Der Landvogt

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bruebaker
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von bruebaker »

Jonathan hat geschrieben:
10.12.2020, 15:53
Ein Bauernhof kann ca. 2 kleine Wohnhäuser (10 Personen) versorgen, aber nicht langfristig 3 (15 Personen). Außerdem kann er auch nur 4 Felder abernten, baut man mehr Felder werden diese einfach nicht abgeholt.

Im Screenshot ist ein weiteres Problem auch, dass momentan überhaupt keine Nahrung produziert wird, weil keines der Felder Arbeiter hat (erkennbar am Icon das darüber schwebt). Die Situation ist recht kritisch da schon keine Nahrungsvorräte mehr vorhanden sind, es werden also zwangsläufig noch mehr Menschen sterben. Was man in dem Fall konkret tun sollte: Alle Gebäude stilllegen, bis auf 4 Felder. Sobald diese Nahrung produziert haben (erkennbar am Tooltext) sollte man dem Bauernhof Arbeiter zuweisen, vermutlich muss man dafür Felder stilllegen, da immernoch ständig Leute verhungern. Sobald der Bauernhof die Felder abgeerntet hat muss das Lager in Betrieb genommen werden um die Vorräte abzuholen und die Bevölkerung ernähren zu können. Sobald man etwas Nahrung im Lager hat sollten weniger Menschen sterben und man sollte relativ schnell an den Punkt kommen wo man genügend Arbeiter für Lager, Bauernhof und die Felder hat. Ich würde zusätzlich auch erstmal das dritte Haus stilllegen um die Bevölkerung auf 10 zu begrenzen, denn mehr kann man momentan noch nicht ernähren. Als nächstes würde der Holzfäller wieder die Produktion aufnehmen, hat man genügend Holz kann ein zweiter Bauernhof gebaut werden so dass insgesamt 8 Felder abgeerntet werden können. Danach kann man schrittweise die Siedlung ausbauen.

Wie gesagt: Arbeitermanagement ist ein essentielles Spielelement, es reicht nicht nur Gebäude zu bauen :)
Cool danke für die ausführliche antwort. Dann probier ichs morgen gleich nochmal. Für die nächste Version müssen solche infos also zum beispiel die das nicht mehr alle felder abgebaut werden oder das der bauernhof nicht reicht unbedingt in die gui (: ähnlich wie die Anzeige das keine arbeiter mehr da sind sollte auch eine info an die felder. Es war da nicht ersichtlich das diese nicht mehr abgebaut werden.
bruebaker
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von bruebaker »

Aber nochmal generell cooles spiel. Schön wären in der nächsten version auch kleine arbeiter die rumwuseln und holz hacken oder gemüse ernten (:
Alexander Kornrumpf
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jonathan hat geschrieben:
10.12.2020, 15:53
Ein Bauernhof kann ca. 2 kleine Wohnhäuser (10 Personen) versorgen, aber nicht langfristig 3 (15 Personen). Außerdem kann er auch nur 4 Felder abernten, baut man mehr Felder werden diese einfach nicht abgeholt.

Im Screenshot ist ein weiteres Problem auch, dass momentan überhaupt keine Nahrung produziert wird, weil keines der Felder Arbeiter hat (erkennbar am Icon das darüber schwebt). Die Situation ist recht kritisch da schon keine Nahrungsvorräte mehr vorhanden sind, es werden also zwangsläufig noch mehr Menschen sterben. Was man in dem Fall konkret tun sollte: Alle Gebäude stilllegen, bis auf 4 Felder. Sobald diese Nahrung produziert haben (erkennbar am Tooltext) sollte man dem Bauernhof Arbeiter zuweisen, vermutlich muss man dafür Felder stilllegen, da immernoch ständig Leute verhungern. Sobald der Bauernhof die Felder abgeerntet hat muss das Lager in Betrieb genommen werden um die Vorräte abzuholen und die Bevölkerung ernähren zu können. Sobald man etwas Nahrung im Lager hat sollten weniger Menschen sterben und man sollte relativ schnell an den Punkt kommen wo man genügend Arbeiter für Lager, Bauernhof und die Felder hat. Ich würde zusätzlich auch erstmal das dritte Haus stilllegen um die Bevölkerung auf 10 zu begrenzen, denn mehr kann man momentan noch nicht ernähren. Als nächstes würde der Holzfäller wieder die Produktion aufnehmen, hat man genügend Holz kann ein zweiter Bauernhof gebaut werden so dass insgesamt 8 Felder abgeerntet werden können. Danach kann man schrittweise die Siedlung ausbauen.

