RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

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RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von IlikeMyLife »

Hallo zusammen,

derzeit bastel ich an dem Algorithmus für den Stufenaufstieg eines Charakters in meinem RPG,
und möchte ein Feedback von euch einholen, wie ihr dieses findet:

Zur Steuerung, wie schnell ein Charakter aufsteigt, gibt es 2 Instanzen.
Zum einen, wie hoch die neuen ( erforderlichen ) Erfahrungspunkte sind zum Levelanstieg,
Zum anderen, wie viele Erfahrungspunkte ein Charakter von einem Gegner bekommt.

Code: Alles auswählen

/* Berechnung der Erforderlichen Erfahrungspunkte */
/* Zum Stufenaufstieg eines Charakters                 */

int BenötigteExperience = 0;
int LvL = 1;
int ExperienceErweiterung = 0;

BenötigteExperience = (Lvl*10) + ExperienceErweiterung;
ExperienceErweiterung = ExperienceErweiterung + 10;
Levelabhängige zu bekommende Erfahrungspunkte
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Schrompf
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von Schrompf »

Das klingt gut. So werden herausfordernde Kämpfe belohnt und das ewige Grinden auf Kleinvieh uninteressant gemacht. Nur... wo ist das Spiel dazu? :-)
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von IlikeMyLife »

Das Spiel dazu gibt es erst, wenn ich erste Erfolge Präsentieren kann in Bild und Video :-)
so lange musst du dich noch gedulden :-)

So weit wird es das Prinzip auch sein, dass nicht massig kleinvieh zerlegt wird.
Der Spieler soll schließlich nicht dafür belohnt werden, in dem er in eine Horde von Goblins rein rennt,
die alle samt 20 Stufen unter ihm liegen, er einen Zauberspruch los jagt und die Erfahrungspunkte nur so purzeln.

Umgekehrt soll der Spieler auch was davon haben, wenn er einen Übermächtigen Gegner bezwingt :-)
waigie
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von waigie »

Also die Berechnung der XP die man für ein getötetes Monster bekommt finde ich gut gelungen. Aber deine Berechnung für die benötigten XP finde ich recht hart.
Wenn man davon ausgeht, das man hauptsächlich Monster auf den gleichen Level tötet, benötigt man von Level 1 auf Level 2 grade mal 2 kills. Das ist völlig okay. Am Anfang geht es ja meist schneller. Wenn ich mich jetzt aber nicht verrechnet habe braucht man von Level 9 auf 10 ca 38 Kills und von 49 auf 50 knappe 200. Das ist dann schon das 100 fache vom Ausgangswert. Jetzt weiß ich natürlich wenig über das Spiel dahinter. Wenn das ganze ehr Quest getrieben ist, ist alles okay. Aber bei einem Grinder (also im klassischen Sinne Monster töten bis zum Level up und dann wieder von vorn) wird es dann irgendwann doch sehr zäh.

Aber wie gesagt im Moment weiß ich einfach zu wenig über dein RPG um da sinnvoll Kritik anzubringen. Kommt ja allein schon auf das Maximal Level an was du planst, ob Kämpfe recht kurz sind oder schon etwas Zeit beanspruchen etc. pp.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von klickverbot »

IlikeMyLife hat geschrieben:

Code: Alles auswählen

int BenötigteExperience = 0;
int LvL = 1;
int ExperienceErweiterung = 0;

BenötigteExperience = (Lvl*10) + ExperienceErweiterung;
ExperienceErweiterung = ExperienceErweiterung + 10;
Irgendwie komme ich da nicht ganz mit: Wann wird ExperienceErweiterung inkrementiert? Wenn das einmal pro Level-Up ist, dann bist du insgesamt doch einfach bei BenötigteExperience = Lvl * 20 - 10?
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Jonathan
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von Jonathan »

