Das perfekte MMORPG?

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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von dot »

Wie wäre es, dass, wenn ein Charachter stirbt, er in eine Art Unterwelt kommt, aus der man sich nur mühsam wieder befreien kann (langwieriges questen oder so). Ab einem gewissen Level, könnte er ins Elysium kommen, aus dem man noch schwerer rauskommt. Ich denk, so würde man den Tod lieber vermeiden, aber würde seinen geliebten Character doch nicht zwangsweise für immer verlieren.
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Chromanoid
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

Find ich eine gute Idee. Bei Glitch kommt man in die Hölle und muss Trauben zerdrücken. Das ist nicht besonders schwierig, lässt aber schon erahnen, dass es funktionieren kann.
pUnkOuter
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Könnte man so machen, aber ich würde dennoch Gebiete einbauen, in denen man wirklich sterben kann. Z.B. weil starke Magie im Spiel ist, oder Dämonen die Seele fressen. Natürlich wäre es extrem tragisch für Spieler, wenn sie sterben würden, aber ich denke, in heutigen Spielen ist das vor allem so, weil der Spieler eigentlich keinerlei Einfluss auf die Welt hat. Man ist einfach ein Toon unter Millionen, und alles was man macht, hängt am eigenen Charakter. Wenn der weg ist, so ist auch alles weg, was man je im Spiel gemacht hat, was natürlich ziemlich frustriert.

Ich persönlich würde Permadeath als Overkill implementieren. Damit meine ich, dass Spieler normalerweise nur ausser Gefecht gesetzt werden, wenn ihre HP auf 0 sinkt. Erhalten sie jetzt noch weiteren Schaden, so sterben sie, nachdem ein gewisses Limit überschritten wurde. Monster würden erst dann kampfunfähige Spieler angreifen, wenn es keine anderen Gegner mehr in der Nähe hätte. Dadurch wäre es möglich, dass eine starke Gruppe ihre Gefallenen Mitstreiter noch retten kann. Dennoch könnten extrem starke Gegner wie Drachen o.ä. schwache Spieler sofort töten, weil ein einziger Schlag bereits so stark ins Minus gehen würde, dass das Overkill-Limit unterschritten würde.

Eine andere Variante wäre sofortiger Tod, mit einem Timeout von 1 Minute oder so, in welchem ein "Tote erwecken" Spruch Gefallene noch retten kann.
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Chromanoid
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

Das wäre Stoff für echte Dramen :). Es ist ja jetzt schon so, dass Raids teilweise recht starke psychische Belastungen auslösen. Wenn man dann auch noch Grund für die Löschung anderer Leute Spielfiguren sein kann, würden wohl nur sehr hartgesottene Spieler an gefährlicheren Questen teilnehmen.
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B.G.Michi
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von B.G.Michi »

jetzt muss ich hier auch mal meinen Senf dazu geben... (bitte entschuldigt Rechtschreibung, ich tipp grad am Handy)

Also erst mal zum Permadeath: ich denk in den meißten MMOs gehts ja eben um die Entwicklung des eigenen Charakter. Wenn der stirbt und damit alles was ich mir die letzten Wochen/Monate/Jahre erarbeitet hab für die Katz is wär des scho arg "fies". Es geht ja um das perfekte mmorpG... also ein Spiel. Wenn ich nur eine Chance haben will geh ich vor die Tür :P Wenn man permanenten Tod in seinem MMO haben möchte muss das Spiel schon anderst aufgebaut sein. Man könnte z.b. nicht einen Charakter sondern eine ganze Familie o.Ä. spielen. Persönlich bin ich eher ein Freund von sehr freundlichem Tod, am besten ohne "Erfahrung"sverlust (zu den EP später mehr). Also meinetwegen eine Art Unterwelt/Geisterwelt aus der man aber auf jeden Fall wieder heraus kann (darf auch gern etwas langwieriger sein aber hald immer möglich). In einem "klassischen" MMO möchtr ich mich auch mal mit einem übermächtigen Gegner anlegen, diesen durch Geschick besiegen oder es einige Zeit (und nicht Level :) ) später nochmsl versuchen. Aber das mag Geschmacksache sein...

Zauber: ich möchte in meinem perfekten MMORPG _wirklich_ zaubern können, also nicht einen Knopf drücken und mein Charakter wirft einen Feuerball... Ich möchte beispielsweise durch bestimmte Bewegungen meiner Hände (= Maus) zaubern. Und zwar nicht irgendwelche vorgefertigten Skills, sonder nur durch die Art meiner Bewegung definierte Zauber. Das bedeutet auch dass nicht der Charakter Skills lernt sondern ich selbst... Wenn ich meine Maus beherrsche zaubere ich einen Megameteor und vernichte die komplette Stadt des Gegners... Wenn ich die "Bewegung" noch nicht drauf hab, es trotzdem versuche, so geht der Zauber schief und ich jage mich selbst in die Luft...
das war jetzt nur aufs zaubern bezogen, sollte natürlich ( :) ) aber auch für Sachen wie z.B. Schwertkampf entsprechend funktionieren. Auch hab ich jetzt von Bewegung und Maus geredet... Ob die Maus ins _perfekte_ MMO pass stell ich hier mal in Frage und es gäb auch bestimmt cooleres als zaubern indem man sich bewegt, z.b. Gedankensteuerung: stellt euch vor ihr denkt an Feuer und eure Hände gehn in Flammen auf... :D

HP/MP/EP usw.: Sollten alle komplett wegfallen, was ist bitte ein "Healthpoint"??? Ich bin noch keinem begegnet :P Wenn mir jemand mit seinem Schwert in den Fuß haut dann werd ich bluten und anfangen zu humpeln.. je nachdem wie schwer die Wunde ist reichts wenn ich sie mir schnell verbinde oder ich muss zum Arzt... Erfahrung will ich ja wie schon gesagt selber machen und nicht irgend einen Balken vollmachen... Sowas in der Art...

