Das perfekte MMORPG?

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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Dann kannst du auch direkt einen Unverwundbarkeitsbonus einbauen wenn du schon Adrenalin einbauen willst.

Ich habe mal einen Bericht gesehen, dass jemand einen so starken Adrenalin-Schub hatte, während von vorne mit einer Handfeuerwaffe auf seinen
Körper geschossen wurde und er in seiner Schockphase des Körpers einfach weiter gerannt ist.

Dann stelle ich mal eine klitze kleine Frage in die Runde:
Wie kann man es am besten verbildlichen für den Spieler, dass sein Charakter nicht mehr lange durchhält, weil eine Reihe von Wunden an seinem Körper reißen. Und das OHNE HP-Anzeige.
joggel

Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von joggel »

Wie kann man es am besten verbildlichen für den Spieler, dass sein Charakter nicht mehr lange durchhält, weil eine Reihe von Wunden an seinem Körper reißen. Und das OHNE HP-Anzeige.
Vielleicht durch eine rote Aura.
Oder der Bildschirm wird röter.
IlikeMyLife
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Dann gehen wir doch den natürlichen Weg.

- Pulsanzeige
- Blutdruckanzeige
- Adrenalinanzeige

Es gab doch mal ein Spiel, dass nach diesem Prinzip gearbeitet hat... *Laut denkt*
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Ich würde das einfach so machen, dass behindernde Wunden entsprechende Animationen zur Folge haben, also z.B. Humpeln, Verlust des Schildes, eingeschränkte Sicht bei Kopfverletzungen, etc.
Die oberflächlichen Wunden würde ich gar nicht behandeln, oder höchstens als Texturveränderung.
Blutverlust kann man ja recht einfach darstellen.

Meine Idee ist eben gerade, dass es diese langsame Wundenakkumulation bis zum Tod gar nicht gibt. Entweder ist der Charakter noch fit, verwundet (aber nicht tödlich), oder tot.

Die grosse Schwierigkeit ist dann, die Kämpfe nicht zu schwierig, aber doch herausfordernd zu gestalten. Hier muss man sich vielleicht fragen, ob es nötig ist, dass der Spieler Drachen und ähnlich mächtiges Getier am Laufmeter erledigt.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Da wir hier über das Perfekte MMORPG sprechen, sollte man zwei Varianten zu einer zusammen Fügen.
Auf der einen Seite wollen wir ja die Personen glücklich sehen, die gerne eine Anzeige wünschen, auf der anderen Seite
die Personen, die da drauf gerne verzichten wollten.

Gestalten wir die ganze Sache etwas komplexer:
- Es gibt 5 Zustände. Der Charakter ist: Fit / Leicht Verletzt / Schwer Verletzt / Bewusstlos / Tot
- Die Wunden ( Je nach Art ) wirken sich auf den Charakter aus ( Kopfverletzung behindert sicht / Beinverletzung behindert laufen etc. )
- Blutungen schwächen den Charakter auf Zeit.
- Zusätzlich gibt es Blutdruck-, Puls-, Adrenalin-Anzeigen, die als angabe zeigen, wie gut der Charakter noch durchhält.

Als weiteren Punkt kann man nicht nur Körper, sondern auch Geist und Seele mit einbauen. Das der Charakter auch psychischen Veränderungen unterliegt.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von waigie »

Also ich glaub wenn du das alles einbaust dann kommen nicht viele Spieler. Das klingt auf dem "Papier" schon kompliziert.

Leicht Verwundet kann man ohne Einschränkungen weiterkämpfen, zumindest wenn der Adrenalinspiegel leicht erhöht ist, da die Schmerzen unterdrückt werden. Soweit ist ja noch fast alles klar, aber insgesamt ist das denke ich zu viel. Man sollte schon Spielen können ohne vorher ein 500 Seiten Buch zur Handhabung seines Char/Toons zu lesen. Das rötliche Einfärben des Bildschirms bei Verletzungen finde ich z.B. recht gut und klar ersichtlich. Findet man ja auch bei CoD:MW, DeusEx (dem neuen) und anderen Spielen. Man sieht klar man wurde getroffen, kann darauf reagieren oder einfach weitermachen und sterben.
Was ihr auch bedenken solltet. Bei einem realistischen Schadensmodel wo gezielte Schläge großen Schaden anrichten können, wird ein Heiler obsolet. Zum einen passt es nicht in das realistische Model das ein Spieler der irgendwo in der Ecke steht mir meine gebrochenes Bein verarzten kann, während ich den Schlägen des Ork-Kriegers ausweiche. Zum anderen gibt es ja kaum Zeit zu reagieren. Wenn ich angreife und alles richtig mache trifft mich der Gegner nicht oder kaum und ein Heiler wird nicht gebraucht. Mach ich einen Fehler und der Ork landet einen tödlichen und schweren Schlag fall ich sofort um, ohne das der Heiler irgendwas dagegen tun kann. Aber es gibt Leute die Spielen mit Begeisterung Heiler.

