[Projekt]Ruagana Online

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mashugac
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[Projekt]Ruagana Online

Beitrag von mashugac »

Ruagana Online, MMORPG

Ruagana ist eine Fantasie-Welt. Alchymie, elementare Magie sowie Illusion, Beschwörung und die gespiegelten Wege haben reale Bedeutung. Moderne Schusswaffen wurden noch lang nicht entdeckt. Sofern Kriege unvermeidbar werden, zählen Schwert, Axt, Bogen und all die anderen Schrecken der klassischen Vernichtungskünste.

Und ja, Auseinandersetzung werden wohl unvermeidbar werden. Jüngst hat sich ein Strukturriss in der Sphäre selbst ereignet. Mitunter grauenvolle Wesen gelangen nach Ruagana. Tiere wandeln in kleinen Struktur-Ereignissen zu Schrechenswesen. Sie wandeln? Oder findet ein Tausch statt? Wieso geschieht solches? Woher kommen die unheimlichen Wesen? Wurden womöglich die Ausgeburten unserer eigenen, tiefen Phantasien Wirklichkeit? Wackere Helden werden die Situation erkunden müssen.

Doch vorrangig mag es gelten, unseren Lebensraum, die Dörfer, die Städte und die Wirkstätten der Rechtschaffenen zu schützen, Verteidigungsanlagen zu errichten. Verdient bei Euren Tätigkeiten gute Ruang. Erwerbt dann für das gute Gold gute Ausrüstung. Sie wird unerlässlich sein. Baut bei der Arbeit und in Verteidigungskämpfen Kraft, Ausdauer und die übrigen Eurer Attribute auf. Entwickelt Eure Fähigkeiten weiter. Der Feind soll selbst das Fürchten lernen, nachdem jener Euch lehrte, was wahre Furcht bedeutet.

Erkundet alsdann, was die alten Schriften, die Gelehrten und Seher an Informationen bereit halten. Geht den Rätseln, den Legenden nach, wie sie sich im Laufe langer Zeiträume erhalten haben. Wichtiges mag in Vergessenheit geraten sein, da sich die Prophezeiungen bisher niemals erfüllen wollten. Uralte Kulturen sind uns Heutigen so fern, dass selbst die Aufzeichnungen vielfach nur noch als Fragmente erhalten blieben. Geheimnisvolle Relikte und Artefakte wollen entdeckt und erschlossen werden. Fügt das oft wenige, das Ihr finden könnt, wie Puzzlesteine zusammen. Entwickelt Cleverness. Versucht, den aufgetauchten Schrecken zu erkunden, dessen spitze Nadel gar zu brechen. Entdeckt Kyron, die Spiegelwelt, die Schattenwelt des Chaos.


Das Spiel startet in Nauro, einem ansich unwichtigen Bergarbeiterdörfchen in den westlichen Ausfäufern des Karrak-Gebirges im Königreich Kornia. Nauro ist nicht all zu weit entfernt vom Ursprung des mysteriösen Geschehens. Wringo, Elder, Ripakku, Azkan, Loprer und Pikor beginnen ihren Weg als neutral gesinnte Völker. Der gut gesinnte Held wird von Irrika, der Göttin des Lebens oder von einem Gesandten das Mal erhalten. Der böse gesinnte Held wird sich zum bösen Volk, zum Dunkelelfen, Giftnickel, Warani, Tureigan, Mureno oder Norker entwickeln. Bestimmt Euren Weg durch die Wahl Eurer Handlungen. Kämpfe können gefochten, mit üblen Mitteln gefochten oder auch vermieden werden.

Die Welt ist in den Strukturen durchgeplant. Jedes Königreich bzw. Herzogtum hatte seine eigene geschichtliche Entwicklung, zeichnet seine wirtschaftliche und politische Bedeutung. Spannungsfelder sind vorgezeichnet. Weiteres und auch dynamische Entwicklung werden sich immer wieder ergeben. Die Entwicklung ist nicht fest, nicht starr gefügt. Wir entwickeln die Welt dynamisch vom Startort aus. Das Spiel wird somit doch relativ früh im kleinen Ausschnitt spielbar sein. Die Tests werden bis zur Reife im Singleplayer-Modus erfolgen.

Die weitere Eintwicklung des Spielgeschehens wird abschnittsweise erfolgen. Grobe Ziele und Linienführungen genügen vorab. Arukan, ehemals Halbgott auf Kyron, gelang der große Struktur-Durchgang. Der waghalsige Weg hatte ihn beinahe alles gekostet. Er verlor einen seiner 3 Ringe der Macht. Nunmehr, nach seiner sehr langwierigen Erhohlung wird er uns zunehmend immer härter fordern.

Nach einem großen Gefecht kannn dann der Weg nach Kyron erkundet werden. Was sind die eigentümlichen Lebensstrukturen, welche zu uns gelangten? Wie werden uns die Kyronen gesinnt sein? Werden sie in unserem Sinne intelligent oder uns gar überlegen sein? Der ferne, vorab Endkampf ist bereits bekannt. Die Folge kann krass sein. Ob eine resultierende Situation dauerhaft wird? Wir sprechen noch nicht darüber, was die wahrhaft Mächtigen, die Götter dereinst fügen werden. In dann folgenden Abschnitten wird die Welt erkundet werden. Es gibt viel mehr als das, was der Augenschein uns vermitteln will. Und es wird bodenständig sein, bei aller Mystik viel naürlicher, als wir es nach dem Geschehen vielleicht erwartet hätten.


Features:
-Sehr frei begehbare Welt mit Hindernis- und Triggersystemen
-Instanzen-Systeme für Gruppen- und Einzelaktionen
-Das eigene Heim mit spezifischem Teleportsystem
-Clansystem, PvP, friedliche Interaktionen, Kommunikation
-Schwimmen, tauchen
-Pets für Begleitung, Ritt, Kampf und Transport zähmbar
-Charakterentwicklung
-Gesinnungsentwicklung
-Ansehen erarbeiten
-Trainierbare Attribute
-Berufssystem mit: Hauptberuf, bis zu 2 Nebenberufe
-Artefakte, Relikte, schmied- und aufwertbare Ausrüstung
-Wehrbautensystem gestützt auf Helden-Aktionen
-Waffenkampf, Magie, Kampfvermeidung
-gesteuert dynamischer Storyverlauf
-Rätselstarkes Questsystem, betont auf Selbsterkundung ausgelegt
-Natürliches Verhalten der NPC mit Tagesläufen
-Ursprünglich gesunde Tier- und Pflanzenwelt, wenige einheimische Monster
-Organisiert eindringende und gezielt vorgende Mosterwelt
-Reale Götter- und Legendenwelt, Interaktionen mit der Anderswelt
-Zunächst indirekte Konfrontation mit dem Meister des Chaos
-Sehr kleiner Statbereich, definiert in Stufen voranschreitende Entwicklung der Welt
-Aufeinander aufbauende Spielettappen mit harten bzw. spektakulären Endaktionen
-Die offenbar bedrohende Schattenwelt. Was ist tatsächlich der Geschehenshintergrund?
-Die Erschließung tiefer Geheimnisse


Verwendete Tools:
2D:
alle Programme, die .psd .tiff unterstützen (Gimp ist free und gut)
3D:
-Blender
Engine
-Irrlicht / Ogre nach Entscheidungslage der Coder

Todo- Liste:
-Regelwerk weiter ausbauen
-Welt weiter strukturieren
-Storyfaden komplettieren
-Questsystem voran bringen
-Leveldesign umsetzen
-Dialogsystem konkretisieren
-Sound implementieren
-Nach Bedarf Engine-Anpassung


Entwicklungsstatus:
· Konzeptphase


Mitstreiter-Suche:
Ruagana Online ist ein Hobbyprojekt. Unsere kleine Werkstatt nennen wir "Wolfsschmiede". Wir könen keine Bezahlung anbieten! Unsere Mitarbeit am Projekt erfolgt auf freier Basis und unter Aufopferung der Freizeit. Für das Einspielen der Unkosten ist ein Premium-System vorgesehen. Unser sehr kleines Startteam benötigt weitere Mitstreiter:


Gamedesigner:
Der Aufbau des Regelwerkes ist recht weit fortgeschritten. Details, weitere Features und das Ballancing erfordern aber noch weitreichende Arbeit. Weitere Pflanzen, Tiere und Monster wollen beschrieben werden. Insgesamt ist die KI auf Basis der Beschreibungen zu erarbeiten. Formeln und Daten, Coder benötigen konkret verwertbares Material.

Die Welt ist vorgeplant, sie will im Detail erarbeitet werden. Wir gehen beginnend von der Startumgebung abschnittsweise vor. Städte müssen beschrieben werden. Die Einwohner werden konkret beschrieben. Für sie müssen Tagesläufe erarbeitet werden.

Neben der Detail-Ausarbeitung der erlebbaren Story kommt auch dem Dialogsystem besondere Bedeutung zu. Etwa nach dem Muster Morrowind/Oblivion bauen wir ein stichwortbasiertes System auf und arbeiten mit Bedingungen. So kann etwa der Ruf, das Ansehen einem Helden tatsächlich definiert voraus eilen. Bzw. kennt ihr Venezianer oder Drakensang? Gut und natürlich geführte Dialoge, manchmal auch die gekonnt geführte Gothic-Art, dazu der spieleigene Witz und Charme tragen wesentliches zu einer guten Story, zu einem guten Feeling des Spielers bei. "Aus Erfahrung gut", wer wirklich etwas einbringen will, wird seine Kunst wohl schon immer bei jeder sich bietenden Gelegenheit geübt haben.


