Das perfekte Stonequest

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Zudomon
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Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

So, wie angekündigt mal ein Thread, der wie der perfekte RPG Thread fungieren soll... aber für Stonequest. :D

Ich hoffe, dass ihr hier einfach euren coolen Ideen freien lauf lasst und vielleicht sind da ja Dinge dabei, die ich so dann gerne umsetzen würde (vorrausgesetzt es ist mir überhaupt möglich). :D
Zuletzt geändert von Zudomon am 19.10.2011, 15:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Chromanoid
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

Chromanoid hat geschrieben:BTW ich finde du solltest dein System gleich in Richtung Minecraft Aether Mod entwickeln. Man könnte eine Himmelsinsel mit Antrieb besitzen, die man Minecraftmäßig gestalten kann, und mit der man zu anderen Inseln fliegen kann. Im Multiplayer könnte man das Gameplay dann ein bisschen a'la Project Nomads oder Clonk Extreme machen. Das interessante dabei wäre auch, dass man um eine größere Insel zu erlangen andere Inseln suchen und "abbauen" muss, um an Baustoffe zu kommen.
Chromanoid hat geschrieben:Vielleicht wäre ja auch eine Art Weltenbau/Dungeonbau-Spiel mit Scriptsprache (oder sowas ähnliches) usw. interessant. So eine Art Mischung aus LittleBigPlanet, SecondLife, Creatures, Blockland/Roblox, GameMaker usw.
edit: Vielleicht auch ein bisschen wie diese Idee: http://zfx.info/viewtopic.php?f=18&t=10 ... 931#p12931

Und wie schon mal im Chat angesprochen: Ansonsten würde mir noch moderner Krieg einfallen. Man kann sich dann panzer, hubschrauber, flugzeuge, schiffe etc. aus größeren stücken die viellleicht 3x3x3 felder groß sind zusammenbauen. Evt. so dass man als Spieler ein Gebiet hat, das man zur Basis umbauen kann und dann werden immer pro Multiplayer-Match die präparierten Spielergebiete in eine größere Landschaft eingefügt. Dann kann man CTF oder ähnliches Zocken. Infiniminer ist ja auch ein bisschen Action-orientierter. Vielleicht mal anschauen...

PS: Vielleicht könntest du im OP noch mal kurz einen Link auf dein Projektthema setzen.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 19.10.2011, 15:35, insgesamt 3-mal geändert.
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Zudomon
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ich mach mal direkt den Anfang, was ich mir noch so vorstelle:

Es wäre geil, wenn die Welt möglichst lebendig wäre... ich habe da ja schon den Schritt mit den Hasen, Krähen und Feldmäusen gemacht, aber es soll noch wesentlich mehr Gewusel geben. Außerdem soll es auch Insekten geben, also kleine Mücken, Spinnen, Käfer ( keine Sorge, diese Tiere sind so klein, dass es fatal wäre, sie mit Sprites oder gar Objekte zu visualisieren, ich denke da eher an transparente Pixel ). Außerdem soll es Wind geben, in der Techdemo ist das ja damals schon sehr gut angekommen, dass ich darauf nicht verzichten möchte. Der Wind soll auch Auswirkungen haben. Wenn ich die Welt etwas analysiere, dann könnte ich da Stellen finden, die vielleicht sehr windig sind. Das soll man dann anhand der Geräusche merken. Außerdem soll sich der Wind auch auf das verhalten der Tiere auswirken. Z.B. im Flugverhalten der Krähen. Aber auch auf Fackeln.
Wobei ich heute auf dem nach Hause weg darüber nachgedacht habe, vielleicht auch die Fackeln bei zu kräftigem Wind oder überhaupt nach einiger Zeit ausgehen zu lassen. Dadurch würden sich ja auch ganz neue Spielelemente ergeben. Vielleicht gibt es dann unter mehr Aufwand die Möglichkeit, Stromgeneratoren zu bauen und dann Elektrisches Licht zu haben.

Ein Aspekt, den ich sehr interessant fände, wäre das spezielle bearbeiten von Blöcken. Die Idee, die ich da hätte, wäre, dass man aus einem Block eine individuelle Form Bildhauern könnte. So wäre es Möglich, spezielle Gegenstände herzustellen und diese dann als Verzierung einzusetzen.
Da wäre die Frage, ob man Blaupausen herstellen kann, was dazu führt, dass man einmal hergestellt ein solches Objekt mit dem Material immer wieder herstellen könnte, oder eben jedes als Handarbeit einzeln belassen, was jeden Gegenstand extrem Wertvoll macht... aber vielleicht ein interessanter Aspekt, falls es Multiplayer gibt und man untereinander handeln möchte.
Vielleicht könnte es auch Maschinen geben, die dann einen solchen Gegenstand öfter herstellen können.