Ich bin eh der Meinung, das die Komplexität in einem MMO nicht durch das Kampfsystem oder das Gameplay entstehen soll. Ein einfache System ist mir hier einfach lieber. 1500 HP sind nunmal einfach oder 100% Gesundheit oder eine Abstufung (Unverletzt->Leicht Verletzt->Schwer Verletzt->Kampfunfähig) alles andere wird nur dazu führen das 90% nicht klarkommen. Bevor so viel Zeit einfließt nur um einen HP Balken wegzubekommen, nutzt sie lieber um der Welt Atmosphäre, Tiefgang und Komplexität zu verschaffen, dann sieht man auch gern mal drüber hinweg, das unter seinem Avatar irgendwo ein Balken zusehen ist.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

waigie hat geschrieben:Ich bin eh der Meinung, das die Komplexität in einem MMO nicht durch das Kampfsystem oder das Gameplay entstehen soll. Ein einfache System ist mir hier einfach lieber. 1500 HP sind nunmal einfach oder 100% Gesundheit oder eine Abstufung (Unverletzt->Leicht Verletzt->Schwer Verletzt->Kampfunfähig) alles andere wird nur dazu führen das 90% nicht klarkommen. Bevor so viel Zeit einfließt nur um einen HP Balken wegzubekommen, nutzt sie lieber um der Welt Atmosphäre, Tiefgang und Komplexität zu verschaffen, dann sieht man auch gern mal drüber hinweg, das unter seinem Avatar irgendwo ein Balken zusehen ist.
Also weiterhin HP-Balken verwenden ;-)
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Zudomon »

Das ist alles sehr schwierig. Man kann es wohl nicht realistisch machen, weil Realismus in dem Fall wohl keinen Spass machen wird.

Diese schweren Treffer, die zum instant Kill führen, sind absolut Spassraubend. Selbst wenn man 2 Treffer braucht. Klar, die Seite, die verteilt die findet es natürlich geil, wenn man so extreme Auswirkungen hat. Aber wenn man selbst getroffen wird, dann ist es einfach nur nervig. Der erste Hit, der schon den Tod bedeuten könnte kommt ja oft aus dem Hinterhalt... und bis man sich orientiert hat, sitzt der Zweite. Oder wenn ein Team sich abspricht und die direkt zusammen immer auf einen gehen, ist der Kampf schnell zu ende.

Wenn dann dazu kommt, dass das Leveln nicht zu mehr HP oder sonstwas führt, würde das ja bedeuten, dass letztlich selbst ein Level1 Team, wenn es nur taktisch vorgeht, mal eben ein Level60 Team ausrottet.

Ich stelle mir das gerade wie bei Counterstrike vor... und da wären Heiler wohl auch nur Kanonenfutter... gut in CS hat man vielleicht noch etwas die Chance durch verstecken Zeit zu gewinnen um sich zu heilen. Aber kann man sich bei WoW effektiv verstecken?

Außerdem wollen einige kein HP-Balken, weil das unrealistisch ist, aber wieso sollte man Puls, Blutdruck und Adrenalin messen können, also im Kampf?
Ich fände keine HP-Anzeige am besten, aber durch das Verhalten usw. sollte man spüren, ob es kurz vorm Ende ist oder ob man noch Gesund ist. Und vielleicht sollte man intern die HP's etwas anders berechnen, weil das mit den oberflächlichen Wunden finde ich schon gut. Wobei auf der anderen Seite oberflächliche Wunden auch einfach mit weniger HP zu Buche schlagen könnten und dann hat man ja schon den Effekt, dass man viele Oberflächenwunden haben kann, aber eben nur wenige schwere Treffer.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

"three-hit-combat" soll es zumindest dieser Quelle nach in alten Runescape-Versionen gegeben haben. Vielleicht ist es für diejenigen, die sich was in der Richtung wünschen, ja einen Blick wert (gibt jetzt einen Runescape Classic Modus).
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

IlikeMyLife hat geschrieben:Da wir hier über das Perfekte MMORPG sprechen, sollte man zwei Varianten zu einer zusammen Fügen.
Auf der einen Seite wollen wir ja die Personen glücklich sehen, die gerne eine Anzeige wünschen, auf der anderen Seite
die Personen, die da drauf gerne verzichten wollten.

