Das perfekte MMORPG?

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
Tejio
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Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Tejio »

Hallo alle zusammen,

vielleicht kennen einige von Developia noch diesen Thread. Es geht um eure persönliche Vorstellung eines MMORPGs. Es geht nicht um eine Wertung einer vorgestellten Idee im Hinblick auf die Implementierung oder um eine mögliche Sinnlosigkeit. Nur um das Phantasieren.

€dit: Hier ist noch der Link zu dem erwähnten Thread ;)

Mein perfektes Spiel:
  • - keine Levelobergrenze

    - man kann so gut wie alle Fertigkeiten lernen (zufälligerweise ist als Bestandteil der Spielmechanik das Vergessen dabei), durch direktes Anwenden. Sprich, durch das Anwenden von Schwertern erlange ich Wissen über den Umgang mit Schwertern mit etwas Nebenerfahrungen über den Umgang mit Dolchen durch die Ähnlichkeit.

    - ich will experimentieren: wenn Alchemie in der Welt nicht sehr weit verbreitet ist, wieso kann man dann an jeder Ecke ein Rezept kaufen und es klappt gleich beim ersten Mal wie gedacht? Ich möchte Fehlschläge erleben und durch neue Kombinationen neue Buffs finden. Das Experimentieren soll sich nicht nur auf Alchemie beziehen, sondern auch auf Kochen, Verzaubern und Entzaubern und so weiter und so fort...

    - eine emotionale Bindung des Spielers an seine eigene Crew. Wenn ich im Spiel meinen besten Freund verloren habe, wieso interessiert es mich dann nich? Meine Crew soll mich beeinflussen wollen für eigenen Ziele, zum Beispiel die Rettung des Heimatdorfes.

    - die Welt besteht aus einer Menge von Mini-Welten mit verschiedenen Zeitphasen und Themenbasis. Auf einer dieser Miniwelten herrscht die Eiszeit mit Mammut, Faultier und Säbelzahntiger, auf der nächsten eine Version der Hölle mit Fegefeuer.

    - mehrere Handlungsstränge auf der Ebene der Welt, der Nation, der Crew und der Spieler selbst (durch seine Vergangenheit)

    - dynamische, zerstörbare Welt: wenn ich einen gewaltigen Drachen töte, dann erscheint nicht nach wenigen Minuten der gleiche Drache nochmal. Außerdem sollten an den Stellen, wo der Drache aus der Erde kommt, kein neuer Boden sein, sondern es sollte auch gleich Auswirkungen auf später haben. Vielleicht steht an der Stelle ein See. Oder Draco hat den Zugang zu einem unterirdischen Dungeon erschaffen.

    - ich möchte kauserig sein: wenn ich nach vielen stunden oder sogar tagen endlich den Super-GAU-Zauberspruch drauf habe und der kostet mich nur einige Manapunkte. Es sollte mich kostbare Gegenstände und Blut kosten, den Spruch zu wirken. Außerdem sollte nicht jeder den gleichen Zauberspruch auf die gleiche Weise erhalten. "Oh cool, ich bin auf level 999, nun kann ich den Godlike-Zauberspruch gegen 20Gold kaufen". Millionen andere Spieler können das auch. Lieber muss man sich durch eine Reihe von Aufgaben durcharbeiten. Und diese sollte für den Auftraggeber auch schwer genug sein. Denn schließlich: Warum sollte mir Merlin den Super-GAU-Zauberspruch nach der Auftragsreihe geben, wenn er es mit einem Sprüchlein selbst machen könnte?

    - meine fähigkeiten als spieler sollten relevant sein, wenn ich mich in den Kampf begebe und nicht, ob mein Schwerter mit einem Schaden von 20-120 besser ist als dein Dolch mit 40-50. Statt Werte lieber die Stelle, wo und wie ich dich mit meinen Waffen erwische.

    - ich will eine virtuelle Wirtschaft haben, mit Betrug, Spekulationen, Banken und Gilden!

    - meine Ernährung soll Einfluss auf meine "Werte" haben. Nach 3 Spanferkeln habe ich einige Debuffs wegen Übergewicht, Übelkeit und stehe kurz davor, ohnmächtig zu werden. Außerdem sollte ich dementsprechend aussehen.

Ich werde diese Idee in den nächsten Tagen noch ein wenig editieren. Ihr könnte gerne mitmachen und eure eigene Vision vom perfekten MMORPG vorstellen oder zumindest phantasieren.