Wie gesagt: Arbeitermanagement ist ein essentielles Spielelement, es reicht nicht nur Gebäude zu bauen :)

Mal Frostpunk (2018) gespielt?
NytroX
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von NytroX »

Ich fand das mit den Arbeitern gerade das spannende am Spiel.

Da hat man irgendwie ein Holzfäller, der 2 Arbeiter braucht. Dann muss man dazu also ein Haus bauen. Jetzt hat man 5 Leute mehr, also 3 Arbeitslose. Außerdem wird das essen knapp. Also muss ein neuer Bauernhof samt Felder her. Also 6 Leute. Hab aber nur 3. Also noch ein Haus. Und dann wieder Essen.
Also voll die Todesspirale, bzw. Entwicklungsspirale. "Ein Loch ist im Eimer..."
Das fand ich super gut ausbalanciert, auch von den Mengen her die man braucht - es passt einfach nie richtig, finde ich genial :-P
"Warum sind in der Hot-Dog Packung eigentlich 10 Würstchen, aber in der Brötchen-Packung nur 8 Brötchen ?"

Aber ja, mein erster Tipp war ja auch: Anleitung lesen. Aus gutem Grund. Wenn das was im Handbuch steht in den Tooltipps mit drinstehen würde, wärs schon wesentlich besser.
Aber auch ich hatte das mit den 2 Bäckern pro Mühle nicht gepeilt und habe mich gewundert warum das Brot gar nicht mal so effizient ist. Steht aber natürlich auch im Handbuch, bin aber erst bei Jonathans Screenshot drauf gestoßen - macht das Game gleich mal um einiges leichter :-)

Was mich erstaunt hat, war, dass die Aufteilung geklappt hat, also z.B. wenn Felder sich überlagern und bei mehreren Bauernhöfen im Radius sind. Das gleiche bei Holzfällern/Bäumen, usw. Da hätte ich den ein oder anderen Bug erwartet, aber es ging einfach jedesmal einwandfrei :-P
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

xq hat geschrieben:
28.11.2020, 14:51
Entwickelt mit einer NVIDIA-Karte? 😁 😁 😁

System ist Wine/Linux, ist aber auch objektiv unter Windows falsch.
Hast du es zufällig mit den anderen Shadern nochmal getestet? Wäre interessant zu wissen, wie es sich unter Wine schlägt...
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xq
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von xq »

Jonathan hat geschrieben:
11.12.2020, 15:51
xq hat geschrieben:
28.11.2020, 14:51
Entwickelt mit einer NVIDIA-Karte? 😁 😁 😁

System ist Wine/Linux, ist aber auch objektiv unter Windows falsch.
Hast du es zufällig mit den anderen Shadern nochmal getestet? Wäre interessant zu wissen, wie es sich unter Wine schlägt...
Ja, habe ich, hatte aber noch keine Zeit, dir einen ausführlicheren Bericht zu schreiben. Es lädt auf jeden Fall nicht das vollständige Spiel und bleibt im Ladebildschirm hängen (das war mein letzter Stand). Der Log zeigt zwei fehlende Dateien an
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Ah ok. Falls es sich dabei um die zwei Texturen "stein_wand_n.jpg" und "holz_rauh_dunkel_n.jpg" handelt, sind die Meldungen 'normal'.

