Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Forumsregeln
Möglichst sinnvolle Präfixe oder die Themensymbole nutzen.
Möglichst sinnvolle Präfixe oder die Themensymbole nutzen.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ich fand PHP schon immer doof, weil selbst die einfachsten Sachen auf stundenlange Fehlersuche hinauslaufen. Jetzt weiß ich, dass es wohl nicht an meiner mangelnden Erfahrung liegt.
Was empfiehlt sich denn sonst so für Webseiten? PHP ist ja mehr oder weniger Standard, wenn man das nicht benutzen will, was bleibt dann?
Was empfiehlt sich denn sonst so für Webseiten? PHP ist ja mehr oder weniger Standard, wenn man das nicht benutzen will, was bleibt dann?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
https://jonathank.de/games/
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4256
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Java, Ruby, Python, Perl, JavaScript, im Grunde alles was das Herz begehrt :D Ich würde Java nehmen, weil ich Java mag. http://tapestry.apache.org/ sieht nett aus. Java Hoster sind auch gar nicht mehr so selten, vielleicht ist ja auch die Google App Engine interessant für dich. GWT ist für Webanwendungen auch cool...
Facebook wird übrigens vorwiegend mit PHP entwickelt und dann in C++ konvertiert, Link den ich auch im Linkdump-Thema gepostet habe:
Exclusive: a behind-the-scenes look at Facebook release engineering, Ryan Paul, ars technica, 05.04.2012
Facebook wird übrigens vorwiegend mit PHP entwickelt und dann in C++ konvertiert, Link den ich auch im Linkdump-Thema gepostet habe:
Exclusive: a behind-the-scenes look at Facebook release engineering, Ryan Paul, ars technica, 05.04.2012
- CodingCat
- Establishment
- Beiträge: 1857
- Registriert: 02.03.2009, 21:25
- Wohnort: Student @ KIT
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Functional Programming in C++ - John Carmack über Nebenwirkungen, referenzielle Transparenz und die Vermeidung von Zustand.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Node.js rockt auch (hat aber ähnliche Probleme mit Fehlersuche [kann ich nicht beurteilen, hab nie einen Fehler in node.js gesucht und auch in PHP haben sich alle Probleme in Sekundenschnelle erledigt])Jonathan hat geschrieben:Ich fand PHP schon immer doof, weil selbst die einfachsten Sachen auf stundenlange Fehlersuche hinauslaufen. Jetzt weiß ich, dass es wohl nicht an meiner mangelnden Erfahrung liegt.
Was empfiehlt sich denn sonst so für Webseiten? PHP ist ja mehr oder weniger Standard, wenn man das nicht benutzen will, was bleibt dann?
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
- kimmi
- Moderator
- Beiträge: 1405
- Registriert: 26.02.2009, 09:42
- Echter Name: Kim Kulling
- Wohnort: Luebeck
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Node.js == Javascript.
Gruss Kimmi
Gruss Kimmi
- Eike Anderson
- Moderator
- Beiträge: 34
- Registriert: 28.02.2009, 15:52
- Alter Benutzername: Swordfighter
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Real-time Realistic Rendering and Lighting of Forests, Éric Bruneton, und Fabrice Neyret, Computer Graphics Forum/Eurographics 2012, 2012
Eine Methode zum Echtzeitrendern von bewaldetem Terrain mit (hundert-)tausenden von Baeumen, entwickelt von der Computergrafikgruppe von INRIA (Frankreich). Weitere Publikationen der Gruppe und eine GPL Lib, die die Techniken implementiert gibt es hier: http://proland.inrialpes.fr
Eine Methode zum Echtzeitrendern von bewaldetem Terrain mit (hundert-)tausenden von Baeumen, entwickelt von der Computergrafikgruppe von INRIA (Frankreich). Weitere Publikationen der Gruppe und eine GPL Lib, die die Techniken implementiert gibt es hier: http://proland.inrialpes.fr
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Clustered Deferred and Forward Shading
Wie gut, dass ich eh noch nicht mit einem Tile-based-Renderer angefangen habe. ;)
Wie gut, dass ich eh noch nicht mit einem Tile-based-Renderer angefangen habe. ;)
number-script
Ihr fragt euch sicher, welche die am besten lesbare Programmiersprache ist.
Hier ist sie: https://github.com/substack/number-script
Hier ist sie: https://github.com/substack/number-script
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8238
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Hm. So lange ich nur 50×100 Pixel große Beispielbilder mit bloß zwei Farbtönen drin sehe, haut mich da garnichts vom Hocker; zumal ich nicht glaube, dass die konzeptuellen Schwächen von DXT durch die höhere Zahl von Zwischenschritten aus der Welt geräumt werden können.
Andererseits frage ich mich seit eXiles Link zu den euklidischen Farbräumen, wie DXT wohl damit aussehen könnte.
