Autobalance Systeme in Spielen

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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dondiego
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Autobalance Systeme in Spielen

Beitrag von dondiego »

Hi,

ich bin auf der Suche nach Spielen die irgend eine Art von Autobalance enthalten. Zum Beispiel wie die Stufenanpassung der Gegner bei Oblivion, aber auch Sachen wie bei Max Payne, dass sich die Anzahl der Feinde verringert, wenn man zu oft stirbt. Bin für jedes Spiel dankbar.

vG
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Chromanoid
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Re: Autobalance Systeme in Spielen

Beitrag von Chromanoid »

Mario Kart - Gummiband Effekt... Ich bin mir nicht sicher ob es nur bessere Gegenstände für die hinteren Fahrer gibt oder ob man vorne auch langsamer ist. Für die NPCs wird vorne auch langsamer sein auf jedenfall drin sein...
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Brainsmith
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Re: Autobalance Systeme in Spielen

Beitrag von Brainsmith »

Bei sämtlichen Lego-Spielen ( Star Wars, Bat Man, Indiana Jones etc.) wird die Schwierigkeit angepasst, je mehr Schaden man nimmt. Sprich, es kommen weniger Gegner oder sie sterben schneller.
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Jonathan
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Re: Autobalance Systeme in Spielen

Beitrag von Jonathan »

http://www.gamestar.de/specials/reports ... _idee.html

Man muss da sehr behutsam mit umgehen. Dass das Spiel ein wenig leichter wird, wenn der Spieler dauernd stirbt ist sicherlich nicht schlecht, aber dass es sich dauernd anpasst irgendwie schon. Es macht halt irgendwie keinen Spaß, wenn man zwar irgendwie besser im Spiel wird, aber das Spiel einen dafür nicht belohnt, weil es subjektiv einfach immer gleich schwer bleibt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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rüp
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Re: Autobalance Systeme in Spielen

Beitrag von rüp »

dondiego hat geschrieben:Zum Beispiel wie die Stufenanpassung der Gegner bei Oblivion
Da Oblivion dieses System sowas von verkorkst eingesetzt hat, würde ich bei diesem Spiel nicht von Autobalance reden. Eher von Autounbalance oder so.
Einmal wollte ich Meisterbeschwörer werden, bin also durch die Städte gerannt und hab' permanent Scamps oder Bären beschworen, bis ich dann meinen Conjuring-Skill soweit gesteigert hatte (auf 100), dass ich endlich einen Lich erscheinen lassen konnte. Bei einem anschließenden Feldtest erwies es sich jedoch, dass der Lich schwächer war als ein gewöhlicher Wald- und Wiesengoblin. Was war passiert? Da ich ja beim Steigern eines Skills auch meinen Level steigerte, levelten alle anderen Kreaturen gleich mit; und wie es aussah, wohl sinnvoller als ich.

Morrowind hat übrigens auch Levelscaling, aber wohl besser als in Oblivion - jedenfalls ist es mir dort weniger negativ aufgefallen. Hier ein Screenshot vom Morrowind-Editor, auf dem man einen Gegner-Spawningpoint sieht - schön mit Anpassung je nach Level der Spielerfigur.
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pUnkOuter
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Re: Autobalance Systeme in Spielen

Beitrag von pUnkOuter »

Die Unreal Tournament Spiele haben Bots, deren Skill sich automatisch dem Niveau der Teams anpassen kann. War mal in einem CTF Match ganz witzig, als die Gegner-Spieler sich auf das Snipen konzentrierten und plötzlich mit übermächtigen Bots konfrontiert waren ;).
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
dondiego
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Re: Autobalance Systeme in Spielen

Beitrag von dondiego »

Ok, danke für die Antworten. Fass ich mal zusammen:

Levelscaling:
- Oblivion
- Morrowind
- Sacred 2
- Final Fantasy 8
- Dragon Age

Gummiband-Effek:
- Mario Kart
- (und eine ganze Menge anderer Rennspiele nehme ich mal an^^)

Schwierigkeitsgrad nach Playerskill (gemessen an):
- Lego- Spiele (Schaden erhalten)
- UT
- Max Payne (Tode, HP an Levelende)

Hoffe auf mehr input, besonders bei Spielen, wo es nicht ganz so offentsichtlich ist.
Löwe
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Re: Autobalance Systeme in Spielen

Beitrag von Löwe »

Fallout 3 ... basiert afaik auf der Oblivion-Engine.

Oblivion hab ich nicht einmal zu ende gespielt (Den Vorgänger Morrowind hingegen mehr als nur ein mal) Ich war ziemlich entäuscht, von Fallout 3 mal ganz zu schweigen. wobei fallout mir doch noch irgendwo gefallen hat, vllt weil die gegner zumindest nicht nur einzeln an zu treffen waren, und so dann doch mal etwas nachdenken erforderten. ... zumindest solange man mehr als 1 oder 2 schuss pro freind brauchte ... von daher schließe ich mich meinen vorrednern an: auto balance kann ganz schön nach hinten los gehen.
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