Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

Hallo alle zusammen,

derzeit schreibe ich am Konzept für mein derzeitiges RPG und komme im Exposé zu folgender Frage die ich mir Stelle:

Kristische Punkte im Exposé?

So weit klingt das für mich Verständlich und auch logisch dieses Thema an dieser Stelle zu behandeln.
Was mir allerdings seid gestern immer noch ein Rätsel ist, ist die Tatsache, was eigentlich in einem 3D-RPG
als Kritische Punkte verstanden wird.

Könnt ihr mir an diesem Punkt einige Denkstöße und Beispiele nennen?

LG ILikeMyLife
pUnkOuter
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von pUnkOuter »

Woher hast du das? Kritische Punkte klingt für mich nicht wie etwas, das in ein Exposé gehört. Oder meinst du damit die USP (Unique Selling Propositions, auf deutsch: Alleinstellungsmerkmale)? Falls ja, und du nicht weisst, welche Alleinstellungsmerkmale dein Spiel hat, dann solltest du sofort mit der Weiterentwicklung aufhören.
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

oh entschuldigung. hab die quelle vergessen ;-)

http://www.makinggames.de/index.php/mag ... as_expos/2

Die USP sind damit nicht gemeint ;-) die tauchen in einem anderem punkt weiter oben auf
pUnkOuter
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von pUnkOuter »

Achso, die Risiken. Naja, das ist eigentlich als Amateur extrem schwer einzuschätzen. Im Prinzip sind es die wichtigsten Dinge, die schieflaufen und deine Ziele gefährden könnten, das kann z.B. die Verwendung einer bisher unbekannten Engine sein, ein aufgrund des Genres oder sonstwegen enormer Aufwand, der in Art Assets gesteckt werden muss, oder auch das Abstützen auf bisher wenig erprobte Technologien wie z.B. Kinect. Es können natürlich auch experimentelle Gameplay-Elemente als Risiken aufgefasst werden. Diese sollten dann so schnell wie möglich in einem Prototyp evaluiert werden (macht das überhaupt Spass?).

Aber wie du merkst, habe ich selber Mühe konkrete Beispiele für ein RPG zu geben. Das liegt einfach daran, dass man für eine vernünftige Einschätzung von Risiken erstens ziemlich gut muss abschätzen können, wie das geplante Spiel überhaupt aussehen wird, und dann braucht es oft auch Erfahrung in der Entwicklung von ähnlichen Spielen. In der Hobbyszene ist beides oft eher selten und wenig ausgeprägt. Besonders ersteres ist oft nicht so klar und kann sich im Laufe der Entwicklung stark ändern.
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

pUnkOuter hat geschrieben:Achso, die Risiken. Naja, das ist eigentlich als Amateur extrem schwer einzuschätzen.
Genau deshalb die Fragestellung von mir ;-)
pUnkOuter hat geschrieben:Diese sollten dann so schnell wie möglich in einem Prototyp evaluiert werden (macht das überhaupt Spass?)
Manchen macht es auch spaß Briefmarken zu sammeln...

Aber mal zurück zum Thema:
Das es nicht einfach wird, dachte ich mir schon, bevor ich die frage gestellt habe.
Zumindest schonmal danke. Ich habe wenigstens einen Anhaltspunkt, was mit diesem Punkt überhaupt gemeint ist.

Falls sich weitere Personen an diesem Thema beteiligen wollen, immer gerne ;-)
kristof
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von kristof »

Hm, ich persönlich halte diese Designdokumente im Hobbybereich ja generell für Blödsinn. Zumal ein Designdokument, welches von jemandem geschrieben wurde, der nicht schon sehr viel - am besten professionelle - Erfahrung hat (was auf fast jeden Hobbyentwickler zutrifft) sowieso keinen Sinn macht.
Klar sollte man sich im Vorhinein überlegen in welche Richtung es gehen soll, aber dafür reichen ein paar Notizen und Skizzen. Welche spielbaren Klassen in deinem RPG vorkommen, wie viele Waffen es zur Auswahl gibt... ist doch nun wirklich das geringste Problem. Das erste drehende Polygon auf dem Bildschirm zu sehen ist meiner Meinung nach tausendmal mehr wert als ein paar Seiten Designdokument.
Fazit: Mehr Code, weniger Geschwafel!

