prozedurale Content Generierung

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Despotist
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prozedurale Content Generierung

Beitrag von Despotist »

Die hier von eXile verlinkte Webseite macht sich ja etwas über Indie-Spieleentwickler lustig. Besonders negativ aufgefallen ist mir das prozeduraler Content scheinbar als schlecht angesehen wird und mit Faulheit oder Geiz gleichgesetzt wird. Aus diesem Anlass möchte ich mal eine Diskussion starten was ihr allgemein davon haltet weil ich ein großer Fan davon bin und es aus verschiedenen Gründen verwenden möchte bzw. muss.

Viele Spielelemente können ja prozedural erzeugt werden zb: Namen, Items, Planetenoberflächen, Universen (Sterne, Planeten usw) sowie Karten in Strategiespielen (Civ), Texturen.

Einige Spiele(reihen) die prozeduralen Inhalt verwenden:
Elite
Starflight
Spore
Diablo
Hellgate London

Vorteile:
-Variantenreichtum. Der Hauptgrund ist, dass ich spiele die fest designt sind nur sehr selten mehr als einmal spiele weil man es nach einmal durchspielen kennt. Ob man ein prozedurales Spiel nach 99 mal durchspielen noch spannend findet sei dahingestellt, aber man kann schon noch einige Male neues entdecken.
-Man spart sich Designer und kann auch als Programmierer schnell beliebig viele Welten usw erstellen (bzw das als Zufallskarte direkt dem Spieler überlassen).
-Speicherplatzersparnis da die Daten erzeugt werden.

Nachteile:
-Die Methodik oder der Algorithmus ist unter Umständen leicht zu durchschauen und erzeugt sehr ähnliche Ergebnisse.
-Es kann schwer sein den Algorithmus zu begrenzen um nur "realistische" Ergebnisse zu erzeugen, dies geschieht über Einschränkungen die zum ersten Punkt führen.
-prozedural wirkt lieblos oder zufällig und es können keine/kaum Überraschungen oder Besonderheiten gezielt für den Spieler eingebaut werden.
-Balancing?

Die durch das Bild implizierte These das es ein Designer besser machen kann sehe ich nicht so.
Ist der (Level)Designer nicht genauso beschränkt durchseine "Ausbildung", die Erwartungen der Spieler oder seiner Vorstellung davon? Und muss er nicht gleichzeitig versuchen so variabel wie möglich zu sein um Abwechslung zu bieten? Können ihm keine Fehler unterlaufen?
Verwendet der Grafiker der Texturen in Photoshop erstellt nicht auch Filter und Effekte (Prozeduren) um die Textur zu erstellen? Er malt ja nicht jedes Pixel von Hand.
Und es ist ja auch nicht so das jedes manuell designte Spiel durch die Bank weg nur spannende, fordernde und abwechslungsreiche Level und Inhalt bietet.

Durch prozedurale Generierung hat man auch die Chance als wenig begnadeter Künstler der die nötigen Tools nicht kennt den erforderlichen Content zu bekommen. Und die Elemente die einen Level oder was auch immer "gut" machen muss man trotzdem erkennen und eben automatisch erzeugen anstatt in Handarbeit. Im Idealfall automatisiert man einfach was der Designer in Handarbeit macht mit mehr oder weniger Erfolg.
Ich sehe darin also nichts schlechtes und versuche hier eine Lanze für die prozedurale Content Generation zu brechen.

Wie seht ihr das? Wo seht ihr weitere Vor- und Nachteile? Würdet ihr es nutzen oder setzt ihr mehr auf "Handarbeit" und warum? Findet ihr Spiele die sowas nutzen dadurch interessanter oder eher abschreckend?

Falls sich jemand genauer damit befassen möchte: http://pcg.wikidot.com/
pUnkOuter
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von pUnkOuter »

Kommt extrem darauf an, wie abwechslungsreich der prozedural generierte Content ist. In Oblivion z.B. bin ich nach dem dritten Dungeon nie wieder in einen solchen rein, ausser er war Teil eines Quests. Diese Dungeons waren einfach langweilig. Hellgate London genauso, relativ schnell haben einen die immer gleichen Ruinen und U-Bahn-Stationen einfach angeödet.

Als positives Beispiel sind mir vor allem Indie-Spiele in Erinnerung geblieben, beispielsweise Minecraft, Dwarf Fortress, NetHack, etc. Einziges kommerzielles Spiel, das mir momentan als positives Beispiel in den Sinn kommt ist F-Zero auf dem N64. Dessen prozedural generierte Strecken boten doch ziemlich gute Abwechslung. Ah, nein, Sins of a Solar Empire ist auch ein positives Beispiel.