Ansonsten würde ich gerne mal probieren, wie das wäre, die Steuerung etwas "echter" zu machen. Mein Gedanke dazu: Man hat grundsätzlich normale Ego-Shooter Steuerung. Wenn man nun die rechte Maustaste gedrückt hält, zieht man seine Spitzhacke ( oder eben andere Dinge... aber ich würde es nun gerne anhand dieser erklären ) und kann dann durch nach links und rechts bewegen der Maus sie etwas Positionieren. Zieht man die Maus nach unten, schlägt man zu. Dabei gibt die Ausrichtung an, wie man aufschlägt... und je nachdem, wie sauber und schnell man die Maus nach unten zieht, wie hart man zuschlägt. Vielleicht könnte man dann auch bei verschiedenen Materialien varrieren. So könnte es bei dem einen Material effektiver sein, möglichst immer auf die gleiche Stelle zu hauen, bei dem anderen, die Schläge gleichmäßig zu verteilen.
Wenn man hinterher ein höheres Level hat, könnte dieser Vorgang immer weiter automatisiert werden, so dass es einem High-Level auch mit relativ unsauberen Schlägen und nur durch leichte Bewegung der Maus möglich ist, sehr effektiv und schnell abzubauen.

Sonst hätte ich gerne alles, was sonst noch Atmosphäre schafft. Einen Nachthimmel, wie hier, Wettereffekte, Wolkenschatten, eine dynamische Welt, in der Gras wächst, es eventuell auch platt getreten werden kann, Blätter von den Bäumen fallen und auch eine Zeit lang liegen bleiben usw.
Und die großen Avatar-Monde nicht zu vergessen...

Außerdem würde ich dem Spiel gerne auch einen amüsanten Flair einhauchen.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

Das wäre ja im Grunde einfach ein aufpoliertes Minecraft oder sehe ich das fasch? Wenn du wirklich Minecraft nur "verbessern" möchtest (falls das überhaupt möglich ist:)) kannst du auch mal hier schauen, was die Fans so wünschen: http://www.minecraftforum.net/forum/1-suggestions/ Bei über 1500 Seiten mit je ca 30(?) Themen sollten doch genug Ideen dabei sein.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Chromanoid hat geschrieben:PS: Vielleicht könntest du im OP noch mal kurz einen Link auf dein Projektthema setzen.
OP? Wo meinst du?

Naja, aber eigentlich soll es nicht nur ein aufpoliertes Minecraft werden. Nur das, was an Minecraft so viel Spass macht, würde ich gerne übernehmen, aber ansonsten wird es schon etwas anders. Z.B. wird es keine Bäume aus Klötze geben, sondern richtige Bäume... das schränkt zwar die Möglichkeit zu bauen etwas ein, ich finde, es wirkt aber besser. Dafür würde ich dann ehr noch Aspekte aus Gothic mit reinbringen, Kräuterkunde oder ähnliches.

Also da die ganzen Ideen da für Minecraft sind... klar kann man da mal reinschauen. Aber mir wäre es auch ganz lieb, wenn ihr mir hier auch mitteilt, was ihr am geilsten fändet.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

OP -> Eröffnender Beitrag/Opening Post.
Wie gesagt würde ich mich über mehr Action und mehr "Spiel" freuen. Ich bin immer noch sehr von
Evt. so dass man als Spieler ein Gebiet hat, das man zur Basis umbauen kann und dann werden immer pro Multiplayer-Match die präparierten Spielergebiete in eine größere Landschaft eingefügt
überzeugt. Wenn es kein moderner Krieg sein soll vielleicht Steampunk oder Fantasy als Thema... Von Himmelsinseln bin ich auch immer noch überzeugt. Besonders wenn man andere Inseln abernten muss um an Rohstoffe zu kommen. Project Nomads (und es gab AFAIK auch noch einige andere Spiele in der Richtung - ich erinnere mich dunkel an ein GameStar Retro Review eines RTS mit Himmelsinseln) ist da wirklich einen Blick wert.

edit: Ah ich glaube das war NetStorm: Islands At War.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 19.10.2011, 15:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Schrompf »

Ich bin allgemein GEGEN Himmelsinseln :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

:) ach konkurrenz belebt das geschäft :D
[vimeo]16304934[/vimeo] "online real-time browser-based action-RPG"
[youtube]0HWZKGZcKoA[/youtube] ein netter inspirativer benchmark
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von FlashbackOwl »

Alles so ein Minigame fürs Craften wär natürlich der oberhammer. Dieses öde klicken bei Minecraft finde ich extrem langweilig, und wenn das geschickte zusammenfügen von Items auch die Beschaffemheit des Gegenstandes verändert, bist du ein Gott :D
Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von FlashbackOwl »

Da wäre die Frage, ob man Blaupausen herstellen kann, was dazu führt, dass man einmal hergestellt ein solches Objekt mit dem Material immer wieder herstellen könnte, oder eben jedes als Handarbeit einzeln belassen, was jeden Gegenstand extrem Wertvoll macht... aber vielleicht ein interessanter Aspekt, falls es Multiplayer gibt und man untereinander handeln möchte.
Vielleicht könnte es auch Maschinen geben, die dann einen solchen Gegenstand öfter herstellen können.
Das klingt echt verdammt episch *__* Würde das ganze ziemlich "kaufenswert" machen, meiner Meinung nach :D
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

