbeiten daran und haben immerhin das Log erweitert. Ich habe bereits selber mit den entsprechenden Werten einen Build hochgeladen und das ist bislang der einzige Build der bei Apple angekommen ist. Entweder bin ich blöd und frage das falsche ab oder der Fehler liegt bei Unity, ich bin gespannt.

Heute habe ich noch ein kleines Feature implementiert (noch nicht ausgereift), dass es mir erlaubt ein GIF von der aktuellen Kreation zu speichern.
Bild
Denke mir das könnte noch ganz witzig sein, muss aber unbedingt auf Mobile funktionieren. Da stellt sich mir die Frage was wäre ein gutes Format (Breite/Höhe)? Jedes Social-Media hat wieder seine eigenen ansprüche was etwas nervig ist. Am Schluss muss ich verschiedene Social-Media Speicher-Icons anbieten. Bä.

Das gif speichern hatte auch so seine Tücken. Zuerst mal Assets aus dem Unity-Store angeschaut. Ganz schön teuer für ziemlichen Mist wie mir scheint. Das Asset für 20$ konnte nicht mal eine Palette erzeugen () welche Schlussendlich habe ich bei code project was gefunden: https://www.codeproject.com/Articles/11 ... er-for-NET

Das habe ich für Unity umgeschrieben (ging wirklich flott) und es ist erst noch viel besser als das Asset. Unten rechts hats zwei Fehlerhafte Pixel... wieso auch immer. Finde ich morgen raus.
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Re: [Projekt] Bulletmaker

Beitrag von marcgfx »

Bild
Gestern habe ich 4 neue Buttons eingebaut, ob sie bleiben weiss ich noch nicht. Mit den Pfeilen unten rechts kann das Bild um 90° rotiert werden, die zwei Icons unten links spiegeln den Screen. Die Rotation und Spiegelung wird in der Geometrie umgesetzt was nicht ganz unkompliziert war. Der User kann beliebig oft drehen und spiegeln. Egal in welchem Spiegelzustand sich alles befindet muss eine Rotation im Uhrzeigersinn auch immer in die Richtung ausgeführt werden. Ich konnte ein Paar Regeln entdecken und teilweise habe ich es mit "educated guesses" gelöst...

Für die Rotation habe ich +/- Faktoren für die x/y Koordinaten definiert inklusive einem swap Wert bei dem ich x und y Werte vertausche. Es ist einer Rotationsmatrix nachempfunden.

Code: Alles auswählen

switch (value)
            {
                case (0): factorX = 1; factorY = 1; swap = false; break;
                case (1): factorX = 1; factorY = -1; swap = true; break;
                case (2): factorX = -1; factorY = -1; swap = false; break;
                case (3): factorX = -1; factorY = 1; swap = true; break;
            }
Darin entdeckte ich dann die Regel das für jede Rotation im Uhrzeigersinn factorX = factorYPrev und factorY = -factorXPrev ist und swap wechselt immer zwischen true/false. Somit konnte ich den switch case wieder entfernen, was im nachhinein unnötig war. Es war schon spät...

Bei Spiegelung an einer Achse muss in die Gegenrichtung rotiert werden, bei Spiegelung an beiden Achsen ist alles normal. Mausbewegungen musste ich ebenfalls umrechnen, ging schlussendlich alles.

Was seit kurzem geht ist das Aufnehmen des ganzen Bildschirms, den ich dann in einem Gif speichern kann. Recht praktisch?

Es fehlt nicht mehr viel. Ich will noch eine Möglichkeit anbieten direkt auf Twitter/Insta usw ein Gif zu posten im entsprechend erwarteten Format. Jede Plattform hat wieder andere vorlieben, mal sehen ob ich da was sinnvolles hinbekomme.

Jetzt muss ich Antibiotika fressen gehen, blöde Zecke war infiziert....
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Re: [Projekt] Bulletmaker

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Aktuelle Idee ist sfäre als gratis version auszuliefern, mit einem IAP für die Vollversion.
In der Free-Version gibt es nur den horizontal-spiegeln knopf und das logo wird immer eingeblendet, auch beim gif export. Die Hoffnung ist das Leute daran Spass haben und auf Social-Media posten was sie erstellt haben -> Werbung.
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Bild

Für 1$ (vermutlich) gibt es die Pro-Version. Hier wird das Logo entfernt und es kommt der zweite Spiegelknopf. Ebenso werden rotation/flip-Knöpfe aktiviert. Evtl. gibt es noch mehr Musik.... das muss ich noch mit trommelfell abchecken.
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Logo sieht momentan so aus:
Bild
Option wäre noch das, aber ich finds weniger schön. Es würde aber die 4 Sphären beinhalten, bzw die Spiegelung repräsentieren:
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