Zum "sozialen" Miteinander: da kann man doch richtig geniale Sachen machen: man wird als Kind echter Eltern geboren, wächst auf, geht in die Schule so man z.b. grundlegende Zauber oder den Umgang mit dem Schwert lernt, oder man drückt sich und beginnt seine Karriere als Dieb... Wenn man erwachsen wird (sollte wohl auch nicht zu lang dauern) heiratet man und lässt man sich zum Dorfältesten wählen oder wird gleich König oder ähnlich... :)
Und auch ganz wichtig: eine wahnsinnige Storry, die man natürlich selbst durch sein Handeln erst schreibt

Auch so Sachen wie kein HUD und möglichst wenig NPCs kann ich nur unterstützen

So in etwa stell ich mir des vor
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Bei den Mausbewegungen gibts nur 1 Problem: Makros. Wenn du das komplett auf Playerskill auslagern willst, wirst du ein Riesenproblem mit Cheatern haben. Ich frage mich auch, worin dann das RPG besteht, wenn du alles auf Playerskill abbilden willst. So wäre es ja möglich, als frischgebackener Zauberlehrling gleich den stärksten Zauber zu wirken. Um dies zu verhindern, könnte man die Genauigkeit, mit welcher die Bewegung ausgeführt werden muss, von einem Charakterskill abhängig machen, also so, dass es theoretisch möglich ist, dass ein Zauberlehrling den stärksten Zauber erfolgreich wirken kann, aber gleichzeitig sehr unwahrscheinlich, und die Strafe beim Misslingen deftig ausfällt.

Dann hast du aber immer noch das Problem mit den Makros.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Damals das Spiel "Black & White" hat dieses Prinzip mit den Bewegungen schon deutlich gemacht. Es sollte wirklich drauf geachtet werden, wie man es Programmiert, da ich es damals ein wenig nervig fand. Aktionen können halt nicht so schnell durchgeführt werden, als bei einem Druck auf eine Taste.

Allerdings auf der Wii ( ich spiele dort derzeit Harry Potter für meine Verlobte durch ) finde ich es wiederum interessant. So lange die benötigten Mausbewegungen kurz gehalten werden, kann man auch eine schnelle Variante eines Zaubers oder einer Aktion garantieren.
Wobei bei schwierigen Zaubern es durchaus interessant ist, dort längere Varianten ein zu bauen.

Der Negativpunkt mit den Makros stimmt allerdings. Fast jeder ist ja heute dazu im Stande, Makros dafür zu schreiben. Allerdings muss man dort auch mal die Grenze sehen. Spiele wie WoW haben es ja implementiert, dass Makros vom Spieler geschrieben werden können ( wenn auch nur im Begrenzten Rahmen ). Dort gehört Beispielsweise das erstellen von Makros aktuell zum Grund Know-How der Charakterentwicklung dazu.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Ich dachte da eher an Tastaturen und Mäuse mit eingebauter Aufnahme-Funktion. Einmal perfekt aufnehmen, und nur noch die Abspielen-Taste drücken.
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Chromanoid
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

@pUnkOuter:
Es führen viele Wege wie bekanntlich nach Rom. An die Aufnahme-Funktion diverser Tastaturen und Mäuse habe ich allerdings grade nicht gedacht.
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BeRsErKeR
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von BeRsErKeR »

B.G.Michi hat geschrieben:HP/MP/EP usw.: Sollten alle komplett wegfallen, was ist bitte ein "Healthpoint"??? Ich bin noch keinem begegnet :P Wenn mir jemand mit seinem Schwert in den Fuß haut dann werd ich bluten und anfangen zu humpeln.. je nachdem wie schwer die Wunde ist reichts wenn ich sie mir schnell verbinde oder ich muss zum Arzt... Erfahrung will ich ja wie schon gesagt selber machen und nicht irgend einen Balken vollmachen... Sowas in der Art...
Das sehe ich persönlich anders. Ich mag zu viel Realismus nicht. Ein HP-Balken ist mir tausend mal lieber, als realistische Verstümmelung oder ähnliches. Ich mag definierte Werte, wodurch ich zu jeder Zeit genau weiß, wieviel ich noch aushalte. Das gleiche gilt für alle Werte des Spiels. Ich mag es am liebsten wenn ich alle Werte einsehen kann und somit einen Überblick habe. Allerdings finde ich deshalb auch Spiele gut, bei denen nicht zu viele Werte eine Rolle spielen (z.B. WoW ist mir da schon fast zu komplex). Das ist aber alles Geschmackssache. Ich mag es eher einfach. Für mich macht es keinen Unterschied ob ich mich in einer realistischen 3D-Kulisse bewege und humpel sobald mich jemand in den Fuß trifft oder ob ich mit einer 2D-Figur durch eine simple 2D-Welt laufe und kleine Herzen meine Gesundheit widerspiegeln. Letzteres ist mir sogar lieber, weil bei ersterem meist mehr Zeit und Aufwand in Grafik, Animationen usw gesteckt wird als in Gameplay (und das ist in meinen Augen viel wichtiger).


