Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Chromanoid
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Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von Chromanoid »

Hallo ihr,
im Moment geistert mal wieder eine Frage in meinem Kopf herum: Inwiefern macht es euch Spaß zu versuchen die reguläre Spielmechanik eines Spiels zu knacken, zu versuchen sie auszunutzen oder Glitches zu finden?

Ich beobachte das bei mir selbst immer wieder. Mir machen Spiele besonders Spaß, wenn ich das Gefühl bekomme, ich hätte eine Spielweise entdeckt, die zu einem Ungleichgewicht führt oder mir zuvor "unbetretenes" Territorium eröffnet. Die vermeintliche Möglichkeit "das System zu schlagen" sei es auch nur die Illusion davon reizt mich oft an Spielen. Open-World/Sandbox Games setzen ja fast bewusst auf diesen Reiz (seht ihr das auch so?). Bei mir persönlich hat diese Möglichkeit eigentlich fast immer eine Hauptrolle, wenn ich mal wieder spiele. Dabei muss es sich noch nicht mal um eine unbeabsichtigte Lücke handeln: Z.B. in Rollenspielen in denen man Stehlen kann (z.B. Fallout), verspüre ich fast den Zwang alles zu stehlen was nicht niet- und nagelfest ist, einfach in der süßen Hoffnung etwas zu finden, was vielleicht von den Entwicklern "übersehen" wurde. Ich habe mal eine Zeit lang World of Warcraft gespielt, dort interessierte mich vor allem (der Versuch) das Auktionshaus zu manipulieren/auszunutzen, Glitches zu finden usw. - kurz gesagt möglichst unbestrittene Spielweisen zu verfolgen.

Mir ist klar, dass es sich bei den meisten vermeintlichen Entdeckungen/Spielweisen, entweder um bereits bekannte Dinge handelt oder diese vom Entwickler bewusst eingebaut wurden, dennoch reicht beim Spiel im Grunde diese "Illusion des Neuen". Easter Eggs sind dann Teil dieses Spiels zwischen Spieler und Entwickler - der Entwickler zeigt dem Spieler, dass er auch an diese Möglichkeit gedacht hat.

Aus Sicht eines Spieleentwicklers kann man sich die Frage stellen, wie man diesen Reiz möglichst geschickt entfachen kann. So wie ich das sehe, kann das vom Einbauen "unnötiger" Abzweigungen über mysteriöse Gegenstände bis "absichtliche" Spielfehler (z.B. durchschreitbare Wände, die hinter die Kulissen blicken lassen) gehen. Wie seht ihr das? Kennt ihr diesen Reiz und wie würdet ihr ihn als Entwickler berücksichtigen?

Auf Bald
Chromanoid
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Krishty
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von Krishty »

Chromanoid hat geschrieben:Aus Sicht eines Spieleentwicklers kann man sich die Frage stellen, wie man diesen Reiz möglichst geschickt entfachen kann. So wie ich das sehe, kann das vom Einbauen "unnötiger" Abzweigungen über mysteriöse Gegenstände bis "absichtliche" Spielfehler (z.B. durchschreitbare Wände, die hinter die Kulissen blicken lassen) gehen. Wie seht ihr das? Kennt ihr diesen Reiz und wie würdet ihr ihn als Entwickler berücksichtigen?
Wenn ich mich recht an meine Kindheit erinnere, haben genau das die Moorhuhnmacher versucht und sind monumental gescheitert. Es war am Ende einfach nur noch zermürbend, sich fünf geheime Schalter und zehn unsichtbare Gegenstände zu merken, die in einer pseudozufälligen Reihenfolge abgeschossen werden mussten, die durch am Strand herumliegende Steine angedeutet wurde. (Kommt euch das bekannt vor? Ja! Ich habe damals in Moorhuhn 3 noch am Release-Tag den Schatz entdeckt! Autogramme per PN)

Bau kein Spielkonzept drauf auf. Beim Moorhuhn waren bis inklusive 2 nur Gimmicks; ab der Winter-Edition (wo die versteckten Pluspunkte zum Hauptthema wurden) ging es nur noch bergab. Belass es bei kleinen Kniffen – ich habe z.B. eben gemerkt, dass mein Kampfflugsimulator nur Treffer zählt, wenn das Ziel bis Missionende auch zerstört (und nicht nur beschädigt) wurde. Jetzt greife ich alle Ziele mit drei unterschiedlichen Waffengattungen an – dann wird nämlich jeder Abschuss einmal für jede benutzte Waffe verbucht.

