Ueberspringen von Leveln

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
Antworten
Seraph
Site Admin
Beiträge: 1174
Registriert: 18.04.2002, 21:53
Echter Name: Steffen Engel

Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Seraph »

Hi ho,

da wir uns nicht entscheiden koennen wie wir das nachfolgend beschriebene Problem am besten angehen, frage ich nun einfach mal hier nach. Vielleicht hat ja jemand eine gute Idee oder hilft mir dabei mich zu entscheiden. :)

Also das Problem ist folgendes: Man stelle sich ein Puzzlespiel (fuer Mobiles) mit sagen wir einfach mal 100 Leveln vor. Nun bleibt der Spieler aber bei einem Level stecken, er findet einfach die Loesung nicht. Nun koennte er evtl. auf den passenden Websites nachfragen (was auch schon einige getan haben), aber dieses ist aufwaendig und umstaendlich. Zudem neigen einige dann eher dazu ein schlechtes Rating/Review zu vergeben. Das ist fuer uns als Entwickler natuerlich in doppelter Hinsicht aergerlich. Erstens ein enttaeuschter Kunde, zweites ein negatives Rating/Review.

Auch in einigen offiziellen Reviews von diversen Seiten wurde dieser Punkt bemaengelt. Also Grund genug sich darum zu kuemmern. :)

Welche Moeglichkeiten sehe ich nun?

1. Nach dem Verlieren des Puzzles gibt man dem User immer die Moeglichkeit einen Level zu ueberspringen. Jedoch sehe ich hier das Problem dass einige dann vielleicht dazu neigen einfach alle Level zu ueberspringen, wo sie nicht auf Anhieb weiter kommen. Nun gibt es zwar 'Belohnungen' in Form von Medaillen, dennoch denke ich nicht dass dieser Anreiz fuer die Spieler stark genug ist das Level auch tatsaechlich abzuschliessen.

2. Nach dem mehrmaligen Verlieren gibt man dem User die Moeglichkeit einen Level zu ueberspringen. Mir sagt diese Moeglichkeit nicht wirklich zu, weil ich sie fuer einen sehr schwierigen Balancing-Akt halte. Einige Personen wuerden sicher 10 Mal versuchen es zu schaffen bevor sie aufgeben, andere hingegen nur 1 Mal.

3. Man setzt die Option zum Ueberspringen eines Levels irgendwo ausserhalb des eigentlichen Spiels hin, z.B. in der Levelauswahl oder man geht noch einen Schritt weiter und muss eine solche Option erst in den Settings aktivieren. Mir gefaellt diese Loesung jedoch auch nicht, sie ist zu umstaendlich, viele werden sie evtl. nicht finden und irgendwie wirkt es wie gewollt und nicht gekonnt.

4. Einige Spiele setzen auf Tokens, die man erst auf irgendeine Art verdienen muss, bevor man sie dann fuer das Freischalten/Ueberspringen von Leveln nutzen kann. Hier bin ich mir wirklich unsicher, ob das so eine gute Idee ist. Wenn jemand auf einmal nicht genuegend Tokens mehr hat steht er vor dem gleichen Problem. Hat jemand zuviele, sind die Tokens irgendwie ueberfluessig.

5. Andere Spiele gehen dann sogar soweit, dass man sich das Freischalten/Ueberspringen erkaufen muss, sie steht dann zumeist irgendwo im Level zur Verfuegung. Auch wenn die Leute darauf anspringen, gefaellt mir diese Vorgehensweise nicht wirklich.


Also nochmal zusammengefasst: Ich suche nach einer Moeglichkeit dem Spieler ein einfaches Ueberspringen eines Levels zu gewaehren, jedoch ohne ihm den Anreiz auf das Abschliessen desselbigen zu nehmen.
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4258
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Chromanoid »

Wie wäre es wenn von Anfang an mehrere Level freigeschaltet sind. Jedes mal wenn man dann ein Level schafft, wird ein weiteres freigeschaltet. So hat der Spieler die Möglichkeit so viele Level auszulassen wie am Anfang freigeschaltet sind weniger ein Level.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Schrompf »

Wer ist "wir" und worum geht's? :-)