Wenn ich das so überdenke, hängt es wohl vor allem von der Grösse der Bausteine ab. Je grösser die sind, desto schneller wird es für den Spieler langweilig. Das bedeutet auch, dass sich ein Spiel mit eher abstrakter Grafikdarstellung besser eignet für die prozedurale Generierung, als ein Spiel mit eher photorealistischem Stil, weil bei zweiterem die Übergänge zwischen den Bausteinen stärker auffallen, und man somit gezwungen ist, eher grössere Bausteine einzusetzen, damit es nicht zu chaotisch wirkt. Ausserdem ist es natürlich im zweiten Fall auch viel schwieriger, die Bauteile zueinander passend zu machen.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
joggel

Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von joggel »

Wie seht ihr das? Wo seht ihr weitere Vor- und Nachteile? Würdet ihr es nutzen oder setzt ihr mehr auf "Handarbeit" und warum? Findet ihr Spiele die sowas nutzen dadurch interessanter oder eher abschreckend?
Mhhh... ich habe eigentlich noch nie daran gedacht bzw. es zu werten.
Ich denke, es kommt auch darauf an, wo man es verwendet.... Landschaft (?) zB würde ich auch so machen.
Aber wenn es um etwas "relevantes" (bspw. Höhlen bei Landschafen) geht, würde ich da selber Hand anlegen...
Will damit sagen: Es kommt wohl darauf an.
Zum anderen:
Ich galube, dass wenn man selber etwas "erstellt" es um einigeres "liebevoller" wird... und evtl. zu einer characteristischeren Atmospäre beiträgt.
Aber ich denke, dass kann man aber nicht so verallgemeineren.

My 2 cent...
kristof
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von kristof »

Unabhängig davon, dass ich als technikbegeisterter Mensch prozedurale Generierung von Spielinhalten sehr interessant finde, muss ich aber sagen, dass ich selbst ungern Spiele spiele, die das verwenden.
Ich finde es kann riesigen Spass machen sich mit anderen Leuten zu vergleichen. Nach dem Motto: "Wie hast du die Stelle xy in Level 42 gelöst...". Je nach Spielprinzip kann diese Vergleichbarkeit der Spieler untereinander auch sehr den Erfolg des Spiels beeinflussen. Und es kommt bei "handgemachten" Levels viel häufiger vor, dass einem eine Situation im Gedächtnis bleibt.
Man muss sich nur mal die Welten ansehen, die Piranha Bytes in ihren Spielen kreiert. Ich könnte vermutlich immer noch eine Karte von der Welt aus Gothic 1 zeichnen.
Aber wie immer bestätigen Ausnahmen die Regel. Minecraft lebt von den prozedural erzeugten Welten und würde vermutlich schnell langweilig wenn man die Welt schon kennt.
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Chromanoid
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von Chromanoid »

Ich denke man muss die Spiele wirklich auf den prozeduralen Content auslegen, also nicht so benutzen, als wäre er von Hand gemacht.
Spiele wo mir prozeduraler Content besonders Spaß gemacht hat: Worms, Clonk, Minecraft, die meisten Strategiespiele mit Kartengenerator, von der Idee her die generierten Missionen in Operation Flashpoint.

Das mit "Wie hast du die Stelle xy in Level 42 gelöst..." kommt finde ich sehr auf die Art der Generierung an. In Diablo finde ich das zum Beispiel trotzdem noch möglich.
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The_Real_Black
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von The_Real_Black »

http://www.youtube.com/watch?v=yI5YOFR1 ... re=related

Landschaften und auch Städte (siehe Video) lassen sich realistisch aussehend erstellen. Anderer Content wie Items könnte in den Details reguliert werden zB für Plattform übergreifender Content WinPhone7 auf XBox und PC.

Kennt wer andere Objekte als die "Teekanne" aus 6 Splines? http://de.wikipedia.org/wiki/Utah-Teekanne
PS: Eine Kugel welche man beliebig unterteilen kann ist ja auch schon "prozeduraler Content" auch wenn nur ein sehr einfacher Content.

Zum "Wie hast du die Stelle xy in Level 42 gelöst": Ja in "handgemachten" Levels wird dies sicher öfter vorkommen, aber man sollte mal ansehen, dass bei Minecraft seit 1.3 sie Seeds vom User bestimmt werden können werden diese auch getauscht http://www.minecraftseeds.info/ also wird aus dem "Wie hast du die Stelle xy in Level 42 gelöst" ein "hast du an xyz das tolle Level gesehen?".

Nachteile:-Balancing?
nein es muss ein ! sein... Beispiel ist hier, wie könnte es anders sein ^^, Minecraft wenn man Pech hat muss man weit... sehr weit laufen bevor man einen Baum findet. Von anderen Ressourcen mal ganz zu schweigen zB Kohle: Manche Seeds muss man nur 10 Block weit gehen und hat Kohle und Eisen bei anderen muss man erst ganze Berge abtragen bevor man ein paar Stück findet.