Was mich an Spielen reizt, sind unerwartete Dinge. Z.B. läuft man durch eine Höhle fern ab des Weges und absolut nicht dort wo man eigentlich hin muss und findet einen coolen Gegenstand, einen neuen Zauber, etc. Der Haupthandlungsstrang ist zwar wichtig, aber macht für mich meist nicht den Spielspaß aus. Es gibt ja da dieses tolle Video wo Zelda auf die Schippe genommen wird. Während Ganon alles niedermacht sitzt Link gemütlich am See und versucht den größten Fisch zu angeln. Später versucht er beim Bogenschießen alle Ziele zu treffen und Ganon foltert derweil Prinzessin Zelda, usw. Und es steckt viel Wahrheit drin. Kaum einer wird durch die Welt gerannt sein und nur der Haupthandlung folgen (außer für Speedruns). Und das trifft natürlich auch auf MMOs zu. In WoW war ich mehr mit meinen Berufen beschäftigt als mit Monster kloppen und Questen. Und auch das Erkunden der Welt fand ich spannender als pures Leveln. Daher finde ich ein Spiel braucht viel Content neben der Haupthandlung. Rätsel, versteckte Dungeons (die nicht nutzlos sind!), Items/Zauber/etc die es nur an speziellen Orten gibt, die Möglichkeit sich relativ frei zu bewegen und ähnliches. Das ist vorallem auch deshalb wichtig, weil die Haupthandlung eigentlich nur aus "Töte N Monster vom Typ X", "Finde N Items vom Typ X" oder "Gehe zu NPC X" besteht, sprich NPCs abgrasen und Monster kloppen. Und das wird relativ schnell langweilig.


Und was es sehr selten gibt und für mich das wichtigste ist: Ich muss mich von anderen abheben können. Am besten auf mehrere Arten. Bei WoW kann ich eigentlich nur durch Equipment und minimal durch Talente von anderen abweichen. Equipment zu finden ist jedoch wieder zeit- und glückabhängig, Talente bringen nicht so viel. Ich mag z.B. Spiele, bei denen man selbst Punkte in Attribute und Skills setzen kann und somit die Gestaltung des Charakters komplett in den eigenen Händen hat. Man kann zwar viel falsch machen aber genau das ist doch der Reiz: Wenn man gut/schlau ist kann man richtig viel rausholen und besser sein als andere. In den meisten Spielen hängt es nur davon ab wieviel Zeit oder Geld ich in das Spiel investiere. Es geht selten darum, wieviel man drauf hat. Und das ist einfach blöd. Gerade neuere Spiele, die auf Cashitems setzen verschlimmern das teilweise noch. Daher finde ich wie gesagt Spiele gut, wo man selbst viel ändern und einstellen kann am besten, da man dort viel Einfluss hat auch ohne lange zu spielen.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Ich finde Games furchtbar in denen Cash-Items zur verfügung stehen. Dieses Prinzip dulde ich in meinen Augen höchstens, wenn wie in WoW beispielsweise ein Reittier oder ein Haustier das keinerlei Einfluss da drauf hat, stärker oder schwächer zu werden.

Ein gravierender Punkt warum ich WoW nach einigen Jahren aufgehört habe. Ab einer gewissen Stärke ist es tatsächlich nur noch ein Glücksspiel.
Es macht einfach keinen Spaß woche um woche einen versuch zu haben, ein bestimmtes Emblem zu bekommen um damit die eigene Ausrüstung noch weiter verstärken zu können. Vor allem, wenn die Chance 1 zu 25 beträgt den begehrten gegenstand zu bekommen.

HP/MP etc...:
Ich bin ein Freund dieser Anzeigen. sollten allerdings auch nicht zu viele vorhanden sein, dass der spieler ein mehrjähriges Studium abschließen muss, um überhaupt zu verstehen, was die ganzen werte zu bedeuten haben und wann sie genutzt werden.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Ich finde, es lohnt sich schon, über HP zu diskutieren. Warum muss ein Held überhaupt mehrere Schläge eines eigentlich viel stärkeren Gegners (wenn möglich noch auf den Kopf) aushalten? Könnte er nicht einfach...sterben? Denn bräuchte man HP nämlich nicht unbedingt.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

in diesem punkt werden die meinungen stark aus einander gehen.
#

einige sind ja der überzeugung, hp könnte man auch weg lassen, andere ( so wie ich auch ) haben lieber werte vorhanden.

