"Seamless" Wolken für Himmel

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DomiOh
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"Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von DomiOh »

Hallo,

ich habe mir inzwischen viele Texturen von Spielen angeschaut (Stalker, Fallout 3,etc.)
Diese beiden oben genannten Spiele haben sehr gute Wolken-Texturen, die Tileable sind.
Ich frage mich nun, wie man solche Texturen hinbekommen kann.
Programme wie Terragen, Bryce oder auch Vue erstellen zwar schöne Himmel, diese sind aber
(logischerweise) niemals Seamless.
Und die Photoshop/GIMP/Paint.net - Wolken ... nun die sind flach, währen diese von mir oben
benannten sehr "voluminös" aussehen.

Hat jemand da eine Idee?

Gruß,
DomiOh
joeydee
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von joeydee »

Ich hab jetzt die Spiele nicht, aber kannst du mal zeigen wo die Tileable sind? Die Screenshots die ich fand deuten eher auf ne Skybox hin...

Für kachelbare Texturen braucht hier niemand eine Idee zu haben, du musst einfach nur mal googeln nach "seamless texture tutorial".
DomiOh
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von DomiOh »

Nun, also zuerst hat Fallout New Vegas z.b. bewegliche Wolken.
Benutzt wird ein Skydome für eine Horizont-Textur und einen Gradienten.
Darin liegt ein Mini-Skydome mit einem planaren Mapping, auf dem "ziehende" Wolken zu sehen sind.
Darauf liegt eben eine sehr schöne Wolkentexture, die Seamless ist, weil die Bewegung wohl über
UV-Transformation gemacht wird.

Eine dieser Texturen hängt mal an.
Die ist definitiv Seamless und sieht - meiner Meinung nach - auch sehr realistisch aus.
Ist jedenfalls nicht mit einem Cloud-Filter vom PhotoShop gemacht, denke ich mal.
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Wolkentextur, Seamless, Originalgröße
Wolkentextur, Seamless, Originalgröße
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eXile
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von eXile »

Photo machen und einen Tag in Photoshop verbringen (z.B. mittels Verschiebungseffekt-Filter mit halber Bildhöhe als Parameter, und dann die Kanten herausretuschieren).
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Krishty
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von Krishty »

Ja, genau. Gimp hat eine Make Seamless-Funktion dafür, die liefert aber meist suboptimale Resultate. Von Hand rumwerkeln bis es klappt.
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Chromanoid
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von Chromanoid »

Früher gab es mal ein Tool "Infinity Textures". Würde ich Gimp benutzen und zu viel Zeit haben, würde ich die Funktionalität dieses Tools nachbauen. Das war echt genial, das Bild wurde gekachelt dargestellt und man konnte direkt auf die Kacheln malen, so sah man immer sofort die Auswirkung auf die Kachelbarkeit. Der Pinselzeiger wurde dazu auch noch versetzt mehrfach angezeigt (ähnlich wie bei einigen Tools, die gespiegeltes Zeichnen anbieten). Falls jemand was in der Richtung für Gimp oder noch besser Photoshop CS3 für lau kennt :) der melde sich bitte.
Ansonsten muss man wie eXile schon gesagt hat, das ganze zumindest in Photoshop mit dem Verschiebungseffekt immer wieder angleichen, am besten in Kombination mit dem Kopierstempel.
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Thoran
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von Thoran »

Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
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Chromanoid
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von Chromanoid »

Hey cool, das gibt's noch. Hat sogar Tablet Support. Aus mir noch unbekannten Gründen ist es aber bei mir recht langsam.
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von joeydee »