FlashbackOwl hat geschrieben:
Da wäre die Frage, ob man Blaupausen herstellen kann, was dazu führt, dass man einmal hergestellt ein solches Objekt mit dem Material immer wieder herstellen könnte, oder eben jedes als Handarbeit einzeln belassen, was jeden Gegenstand extrem Wertvoll macht... aber vielleicht ein interessanter Aspekt, falls es Multiplayer gibt und man untereinander handeln möchte.
Vielleicht könnte es auch Maschinen geben, die dann einen solchen Gegenstand öfter herstellen können.
Das klingt echt verdammt episch *__* Würde das ganze ziemlich "kaufenswert" machen, meiner Meinung nach :D
Meinst du jetzt vom Spiel her kaufenswert, oder wenn jeder Gegenstand handgefertigt wäre?
FlashbackOwl hat geschrieben:Alles so ein Minigame fürs Craften wär natürlich der oberhammer. Dieses öde klicken bei Minecraft finde ich extrem langweilig, und wenn das geschickte zusammenfügen von Items auch die Beschaffemheit des Gegenstandes verändert, bist du ein Gott :D
Ja das wäre auch eine Überlegung... ob man vielleicht sich z.B. so ne Spitzhacke selber zusammen basteln muss... also erstmal eine Möglichkeit um den Stiel zu formen, dann um den Stein zu schleifen, und dann noch selbst per Hand und dünnem Seil ( was man eventuell auch erst craften müsste ) das ganze dann per Hand umwickeln.
Als Gegenzug könnte so ein Gegenstand dann auch länger halten, damit man das nicht hundert mal am Tag machen muss :D
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Seraph »

Ich habe die anderen Posts nur grob ueberflogen und nicht das gelesen, was ich bei Minecraft vermisse, von daher moechte ich es hier kurz auflisten:

1. Mehr RPG-Elemente, Blaupausen und 'manuelles' Craften waere da schon mal ein Anfang. Wobei man auch dafuer sorgen sollte, dass entweder die Gegenstaende dann keine Haltbarkeit haben oder man das Craften vereinfachen kann. In Vanguard (MMOG) muss man ebenfalls 'manuell' Dinge bauen, ich vermute allerdings nach der 10. Axt wird es dann langsam doch langweilig und nervig.

Aber wie gesagt, mehr RPG-Elemente welche die Welt lebendiger erscheinen lassen. Minecraft entwickelt sich nun ein wenig in die Richtung, also Staedte, 'Dungeons', NPCs wie Haendler, Begleiter, verschiedene Ausruestungsteile, etc. Wenn man in Minecraft ein Haus baut stellt sich irgendwann die Frage nach dem warum. Es ist leer, es wohnt niemand drin ausser einem selbst und evtl. die drei Freunde mit denen man zusammen spielt. Baue ich einen Leuchtturm am Ufer ist und bleibt er leer.


2. Was ich in Minecraft vermissen sind selbst gebaute Mechaniken und Geraete. Klar, ich kann mittels Redstone und Schaltern Tueren (automatisch) oeffnen, ich kann hunderte von Musikboxen aufstellen und eine Melodie abspielen, etc.

Was ich aber meine geht eher in Richtung Garry's Mod zusammen mit Wire Mod. Dort konnte man seine eigenen Geraete zusammen bauen, sei es ein hoverndes Fahrzeug, welche sich an das Gewicht der Personen anpasst, mit Keycode zum oeffnen der Tuer, Steuerungsvorrichtung zum fliegen, etc. Groesster Nachteil daran sind/waren die doch recht kleinen Level.

In Minecraft vermisse ich z.B. die Moeglichkeit einen simplen Fahrstuhl zu bauen, einen Staudamm mit Schleuse die ich auf Wunsch oeffnen kann, eine Moeglichkeit Wasser irgendwo hochzupumpen um die Rutsche betreiben zu koennen, etc.


Minecraft fand ich nach einigen Stunden dann doch relativ langweilig, eben weil jene Elemente fehlten. Klar, man kann 'schoene' Dinge bauen, aber das war es dann auch schon. Nuetzliche Dinge oder Dinge welche die Welt lebendiger erscheinen lassen kann man nicht bauen.


(Und was mich noch extrem genervt hat bei Minecraft war das zufaellige Spawnen von Tieren, etc. Ansich klingt es ja nicht verkehrt, aber wozu soll ich z.B. ein Haus mit 'Farm' bauen wenn die Kuehe da drin sobald ich 2 Cluster weiter bin despawnen und dann bei Wiedereintritt ggf. nicht oder ausserhalb des abgesperrten Bereichs spawnen?)
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von FlashbackOwl »

@Seraph
Ich stimm dir in JEDEM Punkt zu :)

@Zudomon
Vom Spiel her kaufenswert :P
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Schrompf »