Warum ein Held mehrere Schläge eines stärken Gegners aushalten muss?!
Muss nicht. Wenn mein held 100 hp besitzt haut der stärkere gegner einfach mit 120 schaden drauf.

ok... so einfach gehalten wird die berechnung in meinem rpg nicht. ich baue ein, dass auf den körper die normalen 100% schaden sind,
auf den kopf allerdings 150%. macht es zumindest glaubwürdiger wenn man mit einem hammer eins auf den kopf bekommt.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

In einem richtigen Kampf gibt es doch eigentlich drei Arten von Wunden:
- oberflächliche Wunden, die ausser ein bisschen Schmerzen (im Kampf sowieso vom Adrenalin übertönt) keine Behinderungen verursachen
- schwere Wunden, die zwar nicht tödlich sind, aber die Kampfeffizienz beeinträchtigen
- Wunden, die sofort ausser Gefecht setzen

Dann kann natürlich jede Art von Wunden noch Konsequenzen haben, z.B. starker Blutverlust, oder Infektion, die dann nach einer gewissen Zeit auch tödliche Folgen haben können.

Warum sollte jetzt also jemand an zehn oberflächlichen Wunden sterben? Ich finde, wir sollten schon ein wenig weiter sein, als im perfekten MMORPG noch auf das archaische HP-System zurückzugreifen.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Dann kannst du auch direkt einen Unverwundbarkeitsbonus einbauen wenn du schon Adrenalin einbauen willst.

Ich habe mal einen Bericht gesehen, dass jemand einen so starken Adrenalin-Schub hatte, während von vorne mit einer Handfeuerwaffe auf seinen
Körper geschossen wurde und er in seiner Schockphase des Körpers einfach weiter gerannt ist.

Dann stelle ich mal eine klitze kleine Frage in die Runde:
Wie kann man es am besten verbildlichen für den Spieler, dass sein Charakter nicht mehr lange durchhält, weil eine Reihe von Wunden an seinem Körper reißen. Und das OHNE HP-Anzeige.
joggel

Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von joggel »

Wie kann man es am besten verbildlichen für den Spieler, dass sein Charakter nicht mehr lange durchhält, weil eine Reihe von Wunden an seinem Körper reißen. Und das OHNE HP-Anzeige.
Vielleicht durch eine rote Aura.
Oder der Bildschirm wird röter.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Dann gehen wir doch den natürlichen Weg.

- Pulsanzeige
- Blutdruckanzeige
- Adrenalinanzeige

Es gab doch mal ein Spiel, dass nach diesem Prinzip gearbeitet hat... *Laut denkt*
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Ich würde das einfach so machen, dass behindernde Wunden entsprechende Animationen zur Folge haben, also z.B. Humpeln, Verlust des Schildes, eingeschränkte Sicht bei Kopfverletzungen, etc.
Die oberflächlichen Wunden würde ich gar nicht behandeln, oder höchstens als Texturveränderung.
Blutverlust kann man ja recht einfach darstellen.

Meine Idee ist eben gerade, dass es diese langsame Wundenakkumulation bis zum Tod gar nicht gibt. Entweder ist der Charakter noch fit, verwundet (aber nicht tödlich), oder tot.

Die grosse Schwierigkeit ist dann, die Kämpfe nicht zu schwierig, aber doch herausfordernd zu gestalten. Hier muss man sich vielleicht fragen, ob es nötig ist, dass der Spieler Drachen und ähnlich mächtiges Getier am Laufmeter erledigt.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Da wir hier über das Perfekte MMORPG sprechen, sollte man zwei Varianten zu einer zusammen Fügen.
Auf der einen Seite wollen wir ja die Personen glücklich sehen, die gerne eine Anzeige wünschen, auf der anderen Seite
die Personen, die da drauf gerne verzichten wollten.

Gestalten wir die ganze Sache etwas komplexer:
- Es gibt 5 Zustände. Der Charakter ist: Fit / Leicht Verletzt / Schwer Verletzt / Bewusstlos / Tot
- Die Wunden ( Je nach Art ) wirken sich auf den Charakter aus ( Kopfverletzung behindert sicht / Beinverletzung behindert laufen etc. )
- Blutungen schwächen den Charakter auf Zeit.
- Zusätzlich gibt es Blutdruck-, Puls-, Adrenalin-Anzeigen, die als angabe zeigen, wie gut der Charakter noch durchhält.

Als weiteren Punkt kann man nicht nur Körper, sondern auch Geist und Seele mit einbauen. Das der Charakter auch psychischen Veränderungen unterliegt.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von waigie »

Also ich glaub wenn du das alles einbaust dann kommen nicht viele Spieler. Das klingt auf dem "Papier" schon kompliziert.

Leicht Verwundet kann man ohne Einschränkungen weiterkämpfen, zumindest wenn der Adrenalinspiegel leicht erhöht ist, da die Schmerzen unterdrückt werden. Soweit ist ja noch fast alles klar, aber insgesamt ist das denke ich zu viel. Man sollte schon Spielen können ohne vorher ein 500 Seiten Buch zur Handhabung seines Char/Toons zu lesen. Das rötliche Einfärben des Bildschirms bei Verletzungen finde ich z.B. recht gut und klar ersichtlich. Findet man ja auch bei CoD:MW, DeusEx (dem neuen) und anderen Spielen. Man sieht klar man wurde getroffen, kann darauf reagieren oder einfach weitermachen und sterben.
Was ihr auch bedenken solltet. Bei einem realistischen Schadensmodel wo gezielte Schläge großen Schaden anrichten können, wird ein Heiler obsolet. Zum einen passt es nicht in das realistische Model das ein Spieler der irgendwo in der Ecke steht mir meine gebrochenes Bein verarzten kann, während ich den Schlägen des Ork-Kriegers ausweiche. Zum anderen gibt es ja kaum Zeit zu reagieren. Wenn ich angreife und alles richtig mache trifft mich der Gegner nicht oder kaum und ein Heiler wird nicht gebraucht. Mach ich einen Fehler und der Ork landet einen tödlichen und schweren Schlag fall ich sofort um, ohne das der Heiler irgendwas dagegen tun kann. Aber es gibt Leute die Spielen mit Begeisterung Heiler.

