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eXile
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

Chromanoid hat geschrieben:Warum sollte es nicht auch KNNs für's Rendering geben, deren Mechanismen sich an Vorgängen im Gehirn orientieren (sofern sich diesbezüglich Erkenntnisse ergeben)? Dort scheint grafische Darstellung jedenfalls recht gut zu klappen :)...
Weil wir das Rendering nicht im Kopf machen, sondern die physikalischen Vorgänge in der Natur dies bewirken (wie z.B. hier die indirekte Beleuchtung). Man denkt sich ja nicht „da steht ein Tisch“, und dann generiert das Gehirn eine graphische Vorstellung davon; sondern die Natur schickt dir irgendwelche Photonen auf die Netzhaut, welche dein Gehirn als die Information eines Tisch interpretiert. Vergleiche doch mal die RAW-Bilder einer Kamera mit den Bild, welches dir dein Auge liefert. Das ist der Unterschied, den dein Kopf bewirken könnte.
CodingCat hat geschrieben:Unabhängig davon faszinierte mich eigentlich nur die Herangehensweise, auf dieser Ebene Training/Fitting zu betreiben, deren Maßstab mir ein wenig analog zu der Art und Weise erschien, mit der wir uns beim Malen das Aussehen neuer Kompositionen anhand unserer Erfahrung mit unzähligen bereits gesehenen Lichtverhältnissen und Objektkonstellationen rekonstruieren.
Mmh, ja, der Mensch lernt irgendwie die nichtlineare Beleuchtungsfunktion, da hast du schon recht (sonst könnte man ja keine unrealistischen Bilder von realistischen Photos unterscheiden). Bei mir hat dein Beitrag nur den Neuronale-Netze-Schwabulator-Trigger ausgelöst, vermutlich habe ich leicht überreagiert. ;)
Krishty hat geschrieben:Liege ich da halbwegs richtig?
Ja. Wenn du statt der ganzen Render-Gleichung nur die indirekte Beleuchtung betrachtest (das hatte ich in meinem letzten Beitrag nicht wirklich herausgehoben; die direkte Beleuchtung wird nämlich ganz klassisch mit Punktlichtquellen und VSM berechnet) trifft es das (natürlich unter Weglassung der ganzen Details) ganz gut.
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Chromanoid
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid »

eXile hat geschrieben:
Chromanoid hat geschrieben:Warum sollte es nicht auch KNNs für's Rendering geben, deren Mechanismen sich an Vorgängen im Gehirn orientieren (sofern sich diesbezüglich Erkenntnisse ergeben)? Dort scheint grafische Darstellung jedenfalls recht gut zu klappen :)...
Weil wir das Rendering nicht im Kopf machen, sondern die physikalischen Vorgänge in der Natur dies bewirken (wie z.B. hier die indirekte Beleuchtung). Man denkt sich ja nicht „da steht ein Tisch“, und dann generiert das Gehirn eine graphische Vorstellung davon; sondern die Natur schickt dir irgendwelche Photonen auf die Netzhaut, welche dein Gehirn als die Information eines Tisch interpretiert. Vergleiche doch mal die RAW-Bilder einer Kamera mit den Bild, welches dir dein Auge liefert. Das ist der Unterschied, den dein Kopf bewirken könnte.
Wie Coding Cat schon sagte, wir lernen wie die Umgebung auszusehen hat und können entsprechend real anmutende Bilder malen. Wir träumen von der realen Welt und sehen diese Träume als real anmutende Bilder - wir "rendern" auf Basis von zuvor erlebten Sinneseindrücken. Soweit ich weiß geht man bisher davon aus, dass Träume dem Sehen ähnliche Nervenaktivitäten im visuellen Cortex hervorrufen. Entsprechendes passiert glaube ich auch wenn wir uns etwas vor "unserem inneren Auge" vorstellen. Es gibt dazu einige Paper, die auch immer wieder gern für übertriebene Zeitungsartikel sorgen...

