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Krishty
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Beitrag von Krishty » 04.11.2015, 00:55

Boah wie geil aufbereitet. Danke!
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von marcgfx » 12.11.2015, 00:58

spannend was da alles gemacht wurde! danke für den artikel-link. da merk ich wieder wie wenig ahnung ich von dem ganzen hab :roll:

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Beitrag von Krishty » 22.01.2016, 17:20

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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Krishty » 04.02.2016, 12:28

Bild
Bild
[youtube]GZRGE_CutyY[/youtube]

Rendering painted world in JG

Ach, wäre da nicht das Sprite-Flimmern …
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Jonathan » 11.02.2016, 10:02

Ja, sehr interessante Idee. Allerdings sieht das für mich irgendwie nach der Art von Grafikstil aus, die auf Screenshots großartig und in Videos eher verstörend aussehen. Diese Ruhe eines 'mir sind einzelne Details egal, ich mach einfach ein paar grobe Pinselstriche' geht halt vollkommen kaputt, sobald es sich irgendwie bewegt. Es geht dabei nichtmal um die Implementierung mir fällt überhaupt keine Art ein, wie ich wollen würde, dass sich so etwas bei Bewegung verhält. In 2D Spielen (Braid ging etwas in die Richtung) ist es ja einfach, weil man nur translieren muss. Aber in 3D sehe ich nicht, wie man sich frei durch die Welt bewegen können soll und trotzdem noch einen möglichst stetigen Übergang zwischen den einzelnen Bildern bewahren will.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Jörg » 15.03.2016, 21:37

Bandbreite sparen, und Fallstricke: http://gpuopen.com/dcc-overview/

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Beitrag von Jonathan » 08.04.2016, 16:37

Schöner Kurs über Photon-Mapping:

http://www.seanet.com/~myandper/abstract/sig07c08.htm

Ist ziemlich praxisorientiert, um einiges leichter zu verstehen als das durchschnittliche Paper und bietet insgesamt einen sehr schönen Überblick. Außerdem ist er von scheinbar recht prominenten Autoren geschrieben und hat eine Menge an Referenzen. Kurzum, wenn man verstehen will, wie Photon-Mapping funktioniert, und wie man es am besten umsetzen sollte, ist das hier ein ziemlich guter Startpunkt (bin allerdings erst halb durch).
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Beitrag von Krishty » 30.04.2016, 10:35

Herbie formt Gleitkommaberechnungen automatisiert um, so dass Rechenfehler minimiert werden. Oft ergibt sich dadurch ein gutes Dutzend Bits höhere Genauigkeit.

Es gibt eine Web-Demo (die aber wegen des Ansturms fast nie startet); Umformungen sehen dann zum Beispiel so aus.
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Beitrag von Krishty » 02.05.2016, 12:17

Ein Neuronales Netz mit Texturen trainieren, und dann aus Zufallszahlen neue Texturen erträumen lassen? Heute kein Problem mehr!
neur.png
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Beitrag von Chromanoid » 03.05.2016, 00:21

Wobei ich Neural Doodle, ich glaube im Grunde die Basis des ganzen, cooler finde :) https://github.com/alexjc/neural-doodle
Bild

Vor Ewigkeiten, als ich für die Schule ein Neocognitron implementiert habe, habe ich noch von "neuronalem Rendering" geträumt. Cool, dass das jetzt echt langsam Realität wird :)

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Beitrag von Krishty » 03.05.2016, 15:16

The Linux Scheduler: a Decade of Wasted Cores
Wie der Linux-Scheduler, der noch zu Single-Core-CPU-Zeiten entworfen wurde, auf Multi-Core-Maschinen einen beachtlichen Teil der Rechenleistung brach liegen ließ.
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Beitrag von Krishty » 20.05.2016, 18:57

Procedural World: Terrain Synthesis

Man gibt ein paar Fotos von Terrains vor, und die Voxel-Engine versucht, daraus möglichst ähnliche Gelände zu erzeugen.
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Beitrag von Krishty » 12.06.2016, 04:36

Forrest Smith — Solving Ballistic Trajectories

Pflichtlektüre für jeden, der Geschütztürme mit Geschossphysik verbinden möchte.
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Beitrag von Jonathan » 10.08.2016, 00:06

Chromanoid hat geschrieben:Wobei ich Neural Doodle, ich glaube im Grunde die Basis des ganzen, cooler finde :) https://github.com/alexjc/neural-doodle
Bild

Vor Ewigkeiten, als ich für die Schule ein Neocognitron implementiert habe, habe ich noch von "neuronalem Rendering" geträumt. Cool, dass das jetzt echt langsam Realität wird :)