Viel Spaß dabei ;)

Gruß, Tejio ;)
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Zudomon
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Zudomon »

Ich hoffe, es stört dich nicht, wenn ich versuche, einige deiner Ideen in Stonequest einzubauen :D
Tejio
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Tejio »

Ich würde mich eher geschmeichelt fühlen :P Vielleicht findest du ja noch weitere Anregungen im Developia-Thread.
Alexander Kornrumpf
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

- eine emotionale Bindung des Spielers an seine eigene Crew. Wenn ich im Spiel meinen besten Freund verloren habe, wieso interessiert es mich dann nich? Meine Crew soll mich beeinflussen wollen für eigenen Ziele, zum Beispiel die Rettung des Heimatdorfes.
Für mich hat Dragon Age (I) das seltsamerweise geleistet. Bin ich vielleicht der einzige, aber war cool.
Mass Effect versucht das auch, ist dagegen aber einfach nur zynisch. Du musst einen deiner Kumpels draufgehen lassen, soll es der Mann oder die Frau sein? Ich mein im Ernst, wer würde die Frau Opfern?
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Chromanoid
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

Erfolge und Co. finde ich zwar nett, aber man könnte das ganze viel schöner in die Spielgeschichte einbinden - Orden, Beförderungen, Einladungen vom König, besondere Belohnungen etc. Die entsprechenden Orden sollen nach Erreichung in einem Onlineshop als reale Gegenstände gekauft werden können.

Zufällig ausgewählte Quests pro Spieler ggf. mit prozeduralem Anteil. Kein Spieler soll das gleiche erleben. Jeder Spieler soll seine "eigene" Geschichte bekommen... Das bedeutet auch, dass nicht alle im gleichen Gebiet starten etc.

In einer Fantasywelt frei gestaltbare "Vertrags- und Formelmagie", die ähnlich wie eine Programmiersprache von den Spielern benutzt werden kann, um das Spielgeschehen zu beeinflussen. Außerdem erklärt sie verschiedenste Dinge. Z.B. der Spieler geht einen Vertrag ein nichts "Böses" zu tun, dafür erlangt er eine Art Unsterblichkeit. Oder mal was ganz anderes: man verpfändet seinen rechten Arm und bekommt dafür Kiemen und eine Flosse etc. :D

Das mit den verschiedenen Welten finde ich auch ziemlich gut und hab mir schon oft so ein Spiel ausgemalt.

Das mit den Fähigkeiten sehe ich genau anders herum. Ich würde gerne ein Spiel indem die persönliche Reaktionsgeschwindigkeit etc. möglichst keine Rolle spielt. Ich stelle mir den Spieler eher als Stimme im Kopf der Spielfigur vor. Ggf. geht die Indirektheit der Steuerung sogar soweit, dass sich die Spielfigur weigert eine bestimmte Handlung auszuführen (z.B. einen dunklen Keller hinabzusteigen). Wie ich mir die Steuerung ungefähr vostelle (auch in 3D) hab ich hier schon mal niedergeschrieben: http://zfx.info/viewtopic.php?f=14&t=1720#p21945

Ein Inventar, das zwar so funktioniert wie die üblichen Systeme, aber dessen Stauraum sich an "realen" Tragmöglichkeiten der Spielfigur anlehnt und wo jedes Objekt auch am Spieler sichtbar ist (evt. indirekt wegen Rucksack etc.). Transportmittel bekommen so eine ganz neue Bedeutung.

Die Möglichkeit überall zu siedeln und ein Zelt aufzuschlagen. NPCs wandern umher fragen ob sie sich anschließen können etc. und siedeln ggf. zusammen mit Spielern...

NPCs die alle eigene "Leben" haben. Beziehungen der NPCs sollen auch Einfluss auf die Reaktion gegenüber dem Spieler haben.

Die von Spielern geführten Figuren sollen in besonderer Weise in die Geschichte eingebunden sein, so dass offene Chat-Gespräche zwischen Spielern über eine "andere Welt" von NPCs als "Verrücktheit der Besessenen" o.Ä. abgetan werden können. Die Spielwelt soll sozusagen auch das seltsame Verhalten einiger Spieler möglichst authentisch erklärbar machen. Das kann sogar soweit gehen, dass sich GMs ab und zu mal ein paar besonders nervige Spieler raussuchen und von einer Meute Dörfler aus der Ortschaft jagen lassen. Außerdem sollte es in einer Stadt von NPCs nur so wimmeln. Das Spiel soll auch ohne Spieler lebendig aussehen.

Crafting sollte zwar leicht zu bedienen sein, dennoch sollten so viel Handlungen wie möglich von der Spielfigur ausgeführt werden. Möglichst so, dass man der Spielfigur beim kochen zusehen kann und das ganze dann nachkochen kann.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Für mich hat Dragon Age (I) das seltsamerweise geleistet. Bin ich vielleicht der einzige, aber war cool.
Mass Effect versucht das auch, ist dagegen aber einfach nur zynisch. Du musst einen deiner Kumpels draufgehen lassen, soll es der Mann oder die Frau sein? Ich mein im Ernst, wer würde die Frau Opfern?
Das gleiche war bei mir Fable 3.... und ja du hast recht... In Fable 3 gibt es eine Szene, in der man sich entscheidet, eine Frau zu Opfern oder mehrere personen aus dem Volk... ich geb es zu... die eine Frau war mir wichtiger als mehrere Männer :-)