Dass ein KNN Träume hat und diese dann anzeigt ist natürlich absurd und steht einfach dem Prinzip von herkömmlichen KNNs entgegen, aber gewisse physikalische Sachverhalte oder Retusche-Methoden eben nicht exakt zu berechnen, sondern von einem entsprechend trainierten KNN erraten zu lassen finde ich nicht abwegig.
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Chromanoid
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Beitrag von Chromanoid »

Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games, Mike Rose, Gamasutra, 09.07.2013
Eine aufschlussreiche Zusammenstellung von Kommentaren darüber was ein Free-To-Play-Geschäftsmodell so alles anrichten kann.
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Beitrag von CodingCat »

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Beitrag von Krishty »

Roflkopter, was für eine fantastische Abrechnung. Das mit der Garbage Collection hat mir besonders gut gefallen.
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Beitrag von CodingCat »

Ray Tracing is the Future and ever will be... - Fast alle Slides zum Siggraph Course sind jetzt online.
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Beitrag von Chromanoid »

One reason we see so many clones? Communication, Lee Perry, Gamasutra, 08.08.2013
Naheliegend dennoch ein bisschen erleuchtend.
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Beitrag von Chromanoid »

Blog: Simon schreibt.: Game Art Tricks, Simon Trümpler
Interessante Auseinandersetzungen mit Game Art Tricks.
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Beitrag von antisteo »

Ist das echt?
http://www.prsnlz.me/videos/witchcraft- ... otographs/

Wenn ja, wäre das extremst geil.
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Beitrag von [none] »

antisteo hat geschrieben:Ist das echt?
http://www.prsnlz.me/videos/witchcraft- ... otographs/

Wenn ja, wäre das extremst geil.
Was genau ist daran so toll? Irgendwie finde ich das recht unspektakulär, insbesondere da es meist ja triviale und idR rotationssymmetrische Objekte sind. Selbst eine eigenständige Erkennung von "Quader" und "Zylinder" scheint ja nicht vorhanden zu sein.
antisteo
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Beitrag von antisteo »

[none] hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Ist das echt?
http://www.prsnlz.me/videos/witchcraft- ... otographs/

Wenn ja, wäre das extremst geil.
Was genau ist daran so toll? Irgendwie finde ich das recht unspektakulär, insbesondere da es meist ja triviale und idR rotationssymmetrische Objekte sind. Selbst eine eigenständige Erkennung von "Quader" und "Zylinder" scheint ja nicht vorhanden zu sein.
Es würde einem das Modellieren von 3D-Objekten aber maßgeblich erleichtern. Man knipst einfach einen Gegenstand, rahmt den ein und ab ins Spiel damit.
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Alexander Kornrumpf
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Beitrag von Alexander Kornrumpf »

antisteo hat geschrieben: Es würde einem das Modellieren von 3D-Objekten aber maßgeblich erleichtern. Man knipst einfach einen Gegenstand, rahmt den ein und ab ins Spiel damit.
Daran wird seit Jahren (tm) geforscht. Es funktioniert so mittel gut. Aber i.d.R. brauchst du mehr als eine Perspektive. Daraus kannst du dann eine Punktwolke extrahieren.

Alles was signifikant mehr kann als das Punktkorrespondenzproblem (möglicherweise in ungeahnter Güte) zu lösen würde ich zum heutigen Zeitpunkt tatsächlich als "Witchcraft" abtun wollen.
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Beitrag von joeydee »

antisteo hat geschrieben:Man knipst einfach einen Gegenstand, rahmt den ein und ab ins Spiel damit.
Nur mit einer projizierten Fototextur und ohne wirkliche Kontrolle über die Polygonzahl reicht das vielleicht für Bildmontagen, aber nicht für ein Spiel. Als exportiertes Modell für Quick Prototyping oder Retopo-Basis vielleicht noch bedingt zu gebrauchen. Das wäre demnach eher ein schönes Photoshop-Plugin. Sowas wie PatchMatch und generell 3D ist ja sowieso schon in PSD drin.
Trotzdem ein interessanter Workflow; der Kern des Ganzen ist ja dann im Prinzip nur a) die Objektmatrixerstellung rückwärts aus projizierten, als orthogonal anzusehenden Linien bzw. Ellipsen(-halbachsen) sowie b) die Kantenerkennung entlang eines Mauspfades auf einem geeigneten Foto, sollte sich doch sogar nachbauen lassen, ist also tatsächlich als echt einzustufen, um deine Bedenken aus dem Weg zu räumen :-) Ich schätze da wird noch eine Vorzugsrichtung für die Pfadebene angegeben/ermittelt, denn bei 0:29 könnte die Form ja auch nach rechts statt oben gebogen sein.
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Beitrag von Schrompf »