Chromanoid hat geschrieben::) ach konkurrenz belebt das geschäft :D
[vimeo]16304934[/vimeo] "online real-time browser-based action-RPG"
[youtube]0HWZKGZcKoA[/youtube] ein netter inspirativer benchmark
Hm. Ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber ich werde depressiv, wenn die Welt mir so drastisch unter die Nase reibt, dass niemand auf mein Zeug gewartet hat. Nunja, das ist jetzt reichlich themenfremd. Ich wünsche viel Erfolg.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Schrompf hat geschrieben:
Chromanoid hat geschrieben::) ach konkurrenz belebt das geschäft :D
[vimeo]16304934[/vimeo] "online real-time browser-based action-RPG"
[youtube]0HWZKGZcKoA[/youtube] ein netter inspirativer benchmark
Hm. Ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber ich werde depressiv, wenn die Welt mir so drastisch unter die Nase reibt, dass niemand auf mein Zeug gewartet hat. Nunja, das ist jetzt reichlich themenfremd. Ich wünsche viel Erfolg.
Das kann ich so gut nachvollziehen!
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

naja himmelsinseln sind ja nun wirklich thematisch ein alter hut, aber ihr potential ist einfach noch überhaupt nicht ausgeschöpft :)

Wenn bei euch im Team einem mal langweilig ist:
Ich schreib gleich mal ne Liste mit Inspirativa zu Himmelsinseln, die mir so im Kopf herumschwirren (dann mit Bitte um Erweiterung)...
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

Minecraft fehlt die externe Motivation. Der Spieler befindet sich in einem Sandkasten, und kann nur seine eigenen Ziele erreichen (zumindest im SP, im MP sieht das natürlich anders aus). Der Survival Modus geht in die richtige Richtung, aber ist natürlich viel zu leicht.

Mir würde gefallen, wenn StoneQuest eine persistente Welt hätte, und zwar nicht nur beim Terrain, sondern für alle Dinge. Ich wünsche mir NPC-Gruppen, die um seltene Ressourcen kämpfen (Trinkwasser, Vieh, Holz, Kohle, etc.). Wenn diese NPC-Gruppen dann noch in sich expandierenden Dörfern/Städten/Höhlen wohnen würden, und der Spieler mit ihnen Handel treiben könnte, wäre schon viel getan. Halbwegs realistische Wirtschaftskreisläufe wären natürlich auch cool.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

pUnkOuter hat geschrieben:Mir würde gefallen, wenn StoneQuest eine persistente Welt hätte, und zwar nicht nur beim Terrain, sondern für alle Dinge. Ich wünsche mir NPC-Gruppen, die um seltene Ressourcen kämpfen (Trinkwasser, Vieh, Holz, Kohle, etc.). Wenn diese NPC-Gruppen dann noch in sich expandierenden Dörfern/Städten/Höhlen wohnen würden, und der Spieler mit ihnen Handel treiben könnte, wäre schon viel getan. Halbwegs realistische Wirtschaftskreisläufe wären natürlich auch cool.
Das sind schon extreme Anforderungen... ob man das so gut umgesetzt bekommt??
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von LONy »

Also wenn dus schaffst Wasser einzubauen, könnte man damit denk ich viele interresante spielelemente verwirklichen... ich hab dir ja dwarft fortress erzählt, des spiel ist so komplex, dass es ein wiki dazu gibt... hier ist z.B. erklärt, wie man pumpen baut:
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Screw_pump
kennst du city of ember? ich glaub so hieß der film... wenn es unterirdisch große städte gibt, wo energie (elektrisches licht) echt eine große rolle spielt, weil man sonst nichts mehr sieht. (da könnte man einen staudamm umsetzen xD)

wichtig ist denk ich wirklich, sich deutlich von minecraft abzuheben... es hat ne grottige grafik, trozdem ne riesen fangemeinde. bei dwart fortress ist das ja noch viel viel krasser.

interresant wäre denk ich so ne simulation wie dwarft fortress (ja, auch wenn ich des spiel nur kurz gespielt hab, weils einfach viel zu komplex und zeitaufwendig ist, hat's mir des spiel doch ganz schön angetan)... Man spielt ne Simulation, ähnlich wie die sims, komplett in der first person perspektive und stellt halt einen spieler dar. wirtschaftskreisläufe sind wie schon gesagt auch immer sehr interresant ;) was die werkzeuge, die man x-mal macht angeht... am anfang baut man davon viel, um ein bisschen geld zu bekommen... wenn man erfahrener ist, kauft man sich die werkzeuge natürlich (die die noobs hergestellt haben) aber das alles einzubaun würde denk ich für ein ein-mann projekt zu weit gehn.


der ansatz mit den fliegenden inseln find ich auch interresant. man baut seine insel immer weiter aus, später mit einem jetpack kann man auch fliegen und von unten weiter baun... man kann seine insel mit anderen (leeren oder bewohnten) inseln zusammen bauen... im kern der insel ist eine art kontrollzentrum, mit der man seine insel steuern kann.... man muss sich um nahrung kümmern, aber auch um energie zum fliegen: photovoltaik -> strom -> antigravitationsantrieb (wodurch die insel fliegt). irgendwo tief unten könntest du noch ne normale (gefährliche welt) machen, auf der lauter gefähliche tiere / mutanten leben, weshalb die menschen erstmal überhaupt ihre fliegenden inseln entwickel haben, um außer gefahr zu sein... es gibt auch sichere bereiche auf dem "festland" (abgesperrt durch energiezeune?) die man als noob betreten kann... oder mit mehr erfahrnung kann man sich auch in die wildnis wagen.... das ganze könnte man ewig weiter ausbaun, mit immer neuen spielkonzepten, das einem nicht langweilig wird... man kann auf fliegende inseln setzen, oder sich am boden ausbauen...