Aber nun zum Thema:
- Aufbau einer eigenen Siedlung ( egal wo man sich befindet ), herumreisende schließen sich der siedlung an und oh gott... ein drache versucht unser schönes kleines dort an zu greifen das es zu verteidigen gilt.
Was ich damit sagen will. Unterschiedlichste Events sollten sich den Gegebenheiten des Spiels anpassen. Vielleicht wird eine Stadt ja auch von einer Horde Orks angegriffen, etwa zeitgleich aber auch von Dunkelzwergen. Nicht nur, dass alle es auf die Stadt abgesehen haben. Zufälligerweise können sich die Orks und Dunkelzwerge auch nicht leiden weshalb sie sich auch gegenseitig die schädel einhauen. Im großen Stil garantiert interessant für ein Cinema-feeling
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Ein MMORPG muss für mich vor allem interessante Interaktionen mit anderen Spielern bieten. Gemeinsam Monster töten oder gegeneinander in ner Arena kämpfen haben wir ja nu schon mehrmals gesehen. Ich will Diebstahl, Meuchelmorde, Kopfgelder, Quests von und für Spieler, einen Ersatz für den Chatraum-basierten Ansatz der Kommunikation, Multi-User Tätigkeiten (z.B. Segeln, Katapulte bedienen, Rindviecher zusammentreiben), echten Handel, Macht- und Kommandostrukturen, und noch vieles mehr.

Achja, und möglichst wenige NPCs. Keine, im Idealfall.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

pUnkOuter hat geschrieben:Achja, und möglichst wenige NPCs. Keine, im Idealfall.
Klingt sehr interessant wenn ich das im Kopf durchspielen mag:
Eine Welt ohne NPC´s. Ein Spieler erstellt in einem Questmenü eine Quest um Beispielsweise einen Gegenstand zu bekommen, für den er einen Drachen in einer Höhle töten muss und stellt dafür eine Questbelonung im Falle von Gegenständen und/oder Gold ein.

Was mir an dieser Idee allerdings nicht gefällt:
Versuch in einem im Mittelalter angelegten Spiel dem Spieler zu erklähren, dass er/sie bei einem Händler keine Waren kaufen kann,
weil am Geschäft kein NPC steht ( es gibt ja keine ) und der Spieler, der als Verkäufer fungiert, derzeit offline ist oder damit beschäftigt,
sein eigenes virtuelles Leben zu führen.
Tejio
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Das perfekte MMORPG? Schwer ohne npc...

Beitrag von Tejio »

Ich schätze mal, dass man npc nicht vorbei kommt. Dem Ansatz mit den "so wenig npcs wie möglich" würde ich zustimmen. Aber für das problem des offline Spielers könnte man einen npc-Stellvertreter einstellen. Dieser besitzt im perfekten mmorpg eine vergleichsweise intelligente ki und trifft seine entscheidung auf Basis der handlung des Spielers. Somit müsste man als Spieler seinen npc "erziehen", damit er die richtigen Entscheidungen ( richtig im Sinne des Spielers).
Das schreiben auf dem smartphone ist nicht sehr schön....
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Spieler erstellt ein Geschäfft, dafür kann er sich einen NPC anheuern ( der natürlich regelmäßig sein Gehalt bekommt in form von anteilen an den erlösen ). Dieser kann anschließend nach bedarf konfiguriert werden oder einen freien händlerwillen haben.

Möglich ist alles ;-)
waigie
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von waigie »

Das mich bei heutigen MMOs am meisten stört ist die Wiederholung.

Ich finde es zerstört einfach die Atmosphäre. Man läuft durch eine Questreihe an desen Ende man die feindlichen Truppen in einem Kampf vor dem Dorf zurückschlägt und somit das Dorf und seine Bewohner rettet. Keine 10 Sekunden später kommt der nächste Spieler und löst das selbe Event auf die gleiche Art und Weise auf und rettet das Dorf vor den Leuten die keine Minute vorher gestorben sind.
Auch das überall anzufindene respawnen von Mobs finde ich einfach nicht schön gelöst. Das in einem Rudel Wölfe von Zeit zu Zeit neue Junge Wölfe erscheinen ist für mich völlig klar. Aber wenn ein Spieler das komplette Rudel auslöscht kann nach kurzer Zeit nicht auf einmal wieder ein Alter Wolf an der Stelle aus dem nichts auftauchen.
Während ich nicht wüsste wie man Quest oder Instanzen ohne großartige Wiederholung einigermaßen gerecht für jeden Spieler gestalten sollte, ist zumindest das Spawnen von Mobs relativ einfach umsetzbar. Das gleiche könnte man auch für Materialien die man Abbaut ansetzen. Braucht man Holz geht man in den Wald und fällt sich welches. Baum wächst dann irgendwann von kleiner Baum -> Baum -> alter Baum wieder nach. Holzt man den kompletten Wald nieder kommen keine Bäume nach.

