Tiny Ore Diver

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Schrompf
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Tiny Ore Diver

Beitrag von Schrompf »

Ich suche noch nach Namen, das Fass mach ich ein andermal auf.

Es soll ein "kleines" Survival-Spiel werden - die Spielfigur kracht mit irgendnem Gefährt durch's Eis, das darüber sofort wieder zufriert. Jetzt hängt das Wrack da fest und bietet eine kleine Luftkuppel und Lichtinsel, zu der man beliebig oft zurückkehren kann. Von da aus soll die Spielerin lostauchen können und eine kleine Unterwasser-Welt finden, wo Pflanzen vom Boden hochwachsen, Fische und Quallen in Schwärmen leben und gelegentlich irgendein Jäger durchfegt.

Zuerst wird eine minimale Ausrüstung zusammengestellt - ich stelle mir da aktuell einen Bohrer vor, ein Messer, später einen Sauger/Spritze für den Bohrsand. Und damit baut man dann eine kleine Basis auf, in die man größere Geräte stellen kann, um bessere Ausrüstung zu bauen und später ein kleines UBoot. Damit stößt man dann in immer größere Tiefen vor, um bessere Rohstoffe zu finden... ihr kennt den Stil.

Inspiration war hier vor allem Ximas kleines Cellular Automata-Experiment, was er in einem der ZFX-Stammtische mal gezeigt hat. Er hatte da auch so ein diffuses Unterwasser-Licht auf Basis von Zellautomatik drin, das mich nachhaltig beeindruckt hat. Die Spielwelt ist also ein zellulärer Automat, aktuell friert nur das Wasser unterm Oberflächeneis bis zu ner gewissen Tiefe durch, später soll beim Bohren Sand entstehen, der zu Boden sinkt und dort mit dem Sauger in einen Rucksack aufgesaugt werden kann, womit man ihn in die Basis schleppen und in den Schmelzer oder so hauen kann, wodurch dann Rohstoffe für die Werkbank entstehen. Da überlege ich mir noch Details. Zusätzlich will ich ein bisschen Bio-Magie aus Subnautica drin haben - zum Einen weil es die Mechanics spannender macht, wenn man Rohstoffe nicht nur aus dem Fels bohrt, sondern aus Pflanzen oder Tieren extrahieren kann. Und zum Anderen, weil ich dann mit Biolumineszenz lokale Lichtquellen zaubern kann, ohne das jemand ne Augenbraue hebt.

Stilistisch habe ich so einen Lowres-Pixelkampf im Kopf, weil ich denke, dass das gut zu kleinen Tiles und Zellularen Automaten passt. Die Tiles sind aktuell allerdings 4x4 Pixel groß und das Spiel rendert in 480x270, aber dann mit Normal Mapping, Texturfiltern und ner Unterwasser-Global-Illumination. Und wegen des fiesen Pixelkriegs und dem Catchy Trend von "Tiny Irgendwas"-Spielen habe ich das Projekt soeben gerade Tiny Ore Diver genannt - Tiny für den ArtStyle, Ore für's Buddeln - ne Menge Leute lieben das, mich eingeschlossen - und Diver als Unterwasser-Verkörperung. Ich frag euch irgendwann nochmal, ob ihr bessere Ideen dazu habt :-) Vielleicht bleib ich auch bei DeepSeaMining, auch wenn das auf Google schlecht vorbesetzt ist.

Das alles ist noch ferne Zukunftsmusik. Aktuell funktioniert die Landschaftsgenerierung mit Felsen und ner Eisschicht obendrauf. Das Rendering ist suuuuper simpel mit einfarbigen Blöcken anstatt Tiles, aber es gibt schon drei BackgroundLayer, die parallax scrollen und hart weichgezeichnet werden - dank der winzigen Auflösung kann man da echt Samples raushauen, ohne einen Gedanken an Integrated GPUs verschwenden zu müssen. Und jetzt arbeite ich am Movement. Hab mir eine kleine Taucherin gebaut, aus ner Furzidee heraus ne Frau, sieht in der Auflösung eh niemand. Vielleicht kann man später sein Geschlecht wählen, weil ich eh besondere Technologien wie den Sandtransport-Rucksack oder verbesserte Sauerstoffflaschen im Sprite dargestellt sehen will. Die schwimmt aktuell rum, aber sie soll kurz vor Wand/Boden-Kontakt noch die Füße nach vorn strecken und sich von Oberflächen abstoßen können, für ein besseres Unterwasser-Gefühl.
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starcow
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Re: Tiny Ore Diver

Beitrag von starcow »

Echt tolle Idee, gefällt mir sehr gut! Hat viele Elemente drin, die mich jetzt spontan begeistern!
Die Entscheidung, bewusst eine Protagonistin zu wählen, hat in mir gewisse "Metroid Vibes" geweckt - was irgendwie auch ganz passend ist, finde ich. :-)

In so einem Unterwasser-Setting lassen sich natürlich auch viele - für sich spannende - Elemente platzieren: Höhlen, Schiffwracks, vulkanische Erdspalten, etc. Da sind der Fantasie wirklich kaum Grenzen gesetzt.