Ich bin eh der Meinung, das die Komplexität in einem MMO nicht durch das Kampfsystem oder das Gameplay entstehen soll. Ein einfache System ist mir hier einfach lieber. 1500 HP sind nunmal einfach oder 100% Gesundheit oder eine Abstufung (Unverletzt->Leicht Verletzt->Schwer Verletzt->Kampfunfähig) alles andere wird nur dazu führen das 90% nicht klarkommen. Bevor so viel Zeit einfließt nur um einen HP Balken wegzubekommen, nutzt sie lieber um der Welt Atmosphäre, Tiefgang und Komplexität zu verschaffen, dann sieht man auch gern mal drüber hinweg, das unter seinem Avatar irgendwo ein Balken zusehen ist.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

waigie hat geschrieben:Ich bin eh der Meinung, das die Komplexität in einem MMO nicht durch das Kampfsystem oder das Gameplay entstehen soll. Ein einfache System ist mir hier einfach lieber. 1500 HP sind nunmal einfach oder 100% Gesundheit oder eine Abstufung (Unverletzt->Leicht Verletzt->Schwer Verletzt->Kampfunfähig) alles andere wird nur dazu führen das 90% nicht klarkommen. Bevor so viel Zeit einfließt nur um einen HP Balken wegzubekommen, nutzt sie lieber um der Welt Atmosphäre, Tiefgang und Komplexität zu verschaffen, dann sieht man auch gern mal drüber hinweg, das unter seinem Avatar irgendwo ein Balken zusehen ist.
Also weiterhin HP-Balken verwenden ;-)
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Zudomon »

Das ist alles sehr schwierig. Man kann es wohl nicht realistisch machen, weil Realismus in dem Fall wohl keinen Spass machen wird.

Diese schweren Treffer, die zum instant Kill führen, sind absolut Spassraubend. Selbst wenn man 2 Treffer braucht. Klar, die Seite, die verteilt die findet es natürlich geil, wenn man so extreme Auswirkungen hat. Aber wenn man selbst getroffen wird, dann ist es einfach nur nervig. Der erste Hit, der schon den Tod bedeuten könnte kommt ja oft aus dem Hinterhalt... und bis man sich orientiert hat, sitzt der Zweite. Oder wenn ein Team sich abspricht und die direkt zusammen immer auf einen gehen, ist der Kampf schnell zu ende.

Wenn dann dazu kommt, dass das Leveln nicht zu mehr HP oder sonstwas führt, würde das ja bedeuten, dass letztlich selbst ein Level1 Team, wenn es nur taktisch vorgeht, mal eben ein Level60 Team ausrottet.

Ich stelle mir das gerade wie bei Counterstrike vor... und da wären Heiler wohl auch nur Kanonenfutter... gut in CS hat man vielleicht noch etwas die Chance durch verstecken Zeit zu gewinnen um sich zu heilen. Aber kann man sich bei WoW effektiv verstecken?

Außerdem wollen einige kein HP-Balken, weil das unrealistisch ist, aber wieso sollte man Puls, Blutdruck und Adrenalin messen können, also im Kampf?
Ich fände keine HP-Anzeige am besten, aber durch das Verhalten usw. sollte man spüren, ob es kurz vorm Ende ist oder ob man noch Gesund ist. Und vielleicht sollte man intern die HP's etwas anders berechnen, weil das mit den oberflächlichen Wunden finde ich schon gut. Wobei auf der anderen Seite oberflächliche Wunden auch einfach mit weniger HP zu Buche schlagen könnten und dann hat man ja schon den Effekt, dass man viele Oberflächenwunden haben kann, aber eben nur wenige schwere Treffer.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

"three-hit-combat" soll es zumindest dieser Quelle nach in alten Runescape-Versionen gegeben haben. Vielleicht ist es für diejenigen, die sich was in der Richtung wünschen, ja einen Blick wert (gibt jetzt einen Runescape Classic Modus).
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

IlikeMyLife hat geschrieben:Da wir hier über das Perfekte MMORPG sprechen, sollte man zwei Varianten zu einer zusammen Fügen.
Auf der einen Seite wollen wir ja die Personen glücklich sehen, die gerne eine Anzeige wünschen, auf der anderen Seite
die Personen, die da drauf gerne verzichten wollten.