Was NPCs angeht. So schlimm sind die gar nicht, wenn man ihnen eine gewisse Inteligenz verpasst. Viele Spiele haben einen Tag-Nacht Rythmus integriert. Trotzdem steht mein Händler dauerhaft da rum und bewegt sich kein Stück. Dabei wäre es schön zu sehen, das er Nachts eben mal nicht da ist oder in seinem Laden schläft und aufwacht wenn ein Spieler diesen betritt. Und besonders Massen von sinnlosen NPC ohne Funktion finde ich machen viel von der Atmosphäre eines Spiels aus. So wie bei Assassins Creed II wo gefühlte hunderte NPCs einfach durch die Straßen laufen und lärm machen. Sie haben keinen wirklichen nutzen außer sich in dem Menschenmassen zu verstecken, aber die Welt wirkt einfach viel lebendiger und manch ein NPC ist einfach wichtig.

Was ich auch wirklich unschön finde sind reine Teleporter. Also Spieler an Stelle X ansprechen und wie von Geisterhand an Stelle Y landen. Versteht mich nicht falsch ich bin dafür das man eine schnelle Möglichkeit hat von einem Ende der Welt zur anderen zu kommen. Aber nicht einfach so. Ein Transportmittel wie in WOW was mich von einer Seite der Map zur anderen fliegt ist okay oder in Darksiders wurde das auch schön gelöst fand ich. Dort gibt es ein Netz von Tunneln die es ermöglichen sehr schnell von A nach B zu gelangen, man muss aber selber kurze Zeit laufen. Besonders interessant wären solche Tunnel, wenn man in der Zeit wo man läuft die Zielmap ohne Ladebildschirm laden würde, denn ich hasse Ladebildschirme.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

IlikeMyLife hat geschrieben:
pUnkOuter hat geschrieben:Achja, und möglichst wenige NPCs. Keine, im Idealfall.
Versuch in einem im Mittelalter angelegten Spiel dem Spieler zu erklähren, dass er/sie bei einem Händler keine Waren kaufen kann,
weil am Geschäft kein NPC steht ( es gibt ja keine ) und der Spieler, der als Verkäufer fungiert, derzeit offline ist oder damit beschäftigt,
sein eigenes virtuelles Leben zu führen.
Willst du mir damit sagen, dass es in einem erfolgreichen MMORPG einen Zeitpunkt gibt, an dem keiner was verkaufen will?
waigie hat geschrieben: Und besonders Massen von sinnlosen NPC ohne Funktion finde ich machen viel von der Atmosphäre eines Spiels aus. So wie bei Assassins Creed II wo gefühlte hunderte NPCs einfach durch die Straßen laufen und lärm machen. Sie haben keinen wirklichen nutzen außer sich in dem Menschenmassen zu verstecken, aber die Welt wirkt einfach viel lebendiger und manch ein NPC ist einfach wichtig.
Warum brauchst du dazu sinnlose NPCs ohne Funktion; können Spieler keine Menschenmasse bilden?
waigie hat geschrieben: Was ich auch wirklich unschön finde sind reine Teleporter. Also Spieler an Stelle X ansprechen und wie von Geisterhand an Stelle Y landen. Versteht mich nicht falsch ich bin dafür das man eine schnelle Möglichkeit hat von einem Ende der Welt zur anderen zu kommen. Aber nicht einfach so. Ein Transportmittel wie in WOW was mich von einer Seite der Map zur anderen fliegt ist okay oder in Darksiders wurde das auch schön gelöst fand ich. Dort gibt es ein Netz von Tunneln die es ermöglichen sehr schnell von A nach B zu gelangen, man muss aber selber kurze Zeit laufen. Besonders interessant wären solche Tunnel, wenn man in der Zeit wo man läuft die Zielmap ohne Ladebildschirm laden würde, denn ich hasse Ladebildschirme.
Allerdings, das finde ich auch sehr unschön. Darum würde ich keinerlei Schnellreise-Funktion einbauen, sondern nur für die Welt glaubhafte Transportmittel. Aber diese Transportmittel stehen dann nicht einfach so rum, sondern müssen erworben und gepflegt werden. So könnten sich Transport, Eskorte, Plünderei als Gameplay-Elemente etablieren.