Frage ist wird man je eine prozedurale Story implementieren können? Eine Story welche auf einen Seed beruht und immer wieder neu ist hört sich gut an, aber dies dürfte viel mehr Aufwand bedeuten... (einzelne Quests nach dem Schema "hole x von y und bringe sie zu z" lassen sicher leicht umsetzten, aber mehr?)

Man müsste mal ein Spiel entwickeln welches die Grenzen der prozeduralen Generierung ausreitzt:
- Items nur noch über Splines designen
- Texturen, Shader
- Landschaft, Städte, Dungeons
- Quests
- Story soweit wie möglich...

Was gibt es schon:
Texturen dynamisch zu generieren dürfte in der Demoszene verbreitet sein ebenso komplexe Objekte -> TGGC ist dort vertreten wenn ich mich nicht irre.
Landschaft, Städte Generierung greift Introversion Software gerade massiv an. Aber wie viel davon in "Subversion" dann enthalten sein wird kann noch keiner wissen. In 3D Render Software gibt es auch schon einige City Generatoren "Citygen" für Cinema4D zum Beispiel.
Dungeons gibt es bereits seit Diablo, aber manchmal ist das Ergebnis "komisch".
Quests: mag es dynamisch geben, aber mir fällt im Moment kein Spiel ein in der sinnvoll genutzt wird
Story: ?

Fazit:
"Prozeduraler Content" könnte viel verbessern wenn man ihn richtig verwendet, aber es gibt noch keine Tools um diese Art von Content einfach zu erzeugen und bis dies geschieht kann es noch dauern...
Oder kennt einer ein Tool in welchen man eine Textur "beschreibt" und diese dann je nach übergebenen Detailgrad neu berechnet? Gleiches gilt für 3D Objekte...
Ohne solche Tools wird keiner auf rein prozedural generierten Content umsteigen.

Idee: Per Tool sollte ein 3D Objekt aus Polygonen also normal per Hand gebastelt sollte man mit Splines überziehen und dann annähern. Was in der Signalverarbeitung funktioniert müsste doch auch bei anderen Formen(Signalen) klappen? Oder? Dürfte aber sehr aufwendig werden.
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von joeydee »

Vorab: ich interessiere mich sehr für prozedurale Techniken, viele meiner Programmierexperimente haben damit zu tun. ABER:

Ich denke nicht dass man ein komplettes Spiel vollständig prozedural machen sollte, da fehlen zu sehr die POIs, die ein Erlebnis/Mission/Aha-Effekt ausmachen, und auch Atmosphäre könnte zu kurz kommen (nicht nur Licht, auch Musik spielt da ja eine Rolle, Dinge in den Fokus rücken, das bewusste Steuern der Sinne, das Spielen mit den Erwartungen des Spielers).

Es ist generiert (von mir aus eines Tages genauso gut wie die Natur mitsamt menschlicher Aspekte und völlig neuartiger Dinge), aber zur Unterhaltung erwarten wir etwas Komponiertes. Und als Designer komponiert man gerne. Designer ist man nicht aus Notdurft, sondern aus Leidenschaft, das sollte nicht unter den Tisch fallen (auch wenn das aus Programmierersicht natürlich umgekehrt sein mag ;-)).

Ich vergleiche Spiele auch eher mit Kinofilmen als mit der Realität. Letztere ist in einem beliebigen 90-Minuten-Ausschnitt zwar naturgegeben realistischer als jeder Film, aber zu 99.9% auch wesentlich unspannender, und die zur Situation passende Musik läuft im RL auch nie ;-)
Nein, ich denke prozedurale Tools sollten auch als solche, nämlich als Werkzeuge, eingesetzt werden, um Vielfalt zu erzeugen und Welten zu füllen. Von mir aus auch in einem sehr hohen Maße. Aspekte wie Stil, Spannung, Atmosphäre und Story sollten jedoch in Designerhand bleiben.
Und ich mag Spiele, die eine Toolbox haben, um eigene Strecken, Levels, Missionen oder was auch immer zu bauen. Gerne auch auf Basis prozeduraler Techniken, aber mit der Option im Detail eingreifen zu können, zu "customizen", sonst macht das keinen Spaß.
The_Real_Black hat geschrieben:Oder kennt einer ein Tool in welchen man eine Textur "beschreibt" und diese dann je nach übergebenen Detailgrad neu berechnet?
Klar, auf Anhieb fiele mir ein: werkzeug3TE, Photoshop, Persistence of Vision,...

