Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

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bruebaker
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von bruebaker »

Du müsstest die Auflösung doch auch manuell eingeben können oder? Also 5120x1440
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Mit "Fixed Resolution"
Vielen Dank, wieder was gelernt.

Bild

Ok, jetzt kann ich das gut nachvollziehen. Ob ich das jetzt anpasse muss ich mal schauen. Ist ja doch eine sehr seltene Auflösung. Evtl. kannst du ja deine Auflösung entsprechend dem Spiel vorerst anpassen, wenn das geht. Dann kannst du es zumindest schon mal testen.
Mirror
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Mirror »

Deinen Tipp mit Auflösung ändern habe ich beherzigt. Es läuft also auch auf meinem Hauptrechner. Ich habe das Spiel eben bis Level 5 durchgespielt. Leider habe ich nicht rausgefunden wie die Pistole funktioniert. Bei keiner meiner probierten Tasten funktionierte sie. Vielleicht mache ich was falsch.
Mir ist aufgefallen, das Finn teilweise hinter den Baumstümpfen, die für das Levelende stehen, verschwindet. Wenn man dann hochspringt ist er plötzlich wieder vor dem Baumstumpf. Liegt wahrscheinlich an der Z Sortierung. Sonst bin ich sehr zufrieden mit dem Spiel.
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

die ersten Anmerkungen zum Spiel habe ich schon eingebaut.

- Z-Sortierung funktioniert jetzt. Ich hatte das leider nur im ersten Level angepasst und in den anderen, in denen ich die Baumstümpfe verwendete, vergessen.
- Den Bug mit dem Durchfallen durch den Boden habe ich auch behoben. Wie wichtig es doch sein kann, wenn man die Kollisionsbox nicht mittig bei Finn ausgerichtet ist. Danke nochmal für diesen Hinweis.

@Mirror:
Leider habe ich nicht rausgefunden wie die Pistole funktioniert. Bei keiner meiner probierten Tasten funktionierte sie. Vielleicht mache ich was falsch.
Du musst die Taste "K" drücken. Das müsstest du im ersten Level über die Tutorial-Dialoge angezeigt bekommen haben. Evtl. sieht man das Schild nicht da es zu weit unten am Bildschirm erscheint. Ich habe es einfach etwas höhe positioniert.

Die anderen Hinweise und Anmerkungen werde ich dann in einer der nächsten Versionen berücksichtigen.
Specialist
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Specialist »

Habs auch gerade mal ausprobiert. Es spielt sich schon sehr angenehm und es macht definitiv Spaß! Meiner Meinung nach besser gelungen als Orfaya, sofern man die Spiele überhaupt vergleichen kann.

Ein paar Dinge sind mir allerdings aufgefallen:
- Der Spiel-Starten-Button ist auch bei mir nicht komplett klickbar
- Wie kann man das Spiel verlassen? ESC ging nicht und einen Menüpunkt oder ein X habe ich auch nicht gesehen. Vielleicht bin ich aber auch blind.
- Bei den Wandsprüngen fehlt meiner Meinung nach noch etwas Finetuning. Die sind etwas hakelig oder ich bin zu ungeschickt ;)
- Ich würde mir wünschen mit der Leertaste springen zu können, dann könnte man das Spiel mit zwei Händen spielen und es wäre etwas entspannter.
- Da man das Spiel selbst nur mit Tastatur spielt, fänd ich es super wenn es auch für alles andere auf die Maus komplett verzichten würde. Für die Dialoge oder die Menüaktionen wieder zur Maus zu wechseln, fühlt sich nicht gut an. Intuitiver wäre das auch mit Pfeiltasten / Leertaste / Enter zu erledigen.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

@grinseengel:
grinseengel hat geschrieben: 05.01.2022, 23:09 - Den Bug mit dem Durchfallen durch den Boden habe ich auch behoben. Wie wichtig es doch sein kann, wenn man die Kollisionsbox nicht mittig bei Finn ausgerichtet ist. Danke nochmal für diesen Hinweis.
Ach ja, die kleinen Dinge... :-)

@Specialist:
Specialist hat geschrieben: 05.01.2022, 23:18 - Wie kann man das Spiel verlassen? ESC ging nicht und einen Menüpunkt oder ein X habe ich auch nicht gesehen. Vielleicht bin ich aber auch blind.
Momentan nur Alt+F4 oder ich bin auch blind ;-)
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Man kann das Spiel beenden. Das findet man unter Optionen - Spiel verlassen. Evtl. packe ich das an eine andere Stelle.

