Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

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grinseengel
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe mich doch gegen einen Level bei Nacht entschieden. Das wirkte auf Dauer etwas trist. Daher habe ich für meine dritte Spielwelt eine Wasserlandschaft gewählt. Die helleren und leuchtenden Farben haben mir mehr zugesagt.

Hier ist Coco bei einer seiner letzten Missionen auf Pepaja zu sehen.

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bruebaker
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von bruebaker »

Schaut hübch aus, muss ich endlich mal anspielen
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grinseengel
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Schaut hübch aus, muss ich endlich mal anspielen
Es freut mich das dir mein Projekt schonmal optisch gefällt. Warte bitte mit dem Anspielen noch etwas. Die aktuelle Version ist bereits viel weiter als das was ich bisher als eEmo eingestellt habe.
bruebaker
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von bruebaker »

grinseengel hat geschrieben: 22.05.2021, 18:06
Schaut hübch aus, muss ich endlich mal anspielen
Es freut mich das dir mein Projekt schonmal optisch gefällt. Warte bitte mit dem Anspielen noch etwas. Die aktuelle Version ist bereits viel weiter als das was ich bisher als eEmo eingestellt habe.
Alles klar. Dann warte ich noch
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grinseengel
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

heute möchte ich euch ein kleines Video von der dritten Spielwelt zeigen. Coco sozusagen kurz vor seiner Rückkehr nach Hause.

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grinseengel
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo Community,

Käpt’n Coco kann jetzt seine Flucht von Pepaja antreten. Es steht eine Vorabversion 0.9.0 zum Download bereit.

Download: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/coco/fvp_0.9.0.zip




Spielumfang:
- Drei Spielwelten
- Insgesamt 24 Level
- Intro und Extro

Gameplay:
Käpt’n Coco hat im Spiel nur die Möglichkeit zu springen. Er kann dabei zwischen einem einfachen oder einem Doppelsprung wählen. Der Sprung ist aufgeladen. Somit kann der Doppelsprung zeitlich versetzt nach dem ersten Sprung erfolgen. Im Level kann jederzeit neu begonnen werden. Der aktuell erfolgreich absolvierte Level wird jeweils gespeichert.

Ich freue mich auf Rückmeldungen und konstuktive Kritik.
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Jonathan
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Jonathan »

Moin,

habs jetzt angespielt. Ich hatte es ja zuvor schon angedeutet, ich bin einfach kein Fan.

- Das Intro irritiert mich etwas. Während die Ingame Grafik sehr hübsch ist, ist das Intro sehr hässlich. Das ist umso merkwürdiger, als dass es bei alten Spielen eigentlich immer genau umgekehrt war. Dieser Low-Poly look passt irgendwie nicht, die Farben sind grell und passen nicht gut zusammen, die Proportionen sind relativ albern und insgesamt wirkt es recht lieblos (z.B. Bewegen sich die Partikel vom Raumschiff nicht mit dem Schiff mit, der Einschlag sieht sehr komisch aus, am Ende des Intros tauchen Bäume aus dem Nichts auf, die Sprechblasen sind einfach irgendwo, etc.).
Ich verstehe glaube ich die Idee, etwas Neues machen zu wollen. Aber ich persönlich hätte mir vor allen Dingen einen konsistenteren Look gewünscht. Es muss nichtmal unbedingt aufwändiger sein, bloß passender.

- Im Spiel ist die Musik ist nett und die Grafik super. Das Menü und der Story Bildschirm machen es auch irgendwie recht rund.

- Es gibt ein paar Nervigkeiten. So dauert es ein oder zwei Sekunden, bis der Level-Wiederhohlen Button anklickbar ist. Ich sehe keinen Grund, wieso ich das Level nicht sofort neu starten können sollte, insbesondere da man ja davon ausgehen muss, dass der Spieler relativ häufig sterben wird. Außerdem bin ich gleich im ersten Level gestorben (jaja, ich weiß), und da kam der Story Bildschirm nochmal. Nachdem ich ihn vor 8 Sekunden das letzte mal gesehen habe.
Ein Gegenbeispiel wo die häufigen Tode sehr gut funktioniert haben, ist Super-Meat-Boy. Es geht einfach immer weiter, wenn ich mich recht erinnere fliegt manchmal sogar noch das Blut vom letzten Tod durch die Luft, während man schon im nächsten Versuch ist. Weniger nervig kann man Tode wohl nicht gestalten.