Vielen dürfte kkrieger bekannt sein, der 96k-Egoshooter (www.theprodukkt.com). Die träumen auch von prozedurale 3D-Contentgenerierung in allen Aspekten (auch 3D-Meshes, mal die Seite durchstöbern, da steht das als Ziel des Projekts). werkzeug1 macht das schon für Demos, und werkzeug3TE (www.werkkzeug.com) ist auf Texturen spezialisiert. Prozedural, und zwar für Designer ausgelegt, nicht für Programmierer.

Ich z.B. "beschreibe" viele Basistexturen in Photoshop-Aktionen (Makros), welche mir die nach "übergebenem Detailgrad" (Größe der Arbeitsfläche) neu berechnen können. Und da bin ich bestimmt nicht der Erste und Einzige im Grafikbereich der das so macht (irgendwo auf der alten Webseite gabs ca. 2004 ein Tutorial von mir u.a. mit solchen "automatisierten" PSD-Texturen).

Persistence of Vision (POVRay Raytracer, www.povray.org) beschreibt Szenen und Texturen auf Textbasis, hier hat man auch sehr viele Möglichkeiten Materialien zu simulieren und dann in beliebiger Auflösung und Variation zu rendern, das gibt es auch schon lange. Ist natürlich eher so ein Zwischending zwischen Programmier- und Designtool. Vom Handling her etwa das was HTML fürs Web ist. Für POV gibt es auch einige Include-Files für 3D-Generierung (Bäume, Galaxien, Rohre...)
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von Despotist »

