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Krishty
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Krishty »

10-/11-Bit-floats für HDR: Warum besser nicht? https://bartwronski.com/2017/04/02/smal ... precision/
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Krishty
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Beitrag von Krishty »

Evan Todd: Thirteen Years of Bad Game Code http://etodd.io/2017/03/29/thirteen-yea ... game-code/

Er hat sich durch den Code seiner Engines seit 2004 gewühlt und schreibt nun unter größter Scham, was er hätte besser machen sollen.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von xq »

Liest sich echt gut und enthält auch gute Gedanken:
You can never have too much error checking, but you can definitely have too much error handling.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Krishty »

Wobei ich in dem Fall widersprechen muss, denn das Spiel mag ohne die Waffe zwar crashen, aber zu einem sehr ungünstigen Zeitpunkt (irgendwann nach dem Hauptmenü) an einer nicht offensichtlichen Stelle (irgendwo in der Renderschleife beim Abarbeiten einer Liste?). Die korrekte Fehlerbehandlung wäre in diesem Fall (Laden schlägt fehl) ein Debug-Haltepunkt/eine Division durch Null, so dass es bei Usern abstürzt, aber sehr früh und mit einer Adresse, die den Entwickler direkt zu dieser Verzweigung führt. (Aber sowas wird’s in Java nicht geben).

[Normalerweise plädiere ich beim Manipulieren von Programmdateien für „all bets are off, selber schuld“ – bei Spielen ist Modding aber ein wichtiger Teil des Lebenszyklus, und die Spielerwaffe betrifft es normalerweise als erstes!]
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von xq »

Naja, bei Java hast du bei jedem Crash nen Stacktrace, der in der Konsole landet, meist sogar noch mit der exakten Zeilennummer und Fehlermeldung, was schief lief
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Beitrag von Krishty »

Java kann crashen? Ich dachte, alles bewirke bloß Exceptions …
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Beitrag von xq »

Java crasht, wenn eine Runtime-Exception nicht gefangen wurde (also sowas wie eine NullPointerException oder IndexOutOfBounds)
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Beitrag von Krishty »

Ah, alles klar. Wenn ich recht drüber nachdenke, ist ein crashendes Win32-Programm ja auch nichts anderes als eine Uncaught Exception :)
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Beitrag von Krishty »

Googles Rechnerarchitektur für neuronale Netzwerke: 65536 8-Bit Multiplikationseinheiten mit 28 MiB Cache; für diesen Zweck 15–30× so schnell wie aktuelle GPUs.

https://drive.google.com/file/d/0Bx4haf ... xtcEk/view
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Beitrag von xq »

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Beitrag von xq »

Grade auf Twitter an mir vorbeigeflogen:
http://theorangeduck.com/page/phase-fun ... er-control
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Beitrag von Schrompf »

Bin neulich mal auf einen Artikel in der gdcvault.com hingewiesen worden und schau mich seitdem durch die kostenlosen Materialien dort. Habe gerade DOOM - Behind the music angeschaut und kann es weiterempfehlen. Knackiger Soundtrack, Audio-Rumgenerde und ein paar Insider-Witze zusammengerollt in 1h Video. Ich fand's großartig.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Beitrag von Chromanoid »

List of Articles about Programming Skepticism von Hillel Wayne (09.06.2017)
Interessante Sammlung von kritischen Artikeln zur Programmierung. [via lobste.rs]

Diese Literatur-Review finde ich besonders spannend:
Static vs. dynamic languages: a literature review von Dan Luu (November 2014)
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Beitrag von kimmi »

Sammlung verschiedener Studios bezüglich ihrer Erfahrungen beim Umstieg auf Vulkan: https://www.khronos.org/developers/libr ... vulkanised

Gruß, Kim
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Beitrag von Krishty »

Ist seit drei Wochen in unseren News ;) Aber danke; hat mich dran erinnert, dass ich noch nicht komplett durch war :)
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Beitrag von xq »

Auch wenn es eine Demo ist und kein Artikel, ein 3D-Tile-Editor für prozedurale Mesh-Generation:

http://www.oskarstalberg.com/game/house/Index.html

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Beitrag von Krishty »

Schick, und dabei so trivial …
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Beitrag von xq »

Das Buch GameAI Pro 2 ist jetzt kostenlos und kann in PDF-Form hier eingesehen werden:

http://www.gameaipro.com/
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Beitrag von Krishty »

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Optimal grid rendering is not optimal

Er analysiert die Funktionsweise der Vertex Caches auf Nvidia-/AMD-/Intel-Hardware und vergleicht Vertex Cache Optimization-Algorithmen. Optimal Grid, das vor zehn Jahren sehr populär war, ist dabei nicht wirklich optimal.
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Beitrag von xq »