Vielleicht hast du aber auch gute Gründe ein Designdokument zu schreibe. Dann will ich dich natürlich nicht davon abhalten ;) Mich würde dann aber interessieren, was genau du dir davon erhoffst.
Gruss, Kristof
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von Chromanoid »

Teamarbeit wird ohne eine gemeinsame dokumentierte Vision kaum möglich sein. Und wenn man z.B. Programmierer von seiner Idee überzeugen möchte (z.B. als Grafiker, Gamedesigner etc.), braucht man auch eine gute präsentationsfähige Konzeption. Für einen selbst bringt es auch viel - man kann früh feststellen, welche Features man braucht etc. Das erste Dreieck auf dem Bildschirm zu haben, ist nur dann ein wichtiger Erfolg, wenn man das erste mal 3D Grafik programmiert oder sich vor allem um eine Engine kümmern muss... Naja so sehe ich das. Auch bei normalen Softwareprojekten ist frühe, festgehaltene Konzeption essentiell. Wenn man nur rumprogrammieren möchte ist das natürlich was anderes...
Naja so sehe ich das.

Risiken bei einem RPG Projekt, ergeben sich aus den gewünschten Features. Jedes Feature hat i.d.R. auch eine Kehrseite. Kehrseiten, die besonders schmerzlich für den Projektverlauf sein können, sind dann unter Anderem deine Risiken...
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von kristof »

Das erste Dreieck war auch eher bildlich gemeint für die ersten sichtbaren Erfolge. Du hast vollkommen Recht, dass es Absprachen braucht, vor allem wenn es sich um ein Teamprojekt handelt. Ich glaube aber, dass 90% aller Projekte schon in einem Stadium scheitern, in dem das Designdokument noch überhaupt nicht zum tragen kommt. Und ich stelle die Behauptung auf, dass es daran liegt, dass man zu wenige Erfolge sieht.
Aber vielleicht bin ich selbst auch noch nicht erfahren genug, um zu erkennen wie sinnvoll ein Designdokument sein kann. Ein RPG habe ich schließlich noch nicht entwickelt.
Von daher sollte es wohl jeder so machen, wie er/sie es für richtig hält.
Gruss, Kristof
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von Chromanoid »

kristof hat geschrieben:Von daher sollte es wohl jeder so machen, wie er/sie es für richtig hält.
Und gerade bei einem Hobbyprojekt so, dass es Spaß macht. :) Mir macht Konzeptionelles, Ideenaufschreiben und Balancing (z.B. in Excel) Spaß :). Bei meinem momentanen Spieleprojekt werde ich mein Excel-Sheet sogar als direkten Input für meine ersten Prototypen benutzen.
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

kristof hat geschrieben:Hm, ich persönlich halte diese Designdokumente im Hobbybereich ja generell für Blödsinn.
Zu diesem Satz kann ich nur 2 Punkte erwähnen :-)
1.: Dokumentation ist immer Sinnvoll
2.: Es handelt sich nicht um das Designdokument sondern um das Konzept dass ich derzeit ausarbeite :-)

Nachdem ich die Idee fertig dokumentiert hatte und zum Exposé kam, sind mir direkt schon einige Punkte unter die Finger gekommen, die ich überdenken und verbessern musste. Ich habe mir eine Strukturierte Arbeitsplanung zum Ziel gesetzt die sich bereits in meinem frühen Stadium als sehr hilfreich erwiesen hat.

Bezwecken soll diese Dokumentation auch, dass es sich bei dem RPG um ein sehr großes Projekt handelt. Nicht nur, dass in Zukunft verschiedenste Personen dran mit arbeiten sollen, sondern für mich ist es immer wieder gut, ein dokument zum nachschlagen zu haben, was ich mir den vor einem jahr mal bei einem bestimmten Feature gedacht habe.

Es handelt sich schließlich um ein Hobbyprojekt. Und uns ist ja schließlich allen bekannt, dass Hobby gleich Zeit bedeutet, die man sich nehmen muss, anstatt wie an der Arbeit, täglich sich um das ein und selbe Projekt kümmert. Da können schonmal einige Tage verstreichen, bis man sich wieder seinem Hobby widmen kann :-)
kristof hat geschrieben:Ich glaube aber, dass 90% aller Projekte schon in einem Stadium scheitern, in dem das Designdokument noch überhaupt nicht zum tragen kommt. Und ich stelle die Behauptung auf, dass es daran liegt, dass man zu wenige Erfolge sieht.
In meiner Vergangenheit sind einige Projekte genau in diesem frühen Zeiten gescheitert. Grund dafür war allerdings, dass ich keine strukturierte Vorgehensweise für meine Projekte hatte und das Programmieren an sich in den Vordergrund gestellt habe. Mittlerweile verfolge ich den Weg, erst ein vollständiges Konzept für die entwicklung zu erstellen.

