Der Landvogt

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grinseengel
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Re: Der Landvogt

Beitrag von grinseengel »

Insgesamt hat man so schon viel mehr Arbeit als bisher. Früher wurde das Spiel schnell langweilig, spätestens wenn man Brot produzieren konnte brauchte man von allem einfach nur noch mehr.
Da kann ich dir nur zustimmen. Als meine anfängliche kleine ausgewogene Wirtschaft funktionierte, habe ich Nahrung (Brot) im Überfluss produziert und dann viele Häuser gebaut, damit ich schnell meine Arbeitskräfte für den Dombau zusammen hatte.

Ansonsten hört sich das schon nach einer sehr komplexen Städtbausimulation im Stiel von Anno an. Hast du die von dir beschriebenen Features bereits schon alle umgesetzt? Wenn ja, dann hast du in der letzten Zeit aber ordentlich Zeit in dein Projekt investiert.
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Chromanoid
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Chromanoid »

Cooles Update! Da steckt ja ganz schön viel drin. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich das Spiel noch nicht ausprobiert habe.

Beim Lesen ist mir die Frage in den Sinn gekommen, ob es Spiele gibt, bei denen die Bürger selbstständig ihre Häuser irgendwo hinbasteln wo sie dürfen. Könnte man Land einfach zur Verpachtung/zum Verkauf freigeben? Du sagst Du hättest gerne organische Städte, vielleicht wäre das ein Weg. Die Häuser könnten sich dann auch viel mehr in Zwischenräume quetschen, da man sie im Grunde maximal abreißen möchte. Bei der Städteplanung würde man dann eher Gebiete für die Bebauung / Verpachtung freigeben bzw. nicht freigeben. Keine Ahnung, ob das irgendwie praktikabel ist, aber ich fand es immer irgendwie unrealistisch und etwas zu geplant, wenn ich jedes Gebäude selbst einzeln setze. Bei SimCity finde ich das auch zu "kastig".
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Mir wäre jetzt auch zuerst SimCity eingefallen. Ich glaube da konnte man auch abstrakte Industriegebiete anlegen, auf denen dann automatisch Fabriken entstanden sind die aber keine Rohstoffe für die Stadt produzieren sondern Steuern zahlen, oder so.

Ich hatte auch ein wenig überlegt, ob man Wohnen und Arbeiten noch etwas mehr verzahnen kann. Momentan kann man seine Häuser im Prinzip überall hinstellen, solange man die öffentlichen Gebäude daneben stellt. Verschiedene Optionen:
- Dorfbewohner pendeln zwischen Arbeitsplatz und Wohnplatz. Je weiter der Weg, desto länger steht die Produktion still. Aber da Bewohner ja relativ langsam laufen wäre der Effekt sehr extrem, außer sie pendeln nur sehr selten. Außerdem hat man das Problem, welcher Bewohner welchem Haus zugeteilt sein soll. Manuell will man diese Klickarbeit nicht machen, eine automatische Zuteilung ist glaube ich ein nicht-triviales Optimierungsproblem (klingt nach einem kombinatorischen Problem, dass man entweder stochastisch oder mit linearer Programmierung löst). Ich glaube nicht, dass mir das die Arbeit wert ist.
- Man könnte Häuser mit Waren beliefern müssen. Aber dann müsste es auch ein zentrales Lager geben, ansonsten baut man einfach ein weiteres Lagerhaus neben seinen Wohn-Cluster.
- Es könnte ein einzelnes, zentrales Gebäude geben (Marktplatz), in dessen Einzugsbereich alle Häuser sein müssen. Produzenten oder Lagerhäuser könnten Boni haben, wenn sie in dessen Nähe gebaut sind.
- Es gibt ein weiteres Bedürfnis, Sicherheit, welches man durch den Bau einer Stadtmauer erfüllen kann. Die Mauer muss abgeschlossen sein (leicht per Floodfill zu testen), für Straßen gibt es Tore. Wenn nur 80% der Wohnhäuser innerhalb der Mauer liegen, gibt es auch nur 8/10 Punkte dafür. Der Dom muss auch innerhalb der Mauer gebaut werden und es könnte noch irgendeinen Bonus für Industrieanlagen geben. Ich denke in irgendeiner Form wird die Mauer auf jeden Fall kommen, es ist ein schönes Langzeitprojekt (man braucht viieele Steine) und lässt die Stadt einfach viel cooler und echter wirken.
- Man ignoriert das 'Problem' einfach. Wieso den Spieler zwingen, eine Stadt auf eine gewisse Art zu bauen? Viele sind vermutlich eh Schönbauer, und das Spiel sollte auch genügend andere Herausforderungen bieten um sowas nicht erzwingen zu müssen.