Zum Thema "Level überspringen" habe ich recht drastische Ansichten. Voran angemerkt: ich bin nicht die Zielgruppe, weil ich an der Lösung von Puzzles keinen nennenswerten Spaß habe und meine Geduld mit solchen Spielen in Millisekunden angegeben wird. Ich hätte daher gesagt, dass auch unbegrenztes Level-Überspringen kein Problem ist, da die Level ja üblicherweise mit ansteigender Schwierigkeit folgen. Der Spieler würde also mit hoher Wahrscheinlichkeit auch noch weitere Level skippen wollen und nach drei vier Levels dann eh das Spiel beenden. Ich sehe nicht, wo eine Begrenzung der Überspringerei daran etwas ändern könnte.

Zumal ich mit meiner inzwischen sehr kurz bemessenen Freizeit ziemlich sauer werde, wenn ich für ein Spiel bezahlt habe und das Spiel mir dann wahllos Zugang zu Teilen verwehrt. Wie gesagt: meine Geduld mit solchen Spielen ist sehr kurz.

Chromanoids Idee ist aber auch gut. Man könnte sie noch erweitern, indem man schwer erreichbare Zusatz-Boni einbaut, die einem ein weiteres Level vorab freischalten.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
kimmi
Moderator
Beiträge: 1405
Registriert: 26.02.2009, 09:42
Echter Name: Kim Kulling
Wohnort: Luebeck
Kontaktdaten:

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von kimmi »

Wie wäre es, Tipps zuzusteuern, wenn man per Counter feststellt, dass der Spieler nicht weiterkommt? Man merkt sich die Anzahl der Fehlversuche. Wenn die z.B. über 10 sind, wird gefragt: "Willst du einen Tipp, wie man weietr kommt?".

Gruß Kimmi
Seraph
Site Admin
Beiträge: 1174
Registriert: 18.04.2002, 21:53
Echter Name: Steffen Engel

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Seraph »

@Wir und worum es geht: Ich stelle das Spiel demnaechst mal vor, sobald die Fertigstellung des ios-Ports in greifbare Naehe gerueckt ist. Ich kann allerdings jetzt schon sagen, dass es zeitlich bisher bedeutend laenger gedauert hat als urspruenglich angenommen. Insbesondere das Art-Design und das Polishing haben vieeeel Zeit beansprucht. Und leider sind wir gerade mit ersterem auch nicht 100%ig zufrieden.

@Zielgruppe: Yo, ich mag z.B. Puzzle-Spiele und habe auch kein Problem damit mal ein wenig drueber nachzudenken. Andere stehen darauf halt nicht, aber fuer die ist das Spiel dann auch nicht geeignet. :)

@Topic: Im Moment gibt es 3 Welten. Jede Welt enthaelt eine gewisse Anzahl von Leveln und jede Welt fuehrt neue Spielelemente ein. Deshalb beginnt jede Welt relativ leicht und wird mit jedem Level schwerer. Die Level innerhalb einer Welt bauen also groesstenteils aufeinander auf.

Dieses ist auch der Grund, warum ich nicht mehrere Levels freigeschaltet haben moechte. Die ersten zehn Level der ersten Welt sollte allerdings jedes Schulkind loesen koennen. :D Man koennte sich also zumindest theoretisch die o.g. Tokens verdienen.

Was die Tipps anbelangt, so kam uns auch diese Idee in den Sinn, aber mittlerweile sind wir soweit, dass wir den weiteren Aufwand moeglichst minimal halten wollen. Das mag zwar so klingen, als ob man keinen Bock drauf hat, aber das waere nur die halbe Wahrheit. Ich packe nachfolgendes mal in Spoiler-Tags, weil es nur bedingt relevant ist, jedoch gibt es einen gewissen Einblick in den bisherigen Verlauf.
Wir haben das Spiel vor ca. 2 Monaten auf Android veroeffentlicht, die Kritiken waren eigentlich alle durchgaengig gut bis sehr gut. Die Anzahl der runtergeladenen Free-Versionen liegt auch weit ueber unseren Erwartungen, der Verkauf der Vollversion jedoch, der liegt weit darunter. Ich muss zugeben wir haben einige Fehler gemacht, die wir so wohl kein zweites Mal machen wuerden. Wir haben uns in den ersten Wochen intensiv um Marketing bemueht nur um festzustellen, dass ueberall betrogen wird. Na gut, diverse Marketing-Bemuehungen hatten zumindest teilweise einen Erfolg. Wie auch immer, nach knapp 5 Wochen haben wir das dann auch so langsam eingestellt.