so des war jetzt brainstorming nach 3 bier^^ vielleicht war ja was brauchbares dabei :D
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

Zudomon hat geschrieben:
pUnkOuter hat geschrieben:Mir würde gefallen, wenn StoneQuest eine persistente Welt hätte, und zwar nicht nur beim Terrain, sondern für alle Dinge. Ich wünsche mir NPC-Gruppen, die um seltene Ressourcen kämpfen (Trinkwasser, Vieh, Holz, Kohle, etc.). Wenn diese NPC-Gruppen dann noch in sich expandierenden Dörfern/Städten/Höhlen wohnen würden, und der Spieler mit ihnen Handel treiben könnte, wäre schon viel getan. Halbwegs realistische Wirtschaftskreisläufe wären natürlich auch cool.
Das sind schon extreme Anforderungen... ob man das so gut umgesetzt bekommt??
Naja, kommt halt auf den Detailgrad drauf an. Eine persistente Welt ist schon viel Aufwand, sollte aber schon möglich sein (ob die Simulation in den entladenen Clustern irgendwie sinnvoll gestoppt oder zumindest abstrahiert werden kann, ist halt fraglich, dies ist sicher das Hauptproblem). Sich bekriegende NPC-Fraktionen sollte machbar sein, und dass sie nach Ressourcen "suchen" eigentlich auch (Pathing in dynamischem Terrain ist sicher nicht ganz leicht, aber z.B. Dwarf Fortress simuliert mehrere hundert NPCs gleichzeitig in einem ähnlich komplexen, dynamischen Terrain). Expandierende Behausungen kriegt man vielleicht durch das Zusammensetzen von vorgefertigten Teilen hin. Für den Handel macht man halt einen speziellen NPC (Dorfältesten, Schamane, oder was auch immer). Die Wirtschaftskreisläufe wären dann wieder eine Menge Arbeit.

Aber vielleicht ist es sowieso besser, wenn sich das Spiel in eine andere Richtung als Minecraft bewegt. Im Prinzip kann man ja dynamisches Terrain für fast jede Art von Spiel irgendwie sinnvoll verwenden.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Seraph »

Zudomon hat geschrieben:Ansonsten würde ich gerne mal probieren, wie das wäre, die Steuerung etwas "echter" zu machen. Mein Gedanke dazu: Man hat grundsätzlich normale Ego-Shooter Steuerung. Wenn man nun die rechte Maustaste gedrückt hält, zieht man seine Spitzhacke ( oder eben andere Dinge... aber ich würde es nun gerne anhand dieser erklären ) und kann dann durch nach links und rechts bewegen der Maus sie etwas Positionieren. Zieht man die Maus nach unten, schlägt man zu. Dabei gibt die Ausrichtung an, wie man aufschlägt... und je nachdem, wie sauber und schnell man die Maus nach unten zieht, wie hart man zuschlägt. Vielleicht könnte man dann auch bei verschiedenen Materialien varrieren. So könnte es bei dem einen Material effektiver sein, möglichst immer auf die gleiche Stelle zu hauen, bei dem anderen, die Schläge gleichmäßig zu verteilen.
Wenn man hinterher ein höheres Level hat, könnte dieser Vorgang immer weiter automatisiert werden, so dass es einem High-Level auch mit relativ unsauberen Schlägen und nur durch leichte Bewegung der Maus möglich ist, sehr effektiv und schnell abzubauen.
Halte ich persoenlich fuer keine gute Idee. Wie lange soll man denn daran sitzen einen Block abzubauen? Und klar, die ersten 5 Mal ist es sicher 'interessant', anschliessend wird es sehr schnell nervig. Einer der Gruende warum Minecraft so erfolgreich ist ist auch, dass es recht leicht bedienbar ist, zumindest das abbauen und platzieren von Bloecken.

Zudomon hat geschrieben:Sonst hätte ich gerne alles, was sonst noch Atmosphäre schafft. Einen Nachthimmel, wie hier, Wettereffekte, Wolkenschatten, eine dynamische Welt, in der Gras wächst, es eventuell auch platt getreten werden kann, Blätter von den Bäumen fallen und auch eine Zeit lang liegen bleiben usw.
Und die großen Avatar-Monde nicht zu vergessen....
Klingt zwar ansich ganz nett, ist aber imho (insbesondere am Anfang) eher nebensaechlich. Ich wuerde mich erstmal auf die Game-Mechaniken konzentrieren, da sich dein Spiel wahrscheinlich am meisten dadurch auszeichnen wird. Ist aber nur meine Meinung.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Jonathan »