Nochmal zu den selbstständigen Bürgern: Ich mag diesen Aspekt der absoluten Kontrolle, auch wenn er unrealistisch ist. Ich will die Stadt optimieren, da sollen mir keine Bürger mit eigenen Ideen in den Weg kommen. Die andere Seite wäre vielleicht auch interessant, eine Bürgermeistersimulation in der man eher politische Entscheidungen trifft und alles nur über Anreize umsetzen kann und auch daraufhin optimieren muss, das nächste mal wieder gewählt zu werden. Aber ich mag die Idee, dass dem Spieler die Stadt und alles was darin ist gehört, und er kann damit machen, was er will.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben: 30.03.2021, 10:13 Ansonsten hört sich das schon nach einer sehr komplexen Städtbausimulation im Stiel von Anno an. Hast du die von dir beschriebenen Features bereits schon alle umgesetzt? Wenn ja, dann hast du in der letzten Zeit aber ordentlich Zeit in dein Projekt investiert.
Die Stichpunktliste am Anfang sind die Sachen die drin sind, das was dadrunter steht sind teilweise auch Ideen. Zwei weitere Dinge die ich sehr gerne einbauen will:

- Ein Marktplatz: Hier kann man Rohstoffe verkaufen (die einzige Möglichkeit an Geld zu kommen), und andere einkaufen. Das ist insbesondere dann nützlich, wenn gerade Mangel an einer bestimmten Ware herrscht und man die Bevölkerung zufriedenstellen will, bis die neue Produktion angelaufen ist. Vielleicht folgen die Preise auch einem Random-Walk und man kann spekulieren :D
- Einen Verwalter: Solange das Gebäude arbeitet, werden Rohstoffbestände aufgezeichnet. So sieht man also nicht nur, welches Bedürfnis gerade erfüllt ist und wie viel der Ware man aktuell hat, sondern auch in welche Richtung der Trend geht. Man kann dann also frühzeitig erkennen, ob eine Ware bald knapp sein wird.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von bruebaker »

Wow, bin schon sehr gespannt auf die nächste Version. (:
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marcgfx
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Re: Der Landvogt

Beitrag von marcgfx »

Ich habe das Spiel 4 mal neu gestartet.

Beim ersten Mal habe ich nicht gewusst was ich tun soll, da ich das Baumenü gar nicht entdeckt habe. Evtl das Baumenü direkt öffnen, da es sowieso die erste Aktion sein dürfte? Habe dann die Anleitung gefunden mit dem Hinweis auf das Baumenü.

Zweiter Lauf: Holzfäller gebaut, Bauernhof gebaut, Felder gebaut bzw. versucht zu bauen. Irgendwie passierte nichts. Vermutlich weil ich keine Arbeiter hatte, da ich keine Häuser gebaut habe.

Dritter Lauf: Häuser gebaut, Bauernhof und Felder, Steinmetz erforscht, Holzfäller gebaut. Steinmetz gebaut. Futter ging aus und alle starben.

Vierter Lauf: Häuser, Bauernhof und Felder, Lagerhalle, Holzfäller. Schien ok. Mehr Häuser gebaut, mehr Felder und noch einen Holzfäller. Nahrung ging sprunghaft zurück und es starben einige, dann immer mehr.

