Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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- CodingCat
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Moment Shadow Mapping - hochgradig systematische Verbesserung der Ideen von VSM / ESM. Gleicher Speicherbedarf wie VSM, laut Paper aber bessere Resultate (weniger Light Leaks). Kommt mit Shader Code im Supplementary Material, sieht nach perfekter drop-in Solution für robustes Shadow Mapping aus.
Nachtrag: Man findet in der Demo leider auch mit MSM recht schnell störende Light Leaks, erwartungsgemäß an Stellen wo schon VSM und ESM Probleme hatten. Zumindest in manchen Situationen scheint ESM weiterhin robuster. Genaueres wird man erst sagen können, wenn das mal jemand in einem bedienbaren Programm implementiert hat, in der beiliegenden Demo ist leider schon die Kameranavigation eine kognitive Überforderung.
Nachtrag: Man findet in der Demo leider auch mit MSM recht schnell störende Light Leaks, erwartungsgemäß an Stellen wo schon VSM und ESM Probleme hatten. Zumindest in manchen Situationen scheint ESM weiterhin robuster. Genaueres wird man erst sagen können, wenn das mal jemand in einem bedienbaren Programm implementiert hat, in der beiliegenden Demo ist leider schon die Kameranavigation eine kognitive Überforderung.
Zuletzt geändert von CodingCat am 17.02.2015, 23:30, insgesamt 2-mal geändert.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
- Schrompf
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Nice. Ignoriert zwar leider das Penumbra-Problem, aber das kriegt man da sicher noch irgendwie reingepatcht.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Hach, ich wollte es auch schon hier posten. Entwickelt hats nämlich der Typ der links neben mir sitzt :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Stups ihn mal an und frag, ob er ne Idee hat, wie man das Auffächern der Penumbra Region mit zunehmendem Abstand vom Occluder einbaut. Je nach Antwort darfst Du ihm dann die Hand schütteln oder Dich kopfschüttelnd schweigend wegdrehen.
Ist nur ne Neugierfrage. Ich bin mathematisch bei weitem nicht so sattelfest und stümper deswegen nur mit optischen Tricks rum.
Ist nur ne Neugierfrage. Ich bin mathematisch bei weitem nicht so sattelfest und stümper deswegen nur mit optischen Tricks rum.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Er betreut gerade ne Masterarbeit genau zu dem Thema (Contact Hardening Moment Shadow Mapping).
Er hat es wohl selbst noch nicht implementiert, meint aber es sollte nicht so schwer sein und erwartet dass es der Masterstudent dann auch hinbekommt. Aber ich kann ja nochmal fragen, wie man das in der Theorie machen würde.
Er hat es wohl selbst noch nicht implementiert, meint aber es sollte nicht so schwer sein und erwartet dass es der Masterstudent dann auch hinbekommt. Aber ich kann ja nochmal fragen, wie man das in der Theorie machen würde.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
https://mynameismjp.wordpress.com/2015/ ... le-update/CodingCat hat geschrieben:Moment Shadow Mapping - hochgradig systematische Verbesserung der Ideen von VSM / ESM. Gleicher Speicherbedarf wie VSM, laut Paper aber bessere Resultate (weniger Light Leaks). Kommt mit Shader Code im Supplementary Material, sieht nach perfekter drop-in Solution für robustes Shadow Mapping aus.
Blog: http://3d.benjamin-thaut.de Tolle mobile engine: http://www.projectanarchy.com
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Er meinte das hier ist die Grundidee:
http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... _ch08.html
Und es gibt halt noch ein paar Kleinigkeiten, was man noch anders machen könnte, aber so sollte es gehen. Und eigentlich ist es auch eine Bachelorarbeit. (+ der Speicherverbrauch ist eigentlich doppelt so hoch wie bei VSM, wenn man VSM und MSM jeweils so verwendet, wie man es normalerweise verwenden würde).
http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... _ch08.html
Und es gibt halt noch ein paar Kleinigkeiten, was man noch anders machen könnte, aber so sollte es gehen. Und eigentlich ist es auch eine Bachelorarbeit. (+ der Speicherverbrauch ist eigentlich doppelt so hoch wie bei VSM, wenn man VSM und MSM jeweils so verwendet, wie man es normalerweise verwenden würde).