Ich finde, man muss mit dem Gegner Level ein wenig aufpassen. Ganz miserable war das zum Beispiel in Sacred: In der ersten Stadt hat man ab und zu Banditen gekillt, die waren dann halt Level 1, wie der Spieler. Aber wenn man nach 20 Spielstunden wieder kam, liefen da auf einmal Stufe 25 Banditen rum. Klar will man einerseits dem Spieler immer eine passende Herausforderung bieten, aber er soll doch auch das Gefühl haben, stärker zu werden. IN Sacred hat der Spieler zwar mehr Schaden gemacht und hatte mehr HP, bei den Banditen galt aber das selbe, so dass die Kämpfe eigentlich die selben waren - nur mit ner 0 hinter jeder Zahl.
Klar sind Formel in Rollenspielen wichtig. Aber irgendwie muss man auch die Welt abbilden, und ein Stufe 25 Bandit macht einfach keinen Sinn.

Achja: Ob man je nach Level für besiegte Gegner unterschiedlich viel Erfahrung kriegt, oder ob man für jedes weitere Level mehr Erfahrung braucht und stärkere Gegner mehr Erfahrung liefern, läuft prinzipiell aufs selbe hinaus. (bei Variante 1 bleiben halt die zahlen kleiner). Ob man jetzt beides Kombinieren muss, weiß ich nicht, man möchte so Rechnungen ja auch gerne einfach und durchschaubar halten.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von Chromanoid »

Ich habe das Thema mal verschoben, weil es hier ja eher um Spielmechanik geht.
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Zudomon
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von Zudomon »

Vielleicht könnte man sich einfach mal ein Spiel raussuchen, bei dem einem das Leveln besonders gefallen hat und da mal schauen, ob man die Formeln herausbekommt.

Mir selbst gefällt das Diablo 2 Prinzip sehr gut. Und ich glaube, da gabs auch Informationen in diversen Foren zu.

Aber wie Schrompf schon andeutet. Bau erstmal das Spiel soweit, um es dann direkt testen zu können... dann kannst du erfühlen, ob das Leveln Spass macht oder es eher träge ist.
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Chromanoid
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von Chromanoid »

Zudomon hat geschrieben:Aber wie Schrompf schon andeutet. Bau erstmal das Spiel soweit, um es dann direkt testen zu können... dann kannst du erfühlen, ob das Leveln Spass macht oder es eher träge ist.
Ich finde man kann sich da durchaus schon vor einer Implementierung Gedanken machen. Die Argumentation die man hier dazu findet, finde ich sehr einleuchtend.
  • Es gibt viele Balancing-Probleme, die sich nicht so einfach durch Ausprobieren oder Testen lösen lassen.
  • Indem man sich vor der Implementierung (also während der Konzeption) Gedanken über das Balancing eines Features macht, bekommt man eine viel bessere Vorstellung davon, wie das Feature funktionieren soll und von welchen Parametern es beeinflusst wird.
  • Zu einer vollständigen Beschreibung eines Features gehört für mich, dass im Konzept alle Formeln, Parameter und Zusammenhänge beschrieben werden.
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Schrompf
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von Schrompf »

Ich wollte eigentlich nur motivieren, das Spiel weiterzutreiben. Ich geb's ja zu... ich bin eine Erfahrungspunktehure. Ein "Level Up" und das Punkteverteilen ist für mich immernoch das coolste an einem Rollenspiel. Nach der Story. Und sofern man nachher auch einen qualitativen Unterschied beim Spielen merkt.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von pUnkOuter »

