Das perfekte Stonequest

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
Seraph
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Seraph »

In Minecraft zeigen die Wolken das Limit der Welt, sprich Du kannst nicht/kaum hoeher bauen als die Wolken. Wenn Du lediglich eine Skybox/sphere/dome/... drumrum packst, dann musst Du halt dem User anders erklaeren, wieso er nicht weiter in die Hoehe bauen kann.
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Zudomon
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Sollte man denn die Welt begrenzen nach oben hin?
Seraph
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Seraph »

Eine 'unbeschraenkte' Welt ist natuerlich etwas schoenes, kostet allerdings alles Speicherplatz und es stellt sich natuerlich auch die Frage, wie sinnvoll es denn ist. Die vertikale Bewegung ist in Minecraft bedeutend umstaendlicher/aufwaendiger/eingeschraenkter als die horizontale Bewegung. Und ich vermute auch Du moechtest Dich so halbwegs an die realen physikalischen Gegebenheiten halten.

Zudem sollte man vom Himmel herab die Erde auch immer erkennen koennen. Wenn Du also nicht zusaetzliche Techniken implementieren moechtest, da LoD nicht mehr ausreichend ist, dann wuerde ich es schon einschraenken.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

Du hast die Wolken aber nicht per Zufall aus zigtausenden Polygonen zusammengesetzt, oder? Wie willst du später ähnliche Effekte einbauen, wenn du jetzt schon aus Performance-Gründen auf "echte" Wolken verzichtest?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

pUnkOuter hat geschrieben:Du hast die Wolken aber nicht per Zufall aus zigtausenden Polygonen zusammengesetzt, oder? Wie willst du später ähnliche Effekte einbauen, wenn du jetzt schon aus Performance-Gründen auf "echte" Wolken verzichtest?
Wiso will ich denn noch ähnliche Effekte einbauen bzw. wieso auf echte Wolken verzichten? Ich kenne nicht viele Spiele, die "echte" Woken benutzen. Und wie gesagt, selbst Rage verwendet eine Skybox.
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Artificial Mind
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Zudo, du solltest auf 4D-Noise umsteigen und deine Wolken damit animieren, momentan sieht man ne ganze Menge Aliasing-Artefakte und die Wolken bleiben immer gleich - modulo Bewegung (cool ist es trotzdem ;) )
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Zudomon
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Artificial Mind hat geschrieben:Zudo, du solltest auf 4D-Noise umsteigen und deine Wolken damit animieren, momentan sieht man ne ganze Menge Aliasing-Artefakte und die Wolken bleiben immer gleich - modulo Bewegung (cool ist es trotzdem ;) )
4D Noise brauchen aber noch mehr Rechenleistung als 3D Noise... letztlich soll es noch spielbar sein. Welche Artefakte sieht man denn? Und welche modulo Bewegung?
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Zudomon hat geschrieben:
Artificial Mind hat geschrieben:Zudo, du solltest auf 4D-Noise umsteigen und deine Wolken damit animieren, momentan sieht man ne ganze Menge Aliasing-Artefakte und die Wolken bleiben immer gleich - modulo Bewegung (cool ist es trotzdem ;) )
4D Noise brauchen aber noch mehr Rechenleistung als 3D Noise... letztlich soll es noch spielbar sein. Welche Artefakte sieht man denn? Und welche modulo Bewegung?
es gibt ganz leichte Veränderung in den Wolken durch die Bewegung, die man deutlich sieht. So wie es momentan ist, kannst du die ganzen Wolken einmal prerendern in eine Textur und die bewegen ...
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Artificial Mind hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
Artificial Mind hat geschrieben:Zudo, du solltest auf 4D-Noise umsteigen und deine Wolken damit animieren, momentan sieht man ne ganze Menge Aliasing-Artefakte und die Wolken bleiben immer gleich - modulo Bewegung (cool ist es trotzdem ;) )
4D Noise brauchen aber noch mehr Rechenleistung als 3D Noise... letztlich soll es noch spielbar sein. Welche Artefakte sieht man denn? Und welche modulo Bewegung?
es gibt ganz leichte Veränderung in den Wolken durch die Bewegung, die man deutlich sieht. So wie es momentan ist, kannst du die ganzen Wolken einmal prerendern in eine Textur und die bewegen ...
Die leichten Veränderungen in den Wolken sind gewollt... ich kann das auch vollkommen deaktivieren, dann verschieben die sich nur... aber ist halt unrealistischer... die Form kann sich auch ändern, ohne das sich die Wolken bewegen.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

die "Veränderung" die ich momentan sehe besteht in einem stochastischen Rauschen innerhalb der Wolken pro Frame. Wirklich verändern tut sich bis auf dieses Rauschen nichts.

EDIT: das sieht teilweise nach Hitzeflimmern aus ... aber wenn ich mir das lang genug angucke, dann sehe ich, was du mit den Veränderungen meinst. Das Rauschen ist trotzdem irgendwie da.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Das Rauschen was du meinst, sind Artefakte, die Aufgrund von Artefakte beim linearen interpolieren im magnification Filter auftreten. Diese sind einfach auf die Tricksereien der GPU Hersteller zurückzuführen. Will ich das beheben, dann muss ich selbst die Samples interpolieren. Das bedeutet dann das 8-fache an Texturreads... ich glaube, es ruckelt so schon genug.
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dot
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von dot »