Bevor ich mich jetzt an weitere Level mache ist mir im Zusammenhang mit euren Rückmeldungen eine weitere Idee bezüglich des Gameplays in den Kopf gekommen.

1) Das Shopsystem entferne ich
2) Es wird mehr Munition geben
3) Es wird einen Block geben der unendlich viel Munition spendet wenn Finn gegenspringt (der muss nur gefunden werden)
4) Gegner werden stärker
5) Finn hat zu Beginn ein Leben mit drei Heilpunkten. Somit machen dann die Heilflaschen mehr Sinn.
6) Finn erhält für jeden Stern ein zusätzliches Leben oder für einen der drei Sterne (ist nur so eine Idee)
7) Sofern Finn noch genug Leben hat wird er an den Checkpoints respawnt. Wenn die Leben verbraucht sind, dann startet der Level von vorne.
8) das Einsammeln der Münzen entfällt.

Was meint ihr dazu?
MR99
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

grinseengel hat geschrieben: 06.01.2022, 17:27 Man kann das Spiel beenden. Das findet man unter Optionen - Spiel verlassen. Evtl. packe ich das an eine andere Stelle.
Ah, okay - da hab ich auch nicht gesucht. Könnte bei 16:9 eventuell noch mit ins Hauptmenü passen:

Bild

Falls der Button dann nicht mit anderen Objekten in Konflikt kommt bzw. bei anderen Auflösungen Probleme macht.
grinseengel hat geschrieben: 06.01.2022, 17:27 1) Das Shopsystem entferne ich
2) Es wird mehr Munition geben
3) Es wird einen Block geben der unendlich viel Munition spendet wenn Finn gegenspringt (der muss nur gefunden werden)
4) Gegner werden stärker
5) Finn hat zu Beginn ein Leben mit drei Heilpunkten. Somit machen dann die Heilflaschen mehr Sinn.
8) das Einsammeln der Münzen entfällt.
Wenn die Gegner stärker werden und die Leben begrenzt, fände ich den Shop hilfreich. Die Motivation zum Sammeln der Münzen wäre dann auch höher und man würde sich bspw. gleich mehrere Heiltränke holen. Aber kommt natürlich darauf an, wieviel Level es insgesamt werden.
grinseengel hat geschrieben: 06.01.2022, 17:27 6) Finn erhält für jeden Stern ein zusätzliches Leben oder für einen der drei Sterne (ist nur so eine Idee)
Ich glaube, da wäre für einen der drei am besten oder wenn im Level alle gefunden wurden.
grinseengel hat geschrieben: 06.01.2022, 17:27 7) Sofern Finn noch genug Leben hat wird er an den Checkpoints respawnt. Wenn die Leben verbraucht sind, dann startet der Level von vorne.
Klingt gut, dann ist es nicht mehr zu einfach. Wie Jonathan schon vorgeschlagen hat, wäre da dann auch ein Test-Modus wünschenswert.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben: 06.01.2022, 17:27 8) das Einsammeln der Münzen entfällt.
Finde ich schwierig - irgendwas zum Einsammeln ist einfach was sehr nettes. Den Shop kann man sich denke ich schenken (der sieht sowieso erstmal irgendwie so gefährlich nach Mikrotransactions aus, so dass ich den vermutlich normalerweise schon aus Prinzip nicht anklicken würde), aber man kann sich ja andere Boni überlegen. Wie wäre es z.B. wenn man für 100 Münzen jeweils einen weiteren Lebenspunkte-Slot bekommt? So hätte man in späteren Leveln nicht nur 3 Herzen, sondern vlt. schon 5. Müsste man halt entsprechend so anpassen, dass es irgendwie ausbalanciert ist.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Finde ich schwierig - irgendwas zum Einsammeln ist einfach was sehr nettes. Den Shop kann man sich denke ich schenken (der sieht sowieso erstmal irgendwie so gefährlich nach Mikrotransactions aus, so dass ich den vermutlich normalerweise schon aus Prinzip nicht anklicken würde),
Ja, genau. Evtl. nenne ich das ja auch nicht Shop, das riecht förmlich nach Geldausgeben. Ich finde das Prinzip aber recht passend. Da ist dann evtl. ein anderer Name wie z.B. Gold einlösen oder Gold tauchen (hört sich blöd an) besser. Das Gold könnte man dann z.B. für Munition, Leben oder Heilung tauschen.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Jonathan »