Jonathan hat geschrieben:Ich finde, man muss mit dem Gegner Level ein wenig aufpassen. Ganz miserable war das zum Beispiel in Sacred: In der ersten Stadt hat man ab und zu Banditen gekillt, die waren dann halt Level 1, wie der Spieler. Aber wenn man nach 20 Spielstunden wieder kam, liefen da auf einmal Stufe 25 Banditen rum. Klar will man einerseits dem Spieler immer eine passende Herausforderung bieten, aber er soll doch auch das Gefühl haben, stärker zu werden. IN Sacred hat der Spieler zwar mehr Schaden gemacht und hatte mehr HP, bei den Banditen galt aber das selbe, so dass die Kämpfe eigentlich die selben waren - nur mit ner 0 hinter jeder Zahl.
Klar sind Formel in Rollenspielen wichtig. Aber irgendwie muss man auch die Welt abbilden, und ein Stufe 25 Bandit macht einfach keinen Sinn.
Finde ich sehr wichtig. Auch nervig ist, wenn sie einfach andere Gegner dort spawnen. Auf einmal laufen überall Oger rum, weil der Spieler halt gerade Level 25 hat. Eigentlich ist das sogar schlimmer, denn in der anderen Variante hat man zumindest die optische Vielfalt.

Ich bin wie Schrompf und verstehe beim besten Willen nicht, warum immer mehr Zeit vergehen soll, bevor ich wieder Punkte verteilen darf. Warum kann man den Level up nicht so timen, dass er immer schön regelmässig kommt? So alle 10 Minuten wäre ideal. Dann noch die Schwierigkeitskurve als Sägezahn korrelierend mit dem Levelup, und fertig ist das Suchtspiel.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von IlikeMyLife »

klickverbot hat geschrieben:
IlikeMyLife hat geschrieben:

Code: Alles auswählen

int BenötigteExperience = 0;
int LvL = 1;
int ExperienceErweiterung = 0;

BenötigteExperience = (Lvl*10) + ExperienceErweiterung;
ExperienceErweiterung = ExperienceErweiterung + 10;
Irgendwie komme ich da nicht ganz mit: Wann wird ExperienceErweiterung inkrementiert? Wenn das einmal pro Level-Up ist, dann bist du insgesamt doch einfach bei BenötigteExperience = Lvl * 20 - 10?
Der Increment wird immer bei Stufenanstieg durchgeführt, damit die neuen erforderlichen Erfahrungspunkte gesetzt werden.
Steigt ein Spieler eine Stufe auf, fängt der Counter bei 0 wieder an zu zählen. Ich verspreche mir dadurch den Vorteil, nicht so hohe Zahlen im Billiarden-Bereich zu haben ab einem bestimmten LvL.

Kurz zur Definition:
Die . Es ist meiner Seite her nach gewollt, dass der Spieler zu beginn recht zügig die ersten 4-5 lvl aufsteigen kann und dass sich das an der stelle nach oben hin immer weiter in die länge zieht. die vermutung liegt auch richtig, dass bei einem höheren lvl viel mit Erfahrungspunkte durch Quests gearbeitet wird.

Der Stufenaufstieg der Gegner ist mir bei Sacred damals auch aufgefallen und ich muss sagen, es hat mir damals gar nicht gefallen. Es war tatsächlich möglich den besagten Dieb immer und immer wieder zu attackieren und mit der Story erst zu beginnen, wenn man bereits das maximale Level erreicht hatte.

Das Grinden von Lowies will ich bewusst vermeiden, da es sich um eine sich selbst entwickelnde Welt handelt. Durch verschiedene Story-Elemente will ich dafür sorgen, dass es niedrig-stufige monster ab einem gewissen punkt nicht mehr gibt und diese platz für stärkere machen.