Gestalten wir die ganze Sache etwas komplexer:
- Es gibt 5 Zustände. Der Charakter ist: Fit / Leicht Verletzt / Schwer Verletzt / Bewusstlos / Tot
- Die Wunden ( Je nach Art ) wirken sich auf den Charakter aus ( Kopfverletzung behindert sicht / Beinverletzung behindert laufen etc. )
- Blutungen schwächen den Charakter auf Zeit.
- Zusätzlich gibt es Blutdruck-, Puls-, Adrenalin-Anzeigen, die als angabe zeigen, wie gut der Charakter noch durchhält.

Als weiteren Punkt kann man nicht nur Körper, sondern auch Geist und Seele mit einbauen. Das der Charakter auch psychischen Veränderungen unterliegt.
Ich wäre sehr vorsichtig damit, es allen recht machen zu wollen.

Zu deiner Konzeption:

Was ist der Unterschied zwischen leicht verletzt und schwer verletzt? Meinst du mit tot, dass der Charakter direkt im Kampf sterben kann? Wahrscheinlich ja kein PermaDeath...also doch nur "bewusstlos". Was soll der Spieler aus den Blutdruck- und Puls- Anzeigen ablesen? Was bedeutet ein hoher Adrenalin-Wert?
waigie hat geschrieben:Also ich glaub wenn du das alles einbaust dann kommen nicht viele Spieler. Das klingt auf dem "Papier" schon kompliziert.

Leicht Verwundet kann man ohne Einschränkungen weiterkämpfen, zumindest wenn der Adrenalinspiegel leicht erhöht ist, da die Schmerzen unterdrückt werden. Soweit ist ja noch fast alles klar, aber insgesamt ist das denke ich zu viel. Man sollte schon Spielen können ohne vorher ein 500 Seiten Buch zur Handhabung seines Char/Toons zu lesen. Das rötliche Einfärben des Bildschirms bei Verletzungen finde ich z.B. recht gut und klar ersichtlich. Findet man ja auch bei CoD:MW, DeusEx (dem neuen) und anderen Spielen. Man sieht klar man wurde getroffen, kann darauf reagieren oder einfach weitermachen und sterben.
Was ihr auch bedenken solltet. Bei einem realistischen Schadensmodel wo gezielte Schläge großen Schaden anrichten können, wird ein Heiler obsolet. Zum einen passt es nicht in das realistische Model das ein Spieler der irgendwo in der Ecke steht mir meine gebrochenes Bein verarzten kann, während ich den Schlägen des Ork-Kriegers ausweiche. Zum anderen gibt es ja kaum Zeit zu reagieren. Wenn ich angreife und alles richtig mache trifft mich der Gegner nicht oder kaum und ein Heiler wird nicht gebraucht. Mach ich einen Fehler und der Ork landet einen tödlichen und schweren Schlag fall ich sofort um, ohne das der Heiler irgendwas dagegen tun kann. Aber es gibt Leute die Spielen mit Begeisterung Heiler.

Ich bin eh der Meinung, das die Komplexität in einem MMO nicht durch das Kampfsystem oder das Gameplay entstehen soll. Ein einfache System ist mir hier einfach lieber. 1500 HP sind nunmal einfach oder 100% Gesundheit oder eine Abstufung (Unverletzt->Leicht Verletzt->Schwer Verletzt->Kampfunfähig) alles andere wird nur dazu führen das 90% nicht klarkommen. Bevor so viel Zeit einfließt nur um einen HP Balken wegzubekommen, nutzt sie lieber um der Welt Atmosphäre, Tiefgang und Komplexität zu verschaffen, dann sieht man auch gern mal drüber hinweg, das unter seinem Avatar irgendwo ein Balken zusehen ist.
Was ist ein Heiler und warum brauchts den? Niemand hat gesagt, dass das System komplex sein muss. IlikeMyLife wollte nur redundante Anzeigen einführen, um gewisse Spieler, welche Anzeigen mögen, zufriedenzustellen. Dieselben Informationen würde er auf direktere Art auch darstellen, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Ausserdem darf man von einem MMORPG Spieler sicher erwarten, dass er ein etwas komplexeres System als das Shooter-HP-Autoheal-Dingens begreifen kann.