Grad erst dazugekommen, mal reinzulesen. Gleich die ersten Slides auf der Seite zum Thema "Background: Physics and Math of Shading" fand ich großartig! Damit habe selbst ich das Prinzip verstanden, der ich mich Zeit meines Studiums- und Arbeitslebens um Formeln und Paper herumgedrückt habe.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Chromanoid
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Beitrag von Chromanoid »

50 Easy Steps to Indie Success, Tanya Short, Gamasutra, 10.10.2013
Wunderbarer Artikel mit zahlreichen Tipps zum garantierten Indie-Erfolg :D
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Beitrag von Krishty »

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Beitrag von Chromanoid »

Diskussion zum Artikel (Paul Graham – Great Hackers) verschoben: http://zfx.info/viewtopic.php?f=9&t=3219
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Beitrag von Chromanoid »

Web Framework Benchmarks, TechEmpower, 31.10.2013
Benchmarks verschiedener Web Frameworks unterschiedlicher Plattformen (Gemini ist von TechEmpower und hat AFAIK nichts mit Eclipse Gemini zu tun).
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Beitrag von rüp »

Visit my personal page, and follow the Rat King on Facebook & Twitter!
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Beitrag von Schrompf »

Ja, genau das hatte ich eh schon befürchtet.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Beitrag von Chromanoid »

Ich fürchte das betrifft in diesem Ausmaß die gesamte Kulturindustrie. Und es wird sicher immer schlimmer werden.

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A method for JIT'ing algorithms and data structures with LLVM, Christian Perone, Pyevolve, 22.11.2009
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Beitrag von neon »

Viele kennen FT bestimmt schon, aber ich finde ist es im Artikel sehr einfach, nicht mathematisch und anschaulich erklärt.

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Beitrag von odenter »

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Beitrag von Schrompf »

Spannende Sache. Danke, odenter! Da das Thema bei uns in der Firma gerade hochkocht, kam dazu auch noch ein (etwas älterer) Artikel von einem der CLang-Autoren rum, den ich hier mit drinhängen will.

http://blog.llvm.org/2011/05/what-every ... -know.html
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Beitrag von Schrompf »

Den Static Checker aus dem Paper gibt es übrigens hier: http://css.csail.mit.edu/stack/
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Beitrag von antisteo »

Ein Artikel, wie man ein GIT-Projekt mit Bugfixes und unstabilen Features managen könnte
http://nvie.com/posts/a-successful-git-branching-model/
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Beitrag von CodingCat »

Alles was wir hier berichtet haben war nur die Spitze des Eisbergs: Bringing Clang and LLVM to Visual C++ users

PS4-Entwickler kommen in den vollen Genuss von Clang/LLVM und lieben es: Developer Toolchain for PS4

Mehr vom LLVM/Clang Dev Meeting: http://llvm.org/devmtg/2013-11/slides/
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Beitrag von Schrompf »

Das wär eine große Freude, wenn ich CLang in VisualStudio reinschmeißen könnte und den Rest dieser exzellenten IDE (Debugger usw.) benutzen könnte. Hoffen wir also das Beste.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Beitrag von Krishty »

The same codebase on the same hardware went from ~25 minutes to ~1.5 minutes.
link time is ~10 seconds, versus 2-4 minutes
wat
In allen Benchmarks, die ich bisher gesehen habe, war Clang maximal doppelt so schnell wie GCC … vergleichen die mit und ohne LTO?
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