Was ich allerdings noch verbessern werde an meinem Prinzip, ist, dass ich es über Prozent-Werte berechnen lasse und nicht über Stufenunterschiede. Ist in meinen Augen sonst tragisch, wenn da ich als lvl 80er nicht viel stufenunterschied zu einem lvl 70er habe wie von einem lvl 20er zu einem 10er
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Jonathan
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von Jonathan »

Mit dem "wie oft darf ich hochleveln" gibt es aber noch ein Problem. Ich erwarte, dass wenn ich mir einen Stufenaufstieg erkämpft habe, mein Charakter spürbar stärker wird. Ich will da nicht nur höhere Zahlen stehen habe, sondern ich muss es beim spielen selber merken.
Wenn also bei jedem Stufenanstieg der Charakter spürbar stärker wird, müssen das auch die Monster werden. Dann braucht man auch öfters neue Monster, wenn man das angesprochene "Level 25 Bandit" vermeiden möchte.
Was ich aber auch mal ganz cool fände, wäre, wenn man am aussehen der Gegner in etwa deren Stärke beurteilen kann. Negativbeispiel wäre da Diablo 2, wo man praktisch ständig Dämonen oder Untote umhaut. Irgendwie ist da rein vom Charakterdesign nicht ersichtlich, was jetzt wie stark ist, zum Beispiel wenn man die großen Zotteltiere aus Akt 1 mit den Blasrohrträgern aus Akt 3 vergleicht. Irgendwann braucht man dann einfach eine Steigerung und dann kommt sowas albernes wie die Bossgegner bei Wow raus, die einfach nur albern groß sind. Mal ehrlich, was soll es dem machen, wenn so ein Ritter seinen großen Zeh mit dem Schwert pikst? Letztendlich müsste der sich einfach nur auf die Heldengruppe draufsetzen und alle wären tot. Offensichtlich gibt es viele, denen diese Art von Kämpfen gefallen, aber ich finds eher albern.

Was ich damit sagen will: Die Sache ist ein wenig komplizierter als man vielleicht denkt. Letztendlich hängt viel vom eigentlichen Spiel ab, wie lange zum Beispiel die erwartete Spieldauer ist. Oder wie oft man wirklich kämpft (ein paar Kämpfe in einem Story getriebenen Spiel, oder ein storyloser Dungeon Crawler?) Ich glaube ein Level Up alle 10 Minuten ist übertrieben, denn je seltener desto wertvoller und wenn man sich nach langen Kämpfen ein Levelup verdient hat und die nächste halbe Stunde deutlich effektiver kämpft (bevor die Monster wieder zu stark sind), ist das schon sehr motivierend.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von pUnkOuter »

Jonathan hat geschrieben:Mit dem "wie oft darf ich hochleveln" gibt es aber noch ein Problem. Ich erwarte, dass wenn ich mir einen Stufenaufstieg erkämpft habe, mein Charakter spürbar stärker wird. Ich will da nicht nur höhere Zahlen stehen habe, sondern ich muss es beim spielen selber merken.
Wenn also bei jedem Stufenanstieg der Charakter spürbar stärker wird, müssen das auch die Monster werden. Dann braucht man auch öfters neue Monster, wenn man das angesprochene "Level 25 Bandit" vermeiden möchte.
Eben nicht, denn wenn du nach dem Level Up gleich stärkere Gegner bekämpfen musst, hast du ja nichts davon. Ausserdem kann man die Kampfschwierigkeit nicht nur über die Qualität, sondern auch über die Quantität der Gegner bestimmen. Der Level 25 Bandit ist auch nur ein Problem, wenn er sich vom Level 1 Bandit bis auf die Kampfstärke nicht unterscheidet. Wenn es aber ein Raubritter ist mit entsprechender Ausrüstung, dann sollte das kein Problem sein. Für ein 2d-Spiel heisst das natürlich: n hoch 2 Sprites. Da ist eine andere Färbung natürlich weniger aufwendig :).
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von IlikeMyLife »

Eine Möglichkeit, bei stärkeren Gegnern dieses erkenntlich zu machen vom optischen her ist doch recht simple.
In den meisten RPG´s sehe ich auf anhieb, dass jemand so und so viel stärker oder schwächer ist als ich, in dem ich auf die rüstung schaue.

Bei Menschenartigen Wesen der Gegner kann das gleiche durch geführt werden. Man verpasst ihm einfach ein wenig Equip, damit er stärker aussieht.
Finde ich auch recht spannend, da man beim Anblick auch sehen könnte. Welche Rüstung der Gegner droppt.