Bei Frostpunk gibt es die Hunger-Mechanik auch. Es ist aber nicht ein sofortiges sterben, man hat etwas Zeit was gegen den Hunger zu unternehmen. Es ist mir alles viel zu undurchsichtig, ich verstehe nicht was geschiet und wieso. Ich verstehe bis jetzt nicht welche Gebäude aktiv sind und was sie liefern, wo meine Arbeiter sich befinden und welchen Status meine Stadt gerade hat.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Interessant. Es ist kein sehr gutes Gefühl in einem Spiel zu scheitern ohne zu verstehen, weil man nicht wusste, was zu tun ist. Ich dachte eigentlich, man könnte ein Handbuch schreiben das alles erklärt und dann passt das schon. Aber offensichtlich ist es heutzutage einfach unmöglich Menschen dazu zu bekommen, 2 Seiten zu lesen, bevor man ein Spiel startet.

Das Problem ist halt, dass InGame-Tutorials aufwändig sind. Für die Zeit die ich darein investieren muss könnte ich 3 coole neue Features einbauen, die das Spiel interessanter machen. Aber wenn die jemand nie zu Gesicht bekommt, weil er schon am Anfang fest hängt, ist das natürlich den Aufwand auch nicht wert.

Ich werde mir das alles jedenfalls notieren und versuchen bei der nächsten Version zu berücksichtigen. Vielleicht baue ich ein Tutorial ein, in dem man immer nur genau das machen kann, was man gerade tun sollte, und zwischendurch in Dialogen erklärt bekommt, was der nächste Schritt ist.

Aktuell ist der Plan übrigens, dass Bürger langsam ausziehen, wenn ihre Bedürfnisse nicht erfüllt werden. Außer wenn sie keine Nahrung haben, dann sterben sie sofort. Das soll für eine Art Bedrohungsgefühl sorgen, und das Bewusstsein, dass man wirklich Verantwortung trägt und auf zumindest ein paar essentielle Dinge immer achten muss. Ich mag die ldee, aber könnte auch gut mit einem "Kennenlern"-Schwierigkeitsgrad leben, bei dem Bürger auch bei Hunger nur langsam auswandern anstatt direkt zu sterben.
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marcgfx
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Re: Der Landvogt

Beitrag von marcgfx »

Kann dir nur zustimmen, Tutorials sind echt aufwändig und erstaunlich schwer gut zu machen. Ich erwarte von einem Spiel dennoch, dass es mir die wichtigsten Sachen klar vermittelt. Die beigefügte Anleitung habe ich nicht gelesen, da ich das Spiel direkt aus dem zip gestartet habe. Die Anleitung liess sich aber nicht so öffnen. Auf der Webseite habe ich den Link zur Anleitung dann gesehen, aber eigentlich hat mich nur interessiert wie ich überhaupt starten muss. Der Hinweis auf das Baumenü hat mir gereicht.

Die Icons sind eigentlich gut und wenn ich jetzt die Anleitung lese habe ich das grunsätzlich schon so verstanden.

Hauptproblem ist für mich wirklich das Verständnis für Ressourcen Management und das schnelle verrecken meiner Leute. Bei Frostpunk war mir immer klar wie es um meine Bevölkerung steht.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Sagt mal, wie denkt ihr eigentlich über Video-Tutorials? Ich meine, offensichtlich liest niemand mehr Texte, aber würde jemand ein 5 minütiges Video anschauen? Vielleicht hilft das ja sogar als Werbung, vielleicht laden Menschen eher ein Spiel runter, wenn sie ein "Let's Play" gesehen haben?