Spontane Idee: Der Shop könnte auch im Level sein, z.B. so ein Igel hinter einem Limonadenstand oder so. Man könnte die auch taktisch positionieren, z.B. vor einer besonders kniffeligen Stelle, so dass man sich dafür neue Munition oder mehr Leben kaufen kann. Man könnte die auch direkt mit den Checkpoints kombinieren, so dass man nach jedem Neustart entscheiden kann, ob man für die Stelle an der man gerade gestorben ist vielleicht mehr Leben oder Schüsse braucht.
Man könnte auch am Ende eine Highscore-Liste haben (nach Münzen die man übrig hat). So kann man z.B. in schwierigen Leveln mehr Münzen ausgeben um sie zu schaffen, landet dann aber eben nicht mehr auf dem ersten Platz. Dann muss man sich nur noch überlegen, ob man Levels mehrmals spielen kann und wenn ja, ob man dann dort neue Münzen findet, oder nicht. Ich fände es doof, wenn man für die hinteren Levels die ersten paar einfach nochmal 5 mal Spielen müsste, um genügend Leben einzusammeln. Andererseits wäre es ein bisschen sinnlos und gefährlich alte Level neu zu spielen, wenn man nichtmal Münzen dafür bekommt.

Hm, in dem Sinne wäre ich glaube ich am ehesten dafür, Level ganz getrennt zu behandeln: Man startet jedes Level immer mit 3 Leben und 0 Münzen, und es wird pro Level gezählt, wie viele Münzen man gesammelt hat. Wenn man keine Vorteile aus früheren Leveln mitnehmen kann, hat man diese Grind Gefahr nicht. Und man kann frühere Level später trotzdem nochmal spielen um auch dort die volle Punktzahl zu bekommen.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Mirror »

Ich finde den Schwierigkeitsgrad zu hoch. Ich denke Du solltest mehr Munition zum Einsammeln bereitstellen oder unendlich Munition machen.
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Ich finde den Schwierigkeitsgrad zu hoch. Ich denke Du solltest mehr Munition zum Einsammeln bereitstellen oder unendlich Munition machen.
Tja, so ist das eben. Alle eure Rückmeldungen sind für mich hilfeich und bringen mich was das Gameplay angeht immer wieder auf neue Ideen. Allerdings kann man natürlich nicht alles in ein Projekt einbauen. Das ist dann auch jeweils mitunter etwas subjektives was da mitschwebt. Ich werde das jetzt alles mal sichten und eine Version zusammenstellen mit der ich dann auch zufrieden bin. Man kann ja nicht jedem gerecht werden. Ich denke aber das ist auch jedem hier im Forum klar wenn er seine Rückmeldungen und Ideen hier einbringt.