Tiefgang, oder der englische Begriff "Immersion" sind wichtige Stichworte. HP-Balken und nach oben schwebende Schadenszahlen VERRINGERN den Tiefgang. Es sind abstrakte Darstellungen, die dich unterbewusst daran erinnern, dass du ein Spiel spielst.
Zudomon hat geschrieben:Das ist alles sehr schwierig. Man kann es wohl nicht realistisch machen, weil Realismus in dem Fall wohl keinen Spass machen wird.

Diese schweren Treffer, die zum instant Kill führen, sind absolut Spassraubend. Selbst wenn man 2 Treffer braucht. Klar, die Seite, die verteilt die findet es natürlich geil, wenn man so extreme Auswirkungen hat. Aber wenn man selbst getroffen wird, dann ist es einfach nur nervig. Der erste Hit, der schon den Tod bedeuten könnte kommt ja oft aus dem Hinterhalt... und bis man sich orientiert hat, sitzt der Zweite. Oder wenn ein Team sich abspricht und die direkt zusammen immer auf einen gehen, ist der Kampf schnell zu ende.

Wenn dann dazu kommt, dass das Leveln nicht zu mehr HP oder sonstwas führt, würde das ja bedeuten, dass letztlich selbst ein Level1 Team, wenn es nur taktisch vorgeht, mal eben ein Level60 Team ausrottet.

Ich stelle mir das gerade wie bei Counterstrike vor... und da wären Heiler wohl auch nur Kanonenfutter... gut in CS hat man vielleicht noch etwas die Chance durch verstecken Zeit zu gewinnen um sich zu heilen. Aber kann man sich bei WoW effektiv verstecken?

Außerdem wollen einige kein HP-Balken, weil das unrealistisch ist, aber wieso sollte man Puls, Blutdruck und Adrenalin messen können, also im Kampf?
Ich fände keine HP-Anzeige am besten, aber durch das Verhalten usw. sollte man spüren, ob es kurz vorm Ende ist oder ob man noch Gesund ist. Und vielleicht sollte man intern die HP's etwas anders berechnen, weil das mit den oberflächlichen Wunden finde ich schon gut. Wobei auf der anderen Seite oberflächliche Wunden auch einfach mit weniger HP zu Buche schlagen könnten und dann hat man ja schon den Effekt, dass man viele Oberflächenwunden haben kann, aber eben nur wenige schwere Treffer.
Realismus ist nicht das Ziel, sondern Spielspass. Allerdings kann Realismus den Spielspass fördern, muss aber nicht. Ich kann mit deiner Voreinschätzung, dass etwas anderes als ein HP-System keinen Spass machen wird, nicht viel anfangen.

Wenn diese schweren Treffer so Spass-raubend sind, dann solltest du vielleicht keinen Ork angreifen? Es gibt ja auch noch Gnome und Goblins. Mit deinen restlichen Überlegungen bist du schon ziemlich stark im PvP-Bereich. Hast du schon mal Mount&Blade online gespielt? Da gibt es einen Spielmodus, der nennt sich "Battle", und ist im Wesentlichen eine normale Schlacht zwischen zwei Armeen. Wenn du stirbst, dann bist du allerdings tot, und zwar, bis die nächste Schlacht beginnt. Je nach Bewaffnung des Gegners und deiner Rüstung kann das schon vorkommen, dass du durch den ersten Treffer stirbst. Da musst du dann halt ein paar Minuten zuschauen, bis die nächste Schlacht beginnt. Diesen Spielmodus spielen täglich hunderte von Spielern. Es stimmt also kaum, dass starke Treffer, die schnell zum Tod führen, generell keinen Spass machen.