Gestalten wir die ganze Sache etwas komplexer:
- Es gibt 5 Zustände. Der Charakter ist: Fit / Leicht Verletzt / Schwer Verletzt / Bewusstlos / Tot
- Die Wunden ( Je nach Art ) wirken sich auf den Charakter aus ( Kopfverletzung behindert sicht / Beinverletzung behindert laufen etc. )
- Blutungen schwächen den Charakter auf Zeit.
- Zusätzlich gibt es Blutdruck-, Puls-, Adrenalin-Anzeigen, die als angabe zeigen, wie gut der Charakter noch durchhält.

Als weiteren Punkt kann man nicht nur Körper, sondern auch Geist und Seele mit einbauen. Das der Charakter auch psychischen Veränderungen unterliegt.
Ich wäre sehr vorsichtig damit, es allen recht machen zu wollen.

Zu deiner Konzeption:

Was ist der Unterschied zwischen leicht verletzt und schwer verletzt? Meinst du mit tot, dass der Charakter direkt im Kampf sterben kann? Wahrscheinlich ja kein PermaDeath...also doch nur "bewusstlos". Was soll der Spieler aus den Blutdruck- und Puls- Anzeigen ablesen? Was bedeutet ein hoher Adrenalin-Wert?
waigie hat geschrieben:Also ich glaub wenn du das alles einbaust dann kommen nicht viele Spieler. Das klingt auf dem "Papier" schon kompliziert.

Leicht Verwundet kann man ohne Einschränkungen weiterkämpfen, zumindest wenn der Adrenalinspiegel leicht erhöht ist, da die Schmerzen unterdrückt werden. Soweit ist ja noch fast alles klar, aber insgesamt ist das denke ich zu viel. Man sollte schon Spielen können ohne vorher ein 500 Seiten Buch zur Handhabung seines Char/Toons zu lesen. Das rötliche Einfärben des Bildschirms bei Verletzungen finde ich z.B. recht gut und klar ersichtlich. Findet man ja auch bei CoD:MW, DeusEx (dem neuen) und anderen Spielen. Man sieht klar man wurde getroffen, kann darauf reagieren oder einfach weitermachen und sterben.
Was ihr auch bedenken solltet. Bei einem realistischen Schadensmodel wo gezielte Schläge großen Schaden anrichten können, wird ein Heiler obsolet. Zum einen passt es nicht in das realistische Model das ein Spieler der irgendwo in der Ecke steht mir meine gebrochenes Bein verarzten kann, während ich den Schlägen des Ork-Kriegers ausweiche. Zum anderen gibt es ja kaum Zeit zu reagieren. Wenn ich angreife und alles richtig mache trifft mich der Gegner nicht oder kaum und ein Heiler wird nicht gebraucht. Mach ich einen Fehler und der Ork landet einen tödlichen und schweren Schlag fall ich sofort um, ohne das der Heiler irgendwas dagegen tun kann. Aber es gibt Leute die Spielen mit Begeisterung Heiler.

Ich bin eh der Meinung, das die Komplexität in einem MMO nicht durch das Kampfsystem oder das Gameplay entstehen soll. Ein einfache System ist mir hier einfach lieber. 1500 HP sind nunmal einfach oder 100% Gesundheit oder eine Abstufung (Unverletzt->Leicht Verletzt->Schwer Verletzt->Kampfunfähig) alles andere wird nur dazu führen das 90% nicht klarkommen. Bevor so viel Zeit einfließt nur um einen HP Balken wegzubekommen, nutzt sie lieber um der Welt Atmosphäre, Tiefgang und Komplexität zu verschaffen, dann sieht man auch gern mal drüber hinweg, das unter seinem Avatar irgendwo ein Balken zusehen ist.
Was ist ein Heiler und warum brauchts den? Niemand hat gesagt, dass das System komplex sein muss. IlikeMyLife wollte nur redundante Anzeigen einführen, um gewisse Spieler, welche Anzeigen mögen, zufriedenzustellen. Dieselben Informationen würde er auf direktere Art auch darstellen, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Ausserdem darf man von einem MMORPG Spieler sicher erwarten, dass er ein etwas komplexeres System als das Shooter-HP-Autoheal-Dingens begreifen kann.

Tiefgang, oder der englische Begriff "Immersion" sind wichtige Stichworte. HP-Balken und nach oben schwebende Schadenszahlen VERRINGERN den Tiefgang. Es sind abstrakte Darstellungen, die dich unterbewusst daran erinnern, dass du ein Spiel spielst.
Zudomon hat geschrieben:Das ist alles sehr schwierig. Man kann es wohl nicht realistisch machen, weil Realismus in dem Fall wohl keinen Spass machen wird.

Diese schweren Treffer, die zum instant Kill führen, sind absolut Spassraubend. Selbst wenn man 2 Treffer braucht. Klar, die Seite, die verteilt die findet es natürlich geil, wenn man so extreme Auswirkungen hat. Aber wenn man selbst getroffen wird, dann ist es einfach nur nervig. Der erste Hit, der schon den Tod bedeuten könnte kommt ja oft aus dem Hinterhalt... und bis man sich orientiert hat, sitzt der Zweite. Oder wenn ein Team sich abspricht und die direkt zusammen immer auf einen gehen, ist der Kampf schnell zu ende.

Wenn dann dazu kommt, dass das Leveln nicht zu mehr HP oder sonstwas führt, würde das ja bedeuten, dass letztlich selbst ein Level1 Team, wenn es nur taktisch vorgeht, mal eben ein Level60 Team ausrottet.