Man sollte auch nicht versuchen, eine Treppe direkt hoch springen zu wollen. Stufe für Stufe hat man mehr Erfolg ;-)
joggel

Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von joggel »

Man sollte aber vlt. einfach mal anfangen die Treppe hoch zusteigen, und nicht Ewigkeiten zu planen, wie man jede einzelne Stufe nimmt ;).

Also ich meine damit:
Man kanns auch übertreiben. Vor allem im Hobbybereich.
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

Ein derzeitiges Konzept von 4 Din A4 Seiten Text ist noch keine Übertreibung ;-)
joggel

Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von joggel »

Mmhh... "ktitische Punkte"...
In dem Link steht das ziemlich allgemein, also, so interpretiere ich das.
Kritische Punkte sind vlt. sowas wie:
- bleiben alle Programmierer bis zum Schluss dabei?
- bleiben alle Grafiker bis zum Schluss dabei?
- rechtliche Fragen?

1) Ich denke zB. zum ersten Punkt "bleiben alle Programmierer bis zum Schluss dabei", Code so schreiben und so designen, das ein anderer den Part weiterführen kann.
2) Grafiken: am besten prozedural :D
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

Austauschbare Programmierer bzw anderes Personal ist ein Punkt den ich auf jeden Fall rein nehmen werde.

Weiter sind die Merkmale für fehlende Punkte in der Engine oder Möglichkeiten die eine Entwicklungssoftware mir bietet,
Hauptaugenmerkt. Das sind für mich auf jeden Fall Kriterien, die ich zu Überdenken habe. Am besten bevor ich den nächsten
Schritt in Angriff nehme.

Rechtliche Fragen sind wieder Themen für sich. Das kommt erst auf, wenn es um die Auswahl beispielsweise um die Verwendung von Grafiken oder einer Software so wie Engine geht. Von daher macht es für mich keinen Sinn, an dieser Stelle dieses Thema zu verwenden.

Eher, bei der Auswahl einer Engine:
- Funktionalität
- Lizenzrecht
- Auswahlkriterien
- Ja / Nein
joggel

Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von joggel »

Was mir auch gerade spontan einfällt:
Sound-"Engine" oder so etwas!
Evtl. Physik-Engine...

Ich denke man kann da die Liste beliebig fortsetzen!
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

Werde ich zwar auch in den Bereich Engine packen, allerdings ein guter Hinweis, die einzelnen Engines von einander zu trennen ;-)
joggel

Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von joggel »

Mal ne Frage, musst ja nicht beantworten:
Du hast schon eine Spielidee/-Konzept und Team?
2D oder 3D?


[Edit]
Ah, da habe ich wohl die ganze Sache nicht mitverfolgt..^^
Aber das mit dem Konzept/Design:
Ja, kann ich mir auch vorstellen, dass das effektiver ist, wenn es in einer Art Brainstorming entwurfen wird.
Zuletzt geändert von joggel am 22.06.2011, 14:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von Chromanoid »

Soweit ich mich erinnere will IlikeMyLife vor allem sein RPG Konzept ausarbeiten. Dazu braucht man ja eigentlich kein Team und selbst die "große 2D oder 3D Frage" ist, wenn es nicht Gameplay verändernd angedacht ist, ja auch erst mal unwichtig :). Ich schreibe das in leicht verteidigendem Ton, weil ich genau solche Posts wie von IlikeMyLife in diesem Forum schmerzlich vermisse.
Konzepte erarbeiten, kann genauso eine sinnvolle Beschäftigung z.B. im Rahmen eines Hobbyprojektes sein, wie das Herumdoktern an einem Stück Code :).
Für angehende Gamedesigner ist das wahrscheinlich sogar wesentlich sinnvoller :). Zumindest werden vom GameCareerGuide regelmäßig reine Game Design Challenges ausgerufen. Wäre ja vielleicht auch mal was für eine ZFX Action :). Hier ein Link zur letzten Challenge vom GameCareerGuide.
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

Gut erkannt Chromanoid :-)

Mein Fehler zu beginn war es tatsächlich, dass ich ein Designdokument für etwas vollkommen falsches gehalten habe, wofür es eigentlich gedacht ist.