2D-Grafiker:
2D-Künstler werden für Konzeptgrafiken, Texturen, Billboards, Malereien, Ausgestaltung der Homepage und weiteres benötigt.

3D-Grafiker:
Für das 3D-Modelling nutzen wir Blender. Wichtig ist, dass das genutzte Tool das benötigte .obj-Format exportieren kann.

Grafische Aufgabenstellung:
Zu erstellen sind Konzepte und Models für die etwa menschenähnlichen Heldenvölker, deren Behausungen und Einrichtungen. Ferner werden eine reichhaltige und nicht notwendigerweise erdähnliche Flora, Fauna sowie die mehr oder weniger furchterregende Monsterwelt benötigt. Die Aufgabenpalette ist sehr weit gefächert. Künstler mit den verschiedensten Schwerpunkten können im Projekt ihr Eldorado erfahen. Niemand diktier etwas vor. Wir planen sinnvoll, ein in sich stimmiges Gesamtbild mit regionalen Besonderheiten will erreicht werden. Konzept-Basen sind bereits definiert. Das Ausleben künstlerischer Freiheiten soll innerhalb des gemeinsam gefundenen Rahmens wesentliches Feature sein.


Coder:
Seit über einem Jahr entwickeln wir die Konzeption des Projektes. Hinter den Arbeiten stehen über 7 Jahre Vorerfahrung in Projektgründung, fortgeschrittenen Arbeiten in den Bereichen Regelwerk, Story, Questsysteme, Gameplanung. Nun, immerhin sollte das schon mal hilfreich gewesen sein.

Die Engine-Orientierung weist deutlich auf die Irrlicht (wobei die ogre neben unpräzise wirkender Dokumentation mit guten Grafik-Ergebnissen zu glänzen versteht). Das meint, unsere Coder werden die Spezialisten sein und auf der Basis ihrer Erfahrung den geeigneten Weg wählen können.

Neben der sicherlich notwendigen Anpassung der Engine werden die KI und die Anliegen des Regelwerkes umzusetzen sein. Dazu kommen die Model-Animationen. Das instanzierte Geschehen in der Welt will umgesetzt werden. Ein gut handhabbarer Dialogeditor wird benötigt. Sehr wichtig ist die Erfahrung mit Online-Spielen. Bringt sie niemand ein, muss sie unumgänglich erarbeitet werden. Absolut blanko wollen wir aber nicht ins Netz springen. Wir werden weiter fahnden, bis Coder mit Online-Erfahrung zum Projekt.


Auf unserer Projekt-Homepage wollen wir euch stets über den aktuellen Projektstand informieren. Das ist es, was wir vorhaben, womit wir Euch als vielleicht zukünftige Mitstreiter locken und vielleicht sogar bissele begeistern wollen. Die Inhalte der HP konkretisieren wir im projekt-internen RuaganaDesignDokument (RDD) für die Umsetzung weiter. Setzt Euch bei Interesse bitte im Projektforum (Link s.u.) mit uns in Verbindung. Ihr verfügt über tatsächlich nutzbare freie Zeit und werdet es sicher verstehen, uns mit Kostproben Eurer Kunst zu verwöhnen.

Und ja, wir sind ein Team. Neben der unerlässlichen Konzentration sind uns der zwanglose Fun und das gesunde, kameradschaftliche Teamleben eminent wichtig. Unsere Etappenziele setzen wir so kurz, dass die Vorhaben stets erreichbar sein sollten. Jeder gelungene Part wird den weiteren so dringend benötigten Auftrieb geben.


Weiterführende Links:
Homapage: http://ruagana.bplaced.net/
Forum: http://ruagana.bplaced.net/board
Weltkarte: http://ruagana.bplaced.net/map_ruagana.html
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Zudomon
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Zudomon »

Hi!
Das hört sich nach einem extrem umfangreichen Projekt an! Ich finde gut, dass ihr schon so viel ausgeplant habt. Aber ich befürchte, spätestens bei der Umsetzung wird das scheitern. Ich wüsste nicht, dass es hier ein Team gibt, die ein komplettes RPG fertig bekommen haben. Das Vorzeigbarste "Splitterwelten" von Thomas (Schrompf) und seinem Team ist auch schon über viele Jahre in Arbeit und bis zur Vollendung wird es wohl auch noch dauern. Aber ein MMORPG mit diesem Ausmaß, das würde mich schon sehr überraschen, wenn ein Hobbyteam das umgesetzt bekäme.
Ich drück euch aber ganz fest die Daumen, dass ihr das Gegenteil beweist!! :D

Gruß
Zudo
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mashugac
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von mashugac »

Hallo Zudomon!
Ich freue mich das dir unser Projekt gefällt :) Ja, Splitterwelten hatte ich hier beim Schmökern gesehen, und war sehr beeindruckt von den Screenshots und den Konzepten auf der Seite.
Sicherlich wird es nicht ohne sein, ein MMORPG auf die Beine zu stellen, von der Dauer ganz zu schweigen. Doch unser Ziel ist erstmal nicht der Online Client, sondern der Singleplayer. Und die erste Etappe ist nciht die geamte Welt mit allen Funktionen wie oben beschrieben, sondern ein begehbares Nauro (Anfangsstadt) mit den Hauptfunktionen. Ab da an kann aufgebaut werden, und ich denke, wenn man auf diese Weise Stück für Stück weiterbaut wird weder Moivation noch Spaß and er Sache verloren gehen.
Zudomon hat geschrieben:Ich drück euch aber ganz fest die Daumen, dass ihr das Gegenteil beweist!! :D
Dankeschön :)

-mfg mas
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Uranor
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Uranor »

salve!

Danke Zudomon. "Das habe ich jetzt gebraucht. Ich war schon drauf und dran, den Schlamm zu saufen!" (bissele frei aus Gothic). ;) Ja. dreamworlds, das erfahrene Team um Schrompf vermitteln sehr viel Mut und Kraft, aber halt auch (wenn man so will) das Gegenteil. Die Demo ist jedenfalls ein Genuss. Natürliches Terrain-Feeling, die gute Steuerung, der Mouse-Speed stimmt einfach (während ich einige Spiele aus der Runde erst mal aufgab, da jedwede Mausbeschleunigung fehlte, nicht zuschaltbar war). Das Team dürfte minimal komplett sein. Dennoch, die Gestehungszeiten sind enorm (ja, der Pukt macht nachdenklich). Doch hier wiederum der Trost: Die Entwicklung der eigenen Engine wird allein schon ordentlich Zeit genommen haben. Die Mühe fand ihren Lohn.

Bisher scheiterten alle langjährigen wir kürzeren Versuche daran, dass eben nicht minimal ein immerhin komplettes Team zusammenfinden wollte. Es wird Jahre benötigen, sich die noch fehlenden Parts hinreichend gut anzueignen. In Wahrheit möchte man aber die bereits übernommene Arbeit mit weiteren guten Artists teilen. Die Gestehungszeiten werden sonst zu lang. Und man möchte sich mit den anderen Mitstreitern abgleichen, deren Meinungen zu den eigenen Ideen hören usw. Am Ende bleibt... dass wir es nun in der Hand haben. Die Konzeption wächst von der Basis her rundum, so dass es nach Kräften zumindest gravierendere Fehler vermeiden können sollte. Die Parts werden immer wieder überlesen, noch mal durchdacht, weiter ausgebaut. Das Werk liegt gut (und wie süchtig machend) in der Hand. Aufgeben wäre also die Erbsünde schlechthin. Wer sowas tun muss, soll nicht trauern, man hat dann einfach noch nicht genug geübt.

Und ja. Damit das gesunde, wie elektrisierende Feeling fundamentiert bleiben kann, benötigen wir nun weitere Spezialisten. Welcher Weg etwa wäre verboten, da ein sinnvoll leistungsstarker Server überfordert wäre? Und weitere wichtige Fragen stehen an. Umgesetzte Erfahrung ist sicher das wichtigste überhaupt. Wie mas sagte, es geht nicht um die große, die totale Umsetzung. Jetzt nicht. Auf jeden Fall soll sie aber solide möglich sein, wenn es denn so weit ist. Genau das will von Anfang an sichergestellt sein. Wir werden schauen. Falls sich der eine oder andere Mitstreiter einfinden und das Projekt mit voranbringen kann/mag, wird das wie Geburtstag an Weihnachten sein... alles kommt immer viel zu üppig und viel zu unverdient. :lol:


Und erst mal die sinnvollen 2 Hausnummern kleiner, das erlesene, das dynamische Browserspiel? Wir denken immer wieder daran. Was leckeres kreieren, bekannt werden, ein Team aufbauen. Doch das Problem ist. Das benötigte Projekt gibt es nicht, die benötigten Mitstreiter stehen nicht in Aussicht. JS/ajax. Mehr eher nicht. Wer kann/mag es gesund umsetzen? Nein. Das Kismet hat gewürfelt: Ruagana.
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Chromanoid
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Chromanoid »

Interessantes Projekt. Etwas schade finde ich, dass sich das Projekt augenscheinlich in die Reihen zahlreicher anderer mehr oder weniger generischer MMORPG-Ideen einreiht: Ein paar Rassen, der Kampf Gut gegen Böse, mittelalterliche Schlachten mit leichtem Steampunk Touch. Klar ist die Spielideenlandschaft oberflächlich schon ziemlich abgegrast, aber wenn man sich schon für so ein Mammut-Projekt entscheidet, dann sollte man doch wenigstens versuchen den überdimensionalen technischen Aufwand mit ebenso anspruchsvollen frischen Spielideen zu unterfüttern - das sehe ich bei diesem Projekt erst mal nicht so. Aber trotzdem drücke ich euch natürlich die Daumen und warte darauf, dass ihr mich bezüglich der Thematik positiv überrascht.