Was mich auch stört sind diese No-PvP-Gebiete. PvP sollte immer möglich sein, aber mit Konsequenzen verbunden. Ich denke sogar, dass, wenn man generell einfach überall PvP erlauben würde, mit der Zeit eine Spieler-Polizei entstehen würde. Es gab sowas ähnliches mal in Diablo2, da hat eine Gruppe ein paar Highlevel-Chars namens PoliceBaba, PoliceAma, usw. erstellt, und ist dann Spielern helfen gegangen, die von Player-Killern belästigt wurden.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von kaiserludi »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Ich mein im Ernst, wer würde die Frau Opfern?
Ein weiblicher Spieler ;)
"Mir ist auch klar, dass der Tag, an dem ZFX und Developia zusammengehen werden der selbe Tag sein wird, an dem DirectGL rauskommt."
DirectGL, endlich ist es da
:)

"According to the C++ standard, it's "undefined". That's a technical term that means, in theory, anything can happen: the program can crash, or keep running but generate garbage results, or send Bjarne Stroustrup an e-mail saying how ugly you are and how funny your mother dresses you." :shock:[/size]
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von waigie »

pUnkOuter hat geschrieben:
waigie hat geschrieben: Und besonders Massen von sinnlosen NPC ohne Funktion finde ich machen viel von der Atmosphäre eines Spiels aus. So wie bei Assassins Creed II wo gefühlte hunderte NPCs einfach durch die Straßen laufen und lärm machen. Sie haben keinen wirklichen nutzen außer sich in dem Menschenmassen zu verstecken, aber die Welt wirkt einfach viel lebendiger und manch ein NPC ist einfach wichtig.
Warum brauchst du dazu sinnlose NPCs ohne Funktion; können Spieler keine Menschenmasse bilden?
Du hast recht mit einem bestimmten Spielerzahl erhälst du automatisch Städte die voller Menschen sind. Aber wer sagt das die Spieler von Beginn an hast oder es andere Gründe gibt das Spieler dort nicht hingehen. (Klar wenn die Spieler nicht in die Stadt gehen ist das irgendwas am Game Design falsch, wenn sie da sein sollten) und dafür ist denke ich ein Ausgleichspool an NPCs die nicht als Händler oder ähnliches benötigt werden recht schön. Jedes MMO hat meist eine große zentrale Stadt in der die unterschiedlichen Völker zusammen kommen sollen und für die Welt des MMOs die Post abgeht. Dann hörst du von den Quest NPCs die tollsten Dinge über die Stadt und dann kommst du an und keiner ist da. Sollte also mal aus unerklärlichen Gründen in der Stadt nichts los sein ist es für die Atmosphäre denke ich förderlich wenn man die Leere mit NPCs auffüllt die einfach beschäftigt wirken.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

pUnkOuter hat geschrieben: Willst du mir damit sagen, dass es in einem erfolgreichen MMORPG einen Zeitpunkt gibt, an dem keiner was verkaufen will?
Kommt auf die Umsetzung drauf an, so lange du nicht da drauf aus bist, das ein Charakter durchgängig bei seinem Laden bleiben muss, ist es möglich, wie das Auktionshaus in World of Warcraft recht gut zeigt.

Die Schwierigkeit sehe ich Tatsächlich in dem Punkt, wenn ich ein im Mittelalter angelegtes Spiel habe, dem Spieler ohne NPC an einem Laden klar machen zu wollen, "Hier kannst du jetzt mit einem Gegenstand interagieren, mit dem du Handeln kannst".
Währe ja mal interessant ob auf dieses Problem eine Lösung besteht. Dann hat die Idee mit der Welt ohne NPC evtl. doch noch Zukunft ;-)
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Artificial Mind »

Bei meinem Projekt kam mir die Idee, die Anzahl der NPCs variabel zu machen. Wenn also nicht genügend "echte" Menschen existieren, dann wird quasi eine gewisse Quote mit NPCs aufgefüllt. Sobald aber mehr Spieler das Spiel spielen, desto mehr nimmt die Anzahl der NPCs ab. Ich denke das könnte einen vernünftigen Mittelweg zwischen "So viel echte Interaktion wie möglich" und "meine Welt ist leer :( " bieten.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Artificial Mind hat geschrieben:Bei meinem Projekt kam mir die Idee, die Anzahl der NPCs variabel zu machen. Wenn also nicht genügend "echte" Menschen existieren, dann wird quasi eine gewisse Quote mit NPCs aufgefüllt. Sobald aber mehr Spieler das Spiel spielen, desto mehr nimmt die Anzahl der NPCs ab. Ich denke das könnte einen vernünftigen Mittelweg zwischen "So viel echte Interaktion wie möglich" und "meine Welt ist leer :( " bieten.
Bezug auf eine bestimmte Zone? Wenn ich in eine Stadt komme und deine Quote beispielsweise auf 100 Personen gesetzt ist. Was passiert, wenn 20 Menschen und 80 NPCs dort herum rennen und plötzlich rennen von draußen 150 Menschen in die Stadt... wie reagiert dein Spiel dann. Flüchten diese aus der Stadt oder lösen sie sich einfach in luft auf?
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Artificial Mind »

Das wären ja viel zu starke Fluktuationen. Außerdem sollte es ja nicht nur von der tatsächlich sich aufhaltenden Anzahl abhängig sein.

