Wie könnte man XCOM / Ufo besser machen?

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Jaw
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Wie könnte man XCOM / Ufo besser machen?

Beitrag von Jaw »

Hallo zusammen

Ich bin aus irgendeinem Grund wieder mal über das Thema XCOM / Ufo Enemy Unknown gestolpert. Es gibt davon ja schon einige Remakes, teilweise in der Mache, teilweise fertig. Das Verlangen nach solchen Titeln scheint ja immer noch gegeben, insbesondere da der aktuelle XCOM Titel in Entwicklung ja ein Shooter zu werden scheint, und keine schöne Rundenstrategie. Nun hab ich mich gefragt, wie könnte man ein Remake des klassischen XCOM noch aufpeppen und interessanter machen.

Nur zur Klarheit, ich bin weit weg davon, so etwas zu starten. Ich sammel eigentlich nur ein Konzept für meinen Ideen Ordner. Aber als Gedankenspiel regt mich das Thema gerade an. Basierend auf den alten und beliebten Titeln XCOM 1 und 2 Terror from the deep, wie könnte man das Spiel spielerisch verbessern. Ich selber würde mir z.B. mehr taktischen Tiefgang in den Gefechten wünschen, oder vielleicht eine andere Form als es bisher war. Man kann dem einfachen Zeiteinheitensystem schon einiges an Taktik abgewinnen, aber ich hab es doch auf Dauer schlicht in Erinnerung, die Leute aufstellen, einen Feind mit einem Späher aufspüren und mit der Gruppe darauf schießen bis es tot ist, nächste Runde.

Naja, hattet ihr schon mal eine Idee in der Ecke rundenbasierte Squad Combat Games? Kennt ihr interessante taktische Titel, von denen man sich inspirieren lassen könnte? Was würdet ihr anders machen, oder würdet ihr XCOM noch mal genau so mögen wie es war?

Grüße
JAW
pUnkOuter
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Re: Wie könnte man XCOM / Ufo besser machen?

Beitrag von pUnkOuter »

Ich mag es immer noch sehr. Empfehlenswert ist sicher ein Blick auf Apocalypse, den dritten Teil. Dort hatte es einige Neuerungen im taktischen Part, z.B. konnte man den Truppen befehlen, sich hinzulegen, und sich robbend vorwärtszubewegen. Ein Sprint-Modus war auch drin (braucht weniger Zeiteinheiten pro Tile, aber man schiesst danach ungenauer). Auch ein Sprung über 1-Tile Löcher wäre von mir aus gesehen eine Erweiterung wert.

Ansonsten braucht der taktische Teil von mir aus gesehen nur abwechslungsreichere Umgebung, Aliens und Ausrüstung.

Ich denke, der strategische Teil hat vor allem Liebe nötig. Man macht doch eh nur die ersten 20 Einsätze, danach schiesst man 95% der UFOs über dem Wasser ab. Da fand ich teilweise die Neuauflagen besser, z.B. mit der sich global ausbreitenden Biomasse, oder den von Aliens infiltrierten Sekten, welche dann Terroranschläge verübten.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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dv
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Re: Wie könnte man XCOM / Ufo besser machen?

Beitrag von dv »

Mir hat der Quasi-Realtime-Modus im 3.Teil besser gefallen wie der rundenbasierte Modus. Das absolute Highlight war dabei die variable Zeitgeschwindigkeit. Man konnte das Geschehen pausieren, mit halber, voller, doppelter Geschwindigkeit laufen lassen. Das ist eine brilliante Lösung für das alte Problem von Echtzeitstrategie: wie kriegt man das Chaos im Griff? (Sie funktioniert aber natürlich nicht in Multiplayerszenarien.)
Jaw
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Re: Wie könnte man XCOM / Ufo besser machen?

Beitrag von Jaw »

Für taktische Echtzeit ist langsamer Ablauf und Pause durchaus günstig um die nötige Tiefe und Kontrolle zu bieten, allerdings denke ich hat das seine Grenze, wie viel Einheiten, Karte und Schauplätze da gleichzeitig funktionieren. Mehr als ein paar Eineiten kann man da nicht auf Dauer detailliert beherrschen, und ich denke es ödet auch, 30 Einheiten in Pause und SlowMotion zu bedienen. Da macht keiner lange Micromanagement. Und man hat auch da immer nur einen Bereich im Blick. Es gibt ja Spiele, da gibt man allen Einheiten Befehle und dann kommt so eine Ausführungsphase von x Sekunden, die kann man beliebig oft gucken und vor und rück spulen und so alle Geschehnisse betrachten.

Bei rundenbasierten Kampfsystemen muss ich auch oft an diverse Final Fantasy Teile denken, bei denen mir das Kampfsystem auch schnell auf den Senkel ging, weil es einfach wenig fordernd war, mit Ausnahme einzelner Bosse vielleicht. Rundenbasierte Systeme stehen und fallen dann auch mit ihrem taktischen Tiefgang. Die Kunst ist wohl, Tiefgang ohne zu viel Komplexität zu schaffen. So Richtung Schach, überschaubare Regeln aber trotzdem umheimlich vielfältig im Verlauf. Incubation war damals glaube ich auch recht beliebt, da musste man auch recht bedacht operieren.

Eine momentane Idee von mir ist es, Aspekte von taktischen Shootern mit Cover System ins rundenbasierte zu übertragen, so dass der Anspruch durch Manöver, Formation und Stellungen entsteht, man Feinde umgehen muss um sie zu besiegen, etc. Da gabs doch auch mal diverse Shooter wo man ein paar Soldaten befehligt, z.B. Brothers in Arms. Sowas vielleicht.

Auch interessant wäre vielleicht eine Kombination aus Klassen. Falls der Resistance 2 Coop Modus bekannt ist, da gibts 3 Klassen die ganz nett interagieren, oder Team Fortress als bekannter klassenbasierter Shooter, wobei die Interaktion der Klassen da eher mässig ist. Da kommts zwar auch auf die Mischung an, aber direktes Zusammenspiel ist eher weniger ausgeprägt.

Oder da gibts noch Laser Squad Nemesis oder so ähnlich, wo man auch mehrere Befehle für eine Echtzeitphase gibt und das Ergebnis hängt dann davon ab, wie gut die eigenen Befehle dann zu den gleichzeitigen Aktionen der Gegner passen.

-JAW
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