Aber Stimmt. Ich lese hier schon seid einigen Monaten regelmäßig Posts im Forum mit. Aber immer geht es nur um die eigentliche Erstellung von Grafiken, Programmierung oder einem Vergleichbar weitem Schritt innerhalb von einem Projekt.
Allerdings den Anfang. Von der Idee über das Exposé bis hin zum fertigen Konzept und wie es dann mit dem Designdokument weiter geht, wenn es auf das Konzept aufbaut. Da rüber finde ich hier bislang nicht viel Info.

joggel? Ein Konzept als Brainstorming? da hat das eine mit dem anderen nicht wirklich was zu tun :-)

Kurz zur erklährung:
Ein Brainstorming wird dazu verwendet um für ein bestimmtes Thema, schnell, kreative Antworten zu bekommen.
Um dir ein Beispiel zu nennen. Vor einiger Zeit gab es in einer Herstellungsfirma für Schokolade ein Brainstorming,
um eine neue Schokolade zu entwerfen. Da bei einem Brainstorming schnell, viele Gedanken notiert werden,
kam in diesem Falle einem das Wort "Weiß" in den Kopf. Und so entstand die weiße Schokolade
( Wahrheitsgrad oder nicht ;-) ich find es ein schönes Beispiel )

Ein Konzept hingegen ist eine komplexere Ausarbeitung bei der im Vorfeld viele Fragen über das Projekt bereits geklährt werden. Da hat es sich mit dem schnellen notieren eines Brainstormings nicht getan ;-)
joggel

Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von joggel »

BrainStorming:
Ein kleines Beispiel von mir!
Ich habe mich mit mit ein paar Kollegen hingesetzt, und überlegt wie wir ein neues Feature anbieten.
Wie es funktionieren soll, wie das UI funktionieren soll.
Wie das SW-Desing aussieht!

Heraus kam eine Dokumentation, dass das Erscheinungsbild dieses Feature beschreibt und die Funktionsweise.
Nebenbei, kam noch ein akzeptables SW-Design heraus.
( Wahrheitsgrad oder nicht ;-) ich find es ein schönes Beispiel )

Und ich glaube, das was Du genannt hast ist kein Brainstroming... wasn das fürn Brainstorming wo "weiß" rauskommt :D.
Nun gut, ich möchte mich nicht über die Bedeutung von "Brainstorming" streiten... wenn Du nicht verstanden hast, was meine Aussage war, dann entschuldige ich mich dafür!

Ich ziehe mich aus diesem Thread der Ideenfindung über "Kritische Punkte" nun zurück!

LG Joggel
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von pUnkOuter »

Die Hobby-Szene hält leider allgemein nicht viel von Konzepten. Draufloscoden ist da eher angesagt. Allerdings gehen von mir aus gesehen gerade deshalb viele Projekte in einem frühen Stadium den Bach runter, weil jeder eine andere Vorstellung vom zu entwickelnden Spiel hat, und dann enttäuscht ist, wenn seine Ideen nicht von anderen unterstützt werden.
Ein gutes Konzept und das Verständnis, dass sich in erster Linie daran gehalten wird, ist eine gute Basis für jedes Projekt.

Natürlich muss man aufpassen, dass man sich nicht in Details verliert. Es bringt wirklich nichts, ein Riesendokument aufzublasen, das dann schon nach den ersten paar tausend Codezeilen seine Relevanz verliert, weil es in einem Luftschloss entwickelt wurde. Eine klare Vision, Beschreibung der Kern-Gameplay-Elemente, Analyse der Spielermotivation und Definition einiger (technischer) Rahmenbedingungen sind aber von mir aus gesehen das Mindeste.