Ansich sind alle Abhängigkeiten auch für Linux verfügbar und man sollte es halbwegs problemlos kompilieren können. Bloß wäre ich mit der Installation des entsprechenden Systems vermutlich einen guten Tag beschäftigt und mir ist noch nicht ganz klar wie groß die Zielgruppe dafür wäre. Aktuell haben es vermutlich weniger als 20 Leute gespielt, mit einem Linux-Build wären es dann vielleicht 2 oder 3 mehr - hm.
Andererseits ist das Spiel zwar nicht explizit Open-Source aber ein großes Geheimnis ist der Code jetzt auch nicht unbedingt. Wenn jemand eine Linux-Version bereitstellen möchte würde ich dafür zumindest mal den Code inklusive relevanter Notizen zusammenpacken ;)
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Hannes
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Hannes »

Der Landvogt ist ein schönes Aufbauspiel. Hat mir Spaß gemacht rumzutüfteln. Ich hätte mal vorher die Anleitung lesen sollen, denn der Anfang ist ziemlich schwer. Am Ende war mein Gemüse leer und es sind ein paar Dorfbewohner draufgegangen, obwohl ich genug Brot hatte.
Die Musik ist stimmungsvoll und passt gut zum Spiel.
Die Grafik mag ich auch. Es passt farblich alles zusammen.

Zum Abschluss prahle ich noch mit der Trophähe.
dom.png
Ich freue mich schon auf weitere Spielelemente.

Hannes
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grinseengel
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von grinseengel »

So, habe heute nochmal einen Versuch gewagt.

Mit Erfolg. Meine Bevölkerung versorgt sich jetzt mit etwas Überproduktion. Mein Fehler war in der Tat eine zu schnelle Expansion meines Dorfes.
Jetzt habe ich erstmal gespeichert. Nachher wird weitergespielt.

Ich werde berichten.
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grinseengel
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von grinseengel »

Ich habe heute wieder etwas Zeit gefunden und bin wieder etwas weiter. Die Uhr zeigt jetzt 33 Minuten Spielzeit und meine Bevölkerung ist gut versorgt. Habe aber im Moment nur Gemüse angebaut. Steinbruch ist in Aktion und ich habe schon mal den Grundriss vom Dom.

Ich denke mal ich habe jetzt das Prinzip verstanden. Wenn der Siegesbildschirm erscheint poste ich den.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Der Soundtrack zum Spiel kann man jetzt auch online anhören. Insgesamt knapp 20 Minuten selbstkomponierte Musik :)

https://www.nikaudio.com/?page_id=588
Dateianhänge
ost.jpg
Zuletzt geändert von xq am 26.12.2020, 13:11, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Attachments können nicht in Links gewrapped werden
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grinseengel
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

jetzt habe ich den Dom fertig. Hat mir viel Freude bereitet deine Mission. Können wir uns auf weitere Kapitel gefasst machen, oder arbeitest du nicht mehr an diesem Projekt?

Bild
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Hehe, sehr cool :) Schön zu sehen, dass es Menschen so ausgiebig spielen :)

Weitergehen soll es auf jeden Fall. Wesentliche Neuerungen der nächsten Version werden Straßen und weitere Gebäude sein. Klingt erstmal wenig, zieht aber einen ganzen Rattenschwanz an Erweiterungen nach sich.