- Es gibt manchmal Glitches. Ich bin im zweiten Level mehrmals nacheinander an dem hohen Block stecken geblieben und konnte nicht weiter springen. Letztendlich ist das auch nicht schlimmer, als einfach wieder zu sterben, aber es wirkt halt schlechter.
FVP_2021-05-28_10-05-09.jpg
- Schlussendlich, und das ist der wichtigste Punkt: Das Spielprinzip macht keinen Spaß :(
Ich hatte meine Zweifel ja ganz am Anfang schon geäußert und die selben Punkte sind für mich nach wie vor gültig. Das Spiel ist unglaublich frustrierend und an keiner Stelle belohnend. Die Levels beschränken sich komplett darauf, die richtige Klick-Reihenfolge auswendig zu lernen. Das der Doppelsprung unterschiedlich ist, je nachdem wo man den zweiten Sprung setzt, macht es für mich nur noch nerviger. Denn jetzt muss ich mir nicht nur merken, wann ich einmal und wann zweimal springen muss, nein, ich muss mir den exakten Abstand merken.
Und der Spiel vergibt nicht. Ich hatte mehrmals die Situation, in der ein Sprung nicht ganz sauber war und ich so gelandet bin, dass ein einfacher Sprung zu kurz und ein doppelter zu lang wäre. Es ist unfassbar frustrierend, dass dieser dumme Affe nicht einfach einen Schritt nach vorne oder nach hinten gehen kann.
Klar, wenn man das Spiel 2 Stunden lang gespielt hätte, könnte man vermutlich ganz gut einschätzen, wann man wie springen muss. Aber das ist halt das zweite Problem, es gibt nichts was mich motiviert, weiter zu spielen. In jedem anderen Spiel kann man halt noch rumlaufen und die Gegend erkunden, oder Story erleben oder wenigstens was kaputt machen. Aber hier kann man einfach gar nichts tun, außer beim nächsten Sprung schon wieder zu sterben, weil man ihn schon wieder falsch gemacht hat. Fast jedes Spiel hat irgendwo nervige Stellen, aber Coco besteht einfach nur aus nervigen Stellen.

Ich weiß, dass das jetzt kein besonders nettes Review ist, andererseits sollte es auch nicht total überraschend kommen. Es gibt sicherlich Kleinigkeiten, die ich als Verbesserungsvorschläge äußern könnte, aber solange das grundlegende Spielprinzip das Hauptproblem ist, lohnt es sich irgendwie auch nicht, die Kleinigkeiten zu verbessern. Vielleicht sagt es anderen ja mehr zu und du findest noch ein paar Fans :)
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von bruebaker »

Hey, habs auch gleich mal angespielt und ich finde es am Anfang zu schwer (: Ich bin so oft gestorben. Was nicht mal schlimm ist dann probiert man es eben nochmal, aber wie Jonathan schon schreibt ohne Nervige fragen ob ich es nochmal probieren will. Einfach nach dem Tod resetten. Wenn man will kann man dann ja das Spiel beenden.
Um das ganze etwas einfacher zu gestalten würde ich Leben einbauen. Erst wenn diese verbraucht sind muss man ganz von vorne anfangen. Und sonst nur an dem Punkt wo man gestorben ist.

Die UI im allgemeinen finde ich für ein Hobby Spiel gut aber sie Könnte echt schöner sein. Und übersichtlicher, das Prinzip also nur klicken und Hüpfen müsste du ggf beim ersten Level in Game irgendwo simple unterbringen. Keiner List glaube ich die lange Texte am Anfang wirklich durch.

Nun aber zum Positiven:
Also ich finde das Spiel Prinzip gut wäre glaube ich auch gut für Mobile. Wenn es nicht so schwer wäre, vor allem gleich am Anfang. Und die Grafik ist echt hübsch aber man sieht teilweise relativ schwer wo man drauf hüpfen kann.
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Jonathan
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von Jonathan »

bruebaker hat geschrieben: 28.05.2021, 12:08 Um das ganze etwas einfacher zu gestalten würde ich Leben einbauen. Erst wenn diese verbraucht sind muss man ganz von vorne anfangen. Und sonst nur an dem Punkt wo man gestorben ist.
Klingt gut, aber ich bleibe einfach mal frech: Ich behaupte, dass ich einige male in der Situation war, aus der keine Art von Sprung nicht den Tod bedeutet hätte. Könnte man also nach jedem Tod den letzten Sprung wiederholen müsste man in so einer Situation 5 mal in den Tod springen, bevor man wieder von vorne anfangen kann. Helfen würde es vielleicht, wenn man nach jedem Tod nicht von der letzten Position aus startet, sondern optimal auf dem letzten Block ausgerichtet wäre. Oder, verallgemeinert: Wenn man nach jedem Sprung auf eine feste Absprungposition rutschen würde, könnten sich kleine Fehler nicht aufaddieren und man käme erst gar nicht in die Situation, in der es keinen (oder nur einen extrem schwierigen) nächsten Sprung gibt.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von bruebaker »

Jonathan hat geschrieben: 28.05.2021, 12:16 Oder, verallgemeinert: Wenn man nach jedem Sprung auf eine feste Absprungposition rutschen würde, könnten sich kleine Fehler nicht aufaddieren und man käme erst gar nicht in die Situation, in der es keinen (oder nur einen extrem schwierigen) nächsten Sprung gibt.
Ohh die idee ist super.
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grinseengel
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo ihr beiden,

ich liebe Feedback 😀😀

Daher wiederum vielen Dank für eure Rückmeldungen. Besonders an Jonathan, der sich ein Spiel angesehen hat was ihm nicht gefällt und nicht sein Genre ist 🤣

Thema: Intro

Du hast Recht. Ich wollte mal etwas ausprobieren. Intro ist auch noch nicht final. Der Look ist schon sehr LowPoly und das passt nicht so gut zusammen. Hatte es aber erstmal für die Geschichte so erstellt. Ich werde das mit etwas besser aufgelösten Planeten nochmal probieren.