Der erste Punkt ist also, dass wenn man nun also die investierte Zeit von einigen Monaten betrachtet und mit dem bisherigen Erloes vergleicht, so steht das in absolut keinem akzeptablen Verhaeltnis.

In den letzten beiden Monaten habe ich nun einen Win-Port (naja, eher ein Rewrite ;)) geschrieben, mit neuen Features, ueberarbeitetem Design, kleinen Verbesserungen, etc., einfach nur um zu schauen was daraus wird und um sagen zu koennen, wir haben es zumindest versucht. Der Win-Port ist im Grunde genommen fast fertig und im Moment arbeite ich am ios-Port.

Der zweite Punkt ist, dass ich das Spiel nicht zu sehr wegen der bereits bestehenden Android-Version veraendern moechte, weil wir einige der neuen Features und Verbesserungen auch in diese zurueckfuehren wollen. Das betrifft nun weniger die Tipps, sondern eher die Idee mit den mehreren freigeschalteten Leveln.
joeydee
Establishment
Beiträge: 1044
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von joeydee »

Die "Professor-Layton"-Serie arbeitet ja auch mit Rätseln, die z.T. übersprungen/ausgelassen und nachgespielt werden können bzw. wo man Tips in mehreren Graden "kaufen" kann. Vielleicht kannst du dir da was abschauen oder findest aufschlussreiche Kritiken/Verbesserungsvorschläge.
Benutzeravatar
BeRsErKeR
Establishment
Beiträge: 689
Registriert: 27.04.2002, 22:01

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von BeRsErKeR »

Wie wärs wenn man immer die Möglichkeit hat Tips anzuzeigen. Sagen wir mal 5 Tips pro Level (alle Tipps würden das Puzzle lösen). Jeder Tip den man anzeigt verringert die Punktzahl/Belohnung um einen bestimmten Wert (z.B. 20%), sodass man mit allen Tipps einfach keine Belohnung erhält aber das Level abschließen kann. So müsste man Level auch nicht komplett skippen, sondern könnte sich nur bei Teilen helfen lassen und kassiert halt eine geringere Belohnung.
Ohne Input kein Output.
Helmut
Establishment
Beiträge: 237
Registriert: 11.07.2002, 15:49
Wohnort: Bonn
Kontaktdaten:

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Helmut »

Wie wär's, wenn von Anfang an alle Level freigeschaltet sind? Für den Fall, dass man alle Level schafft, kann man eine kleine Belohnung einbauen, wie es zB bei Braid gelöst ist.
Seraph
Site Admin
Beiträge: 1174
Registriert: 18.04.2002, 21:53
Echter Name: Steffen Engel

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Seraph »

Das Problem bei den Tipps ist dass sie nicht ganz unaufwaendig sind. Einfache Beschreibungen, Hinweise, helfen nicht zwingend, wie wir leider schon feststellen mussten (haben dann 'nen Screenshot mit der Loesung hochgeladen). Zudem sind es halt doch einige Level, Multi-Language, da wuerde einiges zusammen kommen. Die favorisierte Loesung waere die Elemente entsprechend umzustellen oder als Preview darzustellen, so dass es eine Hilfe waere. Da man jedoch nicht weiss was der Spieler vorher schon alles umgestellt hat, waere es auch nicht so einfach, es sei denn man geht vom Originalzustand aus. Und zudem will ich nicht wissen wie lange es dauert, bis man es auf einem qualitativen Niveau hat das einem zu sagt. Wie gesagt, im Moment geht es leider nur noch ums Abschliessen, so traurig das auch klingen mag.

@alle Level freischalten: Das Problem hier ist die Reihenfolge, die Level bauen aufeinander auf, sprich sie fuehren neue Elemten und 'Tricks' ein und werden zunehmend schwerer. Stockt man bei einem frueheren Level wird man sehr wahrscheinlich bei den nachfolgenden auch Probleme haben.