Meine Grundideen (abgeleitet aus euren Rückmeldungen), die ich verfolgen werde sind:

1) Die Checkpoints werden kenntlich gestaltet (Vorschlag von Jonathan mit einer Flagge). Die wird aber nicht gehisst werden, sondern wird im "Wind" wehen.
2) Der Spieler startet mit drei Leben und drei Lebenspunkten
3) Die Münzen zum Sammeln werden bleiben
4) Einen Shop werde ich jetzt nicht einbauen. Der bleibt optional im Projekt und kann nach Bedarf dann jederzeit von mir aktiviert werden.
5) Die Items die Finn im Level findet werden nicht verschwinden und können somit jederzeit eingesammelt werden.
6) Es wird kein Munitionslimit geben. Somit können dann alle Kastanien jederzeit gesammelt werden.
7) Heiltränke verbleiben im Level und können dann später nach Bedarf aufgesammelt werden.
8) WEnn Finn einen Stern einsammelt, dann erhält ein zusätzliches Leben. Wobei es das nur jeweils für einen der drei Sterne je Level geben wird.
9) ES wird im Level einen Ort geben, an dem Finn dann ein zusätzliches Leben je 100 Gold (oder weiniger) erhalten kann.
10) Es wird deutlich mehr Munition im Level geben. Zusätzlich einen Block, die dann auch mehr als eine Kastanie spenden wird.
11) Evtl. eine Block der auch unendlich Münzen generiert, oder soviele, das man sich ein neues Leben davon kaufen kann (blöde Idee?)
12) Solange Finn noch Leben übrig hat, wird an dem letzten Checkpoint respawnt.
13) Gegner auf die man nicht springen sollte werden diesbezüglich gekennzeichnet.
14) Spiel beenden wird auf die Startseite als eigener Button übernommen.

So das war es erstmal. Damit habe ich jetzt wieder etwas Arbeit vor mir. Wenn das dann alles eingebaut ist, gibt es eine neue Demo.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

grinseengel hat geschrieben: 08.01.2022, 12:30 Man kann ja nicht jedem gerecht werden. Ich denke aber das ist auch jedem hier im Forum klar wenn er seine Rückmeldungen und Ideen hier einbringt.
Jap.
grinseengel hat geschrieben: 08.01.2022, 12:30 11) Evtl. eine Block der auch unendlich Münzen generiert, oder soviele, das man sich ein neues Leben davon kaufen kann (blöde Idee?)
Unter Berücksichtigung der anderen Punkte vielleicht etwas zu viel, aber das kann man erst nach der nächsten Demo beurteilen.
grinseengel hat geschrieben: 08.01.2022, 12:30 So das war es erstmal. Damit habe ich jetzt wieder etwas Arbeit vor mir. Wenn das dann alles eingebaut ist, gibt es eine neue Demo.
Bin gespannt :-)
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Ok, heute nochmal vor meinem Projekt gesessen und mir das Ganze durch den Kopf gehen lassen. Folgendes Spielprinzip werde ich jetzt anstreben.

1) Jeder Level startet mit drei Leben.
2) Sind diese in einem Level verbraucht, startet Finn dann wieder in diesem Level mit drei neuen Leben am Beginn des Levels
3) Der Shop fliegt raus
4) Wenn Finn 100 Münzen gesammelt hat, dann werden diese automatisch in ein neues Leben getauscht und die Münzen gehen wieder auf null.
5) Für jeden Stern erhält Finn 20 Münzen. Zusammen mit den Münzen im Level kann er sich dann ein Zusatzleben je Level ersammeln.

Ich habe diese Änderungen bereits eingebaut. Jetzt schau ich mir meine bestehenden Level mal an und passe diese so weit wie möglich an ein moderates Gameplay an.
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Jonathan
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Jonathan »

Hab mal bis Ende von Level 10 weiter gespielt. Die Levels werden auf jeden Fall schon deutlich anspruchsvoller, insgesamt fand ich aber die Schwierigkeitsgradkurve ganz gut so.

Das Leveldesign finde ich schon ganz gut so, es gibt eine mehr oder weniger klare Richtung durch das Level, aber es gibt dennoch immer ein paar Abzweigungen und es ist nicht immer komplett klar, wo es weiter geht. So muss man Erkunden, ohne sich zu weit verlaufen zu können. Das einzige was ich mir manchmal wünschen würde wäre, wenn man ein wenig mehr vom Level sieht.