@mashugac: Auf deiner Homepage heißt es du wärest Sherlock Holmes Fan, warum nicht ein Setting mit Sherlock Holmes, dem Flare des viktorianischen Englands u.Ä.. Das Thema wurde - soweit ich weiß - noch nicht wirklich eingehend in einem MMORPG verarbeitet. Ich denke an einige Steampunk f2p Titel und ich erinnere mich dunkel an einen Titel, der irgendwie damit geworben hat, dass man mehrere Spielfiguren gleichzeitig steuern kann... Aber ein MMORPG mit einem sehr düsteren Flaire, das Cthulhu, Sherlock Holmes, Jekyll & Hyde und anderen Geschichten verbindet, wäre IMO wesentlich interessanter als noch ein MMORPG, das einem die Mittelalter-Fantasy Drönung verpasst.
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mashugac
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von mashugac »

hallo Chromanoid!
Das wir uns in andere MMORPGs einreihen, war und wird hoffentlich nie unser Ziel sein. Überschneidungen gibt es viele , natürlich. Auch im typischen Setting der frühmittelalterlichen Bauarten sowie helle, regional auch düstere Atmosphäre. Doch Hand aufs Herz, wieviele MMORPGs haben die Aspekte von Grafik, Gameplay und Atmosphäre, sowie stilechter Kampf in einen mittelalterlichen Stil gebracht, und das für den Spieler 'genießbar'?

Das meint, der Spieler wird mittels Interface-Animationen gegängelt und genervt. Wer es so mag, oh bitte. Doch als Vorbilder darf ich für den SNES Zelda 3, Terranigma, Secret of Evermore, für den PC Kings Quest VIII und aus neuerer Zeit das erste Gothic nennen. Mystik und Feeling, der Spieler wird vorrangig mal die großen Aufgabenziele erkunden. Wie und wo komme ich weiter? Was ist zu tun? Quests als *sinnlos* Folge von Vasallen-Aufträgen? Zelda 3, der Altmeister schlechthin zeigte, wie es wirklich auch ganz anders geht.

Das mit Sherlock Holmes stimmt, auch fasziniert mich der von dir erwähnte viktorianische Baustil. Die Atmosphäre, die mit diesem Stil in Verbindung gebracht wird, ist oftmals düster, da hast du recht, besonders im Film Jeckyll & Hyde ist das ersichtlich. Das in einem MMORPG vertreten wäre sicher atemberaubend.
Wir werden uns das sicher zu Herzen nehmen.

-mfg mas
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Chromanoid
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Chromanoid »

Habt ihr schon mal http://www.byond.com/ ausprobiert? Mich würde mal interessieren wie das so ist...
Es gab/gibt auch eine Art Zelda 3 artiges MMORPG (vor allem bezügl. der Grafik). Ich finde den Link leider nicht, bin mir deshalb nicht sicher, ob es überhaupt noch online ist - aber ich denke ein von dir angerissenes Questsystem hatte es nicht.

Hast du mal recherchiert, was es sonst noch so interessantes im MMORPG Bereich gibt - und ggf. interessante Tipps für mich? Ich schaue immer wieder Listen wie http://www.freemmorpglist.com/ oder Blogs wie http://www.massively.com/ durch, um interessante Gameplay Neuerungen mitzubekommen. http://de.dragonica.gpotato.eu/ fand ich zum Beispiel zumindest kurzfristig recht erfrischend. Aber ein wirklich neues Questsystem ist mir nicht wirklich untergekommen. Das übliche System ist ja auch fast in das RPG Genre eingebrannt... Zelda & Co. profitieren dabei IMO vor allem von dem modularen Aufbau der Geschichten, die dabei mit eher wenig Text auskommen und vor allem auf ein einfaches episches Ziel - das Sammeln von wichtigen Gegenständen, um eine Prinzessin zu befreien und den bösen Zauberer zu vernichten - setzen.

PS: Weil ich das Thema sowieso immer sehr interessant finde, mache ich mal einen Thread im Gamedesign-Bereich auf...
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mashugac
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von mashugac »

Byond schaut tatsählich interessant aus. Aber spiele-creator werden bei großen RPG-Spielen sicherlich ihre Grenzen finden. Bei Online Clients erst recht. Ein Zelda3 artiges MMORPG? Klingt interessant!!

Auf der Suche nach neuen MMORPGs bin ich derzeit auch. Daher kann ich dir keine Tipps geben, denn meine letzten paar waren eher enttäuschend.
Ich schau aber immer mal die Tests von http://www.youtube.com/user/Zuhaken an, da kriegt man schon viel vom gameplay mit und muss nichts groß an Clients runterladen um es zu testen ;)

-mfg mas
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Uranor
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Uranor »

Zu Zelda 3 muss ich wohl eher was sagen. In den Dungeon wird die Jump&Run-Basis sehr deutlich. Gekonnt springen, dynamische Hindernisse, auf schmalem, wirklich spiegelglattem Eis balancieren, nicht in den Abrund stürzen. Man unterhielt sich mit den Bürgern und wusste dann vielleicht ein Rätsel mehr. Oder: "Wirf etwas hinein, und Wünsche können wahr werden!" In jedem Endgegner-Dungeon gab es eine große Truhe. Ohne deren Inhalt war der Sieg nicht möglich. Und ja, es war nicht nötig, viel zu sprechen. Das wenige, was man erfuhr, das Erleben, so manche Lösung wurde wirklich zufällig mit Überraschungseffekt entdeckt. Etwa das Masterschwert. Nis man das tatsächlich ziehen konnte. Man hatte tatsächlich etwas erreicht. Und man war kein Vasalle sondern baute sich selbst auf. Die Möglichkeiten und Ideen im Spiel waren wirklich der Hammer auf Rädern. :twisted:

Insgesamt, mein eigentlicher Job konnte noch gar nicht richtig beginnen. Sehr viel will organisiert werden. Alle wollen stets sinnvoll beschäftigt sein. Immerhin, ein paar Episoden sind im Kasten. Als Vorgeschmack muss das einfach so genügen. Natürlich können wir gerade die Rätsel nicht verraten. Die Tagebücher und dann auch einiges zur Geschichte, zu den Hintergründen werden mit Überlegung gesetzt. Wie wird der Spieler mit der Vergangenheit konfrontiert werden? Die Geschichten können jetzt viellielleicht schon einiges vermitteln. Sie werden auch im Spiel relevant sein. Helden werden zumindest ahnen können, wonach sie ggf. suchen.

Chromanoid, dein Thema verspricht, spannend zu werden. Reingestöbert habe ich in das Board schon. Hoch interessant und lehrreich.

Ach übrigens, gut und Böse sollen ansich gar nicht unbedingt gegeneinander kämpfen. Clans können sich aber durchaus gezielt organisieren. Im Spiel können sich alle ergänzen. Vielleicht kennt jemand noch Fate? Das Resistenzen- und Immunitäten-System hatte mich stark beeindruckt. War die 6-Mann-Party nicht wirklich überlegt aufgebaut, konnte man gegen das eine oder andere Monster sehr leicht nicht die geringste Chance haben. Immer mehr Power gegen die Monster aufbringen müssen (WoW)? Das muss gar nicht zwangsläufig so sein. Man soll voranschreiten, sich aufbauen, gute Gruppen bilden, zur richtigen Zeit am richtigen Ort das richtige tun können. Und die Bedingungen werden in den weiteren Stufen wechseln. Ich will es einfach mal als Vorteil amsehen, auf breits sehr viel bekanntem aufbauen zu müssen. Das breite Instrumentarium kann zum mächtigen Werkzeug werden.
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Chromanoid
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Chromanoid »