(Das Lesen deiner Idee hat bei mir auch Erinnerungen an den Comic "Tim & Struppi" in der Geschichte "Der Schatz Rackhams des Roten" geweckt)

Bild

Den Pixelart-Style mag ich persönlich sehr - würde dann aber wohl auf den Bluur verzichten, um stil-konsisten "retro" zu bleiben. Aber vielleicht noch etwas früh, um hier gezielt diesen Aspekt zu diskutieren. Es könnte auch durchaus passend wirken - wer weiss!
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Re: Tiny Ore Diver

Beitrag von Endgegner »

Das klingt spannend!

Ich musste an das Unterwasser-Szenario von Clonk Planet denken. Man, ist das lange her, aber das hat damals echt Spaß gemacht. Man hat Korallen gesprengt und daraus Unterwasserstationen mit Luftschleusen gebaut, Tunnel gegraben, ist mit U-Booten herumgefahren. Und das zu viert an einer Tastatur – verrückt. :D

Aber um zurück zu deinem Spiel zu kommen: Ich lasse mich mal überraschen, was hieraus noch entsteht! Wie starcow bereits geschrieben hat, bieten sich für dieses Setting ja viele interessante Elemente an. Vielleicht gibt es da unten noch andere Raumschiffe, die vor langer Zeit ebenfalls dort notgewassert sind?
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Re: Tiny Ore Diver

Beitrag von Chromanoid »

Ja, an Clonk musste ich auch denken. @Schrompf: Kennst Du Clonk?
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Re: Tiny Ore Diver

Beitrag von Schrompf »

Vom Namen her kenn ich Clonk, hab's aber nie gespielt. Ich guck mal, ob ich auf Youtube bissl Anschauungsmaterial finde.

Hab gestern Kollisionstest hinbekommen, sogar mit UnitTests! In meinem Framework gibt's jetzt den EdgeSweep-Test: ne Linie mit Bewegungsvektor gegen ne andere Linie. Wahrscheinlich bissl overengineered, aber naja. Kann man leider keine Screenshots von machen. Aber mir fällt gerade ein, dass es durchaus ne Idee ist, dass mal interaktiv zu visualisieren, einfach um mal mit menschlichen Augen drauf zu schauen, ob alle Grenzfälle gehen.

Nächster Halt: Sand-Riesel-Zellulärautomat

[edit] Clonk ist niedlich. Uralt, aber da geht schon ne Menge Sandbox-Gedöns und es scheint auch in eine gewisse Rahmenhandlung gefasst zu sein, so dass man nicht komplett ziellos vor sich hin daddelt. Das macht schon ne Menge richtig.
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Re: Tiny Ore Diver

Beitrag von Schrompf »

Mit der Debug-Visualisierung habe ich in der Tat jede Menge Grenzfälle gefunden. Und jetzt alle gefixt. Capsule vs Capsule, aber als Sweep Test. Bin ich ein bissl stolz drauf, daher hier die Debug-Visualisierung: Rot kollidiert mit Grün mit grauem Bewegungsschritt, Gelb ist die finale Position bei Kollision, der kleine graue Kringel die Kollisionsposition auf dem Gegenüber.

Die ist so geil, das ist keine Kollision, das ist eine Tollision!
capsule_cast_debug.png
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Jonathan
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Re: Tiny Ore Diver

Beitrag von Jonathan »

Hmm, ja, Mathematik macht richtig Spaß wenn sie dann endlich mal funktioniert :)

Das erinnert mich ein wenig daran, als ich mein Animation-Blending System entwickelt habe und auf einmal alles weich und fluffig war und überraschend gut aussah. Ich denke, das geht dir hier ähnlich, in meinem inneren Auge sehe ich dich Minutenlang irgendwelche Kapseln gegeneinander schieben, die dann nett aneinander vorbei gleiten :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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