Noch ein paar Kleinigkeiten:
- Es scheint keine Möglichkeit zu geben, eine Wand an der man hängt ohne Wandsprung wieder zu verlassen. Man rutscht halt langsam runter, irgendwann fällt man dann auch, aber man sollte wirklich auch sofort loslassen können. Insbesondere wenn es gerade viele Gegner gibt bleibt einem sonst nichts anderes übrig als mitten in den Raum zu springen, einen Gegner zu berühren ist dann aber unvermeidlich.
- In Level 8 oder so gibt es Stacheln unter schwingenden Klingen. Die haben aber nicht die selbe Periode, so dass man teilweise lang warten muss, bis man einen günstigen Moment erwischt an dem man an beiden Fallen vorbei kommt. Dafür hat man aber dann auch nur sehr kurz Zeit, wenn man nur ein wenig zögert ist der Moment vorbei, bevor man ihn erkannt hat und man muss auf das nächste mal warten. Die Dinger müssen nicht unbedingt perfekt synchron sein, aber gerade bei sowas (auch wenn man potentiell viele Versuche braucht) ist Vorhersehbarkeit wirklich wichtig. Wenn sich beide z.B. im Verhältnis 2 zu 3 bewegen, ist der Gesamtzyklus 6 lang, und das wäre ok.
- Oft springe ich irgendwo runter ohne zu wissen was kommt. Meistens normaler Boden, aber auch oft Gegner oder sogar Stacheln, die mich direkt töten. Oder es ist einfach ein normaler Abgrund, ganz ohne Boden, der mich auch tötet. Da wird man für etwas bestraft, wofür man nichts kann.
- Der Endgegner ist ziemlich kaputt. Erstens: Wie kommt man auf die Idee, Gespräche mit der Maus weiter zu klicken, wenn das ganze Spiel per Tastatur gesteuert wird? Zweitens: Nichts hält mich davon ab während dem Gespräch trotzdem rumzuspringen, schonmal auf den Gegner zu schießen, oder in ihn rein zu laufen und beim dritten mal zu sterben. Der Gegner läuft sogar immer zu mir hin, bis er in Redereichweite ist. Ich bin 4 mal gestorben, bevor der Kampf überhaupt los ging. Drittens: Durch das Respawnen ist der Kampf natürlich unmöglich zu verlieren (das ist ja in der neuen Version jetzt schon anders), aber trotzdem ist es komisch, dass der Gegner Spawn-Campen kann - er steht mitten auf dem Spawnpunkt und wenn man wiederbelebt wird verletzt man sich sofort und hat dann nur noch 2 Herzen. Eh. Viertens: Nachdem der Gegner tot ist, passierte nichts, sogar die Musik läuft weiter. Das Level lässt sich nicht beenden. Ich habe es extra zweimal gespielt, immer das selbe.