Bei Kreaturen wie Wölfe, Drachen etc. muss man schon kreativer werden. Andere Fellfarbe, Narben vergangener Zeiten, größenunterschied ( jung nach alt ). Und ja, auch tierische Kreaturen sehen in meinen Augen gut aus, wenn sie schulterplatten tragen.

Vom Zeitgeschehen her finde ich es auf jeden fall sinnvoll, den charakter zu anfang schneller aufsteigen zu lassen. später zieht sich das von lvl zu lvl immer mehr in die länge. Steuern lässt es sich ja auf mehrere weise, wie schnell ein charakter an erfahrungspunkte kommt. Kämpfen, Quests, Erfahrungspunkttränke ( gibt es, obwohl ich die nicht mag ), besondere begegnungen ( bestimmte antworten innerhalb eines gespräches )
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von TGGC »

Was mir nicht ganz logisch erscheint. Angenommen man ist Level 1. Toetet man 2 Gegener Level 1 bekommt man 10 Punkte. Wenn man einen Gegner Level 5 toetet, erhaelt man auch 10 Punkte. D.h. diese beiden Aufgaben sind in etwa gleich schwer und man verdient sich daher die gleiche Belohnung?
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von IlikeMyLife »

dieses ist mir auch schon aufgefallen. ich arbeite grade an einem system, dass nicht mehr stufenabhängig, sondern prozentual ausgerechnet wird, wie viele erfahrungspunkte ein spieler für einen besiegten gegner bekommt. der erweiterte punkt ist zu dem, dass die niedrigen lvl mir ein wenig probleme bereiten, da ich die befürchtung habe, dass mit der berechnung im höheren lvl-bereich zwar alles in ordnung ist, aber bis etwa lvl 10-20 sich die erfahrungspunkte nicht sauber verteilen lassen.

da ich gerne ein sauberes system und kein misch-system aus definition bis zu einem lvl und errechnung haben möchte, werde ich erst ruhe geben, bis ich die thematik gelöst habe.

wenn gewünscht wird, dass für besseres verständnis mehr informationen über mein projekt benötigt werden, könnt ihr mir gerne dieses mitteilen.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von pUnkOuter »

IlikeMyLife hat geschrieben:Vom Zeitgeschehen her finde ich es auf jeden fall sinnvoll, den charakter zu anfang schneller aufsteigen zu lassen. später zieht sich das von lvl zu lvl immer mehr in die länge.
Warum?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von IlikeMyLife »

pUnkOuter hat geschrieben:
IlikeMyLife hat geschrieben:Vom Zeitgeschehen her finde ich es auf jeden fall sinnvoll, den charakter zu anfang schneller aufsteigen zu lassen. später zieht sich das von lvl zu lvl immer mehr in die länge.
Warum?
du stellst mir auch immer die passenden fragen ;-)

Ich habe diesen satz wohl falsch vormuliert...
Es ist mein persönlicher geschmack, nach diesem prinzip zu arbeiten. Ich habe es sehr gerne, zu beginn eines spiels, schnelle erfolge erzielen zu können, bis ich mich an das spiel gewöhnt habe. zu einem späteren zeitpunkt möchte ich mich auf andere dinge konzentrieren wie die story oder die landschaft. da ist es mir egal, wie lange ich benötige um ein lvl zu steigen.

derzeit spiele ich nebenbei Drakensang... dort kommt es mir ewig vor, endlich von lvl 1 auf 2 zu kommen. das spiel ist einfach zu sehr auf story aus.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von IlikeMyLife »

Den ersten Schritt habe ich so weit geschafft und bin auf eine Lösung gekommen:

-----------------------------------------------------------------------
/* Zu erhaltene Erfahrungspunkte nach besiegen eines Gegners */

Benötigte Variablen:
BasisErfahrungspunkte = 10; EigenesLevel; GegnerLevel;

Berechnung:
BasisErfahrungspunkte + ( Gegnerlevel - EigenesLevel )
-----------------------------------------------------------------------
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von TGGC »

Angenommen, ich bin Level 1, dann bekomme ich folgende Punkte:

5 Kills von Level 1 Monster == 50
4 Kills von Level 4 Monster == 52
3 Kills von Level 8 Monster == 51

D.h. also diese 3 Sachen sind in etwa gleich schwer?
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von IlikeMyLife »

Grob gesehen ja.