Für Terrains sei noch Terragen genannt. Und als Beispiel wie einfach und schnell das ganze geht mal ein Video vom frei verfügbaren Terrain Toolkit von Unity (was die standardmäßig integrierten Terrainfunktionen ergänzt). Wie man sieht kann man damit recht schnell verschiedene Terrainarten erzeugen und wenn man den Einfluss der Parameter kennt ist es auch ziemlich gut vorhersagbar. Die Verwendung so einer Funktion hindert einen natürlich nicht daran besondere Stellen noch manuell nachzubearbeiten zb um da Städte zu stellen usw..
pUnkOuter hat geschrieben: Kommt extrem darauf an, wie abwechslungsreich der prozedural generierte Content ist. In Oblivion z.B. bin ich nach dem dritten Dungeon nie wieder in einen solchen rein, ausser er war Teil eines Quests. Diese Dungeons waren einfach langweilig. Hellgate London genauso, relativ schnell haben einen die immer gleichen Ruinen und U-Bahn-Stationen einfach angeödet.
Ich denke das liegt weniger an der prozeduralen Generierung an sich sondern an der Menge der Details und Elemente die davon verteilt werden können. Deren Anzahl war zu gering so dass es sich schnell ähnelt (wenn du nur 3 Arten von Räumen hast gibts nicht viele Kombinationen). Dasselbe Problem hat aber auch ein Leveldesigner der nur auf die besagten Elemente zugreifen kann und sie für einen Level anordnen muss.
pUnkOuter hat geschrieben: Als positives Beispiel sind mir vor allem Indie-Spiele in Erinnerung geblieben, beispielsweise Minecraft, Dwarf Fortress, NetHack, etc. Einziges kommerzielles Spiel, das mir momentan als positives Beispiel in den Sinn kommt ist F-Zero auf dem N64. Dessen prozedural generierte Strecken boten doch ziemlich gute Abwechslung. Ah, nein, Sins of a Solar Empire ist auch ein positives Beispiel.
Dieses Minecraft wird ja hier im Forum rauf und runter erwähnt. Muss ich mir wohl mal anschauen ;).
Bei mir waren es Elite und Starflight wo ich mich über die riesige und stimmige Spielwelt gewundert habe.
Ich denke daher auch dass sich pcg besonders für Spiele eignet wo der Spieler frei erkunden kann also keinen vorgeschriebenen Weg durch enge Levels nehmen muss. Da er vermutlich niemals die gesamte Spielwelt sehen wird ist das mit der Ähnlichkeit auch nicht so schlimm. Sobald das Entdecken dem Spieler langweilig wird macht er das Hauptquest fertig und gut. Es zwingt einen ja keiner.
In Hellgate London oder Diablo hat man aber schon einen vorgeschriebenen Weg und das macht die Sache zum Frust.
pUnkOuter hat geschrieben: Wenn ich das so überdenke, hängt es wohl vor allem von der Grösse der Bausteine ab. Je grösser die sind, desto schneller wird es für den Spieler langweilig. Das bedeutet auch, dass sich ein Spiel mit eher abstrakter Grafikdarstellung besser eignet für die prozedurale Generierung, als ein Spiel mit eher photorealistischem Stil, weil bei zweiterem die Übergänge zwischen den Bausteinen stärker auffallen, und man somit gezwungen ist, eher grössere Bausteine einzusetzen, damit es nicht zu chaotisch wirkt. Ausserdem ist es natürlich im zweiten Fall auch viel schwieriger, die Bauteile zueinander passend zu machen.
Nicht nur die Größe auch die Anzahl der Elemente.
joggel hat geschrieben: Aber wenn es um etwas "relevantes" (bspw. Höhlen bei Landschafen) geht, würde ich da selber Hand anlegen.
Wenn du aber dutzende Höhlen brauchst? Es geht ja darum das man nie genug Zeit hat also wirst du sie vielleicht auch nur schnell und lieblos hinschustern und bist damit nicht zwangsläufig besser als ein Automatismus.
joggel hat geschrieben: Ich galube, dass wenn man selber etwas "erstellt" es um einigeres "liebevoller" wird... und evtl. zu einer characteristischeren Atmospäre beiträgt.
Was ist denn "liebevoll" in dem Zusammenhang? Ich versuche oft Spiele dahingehend zu analysieren was "gut" und was "schlecht" daran ist. Welche Kriterien oder Überlegungen hat der Designer die sich nicht im Algorithmus abbilden lassen?
kristof hat geschrieben: Ich finde es kann riesigen Spass machen sich mit anderen Leuten zu vergleichen. Nach dem Motto: "Wie hast du die Stelle xy in Level 42 gelöst...". Je nach Spielprinzip kann diese Vergleichbarkeit der Spieler untereinander auch sehr den Erfolg des Spiels beeinflussen.
Da muss ich gleich mal Einspruch erheben: prozedural heißt nicht zwangsläufig bei jedem Spieler/Durchlauf anders. Es heißt das der Kontent beim selben Seed des Zufallsgenerators auch dieselbe Spielwelt, Textur whatever erzeugt. In Elite oder Starflight sind die Sterne, Planeten und Planetenoberflächen überall gleich. Also da ist eine Vergleichbarkeit schon gegeben. Es besteht aber die Möglichkeit durch einen anderen Seed eine völlig neue Welt zu schaffen.
Der Vergleich mit anderen Spielern steht bei mir überhaupt nicht im Vordergrund. Ich will das Spiel "besiegen" (schaffen) und dabei möglichst viel von Story, Inhalt usw mitnehmen und das in möglichst kurzer Zeit (um Frust und Wiederholungen zu vermeiden). Wie andere das Spiel spielen ist mir dabei egal.
So eine Motivation finde ich auch nur in Spielen wichtig die mehrere Lösungsmöglichkeiten für eine Situation erlauben (Assasins Creed, Splinter Cell). Wo es eh linear und für alle gleich ist gibt es nicht viel zu vergleichen.
kristof hat geschrieben: Und es kommt bei "handgemachten" Levels viel häufiger vor, dass einem eine Situation im Gedächtnis bleibt.
Ich denke das liegt aber auch am zusätzlichen Aufwand. Die Levels in Half Life 1 bieten relativ viel Abwechslung und Überraschungsmomente die alle per Hand gescriptet wurden. Wenn man diese Elemente automatisch verteilen würde kämen sie auch vor aber ob es dann immer passt (Konsistenz, Imersion, Spannungsbogen) ist eine andere Frage. Ich denke das Erzeugen solcher linearer Level mit Handlung ist eine der schwersten Aufgaben für pcg.
kristof hat geschrieben: Man muss sich nur mal die Welten ansehen, die Piranha Bytes in ihren Spielen kreiert. Ich könnte vermutlich immer noch eine Karte von der Welt aus Gothic 1 zeichnen.
Ich auch aber nur weil ich es 4 Mal gespielt habe. Aber trifft das genauso auf Gothic 3 oder Oblivion zu (sofern du das gespielt hast)? Die Welten werden größer und enthalten mehr Details. Ich denke da gehen einzelne Details auch schneller in der Menge und Informationsflut unter (wenn man sie überhaupt noch zu Gesicht bekommt). Die Designerheere wachsen genauso mit aber das Verhältnis von dem was der Spieler "mitnimmt" zu dem was die Designer reinstecken wird mMn immer kleiner.