Hier mal mein Beitrag Grau-Denken:
Für dein Beispiel: Angenommen, die Quote sei 100 und momentan haben 20 Menschen eine Wohnung (nicht Aufenthaltsort, sondern gemietete Wohnung) in dieser Stadt. Dann werden ca. 80 Wohnungsplätze an NPCs vergeben, damit die Stadt natürlich gefüllt ist. Wenn sich ein paar Menschen ab- oder anmelden bzw. umziehen, werden die Plätze mit der Zeit (nicht instantan) an NPCs vergeben bzw. ziehen diese aus. Wenn ein großer Schub von 150 Menschen sich plötzlich in dieser Stadt niederlassen wollen, gibt es mehrere Möglichkeiten: 1. Sie finden keine Wohnung - Pech gehabt, such dir ne andere Stadt. 2. Die Stadt wird ausgebaut, neue Wohnplätze geschaffen.
Meine Idee/Vision ist also eine natürliche Anpassung der Verhältnisse. NPCs können ja auch tragischerweise bei einem Unfall das Leben verlieren und ihren Platz jemand anderem "vererben" ;)
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Klingt ja fast nach dem Prinzip, das ich für mein Berufesystem umsetzen möchte in meinem RPG-Projekt :-)

Kurz zur Erklährung:
Die Spieler bauen sich eine Siedlung auf, so beispielsweise eine Schmiede. So lange sich niemand in der Schmiede befindet,
existiert ein NPC. Dieser ist lediglich dazu da, um waren einkaufen zu können, beziehungsweise zu verkaufen.
Herstellen kann der Schmied nichts. Außer der Spieler sagt ihm ausdrücklich: "Stelle mir X Schwerter dieser Art her"
So lange der Spieler selbst im Laden steht, geht der NPC seiner Freizeit nach.

Dem NPC habe ich allerdings verboten, direkt hochwertige sachen herstellen zu können, da dieser, wie jeder spieler auch,
erst seinen skill zum schmieden erlernen muss.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Wie man das macht? Ganz einfach: keine NPC-Läden bauen. Wenn ein Spieler was verkaufen will, soll er auf den Markt gehen, und seine Ware anpreisen. Wenn er was kaufen will, soll er ebenfalls auf den Markt gehen, und die Marktstände betrachten, oder den Marktschreiern zuhören. Ein an Handel interessierter Spieler kann natürlich selber einen Laden aufmachen, indem er ein Haus kauft, und es entsprechend einrichtet. Darum können Spieler, die was kaufen wollen, dann doch in einen Laden gehen. Aber ob der offen ist, oder nicht, und ob der überhaupt hat, was man sucht, tja, das ist dann eben nicht so einfach wie in WoW.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

IlikeMyLife hat geschrieben:
pUnkOuter hat geschrieben: Willst du mir damit sagen, dass es in einem erfolgreichen MMORPG einen Zeitpunkt gibt, an dem keiner was verkaufen will?
Kommt auf die Umsetzung drauf an, so lange du nicht da drauf aus bist, das ein Charakter durchgängig bei seinem Laden bleiben muss, ist es möglich, wie das Auktionshaus in World of Warcraft recht gut zeigt.

Die Schwierigkeit sehe ich Tatsächlich in dem Punkt, wenn ich ein im Mittelalter angelegtes Spiel habe, dem Spieler ohne NPC an einem Laden klar machen zu wollen, "Hier kannst du jetzt mit einem Gegenstand interagieren, mit dem du Handeln kannst".
Währe ja mal interessant ob auf dieses Problem eine Lösung besteht. Dann hat die Idee mit der Welt ohne NPC evtl. doch noch Zukunft ;-)
Wie man das macht? Ganz einfach: keine NPC-Läden bauen. Wenn ein Spieler was verkaufen will, soll er auf den Markt gehen, und seine Ware anpreisen. Wenn er was kaufen will, soll er ebenfalls auf den Markt gehen, und die Marktstände betrachten, oder den Marktschreiern zuhören. Ein an Handel interessierter Spieler kann natürlich selber einen Laden aufmachen, indem er ein Haus kauft, und es entsprechend einrichtet. Darum können Spieler, die was kaufen wollen, dann doch in einen Laden gehen. Aber ob der offen ist, oder nicht, und ob der überhaupt hat, was man sucht, tja, das ist dann eben nicht so einfach wie in WoW.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Tejio »

Naja, wenn man bedenkt, dass immer mehr Spiele einen mobilen Zugriff auf die Spielwelt zulassen (WoW Mobile Armory), dann kann man den Handel als kleine App entwickeln, sodass man mobil seine Waren anbieten und handeln kann.