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Gerade über GitHubs Lizenzberater (http://choosealicense.com/) gestolpert und für niedlich befunden.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
How to Pixelart: http://opengameart.org/content/les-forg ... art-course
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ein weiteres schönes Tutorial für's pixeln lernen: http://makegames.tumblr.com/post/426486 ... t-tutorial
Ich bin mir nicht sicher ob solche Tutorials hier gut aufgehoben sind. Falls noch mehr kommen würde ich die vielleicht in ein eigenes Thema verschieben... oder?
Ich bin mir nicht sicher ob solche Tutorials hier gut aufgehoben sind. Falls noch mehr kommen würde ich die vielleicht in ein eigenes Thema verschieben... oder?
- Chromanoid
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Artikelserie zu Multiplayer-Spieleentwicklung von IT Hare:
Part I: Client Side of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engine Developers
Part IIa: Protocols and APIs of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engine Developers
Part IIb: Protocols and APIs (continued) of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engine Developers
Part IIIa: Server-Side (Store-Process-and-Forward Architecture) of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engines
Part IIIb: Server-Side (deployment, optimizations, and testing) of 64 Network DO’s and DONT’s for Game Engines
Part IV: Great TCP-vs-UDP Debate of 64 Network DO’s and DONT’s for Game Engines
Part V: UDP of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engines
Part VI: TCP of 64 Network DO’s and DON’Ts for Multi-Player Game Developers
Part VIIa: Security (TLS/SSL) of 64 Network DO’s and DON’Ts for Multi-Player Game Developers
Part VIIb: Security (concluded) of 64 Network DO’s and DONT’s for Multi-Player Game Developers
Part I: Client Side of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engine Developers
Part IIa: Protocols and APIs of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engine Developers
Part IIb: Protocols and APIs (continued) of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engine Developers
Part IIIa: Server-Side (Store-Process-and-Forward Architecture) of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engines
Part IIIb: Server-Side (deployment, optimizations, and testing) of 64 Network DO’s and DONT’s for Game Engines
Part IV: Great TCP-vs-UDP Debate of 64 Network DO’s and DONT’s for Game Engines
Part V: UDP of 64 Network DO’s and DON’Ts for Game Engines
Part VI: TCP of 64 Network DO’s and DON’Ts for Multi-Player Game Developers
Part VIIa: Security (TLS/SSL) of 64 Network DO’s and DON’Ts for Multi-Player Game Developers
Part VIIb: Security (concluded) of 64 Network DO’s and DONT’s for Multi-Player Game Developers
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Sehr geil, bin grade mal kurz drüber geflogen, sieht richtig gut aus
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
What Makes an Indie Hit?: How to Choose the Right Design, Ryan Clark, Gamasutra, 17.09.2015
Interessanter Artikel, der versucht zu erklären, wie man seine Spiele möglichst erfolgsversprechend entwirft.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Chat Service Architecture: Protocol, Michal Ptaszek, Riot Games, 09.2015
Chat Service Architecture: Servers, Michal Ptaszek, Riot Games, 08.2015
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Boah wie geil aufbereitet. Danke!
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
spannend was da alles gemacht wurde! danke für den artikel-link. da merk ich wieder wie wenig ahnung ich von dem ganzen hab :roll:
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
[youtube]GZRGE_CutyY[/youtube]
Rendering painted world in JG
Ach, wäre da nicht das Sprite-Flimmern …
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ja, sehr interessante Idee. Allerdings sieht das für mich irgendwie nach der Art von Grafikstil aus, die auf Screenshots großartig und in Videos eher verstörend aussehen. Diese Ruhe eines 'mir sind einzelne Details egal, ich mach einfach ein paar grobe Pinselstriche' geht halt vollkommen kaputt, sobald es sich irgendwie bewegt. Es geht dabei nichtmal um die Implementierung mir fällt überhaupt keine Art ein, wie ich wollen würde, dass sich so etwas bei Bewegung verhält. In 2D Spielen (Braid ging etwas in die Richtung) ist es ja einfach, weil man nur translieren muss. Aber in 3D sehe ich nicht, wie man sich frei durch die Welt bewegen können soll und trotzdem noch einen möglichst stetigen Übergang zwischen den einzelnen Bildern bewahren will.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Bandbreite sparen, und Fallstricke: http://gpuopen.com/dcc-overview/
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Schöner Kurs über Photon-Mapping:
http://www.seanet.com/~myandper/abstract/sig07c08.htm
Ist ziemlich praxisorientiert, um einiges leichter zu verstehen als das durchschnittliche Paper und bietet insgesamt einen sehr schönen Überblick. Außerdem ist er von scheinbar recht prominenten Autoren geschrieben und hat eine Menge an Referenzen. Kurzum, wenn man verstehen will, wie Photon-Mapping funktioniert, und wie man es am besten umsetzen sollte, ist das hier ein ziemlich guter Startpunkt (bin allerdings erst halb durch).