The_Real_Black hat geschrieben: Nachteile:-Balancing?
nein es muss ein ! sein... Beispiel ist hier, wie könnte es anders sein ^^, Minecraft wenn man Pech hat muss man weit... sehr weit laufen bevor man einen Baum findet. Von anderen Ressourcen mal ganz zu schweigen zB Kohle: Manche Seeds muss man nur 10 Block weit gehen und hat Kohle und Eisen bei anderen muss man erst ganze Berge abtragen bevor man ein paar Stück findet.
Aber das sehe ich gerade als Vorteil an. Wenn ich mir immer sicher sein kann alle benötigten Rohstoffe im unmittelbaren Umkreis zu finden hat es wenig Reiz. Wenn ich aber in einer "realistischen" Welt bin muss ich auch mal ein Stück laufen bis ich alles zusammen habe. Ist natürlich blöd wenn man gegen andere spielt und so unfaire Bedingungen hat aber im Singleplayer schadet es nichts dem Spieler etwas am Anfang vorzuenthalten bzw sich dafür "Mühen" zu lassen.
The_Real_Black hat geschrieben: Frage ist wird man je eine prozedurale Story implementieren können? Eine Story welche auf einen Seed beruht und immer wieder neu ist hört sich gut an, aber dies dürfte viel mehr Aufwand bedeuten... (einzelne Quests nach dem Schema "hole x von y und bringe sie zu z" lassen sicher leicht umsetzten, aber mehr?)
Mir ist klar das man nicht alle Elemente eines Spiels komplett prozedural generieren kann. Das wäre ja dann der 1-Click Game Maker. Gerade die Story würde ich da rauslassen weil man ja etwas ausdrücken möchte (im Idealfall was es noch nicht gab).
The_Real_Black hat geschrieben: Texturen dynamisch zu generieren dürfte in der Demoszene verbreitet sein ebenso komplexe Objekte
Von diesen xyz k Demos habe ich schon gelesen. So wie ich das verstehe geht es da aber mehr um grafische Effekte anstatt um "richtige" Spiele.
The_Real_Black hat geschrieben: Prozeduraler Content" könnte viel verbessern wenn man ihn richtig verwendet, aber es gibt noch keine Tools um diese Art von Content einfach zu erzeugen und bis dies geschieht kann es noch dauern.
Ich denke auch nicht dass es einfach über universelle Tools abgedeckt werden kann da jedes Spiel anders ist und eigene Anforderungen hat wie Dinge zu erstellen sind (Stats der Items zb).
The_Real_Black hat geschrieben: Ohne solche Tools wird keiner auf rein prozedural generierten Content umsteigen.
Nur das du mich nicht falsch verstehst mir geht es nicht um den reinen Einsatz in Spielen sondern eben als sinnvolles Komplement zum Rest. Zum Beispiel um dem Spieler eine viel größere Welt zu bieten als man mit den Mitteln (Können, Manpower, Zeit) die einem zur Verfügung stehen bieten könnte. Und im Idealfall auch eine größere Variabilität durch Neugenerierung (Zufallskarten).
joeydee hat geschrieben: Ich denke nicht dass man ein komplettes Spiel vollständig prozedural machen sollte
Kommt das so rüber das ich das fordere/wünsche? Siehe verheriger Absatz.
joeydee hat geschrieben: zur Unterhaltung erwarten wir etwas Komponiertes. Und als Designer komponiert man gerne. Designer ist man nicht aus Notdurft, sondern aus Leidenschaft, das sollte nicht unter den Tisch fallen (auch wenn das aus Programmierersicht natürlich umgekehrt sein mag ;-)).
Das hast du schön gesagt ;).
joeydee hat geschrieben: Und ich mag Spiele, die eine Toolbox haben, um eigene Strecken, Levels, Missionen oder was auch immer zu bauen. Gerne auch auf Basis prozeduraler Techniken, aber mit der Option im Detail eingreifen zu können, zu "customizen", sonst macht das keinen Spaß.
Ich denke auch das es wichtig ist noch Akzente setzen zu können aber es ist schwierig die Generierung mit den händischen Änderungen zu verbinden wenn man auf die Generierung on the fly (also bei Bedarf) nicht verzichten möchte. Also zb wenn man ein Universum mit tausenden Sternen und detaillierten Planeten hat will man die ja nicht alle speichern sondern eben bei Bedarf erzeugen. Da jetzt eine handvoll händisch generierter Systeme einzubauen wo was los ist und wo sich der Spieler die meiste Zeit aufhält habe ich noch keinen guten Ansatz gefunden. Man könnte es höchstens in den Generator direkt einbauen und sagen die ersten 10 Systeme nimmst du aus der Datei und den Rest erzeugst du zufällig.
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von joeydee »

Meine Aussage war eher eine Eigenerkenntnis, da ich mir die Frage selbst schon gestellt habe ob rein prozedurale Spiele möglich/sinnvoll wären - bis ich gemerkt habe dass mir dann beim Erstellen was fehlen würde ;-) Das war einfach nur ein Beitrag zum allgemeinen Thema hier, nicht auf eine bestimmte Aussage bezogen.