Ausserdem ist wichtig, dass vor dem Entwicklungsstart jedem Teammitglied klar ist, welche Rechte und Pflichten er hat. Wenn der Musiker plötzlich die Story umgestalten will, ist irgendwas schiefgelaufen (natürlich darf er seine Meinung dazu abgeben, aber er muss sich darüber im klaren sein, dass sie evtl. ignoriert wird, da nur am Rande relevant).
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von Chromanoid »

Um mal wieder zu den kritischen Punkten zu kommen...
Ich glaube kritische Punkte bezüglich Gameplay tauchen vor allem mit Zielgruppenbezug auf, z.B.:

Zielgruppe: Pen & Paper RPG Fans, aber auch Intensivspieler, die gerne Action-RPGs a'la Fallout 3 oder Oblivion spielen

Hintergrund: Für Pen & Paper RPG Fans sollte das Regelwerk und Spielablauf möglichst einsehbar sein. Das Spiel soll sich möglichst genau an das Regelwerk halten. Sie wollen am liebsten in einem Logbuch sehen können, welche Würfelergebnisse zu welchen Spielereignissen geführt haben. Sie wollen detaillierte Talentbögen mit denen sie den Ablauf der Spielereignisse zumindest im Logbuch sichtbar beeinflussen können.
Im Gegensatz dazu wollen Action-RPG-Spieler Action und fühlen sich vielleicht durch das Logbuch und allzu detaillierte Talentbögen irritiert bzw. in Bezug auf das, was sie eigentlich haben wollen, überfordert. Außerdem wollen die Action-RPG-Fans, dass ihr physisches spielerisches Können - also ihre Gewandheit an Tastatur und Maus - eine positive Auswirkung auf ihren Erfolg im Spiel hat. Dies führt zu einem Interessenkonflikt mit den Pen&Paper RPG Fans.

Problem: Das zu entwickelnde Spiel XY, versucht den oben genannten Interessenkonflikt ...so...und...so... zu lösen. Dennoch besteht das Risiko, dass beide Zielgruppen sehr unbefriedigt bleiben und nur die Schnittmenge beider Spielergruppen angesprochen wird. Dies würde zu einem massiven Verlust an möglichen Konsumenten führen.

Weitere Hinweise: Ein Produkt dem dieser Interessenkonflikt bzw. oben genanntes Problem zumindest im westlichen Raum möglicherweise geschadet hat (wäre noch weiter zu evaluieren), ist das MMORPG Hellgate: London. Das Spiel wird in der Ich-Perspektive gespielt. Für das Zielen und Schießen wird aber statt für Ego-Shooter typisch nicht das normale Zielen per Fadenkreuz benutzt, auch nicht das für MMORPG typische reine Selektieren der Gegner (Gegner werden von den Projektilen verfolgt), sondern eine Mischung daraus. Man muss in Richtung der Gegner schießen, aber nicht allzu genau. Ob und wie stark man einen Gegner trifft, hängt zum Einen von den Eigenschaftswerten des Spielcharakters ab und zum Anderen von den Fähigkeiten des Spielers Gegner mit einer mittelmäßigen Genauigkeit aus der Ich-Perspektive anvisieren zu können.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 23.06.2011, 12:39, insgesamt 3-mal geändert.
Alexander Kornrumpf
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Man kann es auch andersrum formulieren. Da bei den meisten Hobbyprojekten sowohl die angestrebte Anzahl an abgesetzten Einheiten als auch das eingesetzte Kapital 0 ist, gibt es in dem Sinne keine quantifizierbaren Risiken.

Ein Hobbyprojekt wird dann "richtig" entwickelt, wenn es dem Entwickler Spaß macht. Wenn jemand Spaß daran hat 200 Seiten Konzept auszuarbeiten spricht da denke ich gar nichts gegen. Aber wenn man dann an den Punkt von "das steht ich soll was dazu aufschreiben, aber ich hab keine Ahnung wie das gemeint ist" kommt wie hier dem Threadersteller geschehen sollte man den Punkt einfach überspringen und woanders weiter machen. Was schief gehen kann merkst du noch früh genug und das zu überwinden oder daraus zu lernen ist auch Teil des Spaßes.
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

@ Alexander Kornrumpf :-)
Du hast es vollkommen erfasst :-) In meinen Augen wird es wirklich erst "richtig", wie du es ausdrückst, entwickelt, wenn es spaß macht :-) ich könnte mich auch direkt ans coden setzen und hoffen, dass es was wird :-) der weg über ein strukturiertes konzept macht mir alleine schon spaß, weil es mir persönlich auch sicherheit gibt, dass ich voran komme :-)

meine ursprüngliche frage hier in dem thread geht von daher auch nur davon aus, dass ich auf making games den artikel mir durchgelesen habe und nicht verstanden habe, was mit dem hier diskutierten punkt über die risiken eigentlich gemeint ist. :-)
ich habe an diesem punkt nur 1-2 kleinere punkte, die ich gerne jetzt schon überdenke, bevor ich weiter mache. alle risiken die im verlauf eines projektes auftauchen, kann man eh nicht vorher sehen :-) da lass ich mich einfach überraschen :-)
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von Jaw »