http://www.seanet.com/~myandper/abstract/sig07c08.htm
Ist ziemlich praxisorientiert, um einiges leichter zu verstehen als das durchschnittliche Paper und bietet insgesamt einen sehr schönen Überblick. Außerdem ist er von scheinbar recht prominenten Autoren geschrieben und hat eine Menge an Referenzen. Kurzum, wenn man verstehen will, wie Photon-Mapping funktioniert, und wie man es am besten umsetzen sollte, ist das hier ein ziemlich guter Startpunkt (bin allerdings erst halb durch).
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Herbie formt Gleitkommaberechnungen automatisiert um, so dass Rechenfehler minimiert werden. Oft ergibt sich dadurch ein gutes Dutzend Bits höhere Genauigkeit.
Es gibt eine Web-Demo (die aber wegen des Ansturms fast nie startet); Umformungen sehen dann zum Beispiel so aus.
Es gibt eine Web-Demo (die aber wegen des Ansturms fast nie startet); Umformungen sehen dann zum Beispiel so aus.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ein Neuronales Netz mit Texturen trainieren, und dann aus Zufallszahlen neue Texturen erträumen lassen? Heute kein Problem mehr!
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Wobei ich Neural Doodle, ich glaube im Grunde die Basis des ganzen, cooler finde :) https://github.com/alexjc/neural-doodle
Vor Ewigkeiten, als ich für die Schule ein Neocognitron implementiert habe, habe ich noch von "neuronalem Rendering" geträumt. Cool, dass das jetzt echt langsam Realität wird :)
Vor Ewigkeiten, als ich für die Schule ein Neocognitron implementiert habe, habe ich noch von "neuronalem Rendering" geträumt. Cool, dass das jetzt echt langsam Realität wird :)
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The Linux Scheduler: a Decade of Wasted Cores
Wie der Linux-Scheduler, der noch zu Single-Core-CPU-Zeiten entworfen wurde, auf Multi-Core-Maschinen einen beachtlichen Teil der Rechenleistung brach liegen ließ.
Wie der Linux-Scheduler, der noch zu Single-Core-CPU-Zeiten entworfen wurde, auf Multi-Core-Maschinen einen beachtlichen Teil der Rechenleistung brach liegen ließ.
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Procedural World: Terrain Synthesis
Man gibt ein paar Fotos von Terrains vor, und die Voxel-Engine versucht, daraus möglichst ähnliche Gelände zu erzeugen.
Man gibt ein paar Fotos von Terrains vor, und die Voxel-Engine versucht, daraus möglichst ähnliche Gelände zu erzeugen.
- Krishty
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Forrest Smith — Solving Ballistic Trajectories
Pflichtlektüre für jeden, der Geschütztürme mit Geschossphysik verbinden möchte.
Pflichtlektüre für jeden, der Geschütztürme mit Geschossphysik verbinden möchte.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Chromanoid hat geschrieben:Wobei ich Neural Doodle, ich glaube im Grunde die Basis des ganzen, cooler finde :) https://github.com/alexjc/neural-doodle
Vor Ewigkeiten, als ich für die Schule ein Neocognitron implementiert habe, habe ich noch von "neuronalem Rendering" geträumt. Cool, dass das jetzt echt langsam Realität wird :)
Ob das wohl auch hierfür benutzt wird?
http://www.tagesschau.de/inland/videos- ... r-101.html
Ich muss sagen, ich fand das Video eher mittelgut. Hört sich für mich ein bisschen so an, als ob ein Student ein Open-Source Projekt genommen hätte und es einfach Frame für Frame angewandt hätte. Ist sicherlich nicht trivial und für einen Studenten eine gute Leistung, aber im Video klingt es ja fast so, als ob er das ganze Verfahren entwickelt hätte. Es wird zwar schon gesagt, dass es das vorher für Einzelbilder gab, aber man hat das Gefühl, dass er für das letzte Inkrement den Fame für die komplette Arbeit bekommen würde - erscheint mir unfair.
Andererseits, wie soll man auch von einem 2 minütigen Tagesschau-Artikel erwarten, dass er neuronale Netze erklärt...
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