Ob das wohl auch hierfür benutzt wird?
http://www.tagesschau.de/inland/videos- ... r-101.html

Ich muss sagen, ich fand das Video eher mittelgut. Hört sich für mich ein bisschen so an, als ob ein Student ein Open-Source Projekt genommen hätte und es einfach Frame für Frame angewandt hätte. Ist sicherlich nicht trivial und für einen Studenten eine gute Leistung, aber im Video klingt es ja fast so, als ob er das ganze Verfahren entwickelt hätte. Es wird zwar schon gesagt, dass es das vorher für Einzelbilder gab, aber man hat das Gefühl, dass er für das letzte Inkrement den Fame für die komplette Arbeit bekommen würde - erscheint mir unfair.
Andererseits, wie soll man auch von einem 2 minütigen Tagesschau-Artikel erwarten, dass er neuronale Netze erklärt...
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Beitrag von Chromanoid » 10.08.2016, 00:18

Ich gehe stark davon aus, dass das das gleiche Programm ist. Wovon ich auch stark aus gehe ist, dass der Student genau erklärt hat, dass er nur das existierende Programm oder den Algorithmus auf Videos anwendet. Die Medien werden dann das weggeschnitten haben, was diesen Umstand allzu deutlich macht, damit man mehr Sensation verkaufen kann. Das Motiv des Geniegedanken des Sturm und Drangs ist immer noch hochaktuell.

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Beitrag von antisteo » 26.08.2016, 16:24

Meine Gedanken zu Spieleentwicklung

https://launix.de/launix/wie-werden-spiele-entwickelt/
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.

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Beitrag von Biolunar » 09.09.2016, 20:35

How a Frame is Rendered in DOOM (2016) — A Graphics Study: http://www.adriancourreges.com/blog/201 ... ics-study/

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Beitrag von Krishty » 14.09.2016, 23:47

Debunking Euclideon's Unlimited Detail Tech

Ja, sie sind zurück. Mit dem selben unerträglichen Erzähler. Nur hat jetzt jemand im Patent nachgeschlagen, wie’s geht und ob es seine Versprechen hält (Spoiler: nein).

Diskussion bitte hier.
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Beitrag von Krishty » 24.09.2016, 22:30

Braucht ihr bessere Texturfilterung?

https://www.shadertoy.com/view/4tyGDD

Die Engine muss aber die Texturen darauf vorbereiten (sRGB kann man dann wohl vergessen).
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Beitrag von Krishty » 30.09.2016, 23:16

Prozedurale Texturen durch kollabierende Wellenfunktionen:

https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse

(sie zeigen auch, wie’s für 3D-Geometrie funktioniert)

Bild
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Beitrag von MasterQ32 » 01.10.2016, 02:14

Das is ziemlich cooler Scheiß, vorallem die Level Autocompletion
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Beitrag von Tiles » 01.10.2016, 08:39

Geiler Scheiss O_O
Free Gamegraphics, Freeware Games http://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: http://www.3d-ring.de

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Beitrag von gdsWizard » 01.10.2016, 12:12

Absolut genial !!!

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Beitrag von Krishty » 19.10.2016, 22:23

No Man’s Sky – Procedural Content

Ein Bisschen durch die Assets stöbern und reversen, wie das Ganze geht und wo die Grenzen sind. (Wahrscheinlich vor allem für Zudo.)
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Beitrag von Zudomon » 04.11.2016, 22:42

Krishty hat geschrieben:(Wahrscheinlich vor allem für Zudo.)
Hat hier jemand meinen Namen gesagt? Jetzt bin ich neugierig, aber ich kann den Link nicht öffnen...

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Beitrag von Krishty » 04.11.2016, 22:56

Tja, zu spät ;)

Überblick, was drin stand: http://www.pcgameshardware.de/No-Mans-S ... o-1210922/

Vielleicht hat irgendein Archiv den Artikel noch.
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Beitrag von Zudomon » 04.11.2016, 23:34

Warum ist das denn wieder weg? Und warum war erst heute markiert, dass da ein neuer Post von dir hier ist?

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Beitrag von Krishty » 08.12.2016, 11:48

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Beitrag von ZooFox » 12.12.2016, 11:59

Falls ihr gerne Gaming-Tutorials oder nen Play-Through-Channel auf YouTube aufbauen wollt, ein paar gute Grundlagen zur kommerziellen YouTube-Nutzung: https://hosting.1und1.de/digitalguide/o ... t-youtube/.

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