http://www.youtube.com/watch?v=gP58A3z1aPI

Oder macht das perfekte MMORPG gleich für mobile Clients fertig. Dann ist man dauerhaft online.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

pUnkOuter hat geschrieben:Wie man das macht? Ganz einfach: keine NPC-Läden bauen. Wenn ein Spieler was verkaufen will, soll er auf den Markt gehen, und seine Ware anpreisen. Wenn er was kaufen will, soll er ebenfalls auf den Markt gehen, und die Marktstände betrachten, oder den Marktschreiern zuhören. Ein an Handel interessierter Spieler kann natürlich selber einen Laden aufmachen, indem er ein Haus kauft, und es entsprechend einrichtet. Darum können Spieler, die was kaufen wollen, dann doch in einen Laden gehen. Aber ob der offen ist, oder nicht, und ob der überhaupt hat, was man sucht, tja, das ist dann eben nicht so einfach wie in WoW.
Diesen Punkt werde ich definitiv nicht in die Kategorie "Das perfekte MMORPG" nehmen.
In diversen Spielen wird diese Methode bereits praktiziert. Beispielsweise Silkroad oder Metin2.
Es ist doch furchtbar, wenn der Spieler mit seinem Charakter in eine Stadt hinein läuft, am ruckeln schon erkennt, wie viele
Läden auf dem Markt stehen und nur, weil man einen Heiltrank sucht, eine halbe Stunde damit verbringt, Laden zu Laden ab zu klappern.

Gegenargumente sind gerne erwünscht :mrgreen:
Tejio hat geschrieben:Naja, wenn man bedenkt, dass immer mehr Spiele einen mobilen Zugriff auf die Spielwelt zulassen (WoW Mobile Armory), dann kann man den Handel als kleine App entwickeln, sodass man mobil seine Waren anbieten und handeln kann.
Ich habe diese Funktion des Mobile Armory mal getestet :D ist echt eine geniale erfindung :D
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Tejio »

IlikeMyLife hat geschrieben: ...
Es ist doch furchtbar, wenn der Spieler mit seinem Charakter in eine Stadt hinein läuft, am ruckeln schon erkennt, wie viele Läden auf dem Markt stehen und nur, weil man einen Heiltrank sucht, eine halbe Stunde damit verbringt, Laden zu Laden ab zu klappern.
...
Wenn man auf dem Marktplatz die Suche auf bestimmte Händler eingrenzen kann, die zum Beispiel den Heiltrank aus Froscheiern und Fliegenaugen anbieten, dann bin ich auch glücklich. Wenn das Hervorheben dieser Händler durch ein leichtes Aufleuchten erfolgt oder wie auch immer (hauptsache, keine GUI-Elemente), dann bin ich noch glücklicher! :)
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

Man könnte sonst auch eine Mischung aus Interface und Marktplatz einbauen. Man baut zwar als Verkäufer einen Marktstand auf, aber der kaufwillige Spieler bekommt ein Interface bei dem er alle Angebote in der Nähe sieht. Erst wenn man an jedem Stand vorbeigekommen ist, kann man also sicher sein, dass man alle Angebote im Interface hat. Möchte man ein Angebot erwerben, klickt man im Interface auf das entsprechende Gut und wird automatisch zum entsprechenden Marktstand geleitet. Die Angebote verblassen nach einer selbst einstellbaren Zeit und verschwinden beim Näherkommen zum entsprechenden Stand, wenn sie nicht mehr gelten. Der Radius für das Angebote Einsammeln könnte von einer Eigenschaft des Spielers wie "Gassenwissen" abhängen. Außerdem könnten Händler ihre Angebote durch "Schreien" auch an Spieler weitergeben, die diese sonst nicht in dem momentanen Abstand mitbekommen würden.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von IlikeMyLife »

Oder man kombiniert zwei Varianten :-)

Lassen wir doch so viele Verkäufer auf dem Platz stehen wie es will. Als Zusätzliches könnte man ja ein Schwarzes Brett anbringen, das eine funktionalität wie ähnlich das Auktionshaus bei WoW besitzt, dass alle Waren auf dem Marktplatz gefiltert werden können :-)
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Ich denke, wenn die Spielwelt direkt von den Spielern gestaltet werden könnte, müsste man sich um solche Dinge nicht mehr gross kümmern. Das löst sich dann im Spiel selbst. Wenn man z.B. keinerlei Marktplatz einrichten würde, sondern nur ein einfaches Interface zum Tauschen, wie z.B. in Diablo, dann würde es nach meiner Meinung nicht lange dauern, bis sich an zentraler Stelle in den Städten Marktplätze bilden würden. Und dann gäbe es eben das Problem, dass es mühsam ist, ständig den Markt abklappern zu müssen, um etwas Bestimmtes zu finden, also würden sich einige Spieler mit genügend Kohle an den Hauptstrassen Häuser kaufen, und darin Geschäfte einrichten, die sich dann auf gewisse Nischen konzentrieren würden.

Dies ist eigentlich der Grundkern meines perfekten MMORPGs, so wenig wie möglich durch Workflows und Menüs implementieren, sondern die Spieler mit den Grundelementen selbst effizientere Strukturen einrichten lassen.