Uranor hat geschrieben:Zu Zelda 3 muss ich wohl eher was sagen. In den Dungeon wird die Jump&Run-Basis sehr deutlich. Gekonnt springen, dynamische Hindernisse, auf schmalem, wirklich spiegelglattem Eis balancieren, nicht in den Abrund stürzen. Man unterhielt sich mit den Bürgern und wusste dann vielleicht ein Rätsel mehr. Oder: "Wirf etwas hinein, und Wünsche können wahr werden!" In jedem Endgegner-Dungeon gab es eine große Truhe. Ohne deren Inhalt war der Sieg nicht möglich. Und ja, es war nicht nötig, viel zu sprechen. Das wenige, was man erfuhr, das Erleben, so manche Lösung wurde wirklich zufällig mit Überraschungseffekt entdeckt. Etwa das Masterschwert. Nis man das tatsächlich ziehen konnte. Man hatte tatsächlich etwas erreicht. Und man war kein Vasalle sondern baute sich selbst auf. Die Möglichkeiten und Ideen im Spiel waren wirklich der Hammer auf Rädern. :twisted:
Ich muss ehrlich gestehen, dass mir persönlich Secret of Mana, Secret of Evermore und Chrono Trigger (die Fanübersetzung, ca. 10 Jahre später als die anderen beiden Titel gespielt ^^) für den SNES besser gefallen hat als Zelda. Aber woran das liegt weiß ich auch nicht so genau. Ich glaube gerade Zelda lässt den Spieler noch etwas mehr mit der Welt alleine - das hat mir als Kind damals - glaube ich - nicht ganz so gefallen - mittlerweile vermisse ich das bei Spielen ^^...
mashugac hat geschrieben:Ich schau aber immer mal die Tests von http://www.youtube.com/user/Zuhaken an, da kriegt man schon viel vom gameplay mit und muss nichts groß an Clients runterladen um es zu testen
Vielen dank für den Tipp, genau sowas habe ich gesucht muss ich mir morgen mal genauer anschauen... :)

wegen des online game makers: so wie es aussieht kann man das ding programmieren - sollte also relativ vielfältig sein. vielleicht ist es ja gut um mal einen prototypen zu erstellen und so eure vorstellungen für das Spiel auszutesten. ansonsten könnte sich dafür auch second life eignen - allerdings ist das so eine sache mit bauplatz usw. ansonsten könnte ich mir auch vorstellen, dass sich ein freeshard server bspw. für ultima online o.ä. zum testen und entwickeln von spielmechanismen eignen könnte...
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Hanno »

Chromanoid hat geschrieben:Es gab/gibt auch eine Art Zelda 3 artiges MMORPG (vor allem bezügl. der Grafik). Ich finde den Link leider nicht, bin mir deshalb nicht sicher, ob es überhaupt noch online ist - aber ich denke ein von dir angerissenes Questsystem hatte es nicht.
Meinst du vielleicht Graal Online? Das hatte ich vor vielen Jahren mal angespielt und das sah damals sehr Zelda-ähnlich aus. Scheint aber so als wären auf der Seite heute mehrere Spiele verlinkt.

Stendhal ist vielleicht auch interessant. Ich glaube das hat anfangs sogar Original-Graphiken aus Zelda 3 genutzt.
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Lord Delvin
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Lord Delvin »

Klingt sehr nach nem WoW Klon, auch wenn ihr das vermutlich nicht hören wollt.
mashugac hat geschrieben: Features:
-Sehr frei begehbare Welt mit Hindernis- und Triggersystemen
-Instanzen-Systeme für Gruppen- und Einzelaktionen
-Das eigene Heim mit spezifischem Teleportsystem
-Clansystem, PvP, friedliche Interaktionen, Kommunikation
-Schwimmen, tauchen
-Pets für Begleitung, Ritt, Kampf und Transport zähmbar
-Charakterentwicklung
-Gesinnungsentwicklung
-Ansehen erarbeiten
-Trainierbare Attribute
-Berufssystem mit: Hauptberuf, bis zu 2 Nebenberufe
-Artefakte, Relikte, schmied- und aufwertbare Ausrüstung
-Wehrbautensystem gestützt auf Helden-Aktionen
-Waffenkampf, Magie, Kampfvermeidung
-gesteuert dynamischer Storyverlauf
-Rätselstarkes Questsystem, betont auf Selbsterkundung ausgelegt
-Natürliches Verhalten der NPC mit Tagesläufen
-Ursprünglich gesunde Tier- und Pflanzenwelt, wenige einheimische Monster
-Organisiert eindringende und gezielt vorgende Mosterwelt
-Reale Götter- und Legendenwelt, Interaktionen mit der Anderswelt
-Zunächst indirekte Konfrontation mit dem Meister des Chaos
-Sehr kleiner Statbereich, definiert in Stufen voranschreitende Entwicklung der Welt
-Aufeinander aufbauende Spielettappen mit harten bzw. spektakulären Endaktionen
-Die offenbar bedrohende Schattenwelt. Was ist tatsächlich der Geschehenshintergrund?
-Die Erschließung tiefer Geheimnisse
Ich hoffe ihr habt intern eine gute Abarbeitungsreihenfolge definiert, an die ihr euch strikt haltet. Zumal ich bei manchen Punkten glaube, dass sie nicht Spaßbringend umgesetzt werden können.
Und nicht vergessen: Mana ist auch nur ein anderes Wort für Munition.

Falls ihr jemals soweit seid, dass ihr den MMO Teil angehen wollt, meldet euch mal, vielleicht kann man mpl so aufbiegen, dass es euch was bringt. Meine Anforderungen an die Bibliothek dürften ähnlich sein.
Ich denke der einzige Fall in dem euer Spiel überhaupt INTERESSANT werden könnte ist, wenn ihr ein EVE ähnliches Serversystem aufbaut, d.h. alle spielen in einer Welt. Dann ist die Zeit bis man jemanden findet mit dem man zusammenspielen kann extrem kurz und das spiel wird viel lustiger, egal wie mies der kontent ist; weil man eben was mit anderen menschen macht.
Gruß
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Aramis
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Aramis »

Die Engine-Orientierung weist deutlich auf die Irrlicht
Davon wuerde ich abraten. Irrlicht einmal benutzt - zugegebenermassen schon einige Zeit her - damals enttaeuscht. Seitdem aber immer mal wieder im Irrlicht-Quelltext rumgewuehlt, aus verschiedensten Gruenden, meist auf der Suche nach Ladecode fuer Bild- oder Modellformate. Irrlicht ist einfach nicht das, was ich unter einer leistungsfaehigen 3D-Engine verstehe. V.a. die Rendering-Infrastruktur scheint mir veraltet (DX8 und 2 (?) Softwarerenderer als Altlasten). Kaum Unterstuetzung fuer *irgendwas* was ihr fuer euer Projekt braucht - u.a. Streaming und leichtes Einbringen von Content, Spezialeffekten, …

Fuer OGRE spricht u.a. die viel groessere Anzahl an Usern wie auch fertigestellter Projekte.

Gruß, Alex

PS: Viel Erfolg. Ich hoffe, ihr haltet uns auf dem Laufenden :-)
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Uranor
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Uranor »

Lord Delvin hat geschrieben:Klingt sehr nach nem WoW Klon, auch wenn ihr das vermutlich nicht hören wollt.
salve Lord Delvin,

Jaaaa. Wir sollen, müssen und wollen das wissen. Wo sitzen Rost, Moder und Grünspan? Ist nicht die erlebbare Story versus einfach nur beigepackte Story der wirklich mögliche gravierende Unterschied? Ich fand in WoW keine Mysik, nichts rustikales, nichts lustiges. Ein Questsystem wurde einfach abgespult. 4Story hatte da etwas mehr rüber gebracht, wenngleich... "renne mal zum Fluss, grille 5 Goblins, bringe mir 12 kalte Herzen!", Weiter als bis etwa Lv 12 konnte mich das nicht anturnen. Der Spieler darf sehr gern an Zelda 3 erinnert werden. Muss er mit WoW vergleichen, haben wir versagt. Was sind die Schwachpukte?

Abarbeitungsreihenfolge? Werden nicht ein modularer Aufbau und strenges OOP absolute Pflicht sein? "Die Gile 2" erfuhr ihren wohlverdienten quasi-Schiffbruch, ein MMO wird auf Achtlosigkeit geradezu allergisch reagieren müssen. Hinweise wären sehr interessant. Unsere Coder werden erfahren sein, ansonsten wäre solides Vorgehen erst mal zu üben.
Lord Delvin hat geschrieben:Zumal ich bei manchen Punkten glaube, dass sie nicht Spaßbringend umgesetzt werden können.
Welche Punkte sind das? - Übrigens, das Nebenberufssystem ist noch lang nicht zufriedenstellend aufgebaut. Förster, Schmied usw. fehlen noch. Und eine Vernetzung, Marktbedarf der Spieler untereinander will realisiert werden...
Lord Delvin hat geschrieben:Und nicht vergessen: Mana ist auch nur ein anderes Wort für Munition.
Wahrlich. Die Mitstreiter waren ganz erstaunt, als ich Magie ohne Manaverbrauch anbot. Etwa der Hexer wird Zutaten verbrauchen. Ob Kampf, Magie oder Arbeit, Ausdauer wird verbraucht. Jeder Held wird seine Ausdauer trainieren. Krieger sind nicht mehr *die feinen Pinkel*, denen Kraft, Ausdauer und Leben hinterhergetragen werden, die zum Leveln nur einfach bissele kraften müssen. Wer sich überforderte, wird fast passiv zusehen dürfen, wie ihn die Monster-Meute fertig macht. "Trainiere deine Fähigkeiten, deine Attribute" ist eine wichtige Sendung.
Lord Delvin hat geschrieben:Falls ihr jemals soweit seid, dass ihr den MMO Teil angehen wollt, meldet euch mal, vielleicht kann man mpl so aufbiegen, dass es euch was bringt. Meine Anforderungen an die Bibliothek dürften ähnlich sein.
Danke, sehr gern. *hihi*, das "jemals" ist die Wahrheit. Selbst der kleine Startbereich wird ohne weitere Vertsärkung noch sehr lang brauchen. Die eine oder andere stützende Hand, und Artits, die vielleicht noch nicht ganz so weit sind, werden Mut fassen können. Nur darf man dann an den Irrsinn nicht mal denken, sofort in die Vollen gehen zu wollen. Erst mal wirklich gut fundamentieren können. Erst danach kommt der Keller dran...
Lord Delvin hat geschrieben:Ich denke der einzige Fall in dem euer Spiel überhaupt INTERESSANT werden könnte ist, wenn ihr ein EVE ähnliches Serversystem aufbaut, d.h. alle spielen in einer Welt. Dann ist die Zeit bis man jemanden findet mit dem man zusammenspielen kann extrem kurz und das spiel wird viel lustiger, egal wie mies der kontent ist; weil man eben was mit anderen menschen macht.
Es gibt nur eine Welt. Vor dem Endkampf in der Heimatwelt kann niemand erkunden, was die Schattenwelt überhaupt bedeutet. Allerdings, mich will wirklich kein Spiel überzeugen. Zumindest tendenziell geht das nicht nur mir so, wenngleich immer noch durchaus interessantes entdeckt werden kann. Die Aufgabe besteh darin, ein "Spiel" zu bauen, ganz bestimmt kein "Spul". P.g., frühestens mit einer hinreichend weiten Demo werden wir zeigen können, was uns tatsächlich wichtig ist.