Über diese Daten werde ich mir nun einen Prototypen schreiben sobald ich die berechnung fertig habe, wie viele erfahrungspunkte ein charakter für den stufenaufstieg benötigt. Über die BasisErfahrungspunkte werde ich dieses noch ein wenig größer ziehen, dass die werte nicht ganz so nah bei einander liegen. Dafür werde ich auch ein erstes grobes balancing durchführen.

Vergleich die Werte mal, wenn du für BasisErfahrungspunkte 100 statt 10 nimmst. Das ergebnis sieht in meinen augen nach der richtigen richtung aus, wie ich meine formel aufgebaut habe.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von TGGC »

Wieso ich, kannst du nicht selbst rechnen?

5 Kills von Level 1 Monster == 500
4 Kills von Level 4 Monster == 412
3 Kills von Level 8 Monster == 321
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von Jonathan »

Also wenn ich hier die ganzen Formeln sehen, kommen mir doch arge Bedenken über den Sinn dahinter.
Du redest irgendetwas von wegen Prozedural mit dem Charakterlevel. Macht das Sinn? Ist ein Level 2 Charakter doppelt so stark wie ein Level 1 Charakter? Und zwischen lvl 50 und lvl 100 wird man auch nur noch mal doppelt so stark? Und wenn man später länger fürs leveln braucht zieht sich das doch endlos in die Länge...

Was spricht denn dagegen, die Erfahrungspunkte per Hand festzulegen? Wie gesagt, mitlevelnde Monster sind eh irgendwie doof, man kann also von jedem 3-4 Varianten bauen (die andere Namen und Aussehen haben) und die Werte per Hand festlegen und ist fertig.
Man muss später eh eine Menge per Hand ausbalancieren. Klar, könnte man mit statistischen Mitteln ausrechnen, wie schwer ein Kampf für einen Spieler ist, wenn man die HP und Schadenswerte der Kämpfer berücksichtigt. Aber irgendwann will man auch coole Spezialfähigkeiten sowohl beim Gegner als auch beim Spieler haben und dann wird es kniffelig, auszurechnen, wie stark Gegner genau sein müssen.

Und im Zweifelsfalle bist du schneller, per Hand Erfahrungspunkte einzelner Monster zu Beginn oder Ende des Spiels, anzupassen, als Formeln umzustellen, die sich auf einmal auf das ganze Spiel auswirken, so dass du jedes mal komplett von vorne mit dem Balancing anfängst.
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Re: RPG: Algorithmus für Stufenaufstieg eines Charakters

Beitrag von Jaw »

Was ja eigentlich zählt ist die Spielzeit, nicht die Anzahl Mobs. Meiner Erfahrung mit vorhandenen Spielen nach, gibt ein Gegner der einige Level höher ist zwar mehr XP, aber dafür braucht man länger, da man weniger Schaden macht, er mehr Def und mehr HP hat. Oft nimmt man dabei auch mehr Schden und braucht danach eine längere Reg Phase oder muss öfter Reggen / Heilen. Unterm Strich habe ich dann für mich entschieden, lieber auf gleichem Level Gegner zu machen, weil ich dann zwar weniger pro Stück aber mehr Stück pro Stunde schaffe. Mal ganz davon abgesehen, dass es dann meistens Quests sind, die entscheiden, wo ich hingehe und was ich töte, und nicht die Level der Gegner. Natürlich macht man immer die Bereiche, in denen man bestehen kann, also haben die Level schon Einfluss darauf, welche Quests man macht.