- Ein Tool zum Straßen errichten und löschen. Steht schon in Grundzügen, kann aber bei der Bedienung noch verbessert werden. Wegfindung tut auch schon ganz gut.
- Animierte Karren auf der Straße. Man hat Figürchen die bewegt werden müssen, und 'Ware abholen' ist kein atomarer Vorgang mehr.
- Eigentlich sollte es auch animierte Arbeiter in jedem Betrieb geben. Also müssen Animationen in das selbstgeschriebene OpenGL-Rendering eingebaut werden und die Contentpipeline (wie exportiert man das am besten aus Blender?) festgelegt werden. Das mag konzeptionell nicht schwer sein, aber all diese Transformationsketten und verschiedenen Konventionen sind einfach eine Debugging-Hölle.
- Durch variable Abholdauer ändert sich die Spielbalance. Das ist natürlich gut, weil es ja interessanter werden sollte, aber man muss halt auch mit dem Balancing neu anfangen. Aber die Siedlungen sehen jetzt schon viel natürlicher aus und planen sich interessanter, wenn man tatsächlich auf kurze Wege achten muss.
- Bisher war vieles hardcoded. Die Baustoffe, die Ressourcenleiste, Nahrungsversorgung der Bevölkerung, die Liste der vorhandenen Gebäude... Um vernünftige weitere Gebäude einbauen zu können muss das alles flexibel sein, es brauch Übersichtsbildschirme über alle vorhandenen Waren, ein dynamisches Bedarfssystem der Bevölkerung, einen vernünftigen Forschungsbaum mit angepassten Forschungskosten (bisher war ja alles einfach 30 Holz...) und so weiter. Also ansich auch eine ganz neue GUI.

Mal schauen. Mit all diesen Baustellen wird das Spiel vermutlich eine Zeit lang sehr nach Beta-Version ausschauen. Alles auf einmal fertig machen dauert, aber halbfertige Features polieren und danach wieder ändern ist auch doof. Da muss man sich sehr gut überlegen, weil der beste Zeitpunkt für eine neue Version ist. Aber 1.0 fertig zu stellen war auf jeden Fall schon eine sehr nette Motivation an dem Projekt dran zu bleiben.
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Schrompf
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Schrompf »

Wow, nice. Wenn Du dann noch ein paar exotische Ressourcen einbaust - Himmelbeeren, Flussglitzer oder ne Goldader - so dass man auch mal bissl rumgucken und entfernt nen zweiten Kern mit Logistik aufbauen musst, kannst Du das Ganze glatt für nen Fünfer auf Steam stellen.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Aber wieso gerade exotische Ressourcen? Um Aufmerksamkeit zu erzeugen? Als USP?
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Chromanoid
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Chromanoid »

Ich glaube einfach nur damit man es als Spieler abbauen will. Ich wäre ja für Salz. Das passt thematisch und ist mal was anderes als Gold oder Edelsteine. Liegt aber vielleicht auch an meinem aktuellen Wohnort... Auf jeden Fall schluckt so ein Salinenbetrieb sicher viel Holz usw. und das Salz ist ja damals wirklich viel wert gewesen.
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Chromanoid hat geschrieben:
03.01.2021, 12:28
Ich wäre ja für Salz. [...] Liegt aber vielleicht auch an meinem aktuellen Wohnort...
Ich kann das Salzmuseum durchaus empfehlen, ja.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Schöner Link, von dem wiki werde ich mich mal etwas inspirieren lassen. Ich war vor ein paar Jahren auch am Gradierwerk in Bad Sulza, ein recht imposantes Gebäude dessen Sinn sich einem nicht unmittelbar erschließt. Und ich mag es, wenn der Spieler auch mit eher unbekannten Wörtern und Technologien von damals konfrontiert wird und so noch etwas dazu lernt (mein halbes Geschichtswissen stammt aus Age of Empires :D ).
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Schrompf
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Schrompf »

Jonathan hat geschrieben:
03.01.2021, 11:49
Aber wieso gerade exotische Ressourcen? Um Aufmerksamkeit zu erzeugen? Als USP?
Nein, ganz plump, um die Leute dazu zu kriegen, weiter weg noch ein Minizentrum mit eigenem Wirtschaftskreislauf zu bauen. Die Siedler-Methode halt. Da drüben ist eine seltene Ressource, die ich für einen bestimmten Choke Point der Forschung brauche. Bau ich halt ein passende Gebäude. Oha, das braucht ja furchtbar viel XYZ, und das muss alles rübergeschleppt werden. Das braucht ja ewig. Wenn ich gleich ne eigene Produktion davon drüben hochziehe, spare ich viel Weg. Ach nee, jetzt brauch ich auch noch A, B, C da drüben. Und schon hat der Spieler zwei Orte hochgezogen, anstatt einen zu perfektionieren.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Ah verstehe. Das wäre dann ein wenig analog zu den Inseln aus Anno.