Thema: Erklärung des Gameplays

Da werde ich im ersten Level mit Pfeilen kurz grafisch den Spieler auf die unterschiedlichen Möglichkeiten des Sprungs hinweisen. Das sollte dann reichen und funktioniert dann wie ein kleines Tutorial. Die Idee mit dem sofortigen Neustart des Levels ohne Rückfrage finde ich gut und die Idee evtl. drei Leben einzubauen auch. Warum es Probleme mit dem Levelstart-Button gibt muss ich mir genauer ansehen.
Wenn man nach jedem Sprung auf eine feste Absprungposition rutschen würde, könnten sich kleine Fehler nicht aufaddieren und man käme erst gar nicht in die Situation, in der es keinen (oder nur einen extrem schwierigen) nächsten Sprung gibt.
Die Idee mit dem Justieren von Coco nach dem Landen auf der Plattform finde ich auch gut. Ich hoffe nur, dass sieht dann nicht komisch aus, wenn er im Spiel verschoben wird. Evtl. kann man das ja mit den drei Leben dann umgehen. Das Ausrichten von Coco auf eine bestimmte neue Startposition habe ich bereits in anderen Leveln eingebaut. Da wird Coco von Plattformen zu den nächchten Hindernissen geflogen. Angekommen kann er dann von einer neuen Ausgangsposition weiter spingen. Das war für das weitere Gameplay sinnvoll, da es sonst zu Situationen gekommen wäre in denen Coco dann immer gestorben wäre.


Thema: Levelgeometrie

Es ist doch immer erstaunlich wenn unterschiedliche Spieler am Werk sind, wieviele unterschiedliche Sprünge uns Situationen auftreten in denen Coco sich doch noch aufhängt. Habe es sehr sehr oft selber gespielt und auch noch vier andere Personen. Somit konnten wir vieles aus dem Weg räumen. Werde aber insbesondere nochmal dem Screen von Jonathan nachgehen.

Allgemeine Frage:

Ich habe in den Leveln teilweise absackende Plattformen. Sollte man die fairerweise irgendwie kenntlich gestalten (farblich, mir Pfeil versehen, Partikeleffekt)? Dann wüsste der Spieler das dort etwas Besonderes passiert.
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Ok,

für die Rückmeldung bezüglich der Erklärung zum Spielablauf habe ich mir folgende kleine Hilfe ausgedacht. Das wird dann im ersten Level sozusagen als "Mini"-Tutorial angezeigt. Wie gefällt euch die Idee?

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bruebaker
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von bruebaker »

Super!
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von bruebaker »

Die Idee mit dem Justieren von Coco nach dem Landen auf der Plattform finde ich auch gut. Ich hoffe nur, dass sieht dann nicht komisch aus, wenn er im Spiel verschoben wird.
C
Versuch doch eher den sprung anzupassen statt ihn zu verschieben. Also die sprung kurve so zu ändern das er immer auf einem festen punkt landet
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grinseengel
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Re: Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe heute noch ein paar Dinge, die mir zurückgemeldet wurden, eingebaut.

- Fehler bezüglich der Anwahl der Buttons ist behoben
- Im ersten Level habe ich eine kleine Beschreibung für die Sprungmöglichkeiten eingebaut. Sozusagen ein MiniMini-Tutorial.
- Im oberen Bildschirmbereich wird jetzt ein Balken eingeblendet, der mit zunehmendem Level länger wird. Damit kann sich der Spieler dann
orientieren wie viele Level noch vor ihm sind.
- Den Startbildschirm habe ich etwas verändert
- Ein paar „Hängenbleiber“ habe ich noch beseitigt

Download: www.pchobbyspieleschmiede.de/coco/fvp_1.0.0.zip

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Damit ist jetzt mein Coco-Spiel fertig. Ich hatte viel Spaß bei der Erstellung und habe wieder eine Menge dazugelernt. Ich hoffe das euch das kleine Spiel gefällt und der eine oder andere es dann auch mal spielt. Rückmeldungen über Fehler etc. werde ich natürlich nachgehen und diese dann einarbeiten. Am Gameplay und dem Spielumfang werde ich aber nichts mehr ändern.
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