Die Leute, die Spaß am Kniffeln haben und sowas wie Speedruns machen, werden schon irgendeinen Glitch finden – ganz egal, ob er beabsichtigt war oder nicht.
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SunCross
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von SunCross »

Ich hab sowas wie "Spielmechanik zum eigenen Vorteil ausnutzen" bei einem indizierten WW2-Shooter benutzt, da musste man im letzten Level den großen Endgegner besiegen.
Entweder man ist aus der Höhle raus, zu ihm hin und hat ihn mit allem, was man hat nieder gemacht, oder man hat gewartet, bis er reinkam, man selber ist rausgerannt und hat gesehen, wie die Höhle einstürzt und ihm die Decke auf den Kopf fällt. (Die Höhle stürzt ein, egal wo der Gegner sich befindet) Wenns um sowas Eintscheidendes geht wie den letzten Gegner in einem Spiel, und ich weiß, ich hab ihn nur durch einen Fehler im Spiel besiegt, hab ich keinen Spaß am Sieg.
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Despotist
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von Despotist »

Chromanoid hat geschrieben: Inwiefern macht es euch Spaß zu versuchen die reguläre Spielmechanik eines Spiels zu knacken, zu versuchen sie auszunutzen oder Glitches zu finden?
Das zählt nicht zu meinen Zielen beim spielen. Ich versuche in möglichst kurzer Zeit, möglichst optimal und ohne langwierige Hänger die mir den Spielspaß rauben das Spiel zu durchspielen. Dazu lege ich mir auch gern mal einen Walkthrough daneben um so viel wie nötig in möglichst kurzer Zeit mitzunehmen. Mir geht es eher darum die Story zu erleben und mich in die Spielfigur hineinzuversetzen.
Chromanoid hat geschrieben: Mir machen Spiele besonders Spaß, wenn ich das Gefühl bekomme, ich hätte eine Spielweise entdeckt, die zu einem Ungleichgewicht führt oder mir zuvor "unbetretenes" Territorium eröffnet.
Dann wäre EVE Online sicher was für dich. Da gehört es fast zum guten Ton andere Spieler zu betrügen, auszurauben und hinterlistig zu agieren. Sofern es die Spielmechanik zulässt ist es auch kein Exploit und ist so gewollt. Es gibt aber auch genug Beispiele für Exploits im großen Stil die trotz Banngefahr rege genutzt werden sobald sie bekannt werden.
Chromanoid hat geschrieben: Z.B. in Rollenspielen in denen man Stehlen kann (z.B. Fallout), verspüre ich fast den Zwang alles zu stehlen was nicht niet- und nagelfest ist,
Gerade da stehle ich mit schlechtem Gewissen (obwohl ich weiß dass es sich um ein Spiel handelt) weil das Elend so groß ist ich mache das also nur wenn unbedingt nötig. Einsammeln was niemanden stört zählt da nicht dazu. Bei Gothic spielt es eine Rolle wie ich den bestohlenen empfinde. Wenn er mir leid tut lass ich es ihm meist (ist ja eh meist recht wertlos) aber wenn er frech oder arrogant ist stört es mich nicht.
Chromanoid hat geschrieben: Aus Sicht eines Spieleentwicklers kann man sich die Frage stellen, wie man diesen Reiz möglichst geschickt entfachen kann.
Ich sehe keinen Reiz darin sondern eher die Gefahr dass man sich als Entwickler "lächerlich" macht wenn man solche Dinge übersieht. Hinterher zu sagen "das soll so sein" klingt dann auch unglaubwürdig. Davon abgesehen dass es für Spiele gegen Menschen (auch mit Highscores usw) tödlich sein kann bestimmten Leuten einen Vorteil zu verschaffen. Ich finde man kann nur fair spielen wenn man die Spielregeln kennt. Wenn Teile davon versteckt sind (angekündigt oder nicht) und erst herausgefunden werden müssen mag das zwar für Spieler wie dich eine extra Belohnung sein aber denen das nicht gelingt entsteht dadurch ein Nachteil der mich persönlich ärgern würde wenn mir (große) Teile vom Spiel dadurch verloren gehen oder ich einen Nachteil gegenüber Mitspielern habe.
Chromanoid hat geschrieben: Wie seht ihr das? Kennt ihr diesen Reiz und wie würdet ihr ihn als Entwickler berücksichtigen?
Fazit: Nein. Ich bin auch so eine ehrliche Haut und kann man da nicht überwinden in spielen zu cheaten es sei denn ich komme garnicht weiter oder so. Ich sehe das Spiel als Unterhaltung in die ich mich reinversetze und wo mich der Entwickler vom Anfang zum Ende leitet. Unbeabsichtige Abzweigungen interessieren mich nicht aber wenn ich durch ihr Nichtbeachten einen Nachteil erhalte ärgert es mich.
Eisflamme
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von Eisflamme »