Was ich mir vorstelle, ist ein kurzes, kommentiertes Video, in dem am Anfang die Steuerung erklärt wird, dann wie man Häuser und Straßen baut und dann wie die unterschiedlichen Rohstoffe und Waren funktionieren. Ich glaube das wäre sogar vom Aufwand her fast weniger Arbeit, als alles in einem Handbuch zu beschreiben.
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Schrompf
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Nö. Ich will ins Spiel und spielen. Ich denke eher, Du musst Dein Interface dazu kriegen, dass es viel klarer kommuniziert. Wenn den Leuten die Arbeiter wegsterben und sie bemerken es nicht, dass fehlt Dir eine klare Kommunikation der Versorgungslage. Es gibt quasi nur die Spielmechanik "Bauen". Wenn die Leute nicht wissen, welche Gebäude sich wie auswirken, fehlt im Auswahlmenü oder beim Platzieren ein Feedback, wie sich das auswirken wird. Einzugsbereiche als farbige Kreise, Wirkung als kleine Icon-Späße über den betroffenen Stellen. Also z.B. wenn Du nen Bienenstock platzierst, dann muss da ein Kreis des Einzugsgebiets auf dem Boden sichtbar sein und über jeder erreichten Pflanze dürfen kleine Bienen-Icons rumsummen. Das ist nur ein Beispiel, ich habe Dein Spiel nicht gespielt. Aber ich hoffe, Du verstehst, was ich damit sagen will.
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Tiles

Re: Der Landvogt

Beitrag von Tiles »

Also wenn du ein dickes Tutorial schreiben musst um dein Spiel zu erklären hast du im Grunde schon ein UI / UX Problem. Da hilft auch kein Video. Wenn ein Spieler nach 30 Sekunden noch keinen Einstieg gefunden hat ist er in der Regel auch schon wieder weg. Ist einfach so beim Gaming. Es soll ja Spass machen. Und grade die ersten Sekunden entscheiden ob es dich ins Spiel saugt oder ob du gleich wieder ausmachst :)

Die Bedienung sollte deswegen weitestgehend selbsterklärend ablaufen. Die allermeisten kompliziert zu bedienenden Games lösen das Dilemma so dass du eine niedrige Einstiegshürde hast, und dann schrittweise rangeführt wirst. Mit Help Popups zum Beispiel. Oder Tutorialkapiteln. Oder blinkenden Buttons for what to do next. Es gibt auch Games mit den kompletten Hilfesachen ingame. Schau dir halt mal vergleichbare Games zu deinem Game an wie die das gelöst haben. Vielleicht kannst du davon ein paar Sachen verwerten :)

EDIT wegen crossposting. Das ist im Grunde auch was Schrompf sagt.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Vorschau auf die nächste Version:
Landvogt_2021-04-25_22-30-01.jpg
Es gibt Höhenstufen und Gewässer. Vielleicht kann man sogar eine Fischerhütte bauen und so zusätzliche Nahrung produzieren.

Und ich weiß, dass es noch nicht soo gut aussieht. Aber wenn ich das heute so zeige und dann demnächst die verbesserte Version, dann sind die Kommentare für das neue Bild "Oh ja, schon viel besser" anstatt "ja, sieht irgendwie ganz ok aus". Hehe.
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Schrompf
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Och, ist doch prima! Erst spielbar, dann schön, dann schnell.
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bruebaker
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Re: Der Landvogt

Beitrag von bruebaker »

Schrompf hat geschrieben: 26.04.2021, 15:20 Och, ist doch prima! Erst spielbar, dann schön, dann schnell.
Würde ich nicht 100% so unterschreiben. Ja schön muss es am Anfang nicht sein aber die Performance sollte man von Anfang an im blick haben. Ist jedenfalls meine Erfahrung aus dem Beruf und vom Spiele entwickeln (:
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Re: Der Landvogt

Beitrag von scheichs »

Ich habe schon viel zu lange nichts dazu geschrieben: Das Projekt gefällt mir super gut. Wollte auch schon immer sowas machen...
Ich muss es unbedingt mal spielen, aber momentan fehlt mir einfach die Zeit, leider!
Ich lese aber immer sehr interessiert hier mit, also: Weiter so!
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Landvogt_2021-05-06_11-56-23.jpg
Der Flow-Shader (siehe Diskussion) macht ganz gute Fortschritte. Auch das Wasser-Rendering selber ist jetzt hübscher. Vermutlich wird da noch etwas Fine-Tuning gemacht und dann kann ich mich hoffentlich bald motivieren einen kleinen Blog-Post über die Implementierung zu schreiben.