DomiOh hat geschrieben:Ist jedenfalls nicht mit einem Cloud-Filter vom PhotoShop gemacht, denke ich mal.
Ja, das ist ein Foto, und das ist auch zu empfehlen.
eXile hat geschrieben:Photo machen und einen Tag in Photoshop verbringen (z.B. mittels Verschiebungseffekt-Filter mit halber Bildhöhe als Parameter, und dann die Kanten herausretuschieren).
Wie gesagt, ganz oben habe ich die Stichworte fürs Googeln gepostet. Kurz: verschieben, Kanten stempeln, nochmal verschieben, Reste stempeln. Wenn man möchte, ein Muster draus machen und ne größere Fläche füllen zur Kontrolle. Dauert bei Wolken vielleicht 10 Min., aber bestimmt keinen ganzen Tag.
Foto schießen muss auch nicht sein: Google "free cloud texture" oder "free sky texture". Und wenn man selbst malen will: "Photoshop cloud brushes" - in der Regel auf Fotobasis entstanden und qualitativ meist sehr gut. Brushes kann man übrigens auch in Gimp nutzen. Oder vielleicht sogar gleich als Sprites direkt in der Engine, statt einer festen Textur...

Wolken haben generell den großen Vorteil, dass man verschiedene Bilder/Muster recht gut kombinieren kann ohne dass man viel falsch machen kann.
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eXile
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von eXile »

joeydee hat geschrieben:Dauert bei Wolken vielleicht 10 Min., aber bestimmt keinen ganzen Tag.
joeydee hat geschrieben:Wolken haben generell den großen Vorteil, dass man verschiedene Bilder/Muster recht gut kombinieren kann ohne dass man viel falsch machen kann.
Bild

Mit ist im Übrigen übrigens nicht ganz klar, was ich mit deinem letzten Post anfangen soll. Über solche gewichtigen Probleme, wie der geeigneten Parametrisierung einer Halbkugel, könnte man mal reden (I pity the fool who uses cubemaps for his sky.). Egal, I'm outta here.
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von joeydee »

eXile hat geschrieben:
joeydee hat geschrieben:Dauert bei Wolken vielleicht 10 Min., aber bestimmt keinen ganzen Tag.
joeydee hat geschrieben:Wolken haben generell den großen Vorteil, dass man verschiedene Bilder/Muster recht gut kombinieren kann ohne dass man viel falsch machen kann.
Bild

Mit ist im Übrigen übrigens nicht ganz klar, was ich mit deinem letzten Post anfangen soll. Über solche gewichtigen Probleme, wie der geeigneten Parametrisierung einer Halbkugel, könnte man mal reden (I pity the fool who uses cubemaps for his sky.). Egal, I'm outta here.
Und mir ist nicht ganz klar was du mit dem Bild bezwecken möchtest? Hat der Schmerzen? Oder soll das etwa ein herablassendes Auslachen darstellen? Und warum ist in deinen Augen jemand, der Cubemaps benutzt, ein bemitleidenswerter Narr? Und was haben Cubemaps oder Halbkugeln mit diesem Thema zu tun?

Was ich mit meinem Post sagen will:
- Man muss nicht unbedingt eigene Fotos schießen, es gibt genug freie Ressourcen.
- (Draufsicht-)Wolken wie im geposteten Beispiel gehören zu den einfachsten zu retuschierenden Mustern.
- Man muss daher nicht einen Tag in Photoshop verbringen, das geht schneller. Dazu muss man auch kein Vollprofi sein.

Ich verstehe leider dein Problem (insbesondere mit mir) nicht und warum du offensichtlich wegen meiner Aussagen hier "raus" bist.
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Krishty
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von Krishty »

joeydee hat geschrieben:Und warum ist in deinen Augen jemand, der Cubemaps benutzt, ein bemitleidenswerter Narr? Und was haben Cubemaps oder Halbkugeln mit diesem Thema zu tun?
Cubemaps für den Himmel. Weil dann mindestens die Hälfte verschwendet ist, da sie immer vom Boden verdeckt wird. Eine geschickt parametrisierte Halbkugel nutzt den Platz wesentlich besser aus. Und Wolken gehören nunmal meist zum Himmel, das hat es damit zu tun.
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von joeydee »

ja schon - aber das hat doch nicht viel mit einer kachelbaren Wolkentextur zu tun bzw. wie man diese erstellt. Und es hat noch weniger mit dem Threadverlauf, geschweige dennn meinen Aussagen zu tun?!?