Hm, also ich persönlich finde, man kann da jetzt noch Mal ne klare Unterscheidung treffen. Es gibt halt die einen Dinge, wo man sich freut etwas herauszufinden und das in gewisser Weise für sich nutzen kann, was aber einfach nicht spielentscheidend ist, und es gibt die Dinge, die halt über Leben und Tod entscheiden. Und da ist imo der Unterschied.

Es könnte beispielsweise irgendwelche Bonusmaps geben, die einem Extrapunkte sammeln lassen. In Rollenspielen könnte man eine Extrawaffe erhalten, die vielleicht nicht besonders stark ist, aber die Gegner mit ner Frequenz von 0,1% blau leuchten lässt (oder irgendwas etwas ... Sinnvolleres, nur ein Beispiel). Oder man erhält irgendwelche Tipps, wie man Quests schneller lösen kann, die man auch sonst gelöst hätte, nur vll. länger gebraucht hätte.

Bei Endgegnern finde ich es dann nicht schlecht, wenn diese eine natürliche Schwierigkeit besitzen. Ich finde es immer ätzend, wenn die zu einfach sind, da kann man dann schon nen hohen Schwierigkeitsgrad ansetzen, der entweder viel Training oder etwas weniger Training aber Trick 17 (seine Ferse ist besonders verwundbar) erfordert.

Also wenn das nicht spielentscheidend ist, finde ich das super und es gibt dem Spiel immer eine würzige Note oder auch Grund sich noch damit zu beschäftigen. Ich als absoluter SNES-Rollenspiel-Fan kann z.B. von Lufia 2 - Rise of Sinistrals sagen, dass ganz am Ende eine Tür dort ist, die nicht zu öffnen ist! Kurz vor dem Schluss gibt es einen möglichen Alternativweg. Das hat online für jede Menge Gerüchte gesorgt "Wenn man das Spiel drei Mal durchspielt mit den und den Items etc., kann man die Tür öffnen uvm." Oder man kann besondere Gegenstände im Spiel sammeln und ich weiß nicht, wofür die gut sind. Das macht das Spiel zu einer Art Mysterium in sich. Am Schwierigkeitsgrad der Hauptstory ändert das nicht viel, aber ohne all das wäre es irgendwie geradlinig. So hat man ja auch eher Lust, es nochmal durchzuspielen, da man "vielleicht beim letzten Mal etwas übersehen hat".

Edit: Oder - auch wenn das von Fallstricken/Schlagen der Spielmechanik natürlich deutlich mehr in die Richtung Eastereggs geht - bei Terranigma, wo man u.U. die ENYX-Zentrale finden kann, das Team antrifft und mit den Leuten reden kann. Zu geil.