Das Problem mit den Oberflächenwunden ist halt, dass sie einen kumuliert trotzdem töten können. Man hat sich zwar dran gewöhnt, aber eigentlich ist es doch ziemlich doof, 19x in den Fuss getroffen zu werden, und ohne Probleme weitermachen zu können, aber dann beim 20. Treffer direkt zu sterben.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Zudomon »

pUnkOuter hat geschrieben: Wenn diese schweren Treffer so Spass-raubend sind, dann solltest du vielleicht keinen Ork angreifen? Es gibt ja auch noch Gnome und Goblins. Mit deinen restlichen Überlegungen bist du schon ziemlich stark im PvP-Bereich. Hast du schon mal Mount&Blade online gespielt? Da gibt es einen Spielmodus, der nennt sich "Battle", und ist im Wesentlichen eine normale Schlacht zwischen zwei Armeen. Wenn du stirbst, dann bist du allerdings tot, und zwar, bis die nächste Schlacht beginnt. Je nach Bewaffnung des Gegners und deiner Rüstung kann das schon vorkommen, dass du durch den ersten Treffer stirbst. Da musst du dann halt ein paar Minuten zuschauen, bis die nächste Schlacht beginnt. Diesen Spielmodus spielen täglich hunderte von Spielern. Es stimmt also kaum, dass starke Treffer, die schnell zum Tod führen, generell keinen Spass machen.
Also was ich geschrieben habe spiegelt nur meine Einschätzung wieder... ich habe Mount&Blade nicht gespielt. Generell habe ich wenig mit RPG's zu tun... Gothic 3 gefällt mir, aber das auch eher wegen der Atmosphäre...
Hätte nicht gedacht, dass es Spielern Spass machen kann, wenn sie auf dauer Instant getötet werden, aber gut, mag es auch geben. Ich hätte da nicht lange Freude dran. Bin sowieso eher der Shooter-Fan... aber mir gefallen halt, wenn dann da auch so RPG Elemente eingewoben sind. So wie System Shock 2.

Aber ich lausche dennoch gebannt eurer Diskussion... denn vielleicht kann man das ein oder andere ja tatsächlich mal in Stonequest umsetzen.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

pUnkOuter hat geschrieben:
IlikeMyLife hat geschrieben:Da wir hier über das Perfekte MMORPG sprechen, sollte man zwei Varianten zu einer zusammen Fügen.
Auf der einen Seite wollen wir ja die Personen glücklich sehen, die gerne eine Anzeige wünschen, auf der anderen Seite
die Personen, die da drauf gerne verzichten wollten.

Gestalten wir die ganze Sache etwas komplexer:
- Es gibt 5 Zustände. Der Charakter ist: Fit / Leicht Verletzt / Schwer Verletzt / Bewusstlos / Tot
- Die Wunden ( Je nach Art ) wirken sich auf den Charakter aus ( Kopfverletzung behindert sicht / Beinverletzung behindert laufen etc. )
- Blutungen schwächen den Charakter auf Zeit.
- Zusätzlich gibt es Blutdruck-, Puls-, Adrenalin-Anzeigen, die als angabe zeigen, wie gut der Charakter noch durchhält.

Als weiteren Punkt kann man nicht nur Körper, sondern auch Geist und Seele mit einbauen. Das der Charakter auch psychischen Veränderungen unterliegt.
Ich wäre sehr vorsichtig damit, es allen recht machen zu wollen.

Zu deiner Konzeption:

Was ist der Unterschied zwischen leicht verletzt und schwer verletzt? Meinst du mit tot, dass der Charakter direkt im Kampf sterben kann? Wahrscheinlich ja kein PermaDeath...also doch nur "bewusstlos". Was soll der Spieler aus den Blutdruck- und Puls- Anzeigen ablesen? Was bedeutet ein hoher Adrenalin-Wert?
Es allen recht machen zu wollen funktioniert nur in den seltensten fällen. Und wie ihr richtig erkannt habt, es währe eine reine redundanz, wenn nach meiner überlegung gehandelt werden würde.

Leichte verletzungen verstehe ich als leichte schnittwunden, gebrochene knochen als schwere verletzungen. Ja, ich meinte tätsächlich, dass der Charakter im Kampf sterben kann. Dafür habe ich den Adrenalin-Wert auch einbauen wollen. Wenn der Kampf ziemlich hecktisch wird und der Charakter dadurch genug Adrenalin aufgebaut hat, kann es passieren, dass er mit einer gewissen Chance nicht direkt stirbt, sondern nur Bewusstlos zu boden geht.