Mit den geplanten Änderungen stellt sich mir die Frage, wo man mit dem Anspruch hin will. Gerade alte Arcade-Spiele waren ja durchaus überhaupt nicht so designt, dass man sie mit ein wenig Glück direkt beim ersten mal schaffen kann, d.h. die Idee war, dass man 3 mal in diese Grube springen und sterben muss, bevor man sich gemerkt hat, wo die Stacheln sind. Heutzutage ist die Frustrationstoleranz aber wohl viel niedriger, es gibt ein Überangebot an Spielen und wenn das eine Spiel nervt, spielt man halt lieber ein anderes. Es sei denn, das Spiel ist halt wirklich richtig gut und fesselnd. Ich habe ja schon gesagt, dass Finn-Fuchs ziemlich solide Spielmechanik hat, die Steuerung funktioniert (bis auf ein paar Details) ordentlich. Aber es ist halt irgendwie auch nicht auf dem Niveau dass einfach das Plattformgespringe schon so unglaublich viel Spaß macht, dass man immer mehr davon will. Ein Gegenbeispiel wäre hier Super-Meat-Boy, das sich super anfühlte und auch wirklich nur sehr kurze Level hatte und es ok ist, ein Level 20 mal neu zu starten. Bei Finn würde ich aber vermutlich einfach nach dem dritten mal scheitern ganz aufhören zu spielen. Was ich damit sagen will: Du solltest eine sehr bewusste Entscheidung treffen, welchen Schwierigkeitsgrad du haben möchtest und dann dafür sorgen, dass er für das Spiel passt.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Vielen Dank für deine Zeit mein Spiel bis zum bisherigen Ende durchzuspielen. Ich freue mich immer über konstruktives Feedback und Ideen zu meinen Projekten. Das das habt ihr ja bereits feststellen können. Zum Ende muss ich sagen, das es keins gibt. Es soll ja nach 10 Leveln noch nicht Schluss sein, daher vorerst noch ein Cliffhanger.
- In Level 8 oder so gibt es Stacheln unter schwingenden Klingen. Die haben aber nicht die selbe Periode, so dass man teilweise lang warten muss, bis man einen günstigen Moment erwischt an dem man an beiden Fallen vorbei kommt. Dafür hat man aber dann auch nur sehr kurz Zeit, wenn man nur ein wenig zögert ist der Moment vorbei, bevor man ihn erkannt hat und man muss auf das nächste mal warten. Die Dinger müssen nicht unbedingt perfekt synchron sein, aber gerade bei sowas (auch wenn man potentiell viele Versuche braucht) ist Vorhersehbarkeit wirklich wichtig. Wenn sich beide z.B. im Verhältnis 2 zu 3 bewegen, ist der Gesamtzyklus 6 lang, und das wäre ok.
Stimmt, das sollte erst genial wirken, aber ist so etwas nervig. Werde ich auf jeden Fall ändern.
- Oft springe ich irgendwo runter ohne zu wissen was kommt. Meistens normaler Boden, aber auch oft Gegner oder sogar Stacheln, die mich direkt töten. Oder es ist einfach ein normaler Abgrund, ganz ohne Boden, der mich auch tötet. Da wird man für etwas bestraft, wofür man nichts kann.
Ich werde mal versuchen eine größeres Kamerafeld zu generieren, oder eine Minimap einzubauen. Dann sollte man einen besseren Überblick haben.
Der Endgegner ist ziemlich kaputt. Erstens: Wie kommt man auf die Idee, Gespräche mit der Maus weiter zu klicken, wenn das ganze Spiel per Tastatur gesteuert wird? Zweitens: Nichts hält mich davon ab während dem Gespräch trotzdem rumzuspringen, schonmal auf den Gegner zu schießen, oder in ihn rein zu laufen und beim dritten mal zu sterben. Der Gegner läuft sogar immer zu mir hin, bis er in Redereichweite ist. Ich bin 4 mal gestorben, bevor der Kampf überhaupt los ging. Drittens: Durch das Respawnen ist der Kampf natürlich unmöglich zu verlieren (das ist ja in der neuen Version jetzt schon anders), aber trotzdem ist es komisch, dass der Gegner Spawn-Campen kann - er steht mitten auf dem Spawnpunkt und wenn man wiederbelebt wird verletzt man sich sofort und hat dann nur noch 2 Herzen. Eh. Viertens: Nachdem der Gegner tot ist, passierte nichts, sogar die Musik läuft weiter. Das Level lässt sich nicht beenden. Ich habe es extra zweimal gespielt, immer das selbe.
Da muss ich wohl nochmal ran. Inbesondere Maussteuerung ändern und den Gegner örtlich zurücksetzten. Desweiteren sollte der Finn und der Gegner freezen beim Dialog.
Was ich damit sagen will: Du solltest eine sehr bewusste Entscheidung treffen, welchen Schwierigkeitsgrad du haben möchtest und dann dafür sorgen, dass er für das Spiel passt.
Ich selber bin auch nicht sehr frustresistent. Daher wird es wohl eher in Richtung "einfach" gehen. Evtl kann man ja zwei Versionen vorhalten die sich diesbezüglich etwas unterscheiden.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

so, habe mir das mal mit dem etwas kleinen Bildschirmauschnitt durch den Kopf gehen lassen und diesen um 50% vergrößert.

So ist das alte Format:

Bild

Und so ist das neuen Format.

Bild

Was gefällt euch besser?
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

Ich finde das Untere besser.