Eventuell müsste man nicht einmal ein Tauschinventar machen, sondern könnte einfach über das Ablegen von Items und verhandeln im Chat/Voicechat den Tausch abwickeln. Natürlich gäbe es da dann Betrüger und Diebe, aber so würden vielleicht Laden- und Leibwächter entstehen, usw.

Natürlich ist es sehr schwierig, die Grundelemente so solide und zugänglich zu implementieren, dass man derart detaillierte Interaktionen zuverlässig darauf aufbauen kann, aber wir reden hier ja auch vom perfekten MMORPG.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

Also ich finde, dass man den Spielern schon Möglichkeiten geben sollte, Tauschprozesse und Ähnliches sicher zu gestalten. MMORPGs früherer Generationen boten teilweise solche Dinge nicht an. Hier eine lustige Anekdote aus einem Interview:
Another one of the oddities I remember in early Asheron's Call was that a lot of the systems that later became standard in other MMOs didn't exist in early AC. Like, at first there wasn't secure trade, so there was this little dance where two people would run off into the wilderness and both drop they items they were trading and kind of run past each other to pick it up so they wouldn't cheat each other. There were all these interesting player systems that developed to compensate for the lack of market systems. And there was no auction house or centralized marketplace so players would congregate together in Arwic and do their trading and later Turbine would blow up the village!
(MMO Chat: Cardell Kerr)
Wenn man wichtige Dinge für den Spielablauf weglässt und keine Möglichkeit bietet das ganze im Spiel auszugleichen, bilden sich Systeme außerhalb des Spiels. Sachen wie Spieldatenbanken, Helferprogramme (z.B. UO Auto Map), Bots, Sekundärmärkte usw. enstehen dadurch, dass die Spielentwickler bestimmte Bedürfnisse der Spieler ignorieren.
Ich finde man sollte all diese Bedürfnisse berücksichtigen und so einbauen, dass sie im Spiel einen glaubwürdigen Platz finden. Auf diese Weise ist das Spiel viel immersiver als durch das Weglassen von "unrealistischen" Features. Wie schon oben erwähnt würde ich dazu z.B. eine Art Vertrags- und Rechtszauberei in das Spiel bauen mit der Dinge wie Handel, Organisation und Führung, Kommunikation usw. einigermaßen glaubwürdig im Spiel von den Spielern nach eigenen Wünschen geformt und sicher gespielt werden können.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von pUnkOuter »

Nun, nein. Das Problem mit dem Tausch in AC war, dass ein Dieb nicht einfach so gestoppt werden konnte. Wenn ein Diebstahl dann noch keine Konsequenz hat, naja, dann ist ja klar, dass jeder versuchen wird, zu bescheissen. Wie gesagt, wenn natürlich die Grundvoraussetzungen nicht gegeben sind, dann funktionieren auch die darauf aufbauenden Handlungen nicht.

Aber ich gebe ja zu, dass es sehr schwer bis evtl. unmöglich sein wird, eine solide Basis zu bieten, die den Spielern dann erlaubt, alle nötigen Interaktionen darauf aufbauend "im Spiel" selbst abzuhandeln. In meinem perfekten MMORPG wäre dies aber so.

Ich würde noch gerne über Permadeath diskutieren. Kämpfe in MMORPGs sind irgendwie langweilig, und die Penaltys nach dem Tod fühlen sich irgendwie entfremdet an und nerven nur. Ich würde gerne permanenten Tod implementieren. Wenn der Charakter stirbt, wird er gelöscht, oder kann zumindest nicht mehr gespielt werden.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitrag von Chromanoid »

Ich glaube für permanenten Tod muss einfach der Rest des Spiels entsprechend aufgebaut sein. Langwieriges Leveln und das Anhäufen von Besitz sollte dann eher in den Hintergrund treten und Platz für kurzweiligere Abenteuer machen. Z.B. würde ich ein System vorziehen in dem es keine "Level" gibt und Eigenschaften von vorneherein festgelegt werden können. Vielleicht könnte man noch eine Art Erbschaftssystem einbauen, damit man die so beliebte Besitzanhäufung über einen Umweg dennoch ohne allzu große Risiken ausspielen kann. Das Spielerhaus inkl. darin gelagerten Besitztümer wird dann einfach immer wieder von einem "entfernten Onkel" an die nächste Spielerfigur weitervererbt o.Ä.
Ich persönlich tendiere eher zu einem System in dem man in einem "sicheren" Haus übernachten muss, um den Spielstand zu "speichern". Stirbt man, wacht man im entsprechenden Haus auf als wäre nichts geschehen, allerdings verliert man alle Gegenstände, die man seit der letzten Übernachtung (v)ertauscht oder gewonnen hat, jedweden anderen Fortschritt und evt. Teile der mitgeführten Ausrüstung.
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