Allerdings kam durch eure Ideen gerade der Gedanke auf, dass man die Level nur sperrt solange diverse 'Tutorial'-Level noch nicht durch gespielt wurden. Sobald diese absolviert wurden koennte man evtl. eine 'Gruppe' von zugehoerigen nachfolgenden Leveln freischalten. Und wenn man mind. 50% dieser Level abgeschlossen hat, koennte man das naechste Tutorial-Level frei geben. Was wuerdet ihr von dieser Variante halten?
Benutzeravatar
dowhilefor
Moderator
Beiträge: 173
Registriert: 27.02.2009, 15:44
Alter Benutzername: 6SidedDice
Echter Name: Nico Probst
Wohnort: Bochum
Kontaktdaten:

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von dowhilefor »

Ich mag auch die Idee mit "mehreren" Leveln als auswahl. Bestes beispiel, auch wenns ein schlechter Vergleich ist, ist Super Mario ab Mario 64. Dort hat man immer die Wahl welchen Stern man als nächstes holt, ist einem einer zu schwer nimmt man ein anderes Level und probiert es da. Das ist gut für Casuals und Hardcore spieler. Man braucht natürlich nicht 100% um die nächsten Welten/Level freizuschalten sondern nur bspw. 50%. Der Casual merkt Fortschritt und konnte sich die leichten level aussuchen und ist nciht frustriert, der Hardcore spieler will natürlich überall 100%.
Eine Idee wäre in der Levelauswahl eine Matrix aus Leveln zu haben, wo ich in jeder Spalte min. ein Level schaffen muss aber die auswahl aus jeweils 4 habe um die nächsten Spalten freizuschalten, wichtig ist nur am Ende in jeder Spalte min. eines gewonnen zu haben um weiter zu kommen.
Mein Gehirn besteht nur noch aus einem hash-index, ich weiss was ich kenn aber kenn nicht was ich weiss
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4258
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Chromanoid »

Pass halt auf, dass die Logik dahinter nicht zu kompliziert ist. So Art Tutorial-Milestones, die ganze Levelgruppen freischalten, fände ich aber nicht schlecht. Vielleicht alles so anordnen, dass pro Welt die ersten 5 Level Tutorials sind und dann der Rest freigeschaltet wird. Diese Level sollten dann natürlich sehr einfach sein und evt. besonders gekennzeichnet werden.
pUnkOuter
Establishment
Beiträge: 303
Registriert: 15.04.2002, 15:59

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von pUnkOuter »

Die Tokens stellen eine Art Währung dar. Die Idee davon ist nicht unbedingt, dass sie ausgehen können, sondern, dass der Spieler aus Geiz keines ausgeben will, und darum lieber noch ein paarmal probiert. Dies funktioniert natürlich nur, wenn die Tokens dem Spieler auch etwas bedeuten. Dies kann man entweder dadurch erreichen, dass sie eine Auswirkung auf die Score haben, oder indem man sie mit Content verbindet (z.B. für jedes geschaffte Level eine kleine Animation).
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2369
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Jonathan »

Also in Cogs kann man für die Anzahl an benötigten Zügen und die gebrauchte Zeit bis zu 3 Medaillen bekommen. Aus deren Anzahl errechnet sich irgend ein Punktestand und jedes Level benötigt halt eine gewisse Anzahl an Punkten um freigespielt zu werden (die Punkte werden dabei aber nicht verbraucht). Das finde ich ansich ganz nett, man hat immer ein paar gleichzeitig aktiv, und wenn man wirklich gar nicht weiter kommt, kann man ein altes neu spielen um sich zu verbessern und dadurch evtl. neue Levels freispielen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Seraph
Site Admin
Beiträge: 1174
Registriert: 18.04.2002, 21:53
Echter Name: Steffen Engel

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Seraph »

Unser Punktemodell eines Levels ist dann wohl aehnlich zu Cogs. Aus der benoetigten Anzahl der Zuege und der benoetigten Zeit werden die Punkte berechnet und diese wiederum ergeben eine von drei Medaillen.