Zur letzten Aussage: Man muss ja keine kompletten Systeme speichern, sondern nur die Abweichung. Und das kann von generellen Parametern für einen bestimmten Planeten bis hin zu Details alles sein. Ein Universum wie in Elite würde ich auf alle Fälle prozedural ansetzen, und vermutlich auch die meisten Standardmissionen. Aber ohne "handgemachten" Main-Quest mit visuellen und anderen Besonderheiten (oder zumindest die Möglichkeit dazu mittels passendem Missionseditor) würde ich es nie als mein Meisterwerk empfinden, allenfalls ein fast wissenschaftlich-kühles "nice to know it works" :-)
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von Krishty »

MEINE two cents:

Für Content braucht man vor allem, was landäufig als künstlich-kreative Begabung (hat mir echt mal einer so gesagt) bekannt ist. D.h. ein saiuberes Empfinden für Ästhetik, Farbwirkung, gute anaylitsche Kenntnisse was Formen, Verläufe, Muster und Zusammenhänge angeht. EGAL, ob man es von Hand macht oder prozedural.

Das Bild wollte ÜBERHAUPT nicht über prozeduralen Content lustig machen. Es wollte einzig und allein sagen:
Der Programmierer, der in Photoshop keine vernünfitgen Texturen auf die Reihe kriegt, und sich dann damit rausredet, dass er keine Zeit hätte um sich nit sowas zu beschäftigen und blabla – der steckt seine Hoffnungen dann darein, dass er einfach alles prozedural macht und dann wird es schon geil aussehen. Am Ende kommt aber sowas raus (ohne dem IAutor zu nahe treten zu wollen; ist mehr, als ich je geschafft habe) – ist prozedural, er hat sich um Photoshop gedrückt aber es sieht trotzdem noch scheiße aus weil der erste Grundsatz für Content nicht besagt, dass prozedural besser ist, sondern, dass Gras nicht 0/255/0-farbig ist. Scheißegal, auf welche Art und Weise man es erzeugt.
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von Despotist »

Krishty hat geschrieben: künstlich-kreative Begabung (hat mir echt mal einer so gesagt)
Nicht künstlerisch?
Krishty hat geschrieben: Das Bild wollte ÜBERHAUPT nicht über prozeduralen Content lustig machen. Es wollte einzig und allein sagen: ...
Das mag ja alles stimmen was du sagst aber da interpretierst du ziemlich viel in die paar Worte rein. Ich lese nur das man pcg aus Faulheit benutzt. Und das stimmt einfach nicht.

Ich fasse den Thread mal zusammen:
PCG ist kein Allheilmittel (war schon klar).
Aber auch keine Abschreckung (außer für einige ;)).
Es muss ins Spielkonzept passen bzw das Spiel drumherum designt werden.
Es muss auch eine Menge Fleiß in das Feintuning und Balancing gesteckt werden.

Danke für eure Meinungen und Einsichten. Falls noch jemand was beizutragen hat keine Scheu.
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von Krishty »

Despotist hat geschrieben:
Krishty hat geschrieben:künstlich-kreative Begabung (hat mir echt mal einer so gesagt)
Nicht künstlerisch?
Das war der Witz daran; aber gut, dass das jetzt geklärt ist.
Despotist hat geschrieben:
Krishty hat geschrieben:Das Bild wollte ÜBERHAUPT nicht über prozeduralen Content lustig machen. Es wollte einzig und allein sagen: ...
Das mag ja alles stimmen was du sagst aber da interpretierst du ziemlich viel in die paar Worte rein. Ich lese nur das man pcg aus Faulheit benutzt. Und das stimmt einfach nicht.
Bild
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von TGGC »

In der Demoszene werden Sachen zwar generiert, aber nie zufaellig. Man sucht sich einen Zufallsseed aus, der besonders gut aussieht. Das ist daher nicht zu vergleichen.
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von The_Real_Black »

TGGC hat geschrieben:In der Demoszene werden Sachen zwar generiert, aber nie zufaellig. Man sucht sich einen Zufallsseed aus, der besonders gut aussieht. Das ist daher nicht zu vergleichen.
Ein Content muss ja nicht zufalls generiert sein.
Oder habe ich hier eine andere Definition von der "prozeduralen Content Generierung"?
Mein Beispiel hier eine einfache Kugel welcher man mit Parameter für die Höhen- und Umfangsunterteilung erstellt.
(Erste Seite Google Bildersuche)
Bild

Mir ist klar das man nicht alle Elemente eines Spiels komplett prozedural generieren kann.
Wieso denn nicht? (Spricht außer dem Aufwand was degegen?). Man muss sich doch nur die ganzen Spiele ansehen mit dem Motto "Rette die Prinzessin" oder "Rette die Welt" da könnte man die Aliens (welche auf der Erde einfallen) immer wieder austauschen und bestimmte Level Details abändern. Oder immer wieder eine neue Prinzessin erstellen, dass sie neu aussieht.