Danke Aramis,

wir werden. Ihr konntet schon sehr viel helfendes beitragen. Logo, wir wollen immer wieder berichten und auch Fragen ausarbeiten.

Also eher doch die ogre trotz der offenbar lang nicht so klaren Doku? Wenn die Irrlicht noch auf DX8 verweilt, ist klar, dass unser Bainwulf der ogre eine bessere Grafikleistung zuschreibt.

Dann wäre noch die Community-Engine. Hab gesehen, sie gibt es noch. Man scheint interessante Features entwickelt zu haben. Zumindest anschauen sollen wir sie, denke ich zumindest.
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Chromanoid »

Ich rühre ja immer wieder gerne die Werbetrommel für Java :).
Schaut euch doch mal http://www.jmonkeyengine.com/ an. Die zweite Version dieser Engine (dritte Version gerade in Entwicklung) läuft glaube ich ziemlich stabil und ist sicherlich gut dokumentiert (das WIP MMO poisonville von Bigpoint und das MMORPG Nord arbeiten z.B. mit der Engine) . Das schöne an java spielen ist ja, dass sie besser als reine c++ programme per webstart/applet über den browser verteilt werden können....
Für Netzwerkkommunikation könntet ihr dann zum Beispiel die sehr gut dokumentierte OpenSource Bibliothek Netty benutzen (soweit ich informiert bin, ist netty im moment eines der leistungsstärksten non blocking socket frameworks für Java, die so rumschwirren). Ein Server (auf der Seite steht glaube ich intel quadcore) soll damit ohne größere Probleme 100.000 Clients gleichzeitig bedienen können. Sicherlich gibt es auch c++ Bibliotheken, die das können, aber gerade für kommerzielle Server-Programmierung im Business-bereich hat sich ja Java sehr etabliert. Leider ist dank der Oracle Übernahme von Sun das von mir früher sehr propagierte Projekt Darkstar (ein Java MMO Server) eingestampft worden... Die von der Community gemachte Abzweigung http://reddwarfserver.org ist etwas eingeschlafen, aber ich bin zuversichtlich, dass daran weiter gearbeitet wird, da einige Firmen auf das System für ihre MMOs gesetzt haben. Das wichtigste Feature die Skalierbarkeit wurde leider immer noch nicht in den Griff bekommen - momentan wird (wieder) über eine Nutzung von terracotta nachgedacht...
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Uranor »

Zu Jmonkey fällt mir grad eine weniger unbetrübliche :twisted: Episode ein. "Space Monkeys", später "Space Monkeys Imperium", ein SF-RPG-Adventure suchte so vor 2 oder 3 Jahren bei developia Mitstreiter. Also *attacke*, es war ansich nicht mein Tresor, doch man kennt Romane (Perry Rhodan, viele gute Goldmann) und Filme. Incl. Start als Demo, Tutor Entwicklungskalender über die Jahrtausende, Imperium, lustug lebendiges weiteres Szenario nebst dem roten Faden stand bald alles erst mal wichtige. Es flutschte innerhalb von Monaten und machte einfach Laune. Und dann...?... mussten die beiden Initiatoren zugestehen, dass sie die Jmonkey nicht umsetzen konnten. Ja und? Gibt es Hinderungsgründe? In Foren quasseln, nicht aufgeben, üben... nun, das Projekt ist offen gelassen und frei, alle hatten sich zurückgezogen, es lagert hier nutzlos auf meiner Festplatte und schimmelt gelangweilt vor sich hin...

Ole, mas ist eher der Netzer, Bain arbeitet auf einem passenden guten Job. Vor allem die beiden werden den Spuren nachgehen. Ein gutes Kommunikationssystem ist ohnehin sehr wichtig. (Ich danke da mit Gauen an den Chat im Browserspiel "Travianer"). Gerade bei hoher Frequentierung ist vor allem ein unbedingt ruhiger Editorlauf wichtig. Stop'n go, Rückblende mit Stand, einfach mal von Rest unbeeindruckt was zurückliegendes lesen können ala Skype, es gibt da einige erst mal praktische Gesichtspunkte zu beachten. 100.000 Clients gleichzeitig bedienen können? Wo ist der erste Fan? Ist sicherlich ganz gut, dass es den noch nicht gibt... :ugeek:
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von mashugac »

Hey Chromanoid, erstmal danke schonmal für die ganzen Links und infos!
Java hatte ich einmal in unserem Forum erwähnt, als die Engine wahl anstand. Java als gesamte Umgebung, und eine wie JMonkey ähnliche Grafik Engine.
Doch mal ehrlich: Lassen sich damit dermaßen Massive Projekte aufbauen? Ich kenne nur ein MMORPG das mit Java arbeitet und das wrklch hoch frequentiert gespielt wird, und das ist http://www.runescape.com . Vor allem aber kommt das Problem mit der Grafik auf: Wir möchten einen photorealistischen stil wählen (Natürlich soweit wie die Engine es uns erlaubt) aber mit JMonkey oder ähnlicher Engine denke ich immer an einen Grafikstil von Runescape oder Stranded(II) .
Verbessert mich wenn ich irgendwie falsch liege.
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Chromanoid »

Naja, da der meiste Grafikkram auf der GPU läuft und deshalb eh nichts mit Java zu tun hat, ist Grafik-Performance IMO eigentlich kein Thema... Und Java ist dank JIT Compiling usw. performancemäßig schon länger gut dabei. Wir haben zu java schon ein bisschen im Forum diskutiert u.A. hier: http://zfx.info/viewtopic.php?f=4&t=569

Ich persönlich sehe in Java ähnlich wie in C#/.net ein sehr komfortables, produktives, gut skalierendes System zur Softwareentwicklung. Gerade Serverseitig bietet Java nette features. Clientseitig ist der Einsatz sicherlich eine von vielen Möglichkeiten, aber auf keinen Fall eine schlechte. Sonst hätte sich das Team von Poisonville nicht dafür entschieden. Bigpoint ist schließlich kein kleiner Fisch. Und Jagex macht mit runescape schon lange gute gewinne. Die grafik könnte besser sein, aber das liegt nicht unbedingt an java sondern an den machern. Schau dir mal nord an, das sieht imo ziemlich gut aus und es geht natürlich noch besser auch mit java. Wie gesagt der meiste Kram der gut aussehen lässt läuft auf der GPU und erfordert vor allem gute Künstler...
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von mashugac »

Das klingt alles wirklich verlockend! Das Java performancemäßig lange nicht mehr hinter C++ oder Co. hinterherthängt, ist denke ich sicher (vor allem der Garbageollector hört sich attraktiv an).
Leider ist der einzige aus dem Team der sich mit Engines intensiv befasst hat derzeit im Urlaub, und ich denke die Wahl zwischen C++/Ogre und Java/JMonkey wird nicht leicht fallen..
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Lord Delvin »

Uranor hat geschrieben:
Lord Delvin hat geschrieben:Zumal ich bei manchen Punkten glaube, dass sie nicht Spaßbringend umgesetzt werden können.
Welche Punkte sind das? - Übrigens, das Nebenberufssystem ist noch lang nicht zufriedenstellend aufgebaut. Förster, Schmied usw. fehlen noch. Und eine Vernetzung, Marktbedarf der Spieler untereinander will realisiert werden...
Was zum Teufel macht ein Förster? (Ich weis was die irl machen)

[bin jetzt mal nicht nur auf Punkte eingegangen, die imo keinen Spaß bringen, sondern die auch zu wenig Spaß/Arbeitszeit bringen]

-Sehr frei begehbare Welt mit Hindernis- und Triggersystemen:
Das darf höchstens so wirken. Wenn die Welt zu frei ist, dann werden sich die meisten Spieler verloren fühlen und nicht wissen, was sie machen sollen.

-Charakterentwicklung
-Trainierbare Attribute
Was genau soll das sein? Wenn du sowas Sims mäßiges meinst, ist das glaub ziemlich langweilig, wenn der Spieler die ganze Zeit drin sitzt, während er Gewichte hebt um mehr Stärke zu bekommen. Bin aber selbst ein Fan von eher adaptiven Charaktereigenschaften. Falls du mit Charakterentwicklung was anderes meinst würd mich interessieren was es sein soll. Denn letztlich lässt sich alles auf Schlüssel und Waffen runterbrechen, auch wenn man das aufwändig hinter Zahlen und Wörtern wie Ruf oder Stärke versteckt.