Ich stelle mir das gerade wie bei Counterstrike vor... und da wären Heiler wohl auch nur Kanonenfutter... gut in CS hat man vielleicht noch etwas die Chance durch verstecken Zeit zu gewinnen um sich zu heilen. Aber kann man sich bei WoW effektiv verstecken?

Außerdem wollen einige kein HP-Balken, weil das unrealistisch ist, aber wieso sollte man Puls, Blutdruck und Adrenalin messen können, also im Kampf?
Ich fände keine HP-Anzeige am besten, aber durch das Verhalten usw. sollte man spüren, ob es kurz vorm Ende ist oder ob man noch Gesund ist. Und vielleicht sollte man intern die HP's etwas anders berechnen, weil das mit den oberflächlichen Wunden finde ich schon gut. Wobei auf der anderen Seite oberflächliche Wunden auch einfach mit weniger HP zu Buche schlagen könnten und dann hat man ja schon den Effekt, dass man viele Oberflächenwunden haben kann, aber eben nur wenige schwere Treffer.
Realismus ist nicht das Ziel, sondern Spielspass. Allerdings kann Realismus den Spielspass fördern, muss aber nicht. Ich kann mit deiner Voreinschätzung, dass etwas anderes als ein HP-System keinen Spass machen wird, nicht viel anfangen.

Wenn diese schweren Treffer so Spass-raubend sind, dann solltest du vielleicht keinen Ork angreifen? Es gibt ja auch noch Gnome und Goblins. Mit deinen restlichen Überlegungen bist du schon ziemlich stark im PvP-Bereich. Hast du schon mal Mount&Blade online gespielt? Da gibt es einen Spielmodus, der nennt sich "Battle", und ist im Wesentlichen eine normale Schlacht zwischen zwei Armeen. Wenn du stirbst, dann bist du allerdings tot, und zwar, bis die nächste Schlacht beginnt. Je nach Bewaffnung des Gegners und deiner Rüstung kann das schon vorkommen, dass du durch den ersten Treffer stirbst. Da musst du dann halt ein paar Minuten zuschauen, bis die nächste Schlacht beginnt. Diesen Spielmodus spielen täglich hunderte von Spielern. Es stimmt also kaum, dass starke Treffer, die schnell zum Tod führen, generell keinen Spass machen.

Das Problem mit den Oberflächenwunden ist halt, dass sie einen kumuliert trotzdem töten können. Man hat sich zwar dran gewöhnt, aber eigentlich ist es doch ziemlich doof, 19x in den Fuss getroffen zu werden, und ohne Probleme weitermachen zu können, aber dann beim 20. Treffer direkt zu sterben.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Zudomon
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Zudomon »

pUnkOuter hat geschrieben: Wenn diese schweren Treffer so Spass-raubend sind, dann solltest du vielleicht keinen Ork angreifen? Es gibt ja auch noch Gnome und Goblins. Mit deinen restlichen Überlegungen bist du schon ziemlich stark im PvP-Bereich. Hast du schon mal Mount&Blade online gespielt? Da gibt es einen Spielmodus, der nennt sich "Battle", und ist im Wesentlichen eine normale Schlacht zwischen zwei Armeen. Wenn du stirbst, dann bist du allerdings tot, und zwar, bis die nächste Schlacht beginnt. Je nach Bewaffnung des Gegners und deiner Rüstung kann das schon vorkommen, dass du durch den ersten Treffer stirbst. Da musst du dann halt ein paar Minuten zuschauen, bis die nächste Schlacht beginnt. Diesen Spielmodus spielen täglich hunderte von Spielern. Es stimmt also kaum, dass starke Treffer, die schnell zum Tod führen, generell keinen Spass machen.
Also was ich geschrieben habe spiegelt nur meine Einschätzung wieder... ich habe Mount&Blade nicht gespielt. Generell habe ich wenig mit RPG's zu tun... Gothic 3 gefällt mir, aber das auch eher wegen der Atmosphäre...
Hätte nicht gedacht, dass es Spielern Spass machen kann, wenn sie auf dauer Instant getötet werden, aber gut, mag es auch geben. Ich hätte da nicht lange Freude dran. Bin sowieso eher der Shooter-Fan... aber mir gefallen halt, wenn dann da auch so RPG Elemente eingewoben sind. So wie System Shock 2.

Aber ich lausche dennoch gebannt eurer Diskussion... denn vielleicht kann man das ein oder andere ja tatsächlich mal in Stonequest umsetzen.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

pUnkOuter hat geschrieben:
IlikeMyLife hat geschrieben:Da wir hier über das Perfekte MMORPG sprechen, sollte man zwei Varianten zu einer zusammen Fügen.
Auf der einen Seite wollen wir ja die Personen glücklich sehen, die gerne eine Anzeige wünschen, auf der anderen Seite
die Personen, die da drauf gerne verzichten wollten.