@joeydee: Danke für die Links ich sehe mir bei Zeiten mal alles an.
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von Despotist »

The_Real_Black hat geschrieben: Wieso denn nicht? (Spricht außer dem Aufwand was degegen?
Weil zum gesamten Content noch viel mehr gehört wo ich bisher wenig bis garnichts zur automatischen Generierung gelesen habe:
Musik
Sounds
Modelle
Effekte
Missionen/Quests
(KI)
Story
Dialoge/Interaktion
Beschreibungen von Objekten und Hintergründen
Balancing

Ich sage nicht das es nicht möglich ist all diese Dinge auch erzeugen zu lassen aber da ich bisher eben nichts darüber gelesen habe wohl weil es zu schwer ist und es deshalb keiner/kaum jemand macht. Es geht halt darum dass es alles zusammenpasst und nicht die Musik bei Actionsequenzen einschläfernd wird und im Sci-Fi Spiel ein Quest erzeugt wird wo es um Esel geht.
The_Real_Black hat geschrieben: Ein Content muss ja nicht zufalls generiert sein.
Nicht zufallsgeneriert zur Laufzeit sondern schon beim Designer so dass er sich einen Seed raussuchen kann der passt (wie von TGGC beschrieben) und dann das Spiel aus solchen Seeds zusammensetzt. Aber trotzdem bleibt das Problem bestehen dass es vielleicht nicht ganz stimmig ist und der Spieler sowas schnell merkt und die Lust daran verliert.

Mir ging es auch nie darum alles über pcg zu machen sondern nur bestimmte Bereiche. Wenn ich 100 Sterne mit je 40 stellaren Körpern brauche mache ich die nicht von Hand. Aber die Missionen für die Story da käme ich garnicht auf die Idee sowas prozedural zu machen weil ich den Aufwand dafür viel höher einschätze als es händisch zu machen.
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von Chromanoid »

Dwarf Fortress ist dazu vielleicht auch einen Blick wert.
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von pUnkOuter »

Dwarf Fortress ist sowieso immer einen Blick wert, egal um welches Thema es geht :).

Ist sowas wie Midi nicht prozedural generierte Musik? Die Noten sind quasi die Seeds...
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Chromanoid
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von Chromanoid »

Naja die einzelnen Töne aus denen die Musik entsteht sind vielleicht synthetisch, aber die Noten selbst werden bei Midis dann normalerweise von einem Menschen gesetzt. Es gibt aber auch Ansätze das Komponieren prozedural zu machen. http://en.wikipedia.org/wiki/Generative_music
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marcgfx
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von marcgfx »

ich verwende für mein projekt zufallsgenerierungen um graphische abwechslung zu schaffen. es werden grafik-pakete zusammengestellt, dort sind verschiedene hintergrundbilder, bäume und sträucher definiert. aus diesen wird per seeded-random ausgewählt und platziert. ich denke gerade für natürlich aussehende umgebungen sind prozedurale generierungen viel effizienter und oft auch schöner anzusehen als von menschenhand geschaffene szenarien. klar, es kann ganz schön hässlich oder für das spiel ungeeignet werden ;) ... von daher ist es sicher sinnvoll den seed auch selber bestimmen zu können.

neben der umgebung generiere ich auch die rennstrecken, allerdings habe ich auch eine möglichkeit bereitgestellt die strecken mit einer liste von punkten zu definieren.

prozedurale generierung ist ein werkzeug, kann sicher missbraucht werden, aber auch viel viel zeit sparen. in kombination mit menschlicher überwachung kann da auch praktisch nichts mehr schief gehen ;) ... ich würde es nicht mehr missen wollen. der spieler wird es dann auch nicht mehr bemerken. um den spieler nicht zu langweilen oder nerven muss die bandbreite der möglichen szenarian möglichst gross sein.

an musik/story würde ich mich jetzt definitiv noch nicht ranwagen, aber interessant finde ich es schon.
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von TGGC »

Despotist hat geschrieben:Nicht zufallsgeneriert zur Laufzeit sondern schon beim Designer so dass er sich einen Seed raussuchen kann der passt (wie von TGGC beschrieben) und dann das Spiel aus solchen Seeds zusammensetzt.
Dann setzt sich jedes Spiel aus solchen Seeds zusammen. Denn nicht jedes Bit, jedes Pixel, jeder Vertex, jedes Dreieck wird von einem Designer gesteuert, der Grossteil wird generiert unter Angaben von Parametern (Seeds) eines Designers.
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Lee
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Re: prozedurale Content Generierung

Beitrag von Lee »

Bei allen spielen die ich zur Zeit und in der Vergangenheit öfters gespielt habe sind prozedurale Levels möglich Beispiele sind da:
* Master of Magic
* Master of Orion (I und II)
* Clonk (von Planet bis Open)
* Civilization
* Colonization
* OpenTTD
* Indiana Jones Desktop Adventure
Besonders im Multiplayer hallte ich nicht viel von vorgegebenen Szenarien. Außerdem hat ein Spiel kaum wieder spielwert wenn eh alles immer wieder gleich ist.
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