Das man die weiteren Level von der Gesamtscore abhaengig macht waere natuerlich auch eine Variante.

Christian hat einen guten Punkt angesprochen, das weitere Freischalten sollte keinesfalls zu 'kompliziert' sein. Gerade Nutzer von Mobile-Games kann man so schnell verschrecken wenn etwas zu komplex erscheint. Und haufenweise Erklaerungen fuer irgendwelche

Ich hoffe wir werden uns in den naechsten 2 Tagen endgueltig entscheiden koennen wir wir es nun umsetzen. Im Moment tendieren wir zu den o.g. Gruppen. Als problematisch sehe ich ein wenig die Erklaerung warum wann welches Level freigeschaltet wird.

Auf jeden Fall vielen Dank an alle fuer euren Input. :)
EyDu
Establishment
Beiträge: 100
Registriert: 24.08.2002, 18:52
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von EyDu »

Ich habe da eine ganau so drastische Meinung wie Schrompf. Ich habe für das Spiel bezahlt, also will ich auch alle Level spielen können. Ich habe einfach keine Lust irgendwo über "Stunden" an Level 20 zu hängen, nur damit ich die restlichen 80 auch noch spielen kann. Daraus resultieren natürlich automatisch eine schlechte Bewertung, keine Empfehlung oder sogar ein Abraten an Bekannte und kein Kauf eines möglichen Nachfolgers. Ich fände eine Kombination aus Überspringen und Hinweise geben gut. Durch letztere neigt man nicht sofort zum Durcklicken, hat aber noch immer die Möglichkeit dazu.
Jaw
Beiträge: 54
Registriert: 14.07.2004, 01:00
Wohnort: Raum Düsseldorf

Re: Ueberspringen von Leveln

Beitrag von Jaw »

Ist ja ein ähnliches Problem wie die Frage mit dem Speichern. Wenn man immer speichern kann, kann man es sich selber beliebig leicht oder schwer machen, je nachdem wie oft man eben sichert. Hab ich in einigen Titeln auch enorm "missbraucht". In rundenbasierten Spielen speicher ich z.B. jede Runde und wiederhole, wenn was mies lief. Machen manche nicht. Das liegt aber oft daran, dass ich bei vielen Spielen das Gefühl habe, dass ein Verlust einer Einheit zu teuer ist. Ich verliere einen Level 10 Soldaten und muss mit einem Level 1 neu auffüllen. Der ist den höheren Leveln im Spielfortschritt aber gar nicht gewachsen. Gäbe es fairere Mechanismen wäre die Notwendigkeit zu Speichern geringer.

Der Spieler will Spaß haben, das Spiel soll Spaß machen. Das Ziel ist ja das Lösen der Level, nur das ist ein Erfolg für den Spieler. Der betrügt sich nur selbst, wenn er alles überspringt. Zum überspringen kauf ich mir kein Puzzelspiel. Ich würde mir da weniger Gedanken und Aufwand machen und ersma den Rest ordentlich hinkriegen und möglichst faire Rätsel machen. Wenn einzelne Leute dann lieber skippen als denken, deren Problem.

Daher bin ich grundsätzlich auch eher für eine lockere Variante. Überspringen nach einem bestimmten Grad an Fehlversuch immer erlauben. Das Level ist dann eben nicht gelöst. Das Spiel wird nur "gewonnen", wenn man alle oder fast alle Rätsel löst. Man msus also später wieder kommen, vielleicht hat man gelernt, und das Rätsel dann lösen. Vielleicht gibts nur dann bestimmte Bonuslevel oder was auch immer das Spiel als kleines Finale bietet. Der Spieler kann die Level also nicht echt übergehen, er kann sie nur verschieben auf später.

Ich denke nicht, dass man dem Spieler die Schwierigkeit aufzwingen soll. Ein gut gemachtes Spiel und ein interessierter Spieler werden immer zusammen kommen, weil das Spiel, auch wenn es fordernd ist, immer fair und spassig ist, und die Lust zu lösen stets die Lust zu springen überragt.

Ansonsten gilt eben doch die Regel, Kontrolle an den Anwender.

-JAW
Antworten