Gestalten wir die ganze Sache etwas komplexer:
- Es gibt 5 Zustände. Der Charakter ist: Fit / Leicht Verletzt / Schwer Verletzt / Bewusstlos / Tot
- Die Wunden ( Je nach Art ) wirken sich auf den Charakter aus ( Kopfverletzung behindert sicht / Beinverletzung behindert laufen etc. )
- Blutungen schwächen den Charakter auf Zeit.
- Zusätzlich gibt es Blutdruck-, Puls-, Adrenalin-Anzeigen, die als angabe zeigen, wie gut der Charakter noch durchhält.

Als weiteren Punkt kann man nicht nur Körper, sondern auch Geist und Seele mit einbauen. Das der Charakter auch psychischen Veränderungen unterliegt.
Ich wäre sehr vorsichtig damit, es allen recht machen zu wollen.

Zu deiner Konzeption:

Was ist der Unterschied zwischen leicht verletzt und schwer verletzt? Meinst du mit tot, dass der Charakter direkt im Kampf sterben kann? Wahrscheinlich ja kein PermaDeath...also doch nur "bewusstlos". Was soll der Spieler aus den Blutdruck- und Puls- Anzeigen ablesen? Was bedeutet ein hoher Adrenalin-Wert?
Es allen recht machen zu wollen funktioniert nur in den seltensten fällen. Und wie ihr richtig erkannt habt, es währe eine reine redundanz, wenn nach meiner überlegung gehandelt werden würde.

Leichte verletzungen verstehe ich als leichte schnittwunden, gebrochene knochen als schwere verletzungen. Ja, ich meinte tätsächlich, dass der Charakter im Kampf sterben kann. Dafür habe ich den Adrenalin-Wert auch einbauen wollen. Wenn der Kampf ziemlich hecktisch wird und der Charakter dadurch genug Adrenalin aufgebaut hat, kann es passieren, dass er mit einer gewissen Chance nicht direkt stirbt, sondern nur Bewusstlos zu boden geht.

Der Punkt, Instant down gehen zu können ist reine geschmackssache. OK... Es währe zwar recht realistisch ( wenn ich auf der Straße jemanden die Lunge durch schießen würde, wäre er auch hin ) allerdings sollte man in meinen augen dann zwischen einem RPG und einem Action-RPG unterscheiden.

Und nein, in WoW kann man sich nicht wirklich verstecken. Ganz im gegenteil. Hat ein Gegner einen erst einmal ertappt, kann man sich noch und noch verstecken und er rennt einem so lange hinter her, bis man entweder aus seiner range draußen ist oder man das gebiet in dem rahmen verlassen hat, wo dieser Gegner nicht auftauchen wird ( Gegner in WoW sind vernahrt auf ihr zu hause )
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Zudomon hat geschrieben: Also was ich geschrieben habe spiegelt nur meine Einschätzung wieder... ich habe Mount&Blade nicht gespielt. Generell habe ich wenig mit RPG's zu tun... Gothic 3 gefällt mir, aber das auch eher wegen der Atmosphäre...
Hätte nicht gedacht, dass es Spielern Spass machen kann, wenn sie auf dauer Instant getötet werden, aber gut, mag es auch geben. Ich hätte da nicht lange Freude dran. Bin sowieso eher der Shooter-Fan... aber mir gefallen halt, wenn dann da auch so RPG Elemente eingewoben sind. So wie System Shock 2.

Aber ich lausche dennoch gebannt eurer Diskussion... denn vielleicht kann man das ein oder andere ja tatsächlich mal in Stonequest umsetzen.
Hey, kein Problem, jede Meinung ist gleich viel wert. Bei Mount&Blade handelt es sich übrigens nur im Singleplayer um ein RPG. Im Multiplayer ist es eher so ein Mittelalter-Geschnetzel. Allerdings gibt es einen Mod namens cRPG, der den Stufenaufstieg und den Inventaraufbau auch im Multiplayer ermöglicht. Wenn du mal die Chance hast, solltest du einen Blick drauf werfen, macht ziemlich Spass (in den meisten Modi muss man auch nicht warten :). cRPG funktioniert nur mit Mount&Blade: Warband.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Um in diesem Zuge auch noch ein anderes Thema ansprechen zu wollen, kommen mir die Quests in den Sinn.

Es ist auf dauer langweilig zu wissen, dass ich an dem bestimmten punkt A die Quest X abholen kann, zu Punkt B laufe, Gegner Y umniete und Gegenstand Z zu punkt A bringe.

Ich fände es interessanter, wenn vom Spiel aus in der nähe eines dorfes eine kleine höhle generiert wird, in der ein Monster lebt. Dieses das dorf angreift und man die quest dadurch bekommt, dass man zufällig in der nähe ist und eine person vor angst mich um hilfe bittet.

Unvorhersehbare Ereignisse finde ich einen schöneren reiz. In Rift ( auch wenn ich es selbst noch nicht gespielt habe ) soll scheinbar genau dieser punkt eingebaut sein. Über gewisse ereignisse tauchen in einer region schlagatig eine große anzahl von gegnern auf, die in zusammenhalt von allen spielern in der nähe bekämpft werden können.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Hmmm, Quests. Brauchts die überhaupt? Wozu dienen Quests in einem MMORPG? Eigentlich sind die doch noch ein Überbleibsel aus der Singleplayer-Zeit, oder irre ich mich da? Sowieso, wenn du keine NPCs hast, brauchst du auch keine Quests im herkömmlichen Sinn.
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