Das klingt nach einer Idee, die viele interessante Herausforderungen für den Spieler bietet. Nur muss ich gucken, wie leicht sich das umsetzen ließe. Aktuell gibt es lokale Lagerkapazitäten bei jedem Produzenten und ein Lagerhaus, dass diese abholt und dann global zur Verfügung stellt.
Das globale Lager hat viele Vorteile: Man braucht bloß einen einzigen simplen Ressourcenbildschirm, der Spieler sieht direkt was er hat, wo die Rohstoffe sind, ist dabei egal. Und für die Siedlung selber braucht man bei lokalen Warenlagern irgendein Transportsystem. Das sollte zumindest halbwegs automatisch sein (der Spieler will ja nicht für jeden einzelnen Betrieb jeden einzelnen Warentransport festlegen), was ggf. gar nicht so einfach zu implementieren ist. Andererseits will man aber vielleicht doch auch manuelles Finetuning erlauben, was dann wieder viel GUI-Arbeit bedeutet. Also alles irgendwie Arbeit. Aber mal schauen. Langfristig wäre es sicherlich auch ziemlich cool, wenn man Karawanen hätte, die über die Karte ziehen und die man bewachen muss. So viele Ideen, so wenig Zeit... :(
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Matthias Gubisch
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Matthias Gubisch »

Mittlerweile hab ichs auch mal angespielt, ich hab den Dom zwar noch nicht fertig aber nach etwas Eingewöhnungszeit hab ich mittlerweile eine recht stabile Wirtschaft am laufen.

Macht bisher richtig Spass, grosses Lob an dich.

Wenn ich nur mit meinen Spiel auch mal soweit kommen würde :D
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

awwwww :)
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Ich habe angefangen, Straßen einzubauen. Die Siedlung wirkt dadurch schon viel viel organischer und mit den Karren ist auch endlich ein (minimaler) Wuselfaktor vorhanden. Als nächstes kommen einige neue Gebäude und neue Rohstoffe.
Landvogt_2021-01-25_14-21-11.jpg
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Schrompf »

Es entwickelt sich echt schön! Karren sind wahrscheinlich ein guter Kompromiss aus anschaulichem Wirtschaftsbetrieb (Waren bewegen sich) und ner Asset Production Machine Of Death, um animierte Bewohner reinzubekommen. Abgesehen davon müssten noch drehende Windmühlenflügel, Rauch ausm Bäcker oder sowas einfach machbar sein.
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von grinseengel »

Ich habe angefangen, Straßen einzubauen. Die Siedlung wirkt dadurch schon viel viel organischer und mit den Karren ist auch endlich ein (minimaler) Wuselfaktor vorhanden. Als nächstes kommen einige neue Gebäude und neue Rohstoffe.
Toll, du arbeitest am Projekt weiter. Die Straßen sind schon mal eine schöne Erweiterung. Wird es beim Bau jetzt eine Rasterausrichtung geben? Also werden erst Straßen und dann der Rest in Abhängigkeit der verlegten Straßen erfolgen? Im Moment war das doch recht frei platzierbar gehalten oder kam mir das nur so vor?
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

In der Version 1.0 waren die Gebäude auch schon an einem 5m Raster ausgerichtet, es hat nur nicht wirklich eine Rolle gespielt.
Beim Straßenbauen wird das Raster nun eingeblendet:
Landvogt_2021-01-25_15-43-06.jpg
Jedes Gebäude hat eine 'Einfahrt' an der es an dem Straßennetz angebunden sein muss. Gebäude drehen ist jetzt also auch wichtiger. Dieser Punkt wird beim bauen angezeigt (rotes Icon im Bild unten) und auch danach, solange der Straßenanschluss nicht fertig ist. Sieht man kein Icon ist also alles ok:
Landvogt_2021-01-25_15-41-00.jpg
Die Gebäude belegen derzeit einfach gemäß ihrer Bounding-Box Tiles. Teilweise müssen die noch angepasst werden weil manchmal ein Tile nur knapp belegt ist, was den Spieler verwirrt.