Aber das aktuelle Zwischenergebnis wollte ich zum Anlass nehmen, über ein anderes Problem zu 'jammern': Der "kombinatorischen Explosion" von Features. Denn was fällt im Bild auf? Die dumme Straße geht mitten durch den Fluss. Es reicht nicht Straßen und Flüsse zu implementieren, man kann das nicht getrennt abarbeiten. Denn wenn man beides kombinieren will, wird man unweigerlich gezwungen auch Brücken zu implementieren. Die Arbeit wird einfach nicht weniger.

Ansonsten bin ich aber jetzt schon sehr froh über die Flüsse. Wasser ist einfach eine super Möglichkeit, die Karte etwas zu strukturieren und das Bauen schwieriger zu machen. Aus Testgründen hat die aktuelle Map sehr viele Flüsse, woraus sich das Problem ergibt, die entstandenen Inseln möglichst effizient zu füllen. Das ist dann eine positive Feature-Explosion: Die Kombination aus Straßen und Inseln bedeutet, dass der Spieler jetzt mehr Dinge gleichzeitig optimieren muss, und das Spiel wird interessanter.
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Chromanoid
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Chromanoid »

Sieht schon echt cool aus! Keine Ahnung, ob das schwer zu machen ist, aber vielleicht kannst Du mal unter die Gebäude einen anderen Untergrund packen. Vielleicht könnte man auch eine Art "Effekt-Map" basteln (zusätzlich zur Height-Map), auf deren Basis dann zertretene Erde statt Gras eingeblendet wird, oder auch mal Laub und Unterholz bei den Bäumen oder Sand bei den Flüssen. Je nach Häufung der Bäume / Gebäude / Straßen / Flüsse könnte sich das dann anpassen.
Matthias Gubisch
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Matthias Gubisch »

Sieht richtig cool aus :)
Ich freue mich schon darauf die nächste Version an zuspielen

Eine Idee wäre auch den Flüssen anstatt Brücken seichte Stellen zu geben an denen sie überquert werden können. Wie ein Furt früher.
Das könnte ganz gut in dein Setting passen.
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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grinseengel
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Re: Der Landvogt

Beitrag von grinseengel »

Mir gefallen die Icons im GUI sehr gut. Sind jetzt sehr aussagekräftig und zeigen an, was sich dahinter verbirgt.

Das mit den Folgearbeiten nach Einführung einer neuen Idee (Feature) kenne ich nur zu gut. Da baut man etwas Neues und es funktioniert und wirft dann neuen Probleme auf. Mal sehen wie du das mit der Brückenerkennung bei Wasser hinbekommst.

Freue mich schon auf eine neue Demo.
bruebaker
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Re: Der Landvogt

Beitrag von bruebaker »

Schaut schon richtig gut aus, das mit den Brücken wird sicher knifflig. Bin mal gespannt wie du das lösen wirst (:
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Tatsächlich waren die Brücken einfacher als erwartet:
Landvogt_2021-05-07_00-32-59.png
Landvogt_2021-05-07_00-33-51.png
Aktuell gibt es ein globales Wasserlevel (2 m, derzeit). Auf dieser Höhe wird eine Ebene mit dem Wassershader gerendert (aktuell Kartenweit, als Optimierung kann man später aber ganz leicht ein Mesh erstellen, dass nur dort Wasser enthält, wo es auch zu sehen ist).

Der Straßen-Shader verwendet bereits die Heightmap des Terrains um die Straßenvertices auf die Terrain-Hohe zu projizieren. Die Straße besteht aus einzelnen Meshs, pro Tile eines, welches passend ausgewählt und gedreht wird (Gerade, Kurve, Kreuzung, usw.).

Für Brücken musste ich jetzt also nur diesen Projektionsshader anpassen und die Wasserhöhe als Mindestwert verwenden (plust ein kleiner Offset nach oben). Dann muss ich bei der Erstellung der Straße die Tiles anpassen, also prüfen ob die Landschaft auf diesem Tile unter dem Wasserspiegel liegt, oder nicht und dann entsprechend andere Modelle laden. Außerdem muss dann noch die Wegfindung angepasst werden um den Pfaden die selbe Mindest-höhe zu geben, wie den Straßen. Et voilà: Man kann Brücken bauen.