Sicher, dass es nicht einfach nur an fehlendem Mip-Mapping liegt?
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

dot hat geschrieben:Sicher, dass es nicht einfach nur an fehlendem Mip-Mapping liegt?
Es wird nur im obersten LOD gesampelt ( tex3Dlod )
Das Problem der Artefakte kann man selbst schnell testen... wenn man eine Textur so sehr vergrößert, dass man nur noch 2-3 Texel auf dem Bildschirm hat, dann kann man da so Abstufungen erkennen. Ich schätze mal, weil die Filterung mit wesentlich weniger Rechengenauigkeit in Hardware umgesetzt ist.
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dot
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von dot »

Zudomon hat geschrieben:
dot hat geschrieben:Sicher, dass es nicht einfach nur an fehlendem Mip-Mapping liegt?
Es wird nur im obersten LOD gesampelt ( tex3Dlod )
Was haben die Wolken denn für eine Auflösung?
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

dot hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
dot hat geschrieben:Sicher, dass es nicht einfach nur an fehlendem Mip-Mapping liegt?
Es wird nur im obersten LOD gesampelt ( tex3Dlod )
Was haben die Wolken denn für eine Auflösung?
8x8x8
Erstaunlicherweise ist es das erste mal in meiner bisherigen Laufbahn in der Computergrafik, dass eine geringere Auflösung eine bessere visuelle Qualität liefert.
Hatte am Anfang 64x64x64 genommen, aber da musste ich die Textur ja noch stärker vergrößern um die niederfrequenten Octaven hinzubekommen. Von daher wurden die Artefakte verstärkt.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von dot »

Zudomon hat geschrieben:Erstaunlicherweise ist es das erste mal in meiner bisherigen Laufbahn in der Computergrafik, dass eine geringere Auflösung eine bessere visuelle Qualität liefert.
Nun, zu hohe Auflösung ist genauso ein Problem. Eben darum gibt es ja Mip-Mapping. Wenn die Textur so stark verkleinert wird, dass mehr als ein Texel auf einen Bildschirmpixel fällt, dann führen eben bereits Änderungen der Position im Subpixelbereich zu völlig anderen Farbwerten. Aliasing, nur diesmal eben genau verkehrt rum ;)
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

dot hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:Erstaunlicherweise ist es das erste mal in meiner bisherigen Laufbahn in der Computergrafik, dass eine geringere Auflösung eine bessere visuelle Qualität liefert.
Nun, zu hohe Auflösung ist genauso ein Problem. Eben darum gibt es ja Mip-Mapping.
Da hast du natürlich recht.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ich möchte hier nun auch noch ein paar Ideen posten, die Höchstwahrscheinlich ins Spiel finden werden:

Der Minenarbeiter
Er ist auf der Suche nach Schätze und baut am liebsten Rohstoffe ab...

Der Abenteuerer
Er sammelt Trophäen und begibt sich in die gefährlichen Wälder um sich den Tieren und anderen Kreaturen im Kampf zu stellen...

Der Architekt
Dieser erfreut sich daran, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und Strukturen zu errichten...

Der Bauer
Er baut Weizen und Gemüse an auf seinem virtuellen Bauernhof...

Der Züchter
Dieser fängt Tiere und züchtet besondere Rassen...

Der Bastler
Dieser baut sich mit elektronischen Gerätschaften Schaltungen und Maschinen...

Der Spieleprogrammierer
Mit einem gecrafteten Gameboy lässt sich programmieren. Der Spieleprogrammier schreibt darauf gerne kleine Spiele...

Das ganze in einer einzigen riesigen Welt mit sämtlichen Stonequest Spielern vereint... und Güter untereinander handelbar... das wäre für mich das perfekte Stonequest... :D
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von SunCross »

Die durch Redstone imitierte Digitaltechnik in Minecraft ist z.B. mein persönlicher Grund, es weiterhin zu spielen. Könnt man in Stonequest natürlich auch machen, nur würds dann heißen: "Das gibts doch in Minecraft auch". Es wäre nichts neues. Cool auf jeden Fall, aber halt keine Neuheit.

Das mit der riesigen Welt und dem Handel wär auch ziemlich cool, aber ich glaube, das es für eine Person alleine ziemlich schwer wäre, sowas zu machen, allein schon die Kosten für Server und was weiß ich, was man da noch braucht für :)

Den craftbaren Gameboy halte ich allerdings für überflüssig :)
Zuletzt geändert von SunCross am 19.11.2011, 21:06, insgesamt 1-mal geändert.
Einziges Teammitglied von http://www.toxic-coding.de
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von SunCross »

Nochmal als Anregung, vielleicht wurds ja noch nicht erwähnt:

Für Minecraft gibts viele Mods, also gibts offensichtlich auch Sachen, die sich die Community wünscht, die aber nicht "standardmäßig" vorhanden sind.

Geh doch mal die Modliste hier durch:
http://www.minecraftwiki.net/wiki/Mods

Da kriegste möglicherweise weitere Ideen.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Danke!
Im Moment sind ja genug Ideen da, die erstmal umgesetzt werden müssen... die ToDo Liste wächst leider hundertmal so schnell, als ich sie abarbeiten kann...

Man darf auch nicht vergessen, dass ich mich schon von Minecraft distanzieren möchte. Die Grundidee von dieser bearbeitbaren Welt gefällt mir. Wobei mir das Blocksystem dahinter nicht gefällt, aber es ist erstmal wesentlich einfacher, als "freies" Bearbeiten.
Dennoch möchte ich viele Dinge anders machen. Z.B. die Bäume werden bei mir immer Objekte sein, keine Blöcke... das schränkt zwar einige ein, aber wer es lieber wie bei Minecraft hätte, der sollte lieber das Spiel spielen (ist nicht böse gemeint, auch wenn es vielleicht so klingt). Ich möchte am Ende nämlich ein ganz anderes feeling aufkommen lassen.
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