Andererseits frage ich mich seit eXiles Link zu den euklidischen Farbräumen, wie DXT wohl damit aussehen könnte.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
ASTC umschifft einige der DXT-Beschraenkungen, nicht alle. Aber wenn man bei gleicher Bitrate hoehere Qualitaet erhaelt und der HW-seitige Mehraufwand dabei gering ausfaellt, ist das wirklich was wert. Und das man mit einer Implementierung sowohl staerker als auch schwaecher als DXT komprimieren kann, erfreut hoffentlich die Grafiker.
Den perfektionistischen Rest erledigt dann Cric-TC im naechsten Jahr? ;)
Eines ist immer schwierig fuer die HW-Entwicklung: Sobald ein Format zu sehr aus dem Rahmen faellt, wird es haarig. Die Festlegung auf 128 bit/Block z.B. erlaubt eine Wiederverwendung der vorhandenen Prefetch und Cache-Module. Am Ende soll as neue Format beim Verwenden ja auch nicht langsamer erscheinen. Mit breiterer Context-Information kann man definitv besser Komprimieren, aber der Dekompressionsschritt wird einfach langsamer. Wahlfreier Zugriff auf die Texel schraenkt die effizienten Implementierungen ziemlich ein :/
Den perfektionistischen Rest erledigt dann Cric-TC im naechsten Jahr? ;)
Eines ist immer schwierig fuer die HW-Entwicklung: Sobald ein Format zu sehr aus dem Rahmen faellt, wird es haarig. Die Festlegung auf 128 bit/Block z.B. erlaubt eine Wiederverwendung der vorhandenen Prefetch und Cache-Module. Am Ende soll as neue Format beim Verwenden ja auch nicht langsamer erscheinen. Mit breiterer Context-Information kann man definitv besser Komprimieren, aber der Dekompressionsschritt wird einfach langsamer. Wahlfreier Zugriff auf die Texel schraenkt die effizienten Implementierungen ziemlich ein :/
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8238
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Dass man Blockkomprimierung braucht, ist klar. Dass die Blöcke fixed-size sein müssen, auch. Und dass bei ARM jeder Transistor zählt, sowieso.
Aber ein 15 Jahre altes Format durch ein paar zusätzliche Blockmodi und neue Farbtiefen aufzubohren; dabei keine fundamentalen Verbesserungen zu bringen (habt ihr auch was für Normal Maps?); und es dann mit einem daumengroßen Bildausschnitt vorzustellen halte ich für absolut übertrieben.
Und so hoch kann der Transistoraufwand auch nicht sein, wo ja Ericssons iPACKMAN ein Bisschen mehr als bloß Interpolation ist und auch trotzdem schon seit 2006 in Hardware verbaut wird.
Aber ein 15 Jahre altes Format durch ein paar zusätzliche Blockmodi und neue Farbtiefen aufzubohren; dabei keine fundamentalen Verbesserungen zu bringen (habt ihr auch was für Normal Maps?); und es dann mit einem daumengroßen Bildausschnitt vorzustellen halte ich für absolut übertrieben.
Und so hoch kann der Transistoraufwand auch nicht sein, wo ja Ericssons iPACKMAN ein Bisschen mehr als bloß Interpolation ist und auch trotzdem schon seit 2006 in Hardware verbaut wird.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Auf ETC sowie (Tangentspace-)Normalmaps wird im 2. Teil kurz eingegangen. Und keine Sorge, der Testkorpus zum Ermitteln der durchschnittlichen Qualitaetsverbesserung enthaelt mehr als ein Bild: http://www.davemc.net/HPG2012/105-114.p ... t.pdf.html, da findest Du die 'nicht-gebloggte' Version verlinkt.
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8238
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Dankeschön – vorgestern wurde ein Klick auf Teil 2 noch mit Access Denied abgestraft …
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Meine Damen und Herren, richten Sie Ihre Internetbrausierer jetzt und in den folgenden Tagen auf die folgenden drei Internetzadressen:
SIGGRAPH 2012 Course: Practical Physically-Based Shading in Film and Game Production
SIGGRAPH 2012 Course: Beyond Programmable Shading
SIGGRAPH 2012 Course: Advances in Real-Time Rendering in Games
(Der letzten zwei Links werden in den nächsten Tagen mit Slides aufgefüllt.)
SIGGRAPH 2012 Course: Practical Physically-Based Shading in Film and Game Production
SIGGRAPH 2012 Course: Beyond Programmable Shading
SIGGRAPH 2012 Course: Advances in Real-Time Rendering in Games
(Der letzten zwei Links werden in den nächsten Tagen mit Slides aufgefüllt.)
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Der erste link ist sehr interesant danke dafür.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Nachtrag: Im zweiten Link oben kann man nun auch die Slides (alle auf einmal) herunterladen. Der dritte Link hat noch keine Slides. Außerdem noch das hier, mehr kann ich im Augenblick aber nicht bieten.