Fazit: Eastereggs, vermeintliche "Fehler" finde ich absolut super und auch wichtig, solange sie keinen zu großen Vorteil/Nachteil für den Spieler bringen.
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Chromanoid
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von Chromanoid »

Hehehe das erinnert mich an meine stundenlangen Versuche das Rubindiadem in Secret of Mana zu finden ^^. Die Schweinehunde haben es einfach in den Spieleberater geschrieben obwohl es nicht zu finden ist. Ich als armer kleiner Junge habe mit einem Kumpel das Spiel mehr als nur durchforstet ^^. Wir haben echt jeden Scheiß den man irgendwo aufschnappen konnte ausprobiert. Von "10 mal den Leuchtturm rauf und runter" bis mehrtägiges Grinding in der Manafestung.
http://mitglied.multimania.de/secretofm ... eite61.jpg (Rubindiadem, VP: --- , Preis: ---, Fundort: Fundort ist geheim!)
Naja soweit sollte man dann als Entwickler natürlich nicht gehen ^^.
Despotist
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von Despotist »

In Elite 2 hatte Braben das Gerücht gestreut dass im Zentrum der Galaxis ein schwarzes Loch gefunden werden kann und demjenigen der es findet eine Belohnung versprochen. Als Marketinggags finde ich sowas nur ok wenn es das auch wirklich gibt (was für das Schwarze Loch wohl nicht gilt).

Hast du dich nicht frustriert gefühlt als du das Item nicht gefunden hast? Und trotzdem die Ungewissheit dass es noch irgendwo sein könnte. Ich finde das führt eher dazu sich den Unwillen der Spieler zuzuziehen.
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Chromanoid
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von Chromanoid »

Despotist hat geschrieben:Hast du dich nicht frustriert gefühlt als du das Item nicht gefunden hast? Und trotzdem die Ungewissheit dass es noch irgendwo sein könnte. Ich finde das führt eher dazu sich den Unwillen der Spieler zuzuziehen.
Ein bisschen, auf der anderen Seite hatte es auch etwas magisches :). Naja davon abgesehen, war das ganze wohl ein Versehen von den Machern des Spieleberaters und nicht von Nintendo beabsichtigt - mein Beschimpfen der Leute hat das ganze sicherlich etwas anders aussehen lassen...
pUnkOuter
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von pUnkOuter »

Ich bin auch kein Fan von Glitches und Exploits. Die holen mich aus der Immersion. In MP-Spielen können sie natürlich sogar das Gameplay aushebeln, z.B. in Mount and Blade kann man ab und zu durch Türen hauen. Oder Belagerungsleitern können so abgefeuert werden, dass sie Verteidiger von den Mauern runterstossen. Solches Zeug nervt einfach nur.

Im SP ist es mir bis auf den Immersionsverlust aber ziemlich egal. Wenn ich einen Glitch oder Exploit rausfinde, benutze ich ihn einfach nicht.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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eXile
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von eXile »

Mhhh, das erinnert mich an ein altes Java-Netzwerkspiel, in dem man eine Bäckerei verwalten sollte. Normalerweise musste man dafür Geräte kaufen, Mehl, Zucker, Eier und andere Zutaten kaufen, die Miete bezahlen, Kunden anwerben, Gehilfen einstellen, usw. Die Tagespreise der einzelnen Zutaten konnten variieren, und man konnte seine einmal gekauften Zutaten auch wieder verkaufen.

Daher habe ich nach zwei Runden folgendes gemacht: Ich habe auf den ganzen Bäckerei-Krams verzichtet, und bin ein Spekulant geworden. Ich habe einfach Zeitleisten für die einzelnen Tagespreise mitgeschrieben, und immer wenn eine Zutat billig war, gekauft, und entsprechend bei einem hohen Tagespreis auch wieder verkauft. Da man das auch ohne Miete und Inflation machen konnte, klappte das sehr gut.

