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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von MasterQ32 » 26.12.2017, 10:05

Ich frage mich ja, wie schnell man ein System bekommt, wenn man alle diese Sicherheitsmaßnahmen wieder aus dem System rausschneidet und OSse wie '83 auf CurrentGen Hardware macht...
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Krishty » 26.12.2017, 10:33

Ist aktuelle Hardware nicht noch kompatibel zu 83er Betriebssystemen? Probier’s doch einfach aus :)
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von MasterQ32 » 07.01.2018, 20:30

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Matthias Gubisch
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Matthias Gubisch » 17.01.2018, 12:48

Für alle die es genauer wissen wollen hier noch die Paper zu den Attacken

Spectre: https://arxiv.org/pdf/1801.01203.pdf
Meltdown:https://arxiv.org/pdf/1801.01207.pdf
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben

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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Krishty » 26.01.2018, 14:12

https://www.justinobeirne.com/google-maps-moat

Google generiert Gebäudemodelle aus Satellitenfotos, Luftaufnahmen, und Street View-Daten. Außerdem erkennt es automatisch markante Punkte und Einkaufsmeilen.

Erklärt, warum Google Maps genauer und umfangreicher ist als jeder andere Kartendienst der Welt, und dass sie rund sechs Jahre Vorsprung vor Apple haben.
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Beitrag von Krishty » 29.01.2018, 23:19

http://8088mph.blogspot.de/2015/04/cga- ... rated.html

… wie man einen 1981er IBM-PC mit 16 Farben auf 1024 Farben bringt. Video der Demo:
[youtube]hNRO7lno_DM[/youtube]
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Beitrag von MasterQ32 » 30.01.2018, 00:01

Ja, die 8088MPH-Demo war einfach ziemlich krank. Aber gut erklärtes WrapUp, danke fürs Teilen!
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid » 06.02.2018, 01:17

Das CRPG Book Project 1.0 wurde released!

The CRPG Book Project - Sharing the History of Computer Role-Playing Games, Herausgegeben von Felipe Pepe, https://crpgbook.wordpress.com, Februar 2018
The CRPG Book Project is a collaborative, non-profit effort to create a free, easily available ebook on the history of Computer Role-Playing Games.

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Beitrag von Krishty » 24.02.2018, 15:53

Visual C++ ist 25 geworden, und Steven Sinofsky spricht aus dem Nähkästchen: https://twitter.com/stevesi/status/966794514122776576
I added the code to count lines while compiling with a fancy (but fake) counter that would blow past, impressing, you. It actually slowed down compilation (BAD!) but people perceived it as going faster in blind tests so we left it in there.
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Beitrag von Krishty » 28.02.2018, 12:42

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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von MasterQ32 » 03.03.2018, 17:04

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Beitrag von Krishty » 06.03.2018, 23:30

Ein Grund, dass die C++-STL so langsam ist: HP hatte während der Entwicklung kein Geld für Computer mit Caches.

Bild
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Beitrag von Krishty » 04.04.2018, 21:38

Octahedral Impostors: http://shaderbits.com/blog/octahedral-impostors/

[youtube]JOL5e-J1btA[/youtube]
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Beitrag von Chromanoid » 04.04.2018, 22:03

Cool. Wahrscheinlich auch ziemlich interessant für Deine Flugsimulator-Entwicklung, oder?

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Beitrag von Tiles » 05.04.2018, 07:57

Das hier finde ich fast noch beeindruckender:

[youtube]zXmYRiFqry0[/youtube]
Free Gamegraphics, Freeware Games http://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: http://www.3d-ring.de

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Beitrag von Krishty » 06.04.2018, 21:38

Chromanoid hat geschrieben:Cool. Wahrscheinlich auch ziemlich interessant für Deine Flugsimulator-Entwicklung, oder?
Jahre, die ich Eric Brunetons Impostor Tree Rendering in meinem Flugsimulator implementieren will, aber keine Zeit finde: Sechs.
[youtube]4Ghulpp6CPw[/youtube]
Tiles hat geschrieben:Das hier finde ich fast noch beeindruckender:
Schwer zu sagen – das Gras besteht ja schon vom Design her „nur“ aus Sprites, und ist daher kein 3D-Problem – oder habe ich das falsch verstanden?
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Beitrag von Krishty » 20.04.2018, 21:34

https://arstechnica.com/gaming/2018/04/ ... -consoles/

Input Lag in Emulatoren verringern: Die Konsole speichert ihren Zustand, emuliert dann drei Frames in die Zukunft, zeigt das an, und spult wieder zurück zum gespeicherten Zustand.