Die Modelle müssen natürlich noch angepasst werden. Das zweite Bild erinnert mich ein wenig an Trackmania :D. Außerdem sollten natürlich Brücken im Bau teurer sein, als normale Straßen. Aber das Grundgerüst steht, und funktioniert :)
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Re: Der Landvogt

Beitrag von bruebaker »

Super!
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Momentan bauen wir an Gras, Blumen, und sonstigen Bewuchs, damit die Landschaft nicht so trist ausschaut:
Landvogt_2021-05-30_13-41-51.jpg
Landvogt_2021-05-30_14-01-11.jpg
Landvogt_2021-05-30_14-00-42.jpg
Da muss jetzt noch einiges angepasst und vor allen Dingen optimiert werden. Und natürlich hängt es auch wieder von zig anderen Features ab, so soll ja z.B. kein Gras auf der Straße wachsen, also muss das auch wieder angepasst werden. Aber es sieht schon im jetzigen Zustand sehr viel hübscher aus als in Version 1.0 :)
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Re: Der Landvogt

Beitrag von bruebaker »

Ja schaut echt nochmal besser aus wie die 1.0
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Sehr schick!
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Landvogt_2021-07-06_19-59-07.jpg
Wieder ein neues Feature (neben vielen, die ich hier noch gar nicht vorgestellt habe): Es gibt jetzt einen richtigen Forschungsbaum.

Forschung kostet Ressourcen, benötigt eine Mindestanzahl an Einwohnern und man muss vorhergehende Forschungen abschließen (was der Baum ja nahelegt). Insgesamt ist das Spiel mehr oder weniger so designt, dass man immer einen recht ähnlichen Weg durch den Forschungsbaum wählt. Das erschien mir aus Spieldesign-Sicht als ziemlich sinnvoll, denn so hat der Spieler immer ein sehr konkretes Ziel vor Augen und wird auf sinnvolle Art durch die Stadtentwicklung geführt. Die eigentliche Herausforderung ist dann ja, die entsprechenden Gebäude an sinnvollen Orten und in sinnvoller Anzahl ins Gelände zu setzen und die Produktionsbalance immer im Auge zu behalten.

Die Icons sind übrigens noch sehr sehr unfinal :D
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Forschen! Sehr cool. Und immer ein akzeptabler Grund, um von irgendner Ressource ein bissl was ergrinden zu müssen.
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Noch ein paar Worte zur Implementierung:

Die Grundlage bildet eine json-Datei, in der die verfügbaren Technologien spezifiziert sind:
notepad++_2021-07-06_23-38-34.png
Um den Überblick zu behalten, hatte ich mir dazu mal ein Python-Skript geschrieben, um den Inhalt nach GraphViz zu konvertieren und mir als hübsch übersichtlichen Graphen anzeigen zu können:
SumatraPDF_2021-07-06_14-26-31.png
Das gefiel mir dann so gut, dass ich auch gerne eine ähnliche Struktur im Spiel haben wollte.

Nun ist es aber naturgemäß so, dass sich dieser Tech-Baum häufig mal ändert. Sei es, weil neue Technologien hinzukommen, oder weil die Abhängigkeiten aus Gamebalance-Gründen verändert werden. Das handgebautes Layout hat man zwar in recht vertretbarer Zeig erzeugt, aber bei jeder kleinen Änderung wieder etwas anpassen zu müssen, wird schnell super nervig und führt dann eben dazu, dass man lieber nichts anpasst. Alternativ könnte man den Graph natürlich auch selber erzeugen, aber das ist halt auch kein wirklich einfaches Problem und wenn es gut werden soll, kann das durchaus ein paar Tage Arbeit in Anspruch nehmen. Und die Zeit ist anderswo ja wirklich besser investiert.
Die Lösung war es also, das Layout aus dem GraphViz Output zu übernehmen. Glücklicherweise gibt es einen Text-Output, von dem man die Node-Positionen übernehmen kann. Die Pfeile sind aber tatsächlich eine Bitmap, die mit einem angepassten GraphViz Template erstellt wurde, in dem alle Nodes gleich große, unsichtbare Quadrate sind. Danach mussten nur noch ein paar Koordinatensysteme konvertiert werden und schon können im Spiel die Buttons an der richtigen Stelle angezeigt werden.
Von Hand hätte man das Layout vielleicht noch etwas besser hinbekommen. Aber erstens habe ich sicherlich noch nicht alle GraphViz Kommandos ausgereizt, zweitens kann man das Layout für die finale Version ja auch nochmal anpassen und drittens ist es irgendwo auch einfach gut genug. Für mich lebt dieses Hobbyprojekt von guten Kompromissen, und mit dem heutigen bin ich ganz zufrieden :)
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Brainstorming Frage: Wie 'zwinge' ich den Spieler schöne/organische Städte zu bauen?