-Gesinnungsentwicklung
Das muss man gerade in rpgs sehr gut durchdenken, um keine Seite zu bevorzugen.

-Berufssystem mit: Hauptberuf, bis zu 2 Nebenberufe
Das kann extrem frustrierend sein, wenn man nach vielen Wochen feststellt, dass man einen Beruf gewählt hat, den man eigentlich nicht haben will. Vor allem hab ich die Limits da noch nie verstanden. Nehmen wir z.B. WoW, da das vermutlich das bekannteste ist und eine Beschränkung auf zwei Berufe hat: Das trainieren dieser ist dermaßen Zeitaufwändig, dass kein Mensch überhaupt Lust hätte alle Berufe zu trainieren. Wenn man das blocken will, dann sollte man sowas wie einen Fokus beruf machen, bei dem man normal Erfahrung gewinnt und allen anderen nur 50% Erfahrung geben oder sowas.

-Artefakte, Relikte, schmied- und aufwertbare Ausrüstung
Hängt stark mit eben gesagtem zusammen. Artefakte würde ich gleich implementieren, dann aufwertbare über Berufe. Den Rest würde ich mit der Zeit langsam dazukommen lassen. Wenn ein Item als besonders markiert ist, dann sollte es auch was besonderes sein.

-Wehrbautensystem gestützt auf Helden-Aktionen
Falls du damit sowas wie WARs RvR meinst, dann sollte man das erst einführen, wenn man permanent über 1k Spieler hat, sonst wirkt das irgendwie erbärmlich und bringt auch keinen Spaß.

-Waffenkampf, Magie, Kampfvermeidung
Nicht kämpfen sollte eigentlich keine Option sein; ich denke es ist besser, wenn man dem getöteten Spieler einen schnellen wiedereintritt ins Spielgeschehen erlaubt. Das machen imo die meisten Spiele falsch. UT z.B. fand ich immer wesentlich lustiger als CS, weil ich einfach nicht einsehe, dass ich permanent auf die nächste Runde warte, nur weil im Gegnerischen Team jemand ist, der das den ganzen Tag spielt. In Wow z.B. kanns dir auch passieren, dass du *gefarmt* wirst, d.h. du bist einfach die ganze Zeit in dem dummen Geistermodus, weil jemand mit höherem Level o.ä. dich die ganze Zeit tötet, wenn du widerbelebt wirst und du den Debuff nicht haben willst.

-gesteuert dynamischer Storyverlauf
Das kannst du voll vergessen, so viele gute Writer wirst du nicht bekommen. Egal wieviele ihr habt;)
Außerdem ergibt sich im Multiplayer ja noch das theoretische Problem der Synchronisation. Also wie wirkt sich diese dynamische Komponente auf andere Spieler aus?

-Rätselstarkes Questsystem, betont auf Selbsterkundung ausgelegt
Die Rätsel müssen einfach lösbar sein, sonst werden die meisten Spieler abspringen. Wenn sie zu einfach sind, dann wird sie keiner machen, weil sie langweilig sind, d.h. du brauchst sehr viele "Rätselquests" um alle Spieler zu erreichen und irgendein geschicktes System um den passenden Schwierigkeitsgrad automatisch zu wählen.

-Natürliches Verhalten der NPC mit Tagesläufen
Das ist sehr viel Arbeit und trägt zum Spielgefühl eigentlich nichts bei.

-Organisiert eindringende und gezielt vorgende Mosterwelt
Und nebenbei löst ihr das Halteproblem:D
Ich glaub das kann man derzeit nur erreichen, indem man überhaupt keine NPCs anbietet.


Zum Ende hin wird die Liste zunehmend vernünftiger; ich würde bei der Entwicklung die Dinge so im Hinterkopf behalten, aber trotzdem mal mit einem sehr rudimentären RPG anfangen, dass sich eher so Diablo Hack&Slay mäßig spielt, auch wenn ihr vermutlich genau das nicht wollt. Der Punkt dabei ist einfach, dass dann alle Teammitglieder ihren Content ausprobieren können und schauen, ob das wirklich ne gute Idee ist und Spaß bringt oder nicht. Dann könnt ihr branches machen und verschiedene adaptive Skillsysteme ausprobieren. Die Frage ist ja immer auch, was man darunter versteht. Ich mein würde das System von Gothic für euch funktionieren oder nicht? Imo ist der Erwerb von Skillpunkten die man frei für irgendwelche Fähigkeiten ausgeben kann auch hinreichend adaptiv. Ich weis einfach nicht ob man die automatisch Vergabe von Punkten so gut ausbalanciert bekommt, dass es lustig ist und ausreichend Varianz erzeugt.

EDIT: Wo ich grad dabei bin is mir noch ne Idee gekommen, was ihr machen solltet: Eine Weekly Quest Quest. Also jeder kann einmal die Woche einen Vorschlag für eine Quest einreichen und der beste Vorschlag wird mit irgendeinem Legendären Item belohnt, das einen Bonus gewährt, den man anders ohne weiteres nicht erreichen kann, wie z.B. mehr xp gain, was auch immer das im Kontext eures Charaktersystems bedeutet.
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Uranor »

Lord Delvin hat geschrieben:Was zum Teufel macht ein Förster? (Ich weis was die irl machen)
http://ruagana.bplaced.net/?section=forstwart muss noch überarbeitet werden. Die Berufe sollen interagieren können. Der Part fehlt noch. Wenn der Forstwart das Köhlern lernt, kann er dem Schmied die Kohle liefern. Der Palisadenbau bringt Gold ein. Nach und nach wird man alle regulären Bögen bauen können. Der Kunstschnitzer wird Verschönerungen für die Eigenheime verkaufen können.

Fiesta war unpersönlich, ich hatte es ohnehin bald aufgegeben. z-fantasy hatte aktive Berufe interessnant umgesetzt. P.g., der neu eingeschlagene Weg gefällt gar nicht mehr. Ähnlich Travianer. Die Verbindung aus Gilde und Beruf bietet einiges an Lehrstoff. Ohne langweiliges crafting kann Arbeit durchaus seinen Reiz haben. Ich denke jetzt einfach mal an den Ausbau der erworbenen Ruine zur soliden Clan-Feste.
Lord Delvin hat geschrieben:-Sehr frei begehbare Welt mit Hindernis- und Triggersystemen:
Das darf höchstens so wirken. Wenn die Welt zu frei ist, dann werden sich die meisten Spieler verloren fühlen und nicht wissen, was sie machen sollen.
Wir wollen Rollenspieler ansprechen. Ein überfülltes 4Story oder das um die Wegbereiche begrenzte Fiesta sprechen unsereins nicht an. Wir wollen erkunden, forschen. Jo, damals Might&Magic VI war interessant gelöst. Später wurde das Abenteuer-Feeling wieder auf simples lineare Wege ablaufen reduziert. Wer lieber in der Nähe der Wege bleibt, wird verstärkt Hinweisen nachgehen müssen. Realisierbar sollen beide Spieler-Varianten werden.
Lord Delvin hat geschrieben:-Charakterentwicklung
-Trainierbare Attribute
Was genau soll das sein?
Arbeit kostet Energie, trainiert aber auch die Attribute. Wer die Grundschulung zum Gefahrsinn erwarb, wird die Fähigkeit in Feindnähe weiter entwickeln. Waffenkampf und Magie bringen gezielte Erfahrung. Ein paar lustige Tavernen-Aktionen werden auch überlegt werden. Als Glücksspiel oder crafting ist das alles nicht geeignet. Es wäre zu trist, zu mühsam. Erfolge sollen ja nur subtil sein. Das Training erfolgt über lange Spielzeiten. Ruf, Ansehen erfordert den Erfolg, den Nutzen für Land und Leute. Was ich finde, benötige ich zum weiter kommen. Die hohe Kunst ist wie überall ein solides Ballancing. Tester werden später enorm wichtig werden.
Lord Delvin hat geschrieben:-Gesinnungsentwicklung
Das muss man gerade in rpgs sehr gut durchdenken, um keine Seite zu bevorzugen.
Genau. Vor allem muss jeder gut und reichlich Möglichkeiten zur Entwicklung finden. Dennoch, der Pfad darf auf keinen Fall einfach sein. Konkurrenz ist nicht vorgesehen. Tagebücher wollen Eindrücke vom Spiel vermitteln. Gut, Böse, die Anderswelt, http://ruagana.bplaced.net/?section=vyronahakuzzo . Vyronahakuzzo hat noch lang nicht den letzten Punkt der Verwerflichkeit erreicht, noch lang nicht.
Lord Delvin hat geschrieben:-Berufssystem mit: Hauptberuf, bis zu 2 Nebenberufe
Das kann extrem frustrierend sein, wenn man nach vielen Wochen feststellt, dass man einen Beruf gewählt hat, den man eigentlich nicht haben will.
Ich hatte ein Vergessen-System vorgeschlagen. All zu viel hätte man nicht verloren. Die Mitstreiter waren dagegen. Ich musste zustimmen. Das wäre nicht RPG sondern "schachern". Bei den Hauptberufen ist es sowieso gar nicht üblich. Die Kunst wird sein, alle Nebenberufe gleichwertig attraktiv zu machen. Üblich ist aber, mehrere Helden haben zu können. Der Part muss noch bequasselt werden.
Lord Delvin hat geschrieben:Wenn man das blocken will, dann sollte man sowas wie einen Fokus beruf machen, bei dem man normal Erfahrung gewinnt und allen anderen nur 50% Erfahrung geben oder sowas.
Aber wozu? Der Meister + weitere St sind das Berufsziel. Soll ich meine Zeit in ausgesprochen uninteressante Ziele spenden? Man wird selbst effektiv arbeiten wollen und kauft, was man berufsfremd benötigt. Auf 2 Ausgebauten Berufen wird man sehr viel tun können.
Lord Delvin hat geschrieben:Artefakte würde ich gleich implementieren, dann aufwertbare über Berufe. Den Rest würde ich mit der Zeit langsam dazukommen lassen. Wenn ein Item als besonders markiert ist, dann sollte es auch was besonderes sein.
Genau so. Dazu kommt, dass Artefakte nicht einfach Macht bedeuten. Zumindest einige höhere Ziele sollen die Nutzung von Artefakten bedingen.
Lord Delvin hat geschrieben:-Wehrbautensystem gestützt auf Helden-Aktionen
Falls du damit sowas wie WARs RvR meinst, dann sollte man das erst einführen, wenn man permanent über 1k Spieler hat, sonst wirkt das irgendwie erbärmlich und bringt auch keinen Spaß.
Auch wenige Spieler wollen ihre Gorant verdienen. Nur wenige Monster stürmen an. Die wenigen Helden sollen die Gefahr meistern können. Prüfalgor wären einzurichten. Derzeit betrachte ich den Punkt immer noch positiv.
Lord Delvin hat geschrieben:-Waffenkampf, Magie, Kampfvermeidung
Nicht kämpfen sollte eigentlich keine Option sein; ich denke es ist besser, wenn man dem getöteten Spieler...
PvP sind vom Wesen her Freundschaftskämpfe. http://ruagana.bplaced.net/?section=bef ... bewusstlos beschreibt das Töten im PvP als verruchte Tat, die nur Nachteile bringt. Wir organisieren es wie in Gothic, aber streng in der Durchführung.