Also ich brauche immer so viel Konzept wie nötig, um ein Programm dazu machen zu können. Dabei lasse ich dann durchaus schon mal Aspekte weg, die ich am Anfang für nicht relevant halte, z. B. Details der Story oder die Definition einzelner Figuren. Da reicht es auch erst mal vom Held oder sonst was zu reden, der kann seine Lebensgeschichte dann bekommen, wenn man ihn steuern kann. Andererseits habe ich auch Konzepte, die zu großen Teilen nur aus Idee bestehen und die eigentliche Umsetzung schlicht oder auch mal noch völlig unklar ist. Ich habe z.B. ein Konzept, wo mir völlig unklar ist, wie ich das als Gameplay umsetzen soll. Da ginge es z.B. um Poilitik, Intrigen und Betrug, wie man es vielleicht in guten Büchern und Filmen kennt, aber ich bin mir unklar, wie man daraus was Spielbares machen kann. Ob man z.B. mit Multi Choice Dialogen arbeitet, aber wie wirken sich dann die Auswahlen aus.

Was diese Risiken oder kritischen Punkte angeht, da steht bei mir eigentlich immer: Fange ich je an, werde ich je fertig, wie schaffe ich die Durststrecke bis zum ersten Prototypen, so lange es kein spielbares Feedback gibt, was einen antreiben kann? Wie organisiert man die Mitglieder? Wie sorgt man dafür, dass alle bei der Stange bleiben? Oft gibt es so ein Verenden in gegenseitigem Warten, immer da wo einer gerade einen Schub hat muss er irgendwann auf einen anderen warten, der dann gerade ein paar Wochen nix liefert. Wie hält man alles halbwegs beherrschbar und fehlerfrei? Was macht man, wenn ein Progger aussteigt? Ein Progger nimmt viel Detailwissen über seine 1000de Zeilen Code mit, der Verlust tut weh.

Ich habe in manchen Konzepten aber auch bestimmte unklare Punkte ausgezeichnet, z.B. Balancing Risiken wo ich im Vorfeld schon sage, es ist nicht klar, ob eine Einheit, Fähigkeit oder was immer vielleicht zu stark ist. Manchmal auch in Richtung Steuerung oder andere Themen, wo ich vorher schon sagen kann, da muss die Praxis zeigen, ob das wirklich funktioniert wie man sich das denkt.

Je nach Konzept gibts in einem RPG sicher viele Punkte, die man kritisch im Blick haben muss und die man ggf. komplett umstoßen muss, Inventar, Dropraten, Techtree für Charakterentwicklung, Balancing verschiedener Klassen.

Es können auch mal ganz andere Dinge sein, ich habe ein Konzept, da ist die Begleitmusik ein Fokuspunkt, bei einem anderen wäre es eine gute Sprachausgabe. Da interpretiere ich kritischer Punkt nicht an sich als Risiko, sondern eben dass man da auf etwas achten muss, dass es da Probleme geben kann.

Feature Creep ist auch ein großes Risiko, wenn man mehr und mehr tolle kleine Ideen reinballert, die in der Summe nicht funktionieren und zu viel sind.

-JAW
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

super antwort Jaw :-)

dank deines ( nicht gerade kurzen ) textes bin ich genau auf die richtigen denkanstöße gekommen, um mein expose vervollständigen zu können.

zu deinem ersten absatz habe ich allerdings noch etwas zu sagen:
alles, was story, beziehungsweise das balancing betrifft, gehört meines erachtens nach in einem späteren bereich erst behandelt. frühes balancing schön und gut. ich persönlich habe es immer so gehand habt, dass balancing meist über einen prototypen oder einer test-application durchgeführt wird.
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von Jaw »