Zu Cubemaps für den Himmel fällt mir allerdings ein: kein Narr, wer zwei darin speichert ;-)
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Krishty
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von Krishty »

joeydee hat geschrieben:Zu Cubemaps für den Himmel fällt mir allerdings ein: kein Narr, wer zwei darin speichert ;-)
Aber nur, wenn man auch beide gleichzeitig braucht – VRAM frisst die inaktive Hälfte nämlich trotzdem ;)

Und zum Bild
Bild
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Chromanoid
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von Chromanoid »

Techtalk ist in diesem Forum nach Möglichkeit zu unterlassen. ;) Es stehen dazu viele andere Forenbereiche zur Verfügung.
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eXile
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von eXile »

OK, vielleicht sollte man meinen letzten Beitrag so verstehen: Bitte nicht immer alles von mir ernst nehmen. ;)

Nicht nur, wie Krishty schon sagte, frisst die Cubemap unnötig die Hälfte VRAM. Sondern auch, dass ich schon in einigen Spielen immer zuerst das lustige Spiel „find the sky-cube cornes“ spiele. Als man früher noch nicht den Zusatztexel für die bilineare Filterung an den Kanten benutzt hatte, war das noch viel einfacher. Heute muss ich tatsächlich aus der Verzerrung der Texel auf die Scherrichtung der Parametrisierung schließen. Dort wo sich die Scherrichtungen treffen, liegt eine Kante vor; dort wo sich dann die Kanten treffen, liegt eine Ecke vor. Andererseits, wer bei einem sky-dome eine Polarkoordinatenparametrisierung machen sollte, den pity ich wirklich den fool ab (dazu hatte ich auch schon einmal hier was geschrieben). Das Problem ist übrigens ein ganz allgemeines: Da das Teil eine Gauss-Krümmung wie bei einer Kugel, Halbkugel, etc. hat und diese eben ungleich Null ist, ist das Teil nicht abwickelbar. Somit muss man einen Tradeoff zwischen Veränderung der Winkel, und Veränderung der Flächeninhalte eingehen.

Hat nichts mit den vorherigen Beiträgen zu tun? Fuck it (we'll do it live!), ich schreib doch nicht nur zielgerichtet auf das Thema, sondern auch über alles drumherum, was mit peripher interessiert und was vielleicht andere Probleme vorwegnimmt. ;)
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Tiles
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Re: "Seamless" Wolken für Himmel

Beitrag von Tiles »

Hm, geht zwar nicht in allen Programmen, weil viele Toolkits die Skycube Funktion inbuilt haben. Aber auch einen Skycube kann man theoretisch in der Mitte teilen.

Die Wahl zwischen Skydome und Skycube ist für mich ehrlich gesagt eher Geschmackssache, und es kommt auch auf den Verwendungszweck an. Mag schon sein dass bei einem Skycube mehr Ressourcen verbraten werden. Bei einem Skydome hat man dafür dann dieses schöne Polproblem, und guckt besser nicht gerade nach oben. Es gibt aber Software wie Hugin (Freeware) oder Pano2QTVR, mit denen man zwischen Cubemap und Panoramamap hin und herberechnen kann. Und sofern du selber einen Himmel fotografiert hast kann man mit Hugin auch stitchen.

Auf CGTextures finden sich übrigens einige kostenlose fotografierte Skytexturen zur freien Verwendung falls du Ressourcen suchst.

Es wird viel mit Fotos gearbeitet. Viele 3D Artisten verwenden aber auch schlicht Wolkenplugins oder spezielle Programme, und rendern die Ergebnisse dann in den entsprechenden sechs Himmelsrichtungen raus. Bei Hobbyisten ist zum Beispiel Terragen sehr beliebt. Mit Vue kann man auch so einiges anstellen.
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