Das Lager hat auch nur eine begrenzte Anzahl an Karren. Balancing fehlt noch, aber es ist jetzt schon so, dass wenn man einen Produzenten zu weit weg baut man arge Probleme mit dem Abtransport der Waren bekommt. Wie viele Produzenten ein Lager also versorgen kann hängt jetzt auch sehr stark davon ab, wo man diese gebaut hat. Das gefällt mir persönlich sehr, denn damit ist einer der allergrößten Kritikpunkte an v. 1.0 Geschichte.
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von scheichs »

Klingt alles ziemlich cool! Ich muss es mal ausprobieren, wenn ich mal wieder Zeit finde.
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Landvogt_2021-01-29_22-10-53.jpg
Es gibt jetzt öffentliche Gebäude wie den Brunnen (zwischen den Häusern) und die Kapelle (nicht im Bild). Diese werden ab einer bestimmten Bevölkerungsanzahl benötigt, ansonsten kann die Bevölkerung nicht weiter wachsen. Das sorgt zum einen dazu, dass die Dörfer etwas abwechslungsreicher und bunter werden, zum anderen zwingt es den Spieler aber auch dazu, Wohnhäuser nahe zusammen zu bauen, da öffentliche Gebäude nur einen begrenzten Radius haben.

Ebenfalls neu ist die Lehmgrube, im Bild noch mit dem alten Ölturm als Platzhaltergrafik. Diese muss auf brauner Erde errichtet werden (im Gegensatz zu Feldern, die auf grünem Gras errichtet werden müssen) und produziert den neuen Baustoff Lehm der für einige neue Gebäude benötigt wird.

Aktuell sind für Version 2.0 ca. 35 Gebäude geplant, das sind in etwas 3 mal so viele wie noch in Version 1.0.
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Ich habe gerade einige Stunden an dem vermutlich am meisten übersehenen Feature gearbeitet: Man kann die Fenstergröße ändern. Das war viel zu viel Arbeit für etwas das so simpel klingt, dass es vermutlich niemanden als Feature auffallen wird, wenn es eingebaut ist.

Das Problem ist, dass der Code darauf nicht wirklich vorbereitet war. Die GUI-Elemente werden z.B. beim Erstellen entsprechend der Fenstergröße platziert, aber eine Funktion sie nachträglich neu auszurichten war nicht vorgesehen. Die dumme Lösung wäre jetzt gewesen das Spiel mit der neuen Fenstergröße neu zu initialisieren, aber man will ja nun wirklich nicht alles komplett neu laden. Gleichsam will man aber auch nicht Code schreiben, der jedes Widget neu ausrichtet. Und dabei bleibt es ja nicht, beim Straßenbau wird z.B. ein Gitter angezeigt, um diese Linien zeichnen zu können muss die entsprechende Projektionsmatrix gesetzt sein, die vom Seitenverhältnis abhängt.
Natürlich ist das alles trivial, wenn man von Anfang an darauf achtet. Hab ich aber leider nicht. So wurden jetzt insgesamt ~250 Zeilen über 15 Dateien verteilt geändert, nur um dieses simple Feature umzusetzen. Oh well...
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Landvogt_2021-03-29_00-36-39.jpg
Feature-Vorschau für die nächste Version:

- Es gibt ~25 verschiedene Gebäude.
- Es gibt endlich Straßen. Davon hängen unter anderem Transportzeiten ab, kompakteres Bauen ist also effizienter. Und es sorgt für sehr viel organisch aussehende Städte. Vorbei sind die Zeiten, als man einfach alles ohne nachzudenken irgendwohin gesetzt hat.
- Es gibt mehr Rohstoffe. Im Bild sieht man schon die Tongrube, Bergbau kommt hoffentlich auch noch.
- Es gibt viel mehr andere Waren, die man produzieren muss.
- Es gibt öffentliche Gebäude die man benötigt, um Bewohner zufrieden zu stellen. Wie in Anno haben sie einen begrenzten Einzugsradius, auch hier kommt es also auf geschickte Bauweise an.
- Es gibt Forschungsbäume. Neue Gebäude freizuschalten hat bestimmte Bedingungen und auch die Kosten unterscheiden sich. Bisher kann man durch Forschung nur Gebäude freischalten, Produktionsboni und anderes sind aber auch geplant.
- Es gibt ein komplett neues Bedürfnissystem (siehe unten).

Ich wollte gerne, dass Arbeitskräfte eine Ressource darstellen. In 1.0 gab es schon etwas ähnliches, als man Gebäude geschickt stilllegen muss und die potentiell knappen Arbeiter gut einzuteilen.
In der neuen Version hängt das Bevölkerungslimit nicht nur von den Wohnhäusern, sondern auch von der Zufriedenheit ab. Wenn es deinen Bewohnern nicht gut geht, werden wenig neue in die Stadt ziehen. Nach einigen Überlegungen und Experimenten ist so das System entstanden, welches man im Menü sieht. Verschiedene Bedürfnisse wie öffentliche Gebäude oder Waren liefern Zufriedenheitspunkte, je nach Grad ihrer Erfüllung. Im Bild werden etwa ~70% der Bevölkerung mit Kleidung versorgt, also gibt es dafür 7 Punkte. Man sieht außerdem, dass Wohnraum für 60 Bewohner zur Verfügung steht, aber da die Zufriedenheit zu niedrig ist, liegt das Limit letztendlich bei 54.

Zusätzlich bietet dieses System auch sehr schöne Möglichkeiten zum Ausbalancieren. Mehrere Schwierigkeitsgrade soll es dann auch geben, mindestens einen einfachen, um das Spiel kennen zu lernen, und einen, bei dem die Stadt wirklich nahezu perfekt ist:
- Je knapper Bevölkerungslimits sind, desto effizienter muss die Stadt sein. Man kann es sich nicht leisten von einer Ware mehr als benötigt zu produzieren, weil man sonst nicht genügend Arbeiter hat, die anderen Waren zu produzieren.
- Die "Verzeihlichkeit". In 1.0 sind direkt alle Menschen gestorben, die nicht ernährt werden konnten. Das wird in der nächsten Version wohl auch so sein, aber die anderen Bedürfnisse sind nicht so strikt. Sinkt die Zufriedenheit und hat man mehr Einwohner als das Limit erlaubt, wandern langsam Menschen ab. Es gibt eine Warnung und der Spieler hat ein paar Runden Zeit sich um das Problem zu kümmern, bevor es richtig schlimm wird. In höheren Schwierigkeitsgraden könnten aber auch alle Unzufriedenen schlagartig auswandern, was vermutlich Produktionsausfälle in anderen Waren bedingt und so kurz später noch mehr Bedürfnisse nicht erfüllt werden können.

Insgesamt hat man so schon viel mehr Arbeit als bisher. Früher wurde das Spiel schnell langweilig, spätestens wenn man Brot produzieren konnte brauchte man von allem einfach nur noch mehr. Jetzt hingegen hat man viele kleine Zwischenzeile (die man ansich direkt im Bedürfnisfenster ablesen kann) und muss zwischendurch alles ausbalancieren. Und ganz am Ende wird dann wohl auch wieder der Dom gebaut werden.
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