Hui danke, ich dachte scho ich Schwafel nur wieder :D

Also Story und Ausprägung davon ist bei mir sehr unterschiedlich. Ich habe nur Konzepte, ich hab bisher nie was davon angefaßt. Aber daher habe ich eben viele Konzepte, die so als Ideen rumgammeln und eben nie gemacht werden :D. Manchme Konzepte sind Story Driven und da besteht die Idee primär aus einem Storyverlauf, Twist oder Prinzip. Z.B. würd ich gern mal was in Richtung Silent Hill oder HP Lovecraft Horror machen und hab dazu diverse Ideen, aber ziemlich wenig konkretes Gameplay, weil ich nicht sicher bin, was ein gutes Gameplay für ein solches Spiel ist. Das Kampfsystem von Silent Hill gefällt mir nicht und die Kameraführung, aber ein intensiveres Kampfsystem wäre wieder nicht sehr Lovecraftisch.

Andere Spiele haben einen Storyrahmen, bestehend aus 1 bis 3 Sätzen der alles Relevante für eine Kampagne enthält, die sich auch mal über 2 oder 3 Rassen / Seiten erstrecken kann. Der eigentliche Storyverlauf ist nicht vorhanden, aber ich hab nie Idee für den Hintergrund, wos anfängt und wos hinläuft und wies etwa endet. Der Verlauf im Detail macht für mich noch keinen Sinn, das hängt dann vom Gameplay und Leveldesignmöglichkeiten ab.

Wegen Balancing bin ich eigentlich auch immer der Meinung gewesen, aufm Papier kann man das eh nicht, man muss das Spiel im Fluss sehen um herauszufinden ob eine Einheit nutzlos oder zu stark ist. Aber kürzlich habe ich gelesen, up Front Balancing sei nützlich und wichtig, um mit sinnvollen Verhältnissen loszulegen. Meistens mache ich aus dem Bauch Balancing, man hat ja als Gamer irgendwann vielleicht ein Gefühl dafür was geht und was zu über oder unter ist. Manchmal schreibe ich mir aber auch dabei, dass irgendwas balanciert werden muss, wenn ich eben merke, ich kanns nicht ausm Kopf einpeilen.

Und manchmal denke ich mir auch, ich mach Story wie Quake 1, ersma n Spiel und dann irgendwas aus den Fingern gesogenes, völlig ungares drumherum. Manchmal gehts doch einfach um das Spiel. Wer brauch ne Story für Tetris? Man brauch halt aber ab ner gewissen Stufe doch irgendwie n Grund, warum man auf all das Zeug schießt. Aber oft genug hab ich Konzepte, wo mir einfach das Spielprinzip wichtig ist. Da würde ich auch erstmal fast das ganze Ding aufbauen bevor ich mir dann Gedanken um den Rahmen mache.

-JAW
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Re: Kritische Punkte im Exposé des Game-Konzeptes?

Beitrag von IlikeMyLife »

Auch wenn ich deine Posts in vielen Threads wieder finde, die mich interessieren und immer wieder 1-2 Din A4 Seiten Text zu lesen sind, halte ich es weniger für nur geschwafel :-D

Aber zu den eigentlichen Themen:

Story:
Bei meinem derzeitigen Projekt lege ich Anfangs während der Konzeptphase einige Pfeiler fest, die eine grobe Richtlinie für die spätere Story bieten sollen. Die eigentliche Story schreibe ich erst nach dem Design der Welt. Problem, in dass ich sonst laufe ist, dass bei meinem RPG der Spieler die Wahl zwischen 2 Fraktionen hat und zu einem späteren Zeitpunkt die Möglichkeit gewinnt, sich der feindlichen Fraktion ( im Falle von World of Warcraft währe es Beispielsweise, dass man bei der Horde oder den Allis beginnt, aber später die Möglichkeit hat, zum LichKing zu wechseln ). Ob ein Fraktionswechsel besteht, bleibt dem Spieler durch gewisse Schlüsselentscheidungen vorbehalten.

Balancing:
In erster Linie hast du Recht. Balancing kann man erst während der Testphase des Games durchführen.
Während der Konzeptphase benutze ich allerdings schon das "Frühe Balancing". Bei makinggames.de wird dieses Thema sehr schön an einem Beispiel erklährt. Es lassen sich zwar nicht alle Kampfsituationen im Vorfeld Berechnen, allerdings hat man wenigstens schon einmal eine grobe Vorstellung der Werte, die später verwendet werden "könnten".
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