Seraph hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:Ansonsten würde ich gerne mal probieren, wie das wäre, die Steuerung etwas "echter" zu machen. Mein Gedanke dazu: Man hat grundsätzlich normale Ego-Shooter Steuerung. Wenn man nun die rechte Maustaste gedrückt hält, zieht man seine Spitzhacke ( oder eben andere Dinge... aber ich würde es nun gerne anhand dieser erklären ) und kann dann durch nach links und rechts bewegen der Maus sie etwas Positionieren. Zieht man die Maus nach unten, schlägt man zu. Dabei gibt die Ausrichtung an, wie man aufschlägt... und je nachdem, wie sauber und schnell man die Maus nach unten zieht, wie hart man zuschlägt. Vielleicht könnte man dann auch bei verschiedenen Materialien varrieren. So könnte es bei dem einen Material effektiver sein, möglichst immer auf die gleiche Stelle zu hauen, bei dem anderen, die Schläge gleichmäßig zu verteilen.
Wenn man hinterher ein höheres Level hat, könnte dieser Vorgang immer weiter automatisiert werden, so dass es einem High-Level auch mit relativ unsauberen Schlägen und nur durch leichte Bewegung der Maus möglich ist, sehr effektiv und schnell abzubauen.
Halte ich persoenlich fuer keine gute Idee. Wie lange soll man denn daran sitzen einen Block abzubauen? Und klar, die ersten 5 Mal ist es sicher 'interessant', anschliessend wird es sehr schnell nervig. Einer der Gruende warum Minecraft so erfolgreich ist ist auch, dass es recht leicht bedienbar ist, zumindest das abbauen und platzieren von Bloecken.
Ich hab dazu auch mal etwas interessantes gelesen: Ich glaube es war Trespasser, auf jeden Fall gab es in dem Spiel an Computern echte Tastaturen und man musste halt mit der Maus die entsprechende Taste anklicken, und so ein Wort schreiben. Die Idee war halt, eine glaubwürdige Spielwelt zu haben, in der man mit seiner Hand all das machen kann, was man auch in echt macht. Der Autor fand das ganze aber sehr fummelig, und meinte, es wäre super unrealisitsch, die Tastatur mit der Maus bedienen zu müssen, schließlich hat der Spieler gerade eine echte Tastatur vor sich liegen, und was könnte eine virtuelle Tastatur besser simulieren, als eine echte? Und das ist ein gutes Argument.
Wobei wir wieder beim Thema Usability wären. Keep it simple. Übrigens finde ich das stundenlange Blöcke hauen bei Minecraft ziemlich langweilig. Ist halt ein pures Suchtelement, den Spieler stundenlang zu beschäftigen, einfach weil es langsam geht. Es bleibt nur einigermaßen interessant, weil man zusehen kann, wie sein Reich wächst. Aber wie wäre es, wenn man kleine Imps dafür bezahlen könnte, die Höhlen zu graben? Man könnte in einem Planungsmodus mit 0 zeitverzögerung die Blcoke zum entfernen markieren, und so recht schnell seine Höhlen planen, und die Imps brauchen dann halt entsprechend Zeit, das wirklich zu graben. In der Zeit kann man aber schon wieder andere Aufgaben erledigen.
Fände ich persönlich eine tolle Sache, eben dass sich Prozesse beschleunigen, je länger man spielt, so das man echt imemr größere Reiche bauen kann. Am Anfang Micromanagement, am Ende Makromanagement. So kann man klein und detailliert anfangen, aber später richtig große Reiche verwalten.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von FlashbackOwl »