Kampfvermeidung: Instanzierter Dungeon: Ich gelangte an einen Trigger (ggf. eine Truhe) und habe bis dahin m von n Monstern getötet. l Monster leben noch. Sie ziehen sich zurück. Lasse ich sie gewähren, forciere ich meine gute Gesinnung. Bin ich böse, jage ich sie. Für beide Fälle bekomme ich einen gleichwertigen Bonus sowohl für Gesinnung als auch Exp.
Lord Delvin hat geschrieben:-gesteuert dynamischer Storyverlauf
Das kannst du voll vergessen, so viele gute Writer wirst du nicht bekommen. Egal wieviele ihr habt;)
Gemeint ist: Gestern war ein instanziertes Gebiet für mich sehr monsterverseucht. Heute habe ich die Aufgabe gelöst. Ab jetzt wird die Instanz für mich eine andere Situation bereit halten. Ist das nicht umsetzbar, P.g. Dann wird Ruagana eben auch nur eine immer monsterverseuchte Welt sein. Den Schreibaufwand sehe ich via Bedingugssätze allerdings eher minimal.... An solchen Punkten bin ich regelmäßig gespannt, was umsetzbar sein wird. Noch fehlen uns die Coder.
Lord Delvin hat geschrieben:Außerdem ergibt sich im Multiplayer ja noch das theoretische Problem der Synchronisation. Also wie wirkt sich diese dynamische Komponente auf andere Spieler aus?
Zunächst vergleiche ich es mit einem voranschreitenden Questsystem. In Gothic räumte man die Monster ab, in The Elder Scrolls war der Dungeon nach dem Verlassen wieder belebt. Die Frage ist, was im MMO möglich ist, wie komplett/unkomplett die Welt instanzierbar ist. Etwa: 100 Helden betreten eine Taverne. Wie viele sehe ich? Ich als Quasselstrippe habe zu dem Punkt jetzt auf keinen Fall das letzte Wort gesprochen.
Lord Delvin hat geschrieben:-Rätselstarkes Questsystem, betont auf Selbsterkundung ausgelegt
Die Rätsel müssen einfach lösbar sein, sonst werden die meisten Spieler abspringen. Wenn sie zu einfach sind, dann wird sie keiner machen, weil sie langweilig sind, d.h. du brauchst sehr viele "Rätselquests" um alle Spieler zu erreichen und irgendein geschicktes System um den passenden Schwierigkeitsgrad automatisch zu wählen.
Die Hauptlinie muss als schwer empfunden werden. Die Anforderungen werden steigen müssen. Wer nicht so versiert ist, kommt langsamer voran, wird mehr die Bürger fragen müssen. Man wird auch untereinander Tips austauschen. Wo es irgend geht, sollen eben nicht alle die gleiche Lösung am gleichen Ort finden können. Mit random-Auswahl sollte sich hier einiges realisieren lassen. Reichlich Nebenquests werden dann den Ausgleich schaffen müssen. Ein gutes Gesamtsystem wird keine leichte Aufgabe sein. Deine Idee mit dem gemischten Angebot gefällt mir sehr.
Lord Delvin hat geschrieben:-Natürliches Verhalten der NPC mit Tagesläufen
Das ist sehr viel Arbeit und trägt zum Spielgefühl eigentlich nichts bei.
Leider, es ist enorm viel Arbeit. Sowas geht nur, wenn die Mannschaft wirklich stark ist. Aber gerade bei Gothic hat das System zumindest mich stark beeindruckt. Morrowind als Hartkontrast hatte mich mit den ewig stupide rumstehenden Aktions-PC regelrecht vor den Kopf gestoßen. Wenn Tagesläufe nur für einzelne gehen, wäre das schon positiv.
Lord Delvin hat geschrieben:-Organisiert eindringende und gezielt vorgende Mosterwelt
Und nebenbei löst ihr das Halteproblem:D
Ich glaub das kann man derzeit nur erreichen, indem man überhaupt keine NPCs anbietet.
Das habe ich jetzt nicht verstanden. Es gibt verschiedene Spawn-Situationen.
-30 Monster sollen einen Schutzraum bewachen. Sobald eins starb, kommt wieder eins aus einem Zelt oder hinter einem Baum vor. 4story hat das schön gezeigt.
-je lokalen (im Lv relevanten) Spieler sollen 3 Monster bewachen. Ist es nicht so dringlich, können die auch weitere Wege zurücklegen müssen.
-je benötigte Instanz soll eine Monstergruppe vor Ort sein: Zwar rücken Monstergruppen an. Doch sie verschwinden in eigenen Instanzen im Nirvana, werden aufgelöst. Die Kriegsmonster aktiver Instanzen spawnen aktuell heldenfern, möglichst ungesehen. Solche Planungen haben wir, Es ist kein Problem erkennbar.
Lord Delvin hat geschrieben:Zum Ende hin wird die Liste zunehmend vernünftiger; ich würde bei der Entwicklung die Dinge so im Hinterkopf behalten, aber trotzdem mal mit einem sehr rudimentären RPG anfangen, dass sich eher so Diablo Hack&Slay mäßig spielt, auch wenn ihr vermutlich genau das nicht wollt. Der Punkt dabei ist einfach, dass dann alle Teammitglieder ihren Content ausprobieren können und schauen, ob das wirklich ne gute Idee ist und Spaß bringt oder nicht.
Das setzt ein funktionsfähiges Team voraus. Man definiert eben mal was, setzt es simpel um, schaut nach, was es bringt. Das würde ich rein aus Gaudi mitmachen. Ansich war für mich sowas aber schon immer uninteressant. Eine Simu? Mal zur Abwechslung ein gutes Roller Coaster Tycoon? Wie auch immer, das Ziel muss reizvoll sein. Man wird viele Jahre beschäftigt sein und möchte auch selbst mal spielen.
Lord Delvin hat geschrieben:Dann könnt ihr branches machen und verschiedene adaptive Skillsysteme ausprobieren. Die Frage ist ja immer auch, was man darunter versteht. Ich mein würde das System von Gothic für euch funktionieren oder nicht?
Das bedeutet erst mal Planung und Aufbau über Jahre. Ich z.B. habe solche Zeiten in Vorprojekte investiert. Einmal wird es gelten müssen. Absprache, was gefällt allen, das wird hochgezogen.
Lord Delvin hat geschrieben:Imo ist der Erwerb von Skillpunkten die man frei für irgendwelche Fähigkeiten ausgeben kann auch hinreichend adaptiv. Ich weis einfach nicht ob man die automatisch Vergabe von Punkten so gut ausbalanciert bekommt, dass es lustig ist und ausreichend Varianz erzeugt.
Hab jetzt nicht verstanden, was du meinst. Üblich sind die frei verfügbaren Punkte. Man hat vielleicht mit Kampf gecraftet, um den Magier aufbauen zu können. Nun, wenn ich gern Hexerei betreibe, soll ich genau darauf üben. Gerade in MMO ist das kein Problem, da man seinen Platz in einer Gruppe einnehmen und ausbauen kann.
Lord Delvin hat geschrieben:EDIT: Wo ich grad dabei bin is mir noch ne Idee gekommen, was ihr machen solltet: Eine Weekly Quest Quest. Also jeder kann einmal die Woche einen Vorschlag für eine Quest einreichen und der beste Vorschlag wird mit irgendeinem Legendären Item belohnt, das einen Bonus gewährt, den man anders ohne weiteres nicht erreichen kann, wie z.B. mehr xp gain, was auch immer das im Kontext eures Charaktersystems bedeutet.
Die Organisation wird nach und nach mehrere Kräfte erfordern. Nach wenigen Wochen ist man mit Items überschüttet. Sie bedeuten nichts mehr. Ohnehin, jeder sollte etwas passend zu seinem Level bekommen... Nein. Das war jetzt krass. Ich denke, das hast du jetzt gesagt, um die Reaktion zu checken.