Davon abgesehen, dass man Abgründe besser einschätzen kann, wirkt auch die Größe der einzelnen Objekte etwas realistischer. Im direkten Vergleich dazu, sieht das obere Format eher wie eine Handy/Tablet-Version aus.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Jonathan »

ja, ich denke auch, dass das untere besser ist.
Allerdings: Aktuell ist ja auch schon jedes Level in einer anderen Zoomstufe. Hab nur mal schnell Level 1, 3 und 4 verglichen, der Abstand zwischen Finns Ohren ist einmal ~95 px, einmal ~126 px und einmal ~137 px (bei WQHD). Wieso ist das eigentlich so?

Zoomstufe hat ja auch Auswirkungen auf das Spielgefühlt, näher dran wirkt schneller. Zu weit will man also nicht rausgehen. Wenn die Hauptidee der Zoom-Stufe ist, zu verhindern dass man nach unten in Fallen fällt, stellt sich einerseits die Frage, ob man überhaupt für jedes Level weit genug rauszoomen will (wobei man die Falle von oben ja nicht unbedingt sehen muss, solange man mehr Zeit zum Ausweichen hat und so), zum anderen, ob man das nicht auch anders lösen könnte. Z.B. mit kleinen Pfeilen, die anzeigen, wo man hinspringen soll. Oder subtiler, durch irgendeine Art Hintergrunddekoration, die sich immer über Fallen befindet oder so.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Jonathan »

Was mir zum Thema Frust noch eingefallen ist: Wir haben früher als Kinder immer Clydes Adventure gespielt:

https://www.youtube.com/watch?v=4_ALIeH ... 5C&index=9

Das ganze Spiel basiert auf Trial & Error. Du musst die Level auswendig lernen, insbesondere da es ein Energie-System gibt und man, wenn man zu viel springt oder läuft einfach mal stirbt. Dazu kommen dutzende Fallen und unsichtbare Trigger - in einem Gang einen Diamanten zu viel eingesammelt und man wird eingesperrt und hat verloren. Oder unsichtbare Plattformen über einem tödlichen Abgrund die sich materialisieren, sobald man an die richtige Stelle in der Leere springt.

Das ganze motiviert insofern, als dass man dann doch irgendwie bei jedem Tod etwas gelernt hat und, so man sich denn noch daran erinnert, es beim nächsten Versuch besser machen kann.Kennt man den idealen Weg, ist ein Level in 2 Minuten zu schaffen, aber man kann halt ziemlich lange daran knabbern, bis man es mal geschafft hat. Was dann halt auch cool ist, weil man weiß, dass man eine Herausforderung bestanden hat (d.h. die Lösungen gefunden und auswendig gelernt und mit dem nötigen Geschick umgesetzt hat). Bloß muss man das halt wirklich hart wollen, ich könnte es heute ggf. noch spielen, weil ich es halt von früher kenne, aber bei einem neuen Spiel stellt sich halt schon irgendwie die Frage, wo die Motivation herkommen soll, es derartig oft zu versuchen.

Diese Art von Design kann ein Spiel sehr viel belohnender und damit besser machen, aber noch viel leichter ganz viele Spieler einfach abschrecken. Ganz schwieriges Ding...
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Was mir zum Thema Frust noch eingefallen ist:
Tja, ich denke das ist doch sehr subjektiv. Wenn ich an meine beiden Söhne denke, dann spielen die ihre Games immer auf apokalyptisch schweren Einstellungen und ärgern und regen sich dann den ganzen Tag darüber auch, das es zu schwer ist. Dann nach etlichen Stunden und gefühlten 50xdiesenLevelgespielt freuen die sich riesig wenn sei dann doch geschafft haben. Wenn ich da mit Finn Fuchs um die Ecke komme, da ernte ich diesbezüglich nur ein müdes Lächeln.

Ist nicht mein Ding. Es sollte nicht zu leicht sein aber auch nicht zu schwer. Das wird wohl immer subjektiv bleiben....