Jonathan hat geschrieben: Aber wie wäre es, wenn man kleine Imps dafür bezahlen könnte, die Höhlen zu graben?
Müssen ja noch nichtmal Imps sein :)
In nem NPC Dorf könnten Zufallsbasierend Minenarbeiter sein, oder Arbeitslose, je nachdem. Und diese buddeln einem für Zeche eine kleine Höhle, sofern man weit genug ist und es sich leisten kann =)
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Jonathan hat geschrieben:
Seraph hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:Ansonsten würde ich gerne mal probieren, wie das wäre, die Steuerung etwas "echter" zu machen. Mein Gedanke dazu: Man hat grundsätzlich normale Ego-Shooter Steuerung. Wenn man nun die rechte Maustaste gedrückt hält, zieht man seine Spitzhacke ( oder eben andere Dinge... aber ich würde es nun gerne anhand dieser erklären ) und kann dann durch nach links und rechts bewegen der Maus sie etwas Positionieren. Zieht man die Maus nach unten, schlägt man zu. Dabei gibt die Ausrichtung an, wie man aufschlägt... und je nachdem, wie sauber und schnell man die Maus nach unten zieht, wie hart man zuschlägt. Vielleicht könnte man dann auch bei verschiedenen Materialien varrieren. So könnte es bei dem einen Material effektiver sein, möglichst immer auf die gleiche Stelle zu hauen, bei dem anderen, die Schläge gleichmäßig zu verteilen.
Wenn man hinterher ein höheres Level hat, könnte dieser Vorgang immer weiter automatisiert werden, so dass es einem High-Level auch mit relativ unsauberen Schlägen und nur durch leichte Bewegung der Maus möglich ist, sehr effektiv und schnell abzubauen.
Halte ich persoenlich fuer keine gute Idee. Wie lange soll man denn daran sitzen einen Block abzubauen? Und klar, die ersten 5 Mal ist es sicher 'interessant', anschliessend wird es sehr schnell nervig. Einer der Gruende warum Minecraft so erfolgreich ist ist auch, dass es recht leicht bedienbar ist, zumindest das abbauen und platzieren von Bloecken.
Ich hab dazu auch mal etwas interessantes gelesen: Ich glaube es war Trespasser, auf jeden Fall gab es in dem Spiel an Computern echte Tastaturen und man musste halt mit der Maus die entsprechende Taste anklicken, und so ein Wort schreiben. Die Idee war halt, eine glaubwürdige Spielwelt zu haben, in der man mit seiner Hand all das machen kann, was man auch in echt macht. Der Autor fand das ganze aber sehr fummelig, und meinte, es wäre super unrealisitsch, die Tastatur mit der Maus bedienen zu müssen, schließlich hat der Spieler gerade eine echte Tastatur vor sich liegen, und was könnte eine virtuelle Tastatur besser simulieren, als eine echte? Und das ist ein gutes Argument.
Wobei wir wieder beim Thema Usability wären. Keep it simple. Übrigens finde ich das stundenlange Blöcke hauen bei Minecraft ziemlich langweilig. Ist halt ein pures Suchtelement, den Spieler stundenlang zu beschäftigen, einfach weil es langsam geht. Es bleibt nur einigermaßen interessant, weil man zusehen kann, wie sein Reich wächst. Aber wie wäre es, wenn man kleine Imps dafür bezahlen könnte, die Höhlen zu graben? Man könnte in einem Planungsmodus mit 0 zeitverzögerung die Blcoke zum entfernen markieren, und so recht schnell seine Höhlen planen, und die Imps brauchen dann halt entsprechend Zeit, das wirklich zu graben. In der Zeit kann man aber schon wieder andere Aufgaben erledigen.
Fände ich persönlich eine tolle Sache, eben dass sich Prozesse beschleunigen, je länger man spielt, so das man echt imemr größere Reiche bauen kann. Am Anfang Micromanagement, am Ende Makromanagement. So kann man klein und detailliert anfangen, aber später richtig große Reiche verwalten.
Trespasser fand ich super krass... das hatte seiner Zeit so viel voraus. Hat man sich einmal an die Steuerung gewöhnt, ist die unglaublich geil! Dann fehlt einem das in jedem anderen Spiel. Das coole war ja, dass die Waffen zur Welt gehörten... man konnte nicht einfach mit ner gezogen Shotgun an nem Baum vorbei, wenn man zu nahe war, blieb man hängen. So konnten auch Raptoren, die zu nahe kamen, die Waffe zur Seite drücken, was ziemlich realistisch war. Wenn die Raptoren erlegt waren, dann konnte man sich vor die knien und mit der Hand streicheln oder gegen klopfen... es gab sogar unterschiedliche Geräusche, je nachdem, ob man gegen den Kopf oder den Rupf klatschte... dabei hat sich dann der Körper sogar bewegt... es wurde für die Skelette Inverse Kinematik benutzt und ich glaube auch, das die Animationen programmiert sind. Z.B. war mal ein Raptor hinter mir her und ich bin dann in der Stadt druch ein zerschlagenes Fenster von nem Cafe oder was das da war gesprungen... der Raptor blieb dann mit einem Fuss an der unterkante des Fensters hängen und knallte vor meine Füsse auf den Boden... konnte mich dann in der Zeit durch die Tür wieder davon machen...
Geil ist da auch, wenn man dann mit der Steuerung klar kommt, wie flexibel man kämpfen kann... da ist es dann möglich, sich ne Eisenstange zu schnappen und die dann dem Raptoren, wenn die zu einem kommen, diese von unten durch den Kopf zu rammen... das endet dann sehr blutig...
Wie auch immer... für 98 Echtzeit-Schatten, Physik, riesige Landschaften, Bumpmapping und Specularmapping war schon sehr beeindruckend... und das Blut blieb auch auf der Landschaft liegen. Und die Wasseroberflächen waren dynamisch...

Was du mit dem Mikro und Markomanagement vorschlägst gefällt mir und ich habe auch schonmal an Imps gedacht, wobei Flugroboter wahrscheinlich einfacher wären... mit der komplexen Steuerung wäre es ja auch so, weil grundsätzlich ja geplant war, umso höher man im level ist, umso schnell und einfacher lässt sich alles abbauen, bis es schließlich so ist, wie bei minecraft auch, das man nur klicken muss um effektiv zu sein.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Jonathan »

Passen Flugroboter ins Thema? Die Imps könnten auch an Wänden klettern, an Seilen hängen, Kräne und Seilwinden benutzen...
Eine derartig dynamische Baustelle stell ich mir sehr geil vor. Man könnte evtl. sogar die Arbeitsmaterialien managen müssen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von antisteo »