Wow.

––––

https://nbickford.wordpress.com/2015/05 ... imilarity/
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Beitrag von Krishty » 01.05.2018, 14:18

Die ausführliche Geschichte von der Entwicklung ISPCs, Intels SPMD-Compiler:

http://pharr.org/matt/blog/2018/04/30/ispc-all.html

Unterstreicht Intels Ruf als schreckliche Arbeitsumgebung.
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Beitrag von Schrompf » 03.05.2018, 08:03

Danke für den ISPC-Link. Das war nicht nur eine spannende Geschichte, sondern hat mir auch die Existenz dieses Vektor-Compilers verraten und mich ganz kribbelig gemacht, was man damit alles anfangen könnte. Dadurch, dass der Object Files ausspucken kann und man damit primär interagieren kann, sehe ich ein paar potentiell sehr nützliche Möglichkeiten in meinem VoxelSurvival-Kram.
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Beitrag von Krishty » 03.05.2018, 10:07

Ja, da läuft mir auch der Sabber so runter! Die Einschränkung mit einer SIMD-Breite pro Quelldatei ist aber ein Bisschen komisch. (Ich konvertiere und packe ständig.)

Btw war der Pull Request am Ende echtes Comedy Gold :D
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Beitrag von Krishty » 04.05.2018, 17:49

Schrompf hat geschrieben:… sehe ich ein paar potentiell sehr nützliche Möglichkeiten in meinem VoxelSurvival-Kram.
Lies vorher auch nochmal das, damit du drauf eingestellt bist: https://gist.github.com/rygorous/32bc3e ... c64e02d774
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Beitrag von Schrompf » 04.05.2018, 20:53

Danke! Du erwähntest das ja früher schonmal, aber in dem Detail ist es spannend. Mal schauen. Schon 128bit-AVX wär ne Verdopplung meiner Performance, noch mehr, wenn ich keine hässlichen Bit-Hacks mehr machen müsste, um in nem uint64_t byte-weise gegen 0 zu vergleichen und ähnliches. Alles jenseits von 128bit wär natürlich geil, aber ist noch ferne Zukunftsmusik.
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Beitrag von Krishty » 04.05.2018, 22:55

128-Bit SIMD hast du doch auch mit SSE? AFAIK ist AVX kaum mehr als SSE4.1, aber eben mit 256- statt 128-Bit-Parametern …
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Beitrag von Krishty » 05.05.2018, 10:49

Ghostbusters (1984) auf acht Konsolen verglichen: http://frgcb.blogspot.de/2016/10/ghostb ... -1984.html (scrollt durch die Bilder)

Als „portieren“ noch „neu schreiben“ bedeutete.
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Beitrag von Chromanoid » 11.05.2018, 21:57

GPU Font Rendering - Current State of the Art, Eric Lengyel, http://terathon.com/, 07.05.2018 (Slides)

Fand ich ganz spannend. Der Autor verkauft wohl auch eine Font Rendering Bibliothek, also vielleicht nicht ganz neutral...

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Beitrag von MasterQ32 » 30.05.2018, 22:57

Ben Prunty (Soundtrack von FTL und anderen) schreibt über die Wirkung von Musik in Spielen:
https://www.pcgamer.com/sometimes-games ... out-music/
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Schrompf » 31.05.2018, 08:05

Ich fand den Soundtrack furchtbar mittelmäßig. Aber nuja, ist halt Geschmackssache.

Schon älter, aber gestern erst entdeckt: Animationen in Overgrowth - ein paar hübsche und erstaunlich harmlose mathematische Tricks, um mit wenig Aufwand viel zu erreichen.

[youtube]LNidsMesxSE[/youtube]
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Beitrag von Jonathan » 01.06.2018, 12:00

Ja, da bekommt man doch glatt Lust, das nachzuprogrammieren. In der Tat, erstaunlich wie gut einfache Dinge funktionieren können.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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Beitrag von RustySpoon » 11.06.2018, 21:48

Ein schier endloser Pool an Pixel Art-Tutorials: https://lospec.com/pixel-art-tutorials

Außerdem gibt's dort auch einen hübschen Fundus unterschiedlicher Paletten: https://lospec.com/palette-list

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