In Landvogt 1.0 war es egal, was man wohin baute. Dank Straßen ist das jetzt schon viel besser, baut man kompakter braucht man weniger Warenhäuser. Produktionsketten müssen eh nebeneinander errichtet werden. Wohnhäuser benötigen öffentliche Gebäude (Kirche, Schenke, ...) in ihrer Nähe um glücklich zu sein, das zwingt einen schonmal irgendwie alle Wohnhäuser in ein Siedlungsgebiet zu packen, damit man möglichst wenig öffentliche Gebäude bauen muss.

Aber: Aktuell spricht nichts dagegen, die Wohnhäuser in irgendeine Ecke der Karte zu packen und die Industrie anders wohin. Klar, Schönbauer bauen eh schön und dieser Modelleisenbahn-Anguck-Faktor ist sicherlich neben der strategischen Herausforderung ein ganz wichtiger Faktor beim Spielspaß. Man müsste das Problem also nicht unbedingt Lösen. Aber vielleicht gibt es ja etwas, das gleichzeitig den Spielspaß erhöht? Ein paar Ideen:

- Man hat einen begrenzten Baubereich, den man stückweise erweitern kann (wie die Marktplätze in den alten Anno-Teilen). Am Anfang hat man wenig Platz, also sind Wohnbereich und Industrie zwangsläufig nebeneinander.
- Man startet mit einem zentralen Gebäude (Dorfplatz / Marktplatz / Ratshaus / ...) und nur in dessen Nähe dürfen Wohnhäuser gebaut werden. Industrie kann man überall bauen.
- Man implementiert eine explizite Zuweisung zwischen Wohn- und Arbeitsplatz, je weiter die Entfernung, desto geringer die Effizienz. Das Problem ist, dass niemand 100 Dorfbewohner von Hand Wohn- und Arbeitsplatz zuweisen will und ich nicht die GUI dafür programmieren will. Das automatisch optimal zuzuweisen riecht aber schon irgendwie so nach NP-hart. Aber vielleicht könnte man schummeln. Vielleicht brauchen Produktionsstädten bloß ein Wohnhaus in der Nähe (beim Steinbruch wäre der Radius viel größer als bei Handwerkern), aber ein Wohnhaus kann theoretisch beliebig viele Betriebe 'versorgen'. So muss man zumindest ein paar Wohnhäuser in der Nähe von Betrieben bauen, also kann man auch gleich alle dort bauen.
- Später im Spiel gibt es Stadtmauern und Tore. Alle Wohnhäuser die innerhalb der Mauer liegen haben ihr Sicherheitsbedürfnis erfüllt und bekommen Boni. Da die Mauer teuer ist, will man den Stadtkern möglichst kompakt haben.

Was denkt ihr? Habt ihr noch Ideen oder Anregungen?
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Chromanoid »

Vielleicht vergünstigte Ressourcenpreise für Gebäude in günstigen ("authentischen") Lagen? Das ganze müsste gut aufgeschlüsselt werden, damit es min-maxern Spaß macht. Also sowas wie 50% Holzpreis weil nebenan ein Wohnhaus steht und nur 75% Steinkosten weil ein Steinmetz in der Nähe ist... Den Mechanismus kann man dann auch bei anderen Bauten ausspielen.
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