Jonathan hat geschrieben:Aber wie wäre es, wenn man kleine Imps dafür bezahlen könnte, die Höhlen zu graben? Man könnte in einem Planungsmodus mit 0 zeitverzögerung die Blcoke zum entfernen markieren, und so recht schnell seine Höhlen planen, und die Imps brauchen dann halt entsprechend Zeit, das wirklich zu graben. In der Zeit kann man aber schon wieder andere Aufgaben erledigen.
Fände ich persönlich eine tolle Sache, eben dass sich Prozesse beschleunigen, je länger man spielt, so das man echt imemr größere Reiche bauen kann.
Au ja, sowas wollte ich schon seit Jahren mal basteln, bin aber nie dazu gekommen.
(Bei mir bezog sich das allerdings auf Burgenbau... erst mal planen und dann zuschauen, wie das Reich wächst)
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

Übrigens, wenn du ein paar Ideen suchst, solltest du dir auch mal das Dwarf Fortress Suggestions Forum anschauen. Ist zwar nur am Rande verwandt mit Stonequest, gibt aber m.M. nach einiges, was man übernehmen könnte, z.B. die Simulation von Frischluft in Höhlen, oder Statikberechnungen, die für grosse Hohlräume je nach Gestein Stützbalken erfordern.

Was man auch gut in Stonequest einbauen könnte, sind Anomalien, à la Stalker (z.B. Lichtschluckende Zonen, Bereiche, in denen die Gravitation umgekehrt ist, Wassersäulen, ewiges Feuer, Slow-Mo-Gebiete, usw.). Vielleicht könnte man das mit einem ultimativen Widersacher für den Spieler erklären: Chaos. Irgendwo in der Welt hat ein Meteorit eingeschlagen, und von da aus breitet sich langsam eine ordnungszerstörende Kraft aus. Das Terrain nimmt seltsame Formen an, Vegetation und Tiere mutieren, Anomalien in der physikalischen Realität entstehen. Damit der Spieler diese sich ausbreitende Welle des Chaos aufhalten kann, muss er die Fragmente des Meteorits in ein bestimmtes Gestein einschliessen, das schwer zu finden ist (darum der Name: Stonequest). Der Spieler könnte sich aber auch "einmauern" mit diesem Gestein, und seine eigene, vom Chaos abgeschottete Zone errichten.

Jedenfalls braucht es meiner Meinung nach eine Art "Überkonflikt", denn für einen weiteren Sandkasten ohne externe Motivation...fehlt mir die Motivation :).
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von RazorX »

pUnkOuter hat geschrieben:Übrigens, wenn du ein paar Ideen suchst, solltest du dir auch mal das Dwarf Fortress Suggestions Forum anschauen. Ist zwar nur am Rande verwandt mit Stonequest, gibt aber m.M. nach einiges, was man übernehmen könnte, z.B. die Simulation von Frischluft in Höhlen, oder Statikberechnungen, die für grosse Hohlräume je nach Gestein Stützbalken erfordern.

Was man auch gut in Stonequest einbauen könnte, sind Anomalien, à la Stalker (z.B. Lichtschluckende Zonen, Bereiche, in denen die Gravitation umgekehrt ist, Wassersäulen, ewiges Feuer, Slow-Mo-Gebiete, usw.). Vielleicht könnte man das mit einem ultimativen Widersacher für den Spieler erklären: Chaos. Irgendwo in der Welt hat ein Meteorit eingeschlagen, und von da aus breitet sich langsam eine ordnungszerstörende Kraft aus. Das Terrain nimmt seltsame Formen an, Vegetation und Tiere mutieren, Anomalien in der physikalischen Realität entstehen. Damit der Spieler diese sich ausbreitende Welle des Chaos aufhalten kann, muss er die Fragmente des Meteorits in ein bestimmtes Gestein einschliessen, das schwer zu finden ist (darum der Name: Stonequest). Der Spieler könnte sich aber auch "einmauern" mit diesem Gestein, und seine eigene, vom Chaos abgeschottete Zone errichten.

Jedenfalls braucht es meiner Meinung nach eine Art "Überkonflikt", denn für einen weiteren Sandkasten ohne externe Motivation...fehlt mir die Motivation :).
Finde die Idee echt klasse. So ein Untergangsszenario würde direkt eine gute Atmosphäre schaffen, vorallem ist der Spieler dann auch ein bisschen in seinen Aktionen eingeschränkt und wird vlt ein bisschen gelenkt.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Jeason »

pUnkOuter hat geschrieben:Jedenfalls braucht es meiner Meinung nach eine Art "Überkonflikt", denn für einen weiteren Sandkasten ohne externe Motivation...fehlt mir die Motivation .
Der Meinung bin ich auch ;) Das ist einer der großen Negativ Punkte für mich bei Minecraft.
Ich verkaufe diese feinen Lederjacken.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ich werde mir überlegen, ob es für mich möglich ist, diese Dinge eventuell einzubauen. Aber erstmal verspreche ich nichts.


Habe aber mal eine Frage... reicht es wohl aus, den Hintergrund, also Wolken etc. als Skybox zu realisieren? Wollte erst Wolken, durch die man auch durchgehen kann. Aber mit dem Gras zusammen raubt das doch einiges an Ressourcen. Habe mir mal Rage angeschaut und die verwenden doch da auch nur eine Skybox, oder? Und die sieht beeindruckend aus.
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