Der Punkt, Instant down gehen zu können ist reine geschmackssache. OK... Es währe zwar recht realistisch ( wenn ich auf der Straße jemanden die Lunge durch schießen würde, wäre er auch hin ) allerdings sollte man in meinen augen dann zwischen einem RPG und einem Action-RPG unterscheiden.

Und nein, in WoW kann man sich nicht wirklich verstecken. Ganz im gegenteil. Hat ein Gegner einen erst einmal ertappt, kann man sich noch und noch verstecken und er rennt einem so lange hinter her, bis man entweder aus seiner range draußen ist oder man das gebiet in dem rahmen verlassen hat, wo dieser Gegner nicht auftauchen wird ( Gegner in WoW sind vernahrt auf ihr zu hause )
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Zudomon hat geschrieben: Also was ich geschrieben habe spiegelt nur meine Einschätzung wieder... ich habe Mount&Blade nicht gespielt. Generell habe ich wenig mit RPG's zu tun... Gothic 3 gefällt mir, aber das auch eher wegen der Atmosphäre...
Hätte nicht gedacht, dass es Spielern Spass machen kann, wenn sie auf dauer Instant getötet werden, aber gut, mag es auch geben. Ich hätte da nicht lange Freude dran. Bin sowieso eher der Shooter-Fan... aber mir gefallen halt, wenn dann da auch so RPG Elemente eingewoben sind. So wie System Shock 2.

Aber ich lausche dennoch gebannt eurer Diskussion... denn vielleicht kann man das ein oder andere ja tatsächlich mal in Stonequest umsetzen.
Hey, kein Problem, jede Meinung ist gleich viel wert. Bei Mount&Blade handelt es sich übrigens nur im Singleplayer um ein RPG. Im Multiplayer ist es eher so ein Mittelalter-Geschnetzel. Allerdings gibt es einen Mod namens cRPG, der den Stufenaufstieg und den Inventaraufbau auch im Multiplayer ermöglicht. Wenn du mal die Chance hast, solltest du einen Blick drauf werfen, macht ziemlich Spass (in den meisten Modi muss man auch nicht warten :). cRPG funktioniert nur mit Mount&Blade: Warband.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Um in diesem Zuge auch noch ein anderes Thema ansprechen zu wollen, kommen mir die Quests in den Sinn.

Es ist auf dauer langweilig zu wissen, dass ich an dem bestimmten punkt A die Quest X abholen kann, zu Punkt B laufe, Gegner Y umniete und Gegenstand Z zu punkt A bringe.

Ich fände es interessanter, wenn vom Spiel aus in der nähe eines dorfes eine kleine höhle generiert wird, in der ein Monster lebt. Dieses das dorf angreift und man die quest dadurch bekommt, dass man zufällig in der nähe ist und eine person vor angst mich um hilfe bittet.

Unvorhersehbare Ereignisse finde ich einen schöneren reiz. In Rift ( auch wenn ich es selbst noch nicht gespielt habe ) soll scheinbar genau dieser punkt eingebaut sein. Über gewisse ereignisse tauchen in einer region schlagatig eine große anzahl von gegnern auf, die in zusammenhalt von allen spielern in der nähe bekämpft werden können.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Hmmm, Quests. Brauchts die überhaupt? Wozu dienen Quests in einem MMORPG? Eigentlich sind die doch noch ein Überbleibsel aus der Singleplayer-Zeit, oder irre ich mich da? Sowieso, wenn du keine NPCs hast, brauchst du auch keine Quests im herkömmlichen Sinn.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Quests sind Aufgaben... Es ist doch egal, ob quests von einem NPC oder einem anderem spieler gestellt werden.
Sehe ich nicht als Singleplayer-Variante.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Und wie funktioniert dann eine Aufgabe, die von einem Spieler gestellt wurde? Genauso wie im SP mit Questlog und so weiter? Wie werden dann solche Aufgaben erstellt?
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

Hat jemand eigentlich schon mal so ein MMORPG ausprobiert bei dem Spieler selbst Quests erstellen können? Star Wars Galaxies bietet da wohl so eine Art Story Teller Modus siehe Massively: Some Assembly Required: Issue #3 -- Building a base with SWG's Storyteller system. Hat jemand mal Sleep Is Death ausprobiert? Dort hat man ja als Spieler sozusagen eine interaktive Bühne bzw. ist Zuschauer/Bespielter. Mich interessiert vor allem wie so die durchschnittliche Qualität der vom Spieler erstellten Quests. Das sehe ich nämlich als größtes Risiko bei derartigen Systemen.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Irgendwie habe ich diesen Thread vergessen. Nun, wir sind ein bisschen älter geworden, aber das perfekte MMORPG ist immer noch nicht in Sichtweite. Weiterhin behaupten sich an den Hauptfronten Everquest-Klone mit leicht veränderter Würzrezeptur. Experimente aus der Indie-Szene zeigen bereits neue Wege auf, auch wenn es oft nichtmal MMORPGs sind (z.B. Minecraft, DayZ, Endless Forest).

