Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitragvon Thoran » 29.10.2012, 13:33

Jonathan hat geschrieben:Hm, die Frage ist ja, ob es so viel besser ist, dass es die geringere Verbreitung rechtfertigen kann. Das nervigste bei CMake sind eigentlich die ganzen find-Scripte die immer erst nach endlosem debuggen funktionieren wollen. Andererseits gibts die für CMake eben schon für so ziemlich jede wichtige Bibliothek. Also, solange ich nicht irgendein wirklich tolles Argument höre, weiß ich nicht, wieso ich Premake jetzt CMake vorziehen sollte (zumal ich da mittlerweile endlich mal halbwegs den Durchblick habe).

Meine Erfahrung hierbei ist, dass man sobald mal ein FindModul vorliegt, man dieses als Ausgangsgerüst für alle weiteren verwenden kann und das echt easy ist. Ich mache in meinem Projekt alles mit CMake bis hin zum Asset-Packaging.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitragvon joggel » 23.03.2014, 11:02

Eine Sammlung von Bibliotheken die irgendwie das Thema Geometrie/Mesh/Punktwolken/etc. behandeln.
Ist garantiert etwas nützliches dabei.

http://hellojunwang.net/Resources.html
...
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitragvon Falke88 » 27.12.2014, 10:56

http://www.sfml-dev.org/index.php - Simple and Fast Media Library - Einfache API für hauptsächlich 2D Krams - lerne damit die Spieleprogrammierung und das garnicht mal so schlecht :)
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitragvon Chromanoid » 01.04.2015, 20:23

Orbit - Build distributed, secure and scalable online services. (von Bioware/EA, in Java, BSD Lizenz)
Meldung: http://blog.bioware.com/2015/03/30/laun ... nto-orbit/
[...] The last-generation of Orbit powered some of the key technology behind the Dragon Age Keep and Dragon Age: Inquisition. Our plans for the next-generation framework are even more ambitious. [...]
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitragvon Schrompf » 21.05.2015, 01:08

Falls irgendwer mal boost selbst bauen muss, z.B. weil er boost-locale mit ICU-Backend braucht. Der Standard-WinAPI-Backend kann keinerlei Encodings umwandeln und kann auch sonst nicht viel.

Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
- ICU 32bit- und 64bit für Visual Studio 2010 runterladen
- beide ins gleiche Verzeichnis kopieren
- in dessen Lib-Verzeichnissen alle *.lib verdoppeln zu *d.lib
für 32bit:
- Visual Studio x86 Native Tools-Eingabeaufforderung
.\b2 variant=debug,release link=static address-model=32 --stagedir=stage32 -sICU_PATH=C:\Projekte\icu
oder für 64bit
- Visual Studio x64 Native Tools-Eingabeaufforderung
.\b2 variant=debug,release link=static address-model=64 --stagedir=stage64 -sICU_PATH=C:\Projekte\icu
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitragvon NytroX » 10.01.2016, 15:31

GUI Library. http://nanapro.org

- modernes C++ (z.B. Lambdas)
- Minimum an Macros (nur zur Konfiguration)
- läuft unter Windows + Linux (kein MacOS, ist mir persönlich aber Wurst )
- Boost-License
- KEINE komischen eigenen Klassen (z.B. für Strings)
- KEINE komische Toolchain, sondern "reines" C++

Ist zwar alles noch relativ neu (z.B. gibt es noch nicht so wirklich viele Widgets), aber das, was sie bisher haben, sieht echt nett aus.
Bin mal gespannt, was da noch draus wird.
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitragvon joggel » 08.04.2016, 09:51

Bin wärend meiner Reise durch das WWW über das hier gestolpert:
(OpenGL C++-Wrapper)
Sieht zumindest recht nett und hilfreich aus.

1.) OOGL
2.) OGLplus
...
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitragvon Jonathan » 08.04.2016, 19:35

Hm, gibt es da Erfahrungsberichte zu?

Ich nutze derzeit als Extension-Loader glLoadGen, dass auch eine Option hat, alle OpenGL Funktionen in einen Namespace zu packen. Ansich schön, nur gewinnt man dadurch nicht wirklich viel, und sollte irgendwann mal jemand anderes auf den Code schauen, oder man selber an einem anderen OpenGL-Projekt mitarbeiten, wäre es einfach nur verwirrend.
Für Freeimage gibt es auch einen C++-Wrapper mit schönerem Interface. Letztendlich hat man dann aber bloß eine weitere Abhängigkeit, und da ich nur an einer Handvoll Stellen im Code Texturen Lade oder Screenshots speichere, ist das die Kapselung irgendwie auch nicht wert.

Ein OpenGL-C++ Wrapper müsste also schon einen echten Mehrwert bieten um Auszugleichen, dass man eine weitere Abhängigkeit hat und etwas benutzt, das niemand kennt. Schön wäre es irgendwie weniger globalen Zustand zu haben (indem man Dinge nicht mehr aktivieren/binden/current-machen muss, sondern Objekte mit Methoden hat) oder schöne Resourcenverwaltung (im Stil von unique_ptr). Aber das ganze dann natürlich immer noch irgendwie kompatibel mit der original-Dokumentation und regelmäßigen Updates, damit man nicht irgendwann, mit einer veralteten und undokumentierten Schnittstelle dasteht. Und dann sein komplettes Programm umschreiben muss.

Also ja, OpenGL ist hässlich zu benutzen, aber es ist nicht trivial, etwas dagegen zu unternehmen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitragvon joggel » 08.04.2016, 20:44

Mh...Erfahrungsberichte kenne ich keine.
Ich werde es jetzt mal in meinem nächsten Projekt verwenden...mal schauen wie es so taugt.
Ich werde wahrscheinlich mal OOGL benutzen.

Ich sags mal so:
Versuch macht kluch :P
...
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