Pokemon Rot und Kristall reverse engineered:
https://github.com/pret/pokered/
https://github.com/pret/pokecrystal
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Beitrag von xq »

Neuronale Netze zur Erzeugung von Grafiken nutzen auf Basis von getaggten Eingabedaten:
https://www.newscientist.com/article/21 ... -memories/

[youtube]t169yNXX4oU[/youtube]
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Beitrag von Chromanoid »

Cool! Vor gut 15 Jahren hab ich mir mal Gedanken über "neuronales Rendering" gemacht. Die Gedanken waren aber ziemlich naiv :) immerhin sind die ganzen Deep Learning Netzwerke mit dem Neocognitron verwandt. Das war damals meine Ausgangsbasis, weil ich in der Schule eine Facharbeit darüber geschrieben habe... Die Vermenschlichung der Geschichte ist natürlich totaler Humbug und Marketing-Mist. Das regt mich total auf, dass Algorithmen jetzt "träumen" und sich Dinge "vorstellen". Scheiß Marketing.
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Beitrag von Jonathan »

Yep, ist schon ziemlich beeindruckend. Allerdings hoffe ich, dass es dazu nicht zu Missverständnissen kommt. Das neuronale Netz stellt die Informationen nicht wieder her, sondern erfindet neue - dieser Trick mit aus verschwommenen Bildern plötzlich Kennzeichnen erkennen zu können funktioniert so also nicht und wird es auch nie tun. Informationen die einmal verloren sind, kann man auch nie wieder herstellen, das ist ein prinzipielles Problem und kein technologisches. Und wenn man sich anguckt, wie Menschen für absolut jeden Quatsch JPG benutzen...
Aber sieht wirklich cool aus :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Beitrag von xq »

Ich finde es trotzdem cool. Es gab ja auch schon Plugins für Gimp bzw. Photoshop, mit denen man Teile von Bildern automatisiert "überarbeiten" kann... Dafür selektiert man einen Teil des Bildes, füllt ihn mit grob dem, was man haben will und drückt einmal auf "Resynthesize":

Bild
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Beitrag von Krishty »

Jonathan hat geschrieben:Yep, ist schon ziemlich beeindruckend. Allerdings hoffe ich, dass es dazu nicht zu Missverständnissen kommt. Das neuronale Netz stellt die Informationen nicht wieder her, sondern erfindet neue - dieser Trick mit aus verschwommenen Bildern plötzlich Kennzeichnen erkennen zu können funktioniert so also nicht und wird es auch nie tun. Informationen die einmal verloren sind, kann man auch nie wieder herstellen, das ist ein prinzipielles Problem und kein technologisches.
Nicht nur das. Ich bin mir nach Durchstöbern recht sicher, dass man anhand der DCT-Koeffizienten eines Blocks recht sicher erkennen kann, ob er etwas glattes wie Fliesen enthält oder etwas raues wie Sand oder Fell. Und dass ein Katalog von „Verbesserungen“, sortiert nach Input-DCT-Koeffizienten und nach Ähnlichkeit durchsucht, mindestens zwei Größenordnungen schneller wäre als ein neuronales Netz.

Aber dafür ist das halt ein Brute-Force-Ansatz, bei dem man „nur“ passendes Lernmaterial reinschaufeln muss statt sorgfältig Kataloge aufzubauen.
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Beitrag von Krishty »

Der wundervolle Eric Bruneton hat sein Atmospheric Scattering überarbeitet:

https://ebruneton.github.io/precomputed ... cattering/
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Beitrag von PiIstGenauDrei »

Aus der Abteilung: Software-Entwicklung zur DOS-Ära. Man konnte damals mit dem Monochrome Display Adapter (=Grafikkarte nur für Textdarstellung, also 25 Zeilen x 80 Zeichen) als zweiten Bildschirm nutzen. Genutzt wurde dies beispielsweise als Live-Debugging-Bildschirm für Dune und Command & Conquer, die selbst währenddessen im Vollbild liefen. Die Daten wurden dafür jeweils in unterschiedliche Speicherbereiche geschrieben (für VGA/EGA/CGA bei b800 und für Monochrome bzw. Text space bei b000).

Bild

Quelle und weitere Bilder: https://forums.cncnet.org/topic/5130-do ... or-dosbox/

Ziemlich cool. :-)
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Beitrag von Krishty »

Geil, danke! Schade, dass man oft Debug-Flags setzen oder Debug-Builds starten muss …
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