So gut, dass ich am Ende dreiundzwanzig Mal mehr Gewinn hatte, als alle anderen Spieler zusammen.
Jaw
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Re: Spaß am "Schlagen" der Spielmechanik

Beitrag von Jaw »

Also ich mache da auch keine intensive Jagd drauf. Mein letzter Titel, wo ich ein bisschen probiert habe, war Borderlands. Wenn mich ne Mission wo hin führte, und ich war Scharfschütze, habe ich schon mal versucht hier und da irgendwo hoch zu springen und lang zu hüpfen um in eine gute Position zu kommen. Und hier und da habe ich auch mal den "Rand" der Welt getestet. Einmal bin ich glaube ich auch irgendwo durchs Level gefallen. Da ich selber programmiere habe ich ein bisschen Spaß an solchen Macken und denke mir dann, andere kochen eben auch nur mit Wasser. Aber ich verwende da nicht viel Intensität drauf und habe auch keine überragenden Erfolgserlebnisse dadurch. Genau genommen ist durchs Level fallen nämlich ziemlich doof :)

Easter Eggs und Secrets finde ich ganz nett, wenn man irgendwo geschickt klettern muss, kleine Vorsprünge lang läuft oder irgendwas, weil einem dadurch dann gezeigt wird, dass es geplant und gewollt ist, da so ein Areal abseits und schwer erreichbar zu machen. Aber ich möchte manchmal schon einen gewissen Hinweis drauf haben, kommt immer ganz drauf an. Ich erinner mich an uralt Duke Nukem 3D, wo es bestimmte Fenster gab, durch die man laufen konnte, also durchgehbare Wände. Das ist natürlich blöd, wenns da keinen versteckten Hinweis gibt endet man damit, alle Fenster anzuhupfen. Andere Fälle gibt es aber auch, wo einen wirklich die reine Forscherlust hintreibt, ohne einen genauen Hinweis zu haben. Einfach aus Spaß am Klettern. Man merkt ja dann auch, was gewollt ist, wenn sich irgendwie ein Pfad findet.

Und was Secrets angeht, was jetzt nicht ein Explot ist, aber ich komm grad drauf, da ärgert es mich immer, wenn da Schrott drin ist. Viele Jump n Run, Adventures und Spiele solcher Art haben ja weitläufige Gegenden wo man auch mal neben der Spur was entdecken kann. Wenn dann da nur so 20 Goldmünzen drin sind bin ich aber eher enttäuscht. Wenn ich was entdecke, soll es auch einen gewissen Wert haben. Aber ich vermute, sowas stört sonst zu sehr die Balance.

Was mich bei World of Warcraft öfter mal gestört hat, war der Mangel an versteckten Secrets. Es gab so viele abgelegene Gegenden, wo man durch irgendwelches Gebirge hüpfen konnte oder über weite Wasserwege hin schwimmen, wo dann einfach gar nix war. Ich hätts als super Gimmick und Belohnung empfunden, wenn an abgelegenen Stellen viel mehr kleine Dinge zu entdecken gewesen wären. Irgendwelche Schätze mit Sachen drin. Da wärs nicht mal so schlimm gewesen, wenns nicht so viel gewesen wäre. Es hätte einfach nur dieses "du bist weit ab vom Pfad und hast was entdeckt" Erfolgserlebnis gebracht. Solche Games haben auch genug "wertlose" Belohnungen. Man könnte Haustiere finden, neue Animationen wie Tänze, Kleidung ohne Rüstungswerte die nur interessant aussieht, Titel, Erfolge, etc. Man kann ja auch mehrere Teile eines Ganzen verstecken, irgendwie 5 Teile einer Urkunde, und wenn man alle 5 Teile findet kann man die Urkunde dann gegen was eintauschen. Oder man erhält dadurch eine Quest. Da würde ich mir in den MMOs viel mehr Dinge wünschen, die überall in der Welt zu entdecken sind. Und nicht nur riesen Gebiete, ein paar Dörfer und STationen wo sich dann die Quest NSCs knubbeln.

aaaaber ich verlasse das Thema
Grüße
JAW
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