Ich mache jetzt Finn mit den Einstellungen so erstmal fertig und schaue mal ob es Stellen gibt die man noch etwas entschärfen sollte. Ich werde wohl auch bei meinen 15 Leveln dann bleiben.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

grinseengel hat geschrieben: 17.01.2022, 12:04 Ich werde wohl auch bei meinen 15 Leveln dann bleiben.
Also die Level ab 21 sehen eigentlich auch ziemlich gut aus ;-)
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Also die Level ab 21 sehen eigentlich auch ziemlich gut aus ;-)
Die sind aber nur Dummy. Daher ist auch der Bildschirmausschnitt teilweise sehr unterschiedlich. Das habe ich jetzt angeglichen an alle Level.
Spiel dann mal die neuen Level. Du wirst sehen, die haben mit den alten nicht mehr gemeinsam.
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe eine neue Version von Finn Fuchs fertig. Es sind jetzt 15 Level. Somit sind 5 weitere seit der letzten Version dazugekommen. Ich bin mir noch nicht sicher ob es noch fünf weitere geben wird. Ich finde insbesondere die letzten drei Level sind recht umfangreich. Evtl. verliert man ja dann doch den Biss weiter zu spielen. Aber da bin ich auch auf euer Feedback gespannt.

Hier die aktuelle Version Finn Fuchs 0.4.0: Finn Fuchs 0.4.0

Bild

Folgendes ist noch nicht geupdatet.
1) Bei den Endgegnern kann Finn immer noch alle Aktivitäten ausüben. Da muss ich noch ran.
2) Nach dem Endgegner im Level 15 geht es erstmal noch nicht weiter.
Matthias Gubisch
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von Matthias Gubisch »

Habs jetz mal kurz angespielt
Grundsätzlich sieht das schon gut aus und man fühlt sich in die guten alten Nintendozeiten zurückgesetzt ;)

ABER:
Bitte bitte bitte gib uns die Option die Steuerung anzupassen, ich komm mit der Taste "k" für die Schüsse überhaupt nicht zurecht, das ist für mich eine total unintuitive Handhaltung und ich versuche immer mit "Space" zu schiesen und sterbe ständig deshalb...
So macht das einfach keinen Spass...
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Habs jetz mal kurz angespielt
Grundsätzlich sieht das schon gut aus und man fühlt sich in die guten alten Nintendozeiten zurückgesetzt ;)
Schön das es dir gefällt.

Das mit der Steuerung kann ich nachvollziehen. Werde die Kanone auf die "Space Taste" legen.
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grinseengel
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe mich jetzt entschieden keine weiteren Level für Finn Fuchs zu erstellen. Somit bleibt es bei den 15 vorhandenen Leveln. Ich habe jetzt noch einen kleinen Abspann Level erstellt. Der stellt dann das Ende von Finns Abenteuern dar. Eventuell mache ich ja später einen zweiten Teil.

Der Bug bei den Dialogen ist behoben. Finn pausiert jetzt während der Dialoge und wird gefreezt. Danach kann er sich wieder normal bewegen.

Hier nochmal der Link der aktuellen Version 0.4.0: https://pchobbyspieleschmiede.de/Zauber ... 00.4.0.zip

Wenn ich eine finale Version habe, stelle ich die natürlich zum Download ein.

MR99
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Re: Finn Fuchs - Abenteuer im Zauberwald

Beitrag von MR99 »

So, ich habe Version 0.4.0 jetzt nochmal komplett durchgespielt.

Keine Ahnung ob das an der Skalierung liegt, aber Finn springt bei mir jetzt gefühlt immer durch diese Krüge durch:



Bei den Dialogen steht zwar "beliebige Taste drücken", aber das funktioniert immer erst dann, wenn ich einmal die Maustaste drücke.

Der Rest ist eher Kleinkram:

Auf dem Startbildschirm stören mich noch die leuchtenden Pilze:

Bild

Was mir auch noch aufgefallen ist, sind die weißen Pixel an Fiona:

Bild

In Level 2 gibt es an zwei Stellen noch diese oben offenen Wände:

Bild

Hier passt ein Teil nicht wirklich zum Rest der Wand:

Bild

Die neuen Level gefallen mir sehr gut, auch den aktuellen Schwierigkeitsgrad finde ich jetzt deutlich angenehmer.
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