- kimmi
- Moderator
- Beiträge: 1405
- Registriert: 26.02.2009, 09:42
- Echter Name: Kim Kulling
- Wohnort: Luebeck
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Eine recht interessante über Virtual Texturing:
http://mrelusive.com/publications/prese ... _final.pdf
Gruß Kimmi
http://mrelusive.com/publications/prese ... _final.pdf
Gruß Kimmi
- kimmi
- Moderator
- Beiträge: 1405
- Registriert: 26.02.2009, 09:42
- Echter Name: Kim Kulling
- Wohnort: Luebeck
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Und noch einer: Ein Artikel über OpenGL in der "Neuzeit" ;):
http://github.prideout.net/modern-opengl-prezo/
Gruß Kimmi
http://github.prideout.net/modern-opengl-prezo/
Gruß Kimmi
- CodingCat
- Establishment
- Beiträge: 1857
- Registriert: 02.03.2009, 21:25
- Wohnort: Student @ KIT
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Etliche Siggraph 2012 Sessions gibts nun von nVIDIA wie gewohnt auch als Video: http://www.nvidia.com/object/siggraph-2012.html
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
SIGGRAPH 2012 Course: State of the Art in Photon Density Estimation
SIGGRAPH 2012 Course: Optimizing Realistic Rendering with Many-Light Methods
Tiled and Clustered Forward Shading
Fast Generation of Directional Occlusion Volumes
SIGGRAPH 2012 Talk: Left 4 Dead 2 Linux: From 6 to 300 FPS in OpenGL
(Und ja, ich warte immer noch auf die Slides zum Advances in Real-Time Rendering in Games Course.)
SIGGRAPH 2012 Course: Optimizing Realistic Rendering with Many-Light Methods
Tiled and Clustered Forward Shading
Fast Generation of Directional Occlusion Volumes
SIGGRAPH 2012 Talk: Left 4 Dead 2 Linux: From 6 to 300 FPS in OpenGL
(Und ja, ich warte immer noch auf die Slides zum Advances in Real-Time Rendering in Games Course.)
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Das erinnert mich an das hier: http://www.gamedev.net/topic/568829-box ... t-mapping/
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8238
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ich will meinen Tod durch einen Autounfall inszenieren, damit ich all diese leidigen Projekte loswerde und sowas implementieren kann
Hammer Links, danke! Ich fühle mich so alt und über meinen Zenit, wenn ich sowas lese …
Hammer Links, danke! Ich fühle mich so alt und über meinen Zenit, wenn ich sowas lese …
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ich schmeiß hier noch die übrigen Links rein; die sind aber meist unvollständig, daher werde ich euch dann bei Zeiten wieder Bescheid geben, wenn dann alles verfügbar ist. Hier der restliche Kram:
SIGGRAPH 2012 Posters: Radiance Filtering for Interactive Path Tracing.
SIGGRAPH 2012 Course: FEM Simulation of 3D Deformable Solids: A practitioner's guide to theory, discretization and model reduction
SIGGRAPH 2012 Course: Advanced (Quasi-) Monte Carlo Methods for Image Synthesis
SIGGRAPH 2012 Talk: Advanced Dynamic Lighting on Mobile
SIGGRAPH 2012 Talk: Creating Vast Game Worlds
SIGGRAPH 2012 Talk: Graphics Gems for Games
SIGGRAPH 2012 Posters: Radiance Filtering for Interactive Path Tracing.
SIGGRAPH 2012 Course: FEM Simulation of 3D Deformable Solids: A practitioner's guide to theory, discretization and model reduction
SIGGRAPH 2012 Course: Advanced (Quasi-) Monte Carlo Methods for Image Synthesis
SIGGRAPH 2012 Talk: Advanced Dynamic Lighting on Mobile
SIGGRAPH 2012 Talk: Creating Vast Game Worlds
SIGGRAPH 2012 Talk: Graphics Gems for Games
- CodingCat
- Establishment
- Beiträge: 1857
- Registriert: 02.03.2009, 21:25
- Wohnort: Student @ KIT
- Kontaktdaten:
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Finally: SIGGRAPH 2012 Talk: The Technology Behind the Elemental Demo
Auf den vollen Advances in Real-Time Rendering-Kurs können wir wahrscheinlich noch ewig warten.
Auf den vollen Advances in Real-Time Rendering-Kurs können wir wahrscheinlich noch ewig warten.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ach du Scheiße, da kann man ja als Einzelperson sein halbes Leben damit verbringen, dass alles zu implementieren. :| Wobei ich die logarithmische Specular-Enkodierung bereits schon so gemacht habe. ;) (Es ist auch klar warum: Das ist einfach eine Gamma-Enkodierung, wie bei einer Gamma-Korrektur. Sinnvoll immer dann, wenn man keine Gleitkommazahlen verwenden kann, sondern uints benutzen muss.)
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ein Interview mit Bjarne Stroustrup 1998
http://www.netjeff.com/humor/item.cgi?f ... ustrup.txt
Fake or no fake?
http://www.netjeff.com/humor/item.cgi?f ... ustrup.txt
Fake or no fake?
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.