Sleep is Death ist ja im Prinzip eine elektronische Version des Pen&Paper RPG für zwei Spieler (einen DM und einen Spieler). Sicher gut gemacht, aber konzeptuell nichts Neues.

Player Quests in anderen Spielen haben meist das Problem, dass man halt immer noch im beschränkten Kasten des "jeder ist ein Monsterjäger"-Prinzips steckt. Wie willst du gute Quests machen, wenn die Spieler nicht viel anderes machen können als Dinge totzukloppen, und Zeug herstellen/handeln, das die Totklopperei effizienter macht?

Ich weiss, es ist schwer, "outside the box" zu denken, ich kehre auch immer wieder zu bekannten Mechanismen zurück. Gefährlich ist auch der Vergleich mir der realen Welt, denn reale Systeme sind oft aus bestimmten Gründen so geschaffen, die mit Spass nichts zu tun haben. Sich mit dem perfekten MMORPG zu beschäftigen, heisst also auch ein bisschen, zu philosophieren. Gesetzt ist eigentlich nur dies:
- MMO: es sollen sehr viele Spieler gleichzeitig in einem überschaubaren Gebiet zusammenspielen können (also nicht alle Gebiete per Instancing privatisieren)
- RPG: jeder Spieler soll einen einzigartigen Charakter (oder auch mehrere) spielen

Minecraft bietet eigentlich schon sehr viele gute Mechanismen, die man auch in MMORPGs verwenden könnte. Allerdings fehlt mir persönlich ein externer Existenzdruck, der nicht so leicht zu befriedigen ist wie z.B. der Hunger. Ich finde, irgend eine Art Überkonflikt würde dem Spiel gut tun, eine dem Spieler entgegengesetzte Macht, die sich ohne dessen Widerstand langsam über die Welt ausbreitet.
Wäre es hingegen bereits ein MMORPG, so würden eventuell von selbst Konflikte zwischen den Spielern entstehen, aufgrund von Landaufteilung und Ressourcen.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Jonathan »

Ja, irgendwie will man ja doch in jedem MMO den super Helden spielen, der alle anderen platt macht. Aber eine Welt nur aus Superhelden funktioniert einfach nicht.
Aber die Idee mit Hunger find ich grad eigentlich ganz cool. Was wäre, wenn man sich in so einer Welt wirklich versorgen müsste, wenn man all diese Bauern wirklich bräuchte um zu überleben? Vielleicht würden dann nicht alle den Prügelhelden spielen wollen, sondern einfach Getreide anbauen wollen, weil man damit die andere Spieler versorgt und in gewisserweise Macht über sie hat. Oder Bauarbeiter, die Mauern bauen können um das eigene Land zu schützen.
Man bräuchte natürlich irgendwie Mechanismen, die das Spiel ein wenig Kontrollieren, damit es spaßig bleibt. Wenn ganze Stämme gegeneinander Kämpfen würden Spieler eines verlorenen Stammes vielleicht schnell die Lust verlieren. Bleibt natürlich auch die Frage, wie ein solch komplexes Zusammenspiel von den Spielern überhaupt organisiert werden könnte. Aber es wäre gewiss cool, das mal zu testen...
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von R4mbo »

hab da auch eine krasse Vision vom perfekten MMORPG :D

Das erste Spiel dass sich mit der Realität vernetzt. Die NPC im Spiel, die zufällige Namen tragen und der Evolution unterliegen können einzeln per eMail mit Menschen aus der Realität kommunizieren. Gesteuert durch eine K.I. die aus dem Verhalten der Menschen lernt :D Die News der Realen Welt können in die Spielwelt übertragen werden und umgekehrt auch, das Wetter im Spiel kann sich dem Wetter der Realität anpassen und so kram
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von antisteo »

Fang mal mit der K.I. an,
der Rest ist ein Kinderspiel.
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In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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