Danke für die enorme Mühe. Es steckt sehr viel drin. Und auch wenn ich jetzt eher locker schrieb, die Punkte sollen immer wieder zum Nachdenken anregen.
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Lord Delvin »

Uranor hat geschrieben:
Lord Delvin hat geschrieben:Wenn man das blocken will, dann sollte man sowas wie einen Fokus beruf machen, bei dem man normal Erfahrung gewinnt und allen anderen nur 50% Erfahrung geben oder sowas.
Aber wozu? Der Meister + weitere St sind das Berufsziel. Soll ich meine Zeit in ausgesprochen uninteressante Ziele spenden? Man wird selbst effektiv arbeiten wollen und kauft, was man berufsfremd benötigt. Auf 2 Ausgebauten Berufen wird man sehr viel tun können.
Illusion von Freiheit. Natürlich wird es keiner machen, tatsächlich dürfte es sogar dazu führen, dass man nur einem Beruf nachgeht und den Rest über den Markt bezieht.(btw. ein ganz ganz wichtiger Punkt, also ein automatisierter Marktplatz; kann man sehr schön realisieren mit ein paar fahrenden Händlern, die gegen eine Beteiligung deine Wahren anbieten und dir den Erlös schicken)
Lord Delvin hat geschrieben:-Waffenkampf, Magie, Kampfvermeidung
Nicht kämpfen sollte eigentlich keine Option sein; ich denke es ist besser, wenn man dem getöteten Spieler...
PvP sind vom Wesen her Freundschaftskämpfe. http://ruagana.bplaced.net/?section=bef ... bewusstlos beschreibt das Töten im PvP als verruchte Tat, die nur Nachteile bringt. Wir organisieren es wie in Gothic, aber streng in der Durchführung.
Ziemlich gute Idee; klingt so als könne man ein Kopfgeld auf Spieler aussetzen lassen, die andere Farmen. Falls das so nicht gemeint war macht das trotzdem, ich find das großartig.
Kampfvermeidung: Instanzierter Dungeon: Ich gelangte an einen Trigger (ggf. eine Truhe) und habe bis dahin m von n Monstern getötet. l Monster leben noch. Sie ziehen sich zurück. Lasse ich sie gewähren, forciere ich meine gute Gesinnung. Bin ich böse, jage ich sie. Für beide Fälle bekomme ich einen gleichwertigen Bonus sowohl für Gesinnung als auch Exp.
Das bevorzugt gute Spieler, weil es länger dauert die Monster alle zu töten.
Lord Delvin hat geschrieben:EDIT: Wo ich grad dabei bin is mir noch ne Idee gekommen, was ihr machen solltet: Eine Weekly Quest Quest. Also jeder kann einmal die Woche einen Vorschlag für eine Quest einreichen und der beste Vorschlag wird mit irgendeinem Legendären Item belohnt, das einen Bonus gewährt, den man anders ohne weiteres nicht erreichen kann, wie z.B. mehr xp gain, was auch immer das im Kontext eures Charaktersystems bedeutet.
Die Organisation wird nach und nach mehrere Kräfte erfordern. Nach wenigen Wochen ist man mit Items überschüttet. Sie bedeuten nichts mehr. Ohnehin, jeder sollte etwas passend zu seinem Level bekommen... Nein. Das war jetzt krass. Ich denke, das hast du jetzt gesagt, um die Reaktion zu checken.[/quote]
Ne ich halte das wirklich für ne gute Idee und das mit den Items überschüttet werden ist Spielmechanisch eine sehr gute Sache, weil man als Spieler ein Gefühl von Fortschritt bekommt.
Danke für die enorme Mühe. Es steckt sehr viel drin. Und auch wenn ich jetzt eher locker schrieb, die Punkte sollen immer wieder zum Nachdenken anregen.
Das war Sinn der Sache:)
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Uranor »

Lord Delvin hat geschrieben:Illusion von Freiheit. Natürlich wird es keiner machen, tatsächlich dürfte es sogar dazu führen, dass man nur einem Beruf nachgeht und den Rest über den Markt bezieht.(btw. ein ganz ganz wichtiger Punkt, also ein automatisierter Marktplatz; kann man sehr schön realisieren mit ein paar fahrenden Händlern, die gegen eine Beteiligung deine Wahren anbieten und dir den Erlös schicken)
Ja. Man wird immer wieder an der Überlegung geführt, nur einen Nebenberuf zu ermöglichen. Der fahrende Händler ist bereits vorgesehen. An einzelnen Tagen bieten Fernhändler Waren am Markt an, die lokal nicht zu bekommen sind. Beispiel wären Färbermittel. Farben werden nur auf den Agtrilla-Inseln hergestellt. Rüstungsschneider sind auf den Fernhändler angewiesen, bis man in späteren Teilen selbst ins Nebelmeer reisen, auf Rupan Färbermittel ernten und verarbeiten kann. Wer sich die Mühe macht, wird ordentlich verdienen können. Interessant erscheint direkter Handel. Er wird sich über Chat ergeben. Meist wird man seine Zeit lieber ins Spielen investieren wollen. Man verkauft über den Markthändler in Kommission. Ich denke mal, den Punkt hast du mit deiner Idee anvisiert.
Lord Delvin hat geschrieben:Ziemlich gute Idee; klingt so als könne man ein Kopfgeld auf Spieler aussetzen lassen, die andere Farmen. Falls das so nicht gemeint war macht das trotzdem, ich find das großartig.
Mal schauen. Da die Begeisterung allgemein ist, schwebt mir hier noch mehr Strenge vor. Plünderbarkeit soll sowieso dosiert sein und nichts wichtiges beinhalten. Immerhin sind die Kyron-Monster die Feinde. Die Zivilisation sollte zusammenhalten. Ich denke jetzt, nach dem Tod soll gar nichts plünderbar sein. Was bleibt, ist die verruchte Tat. Sind Ragna in der Nähe, wandert der Übeltäter sofort in den Knast...
Uranor hat geschrieben:Kampfvermeidung: Instanzierter Dungeon: Ich gelangte an einen Trigger (ggf. eine Truhe) und habe bis dahin m von n Monstern getötet. l Monster leben noch. Sie ziehen sich zurück. Lasse ich sie gewähren, forciere ich meine gute Gesinnung. Bin ich böse, jage ich sie. Für beide Fälle bekomme ich einen gleichwertigen Bonus sowohl für Gesinnung als auch Exp.
Lord Delvin hat geschrieben: Das bevorzugt gute Spieler, weil es länger dauert die Monster alle zu töten.
Es soll kein Unterschied entstehen. Tötet man 1 Monster, erhält man böse-Bonus. Wird zu einer Tötung etwas böses genutzt, bringt das einen weiteren böse-Bonus. Unabhängig davon kann man in der Instanz 1 (oder beliebig viele Monster) heilen = 1 gut-Bonus. Hat man beim Verlassen der Instanz kein Monster mehr getötet, bringt das einen gut-Bonus. Gleiche Exp beim Verlassen der Instanz würden sich aufheben. Wir lassen wie weg und haben die Exp bereits bei der Lösung des Quest vergeben. Also konkret, abrückende Monster bringen überhaupt keine Exp.
Lord Delvin hat geschrieben:Ne ich halte das wirklich für ne gute Idee und das mit den Items überschüttet werden ist Spielmechanisch eine sehr gute Sache, weil man als Spieler ein Gefühl von Fortschritt bekommt.
Wir sind im MMO. Habe ich eine benötigte Eigenschaft nicht, soll ich mich mit jemandem zusammen tun, der sie hat. Höhere Aufgaben sollen nicht Massen-WoW sondern überlegungspflichtig schwerer werden. Bedeutsame Items müssen ohnehin je Held (abhängig vom Beruf) einmalig sein. Zelda 3 = finde sie oder komme derzeit nicht weiter.

Nimm Gothic. Dich hauen alle, du letzt nach der nächst erreichbaren Rüstung. Hast du nach 3 Wochen bereits die maximale Rüstung, ist die Spannung des Spiels für dich ziemlich gelaufen.
Und wie war das mit der Hüterklinge? Hast du sie, hat sie trotzt allem Schweiß gekostet, du standst dem Sumpfhai gegenüber. Der Besitz der Waffe macht glücklich, du hast ausgesorgt. Gewinne ich sowas im Wochenquest, lege ich das Teilchen an, denke nicht groß drüber nach, benutze es halt.
Nee. Die wirklich wertvolle Belohnung ist die wirklich erarbeitete. Kann was dran sein?
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Lord Delvin
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Re: [Projekt]Ruagana Online

Beitrag von Lord Delvin »

Uranor hat geschrieben:Kann was dran sein?
Vielleicht. Man könnte auch nen unglaublich beeindruckenden Titel nehmen:D
XML/JSON/EMF in schnell: OGSS
Keine Lust mehr auf C++? Versuche Tyr: Get & Get started
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