Das ist aber eine Sache, die muss man sowieso nachher beim Balancing Feintunen. Selbst die ganz großen Titel wie World of Warcraft haben ja ihr XP System mehrmals geändert, auch noch weit nach dem Release. Sowas kann man eh nicht vorne weg perfekt planen.

Was die Sache mit der Dauer pro Level angeht, das ist ja üblich, dass in Spielen die ersten Level recht zügig gehen. Der Spieler ist in der Lernphase, einfache Erfolge bringen erst mal Feedback und man sammelt zügig seinen ersten Satz an Skills. Danach steigt der Zeitaufwand pro Level langsam. Wobei ich jetzt bei Warcraft später, nach x Patches, schon das Gefühl hatte, dass die Zeit pro Level auch in höheren Levelbereichen grob gleich bleibt. Wenn man 80 Level oder mehr voll machen muss, ists auch schlimm genug, wenn jedes davon ne Stunde oder so dauert. Zudem kam ja dann bei mir dazu, dass ich die Quests und Gebiete kannte und demnach effektiver questen konnte als bei vorherigen Durchgängen.


Ich hingegen wünsche mir eigentlich Systeme, die mal ab vom Standard gehen. Was mich oft stört, jetzt auf MMORPGS bezogen, Single Player RPGs spiele ich kaum, dass die Klassen sich unterm Strich alle gleich leveln. Gleiche Quests, Mobs töten, grinden. Ich fänd ein Auftrags- oder erfolgsbasiertes Aufsteigen schöner, besonders, wenn es die Spielweise der Klasse unterstreicht. Ein Späher sollte fürs Spähen und Erkunden belohnt werden, ein Heiler fürs Heilen, ein Dieb fürs nicht entdeckt werden. Deswegen finde ich die XP durch Mobs töten gar nicht so toll, das fokussiert den Spielstil auf immer das gleiche töten. Gerade Heiler habens dann in den Spielen manchmal schwerer, weil sie oft weniger Kampfkraft haben und so Solo nicht gut voran kommen.

Ich habe mir auch mal das eine oder andere Konzept überlegt. Bei einer Idee würde ich Aufklärern alleine fürs Aufklären Punkte geben, d.h. wenn ein Gegner von einer Kampfklasse getötet wird, den sie entdeckt haben oder gerade aufklären. Dann kann man den Aufsteig einer Figur auch alleine durch Equip regeln. Die Werte steigern durch bessere Rüstung und Waffen die man findet in Quests und Truhen und bei Bossen. Dazu braucht man gar keine Level. Skills kann man von Lehrern lernen oder Bücher finden oder so etwas.

Auch schön fände ich es, mit XP direkt Verbesserungen in einem Tech Tree zu kaufen. Final Fantasy 10 hatte da so ein System, da hat man auf einer Art Spielfeld, im Prinzip so etwas wie ein Tech Tree, aber mit Zyklen, Felder gekauft. Das sind dann Sachen wie +2 Angriff, oder Blitzzauber, Blind heilen, mehr HP. Genauso könnte man Waffenupgrades über Craften umsetzen. Das hab ich auch in irgendeiner meiner 100 Ideen von der ich keine umsetze. Man findet zunehmend besseres Material und kombiniert das zu Upgrades für die eigene Ausrüstung, bessere Muni, Lauf, Zielfernrohr, Rüstung, Helm, was auch immer. Dazu braucht man dann eben Material. Höhere Gebiete geben bessere Materialien womit man bessere Upgrade bauen kann. Dadurch steigern sich die Kampfwerte des Chars. Ganz ohne gelevel und XP. Und auch irgendwo plausibel, weil man eben echt was sammelt, daraus Dinge fertigt, diese einsetzt.

-JAW
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