Das perfekte Stonequest

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Chromanoid
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

naja himmelsinseln sind ja nun wirklich thematisch ein alter hut, aber ihr potential ist einfach noch überhaupt nicht ausgeschöpft :)

Wenn bei euch im Team einem mal langweilig ist:
Ich schreib gleich mal ne Liste mit Inspirativa zu Himmelsinseln, die mir so im Kopf herumschwirren (dann mit Bitte um Erweiterung)...
pUnkOuter
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

Minecraft fehlt die externe Motivation. Der Spieler befindet sich in einem Sandkasten, und kann nur seine eigenen Ziele erreichen (zumindest im SP, im MP sieht das natürlich anders aus). Der Survival Modus geht in die richtige Richtung, aber ist natürlich viel zu leicht.

Mir würde gefallen, wenn StoneQuest eine persistente Welt hätte, und zwar nicht nur beim Terrain, sondern für alle Dinge. Ich wünsche mir NPC-Gruppen, die um seltene Ressourcen kämpfen (Trinkwasser, Vieh, Holz, Kohle, etc.). Wenn diese NPC-Gruppen dann noch in sich expandierenden Dörfern/Städten/Höhlen wohnen würden, und der Spieler mit ihnen Handel treiben könnte, wäre schon viel getan. Halbwegs realistische Wirtschaftskreisläufe wären natürlich auch cool.
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Zudomon
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

pUnkOuter hat geschrieben:Mir würde gefallen, wenn StoneQuest eine persistente Welt hätte, und zwar nicht nur beim Terrain, sondern für alle Dinge. Ich wünsche mir NPC-Gruppen, die um seltene Ressourcen kämpfen (Trinkwasser, Vieh, Holz, Kohle, etc.). Wenn diese NPC-Gruppen dann noch in sich expandierenden Dörfern/Städten/Höhlen wohnen würden, und der Spieler mit ihnen Handel treiben könnte, wäre schon viel getan. Halbwegs realistische Wirtschaftskreisläufe wären natürlich auch cool.
Das sind schon extreme Anforderungen... ob man das so gut umgesetzt bekommt??
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von LONy »

Also wenn dus schaffst Wasser einzubauen, könnte man damit denk ich viele interresante spielelemente verwirklichen... ich hab dir ja dwarft fortress erzählt, des spiel ist so komplex, dass es ein wiki dazu gibt... hier ist z.B. erklärt, wie man pumpen baut:
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Screw_pump
kennst du city of ember? ich glaub so hieß der film... wenn es unterirdisch große städte gibt, wo energie (elektrisches licht) echt eine große rolle spielt, weil man sonst nichts mehr sieht. (da könnte man einen staudamm umsetzen xD)

wichtig ist denk ich wirklich, sich deutlich von minecraft abzuheben... es hat ne grottige grafik, trozdem ne riesen fangemeinde. bei dwart fortress ist das ja noch viel viel krasser.

interresant wäre denk ich so ne simulation wie dwarft fortress (ja, auch wenn ich des spiel nur kurz gespielt hab, weils einfach viel zu komplex und zeitaufwendig ist, hat's mir des spiel doch ganz schön angetan)... Man spielt ne Simulation, ähnlich wie die sims, komplett in der first person perspektive und stellt halt einen spieler dar. wirtschaftskreisläufe sind wie schon gesagt auch immer sehr interresant ;) was die werkzeuge, die man x-mal macht angeht... am anfang baut man davon viel, um ein bisschen geld zu bekommen... wenn man erfahrener ist, kauft man sich die werkzeuge natürlich (die die noobs hergestellt haben) aber das alles einzubaun würde denk ich für ein ein-mann projekt zu weit gehn.


der ansatz mit den fliegenden inseln find ich auch interresant. man baut seine insel immer weiter aus, später mit einem jetpack kann man auch fliegen und von unten weiter baun... man kann seine insel mit anderen (leeren oder bewohnten) inseln zusammen bauen... im kern der insel ist eine art kontrollzentrum, mit der man seine insel steuern kann.... man muss sich um nahrung kümmern, aber auch um energie zum fliegen: photovoltaik -> strom -> antigravitationsantrieb (wodurch die insel fliegt). irgendwo tief unten könntest du noch ne normale (gefährliche welt) machen, auf der lauter gefähliche tiere / mutanten leben, weshalb die menschen erstmal überhaupt ihre fliegenden inseln entwickel haben, um außer gefahr zu sein... es gibt auch sichere bereiche auf dem "festland" (abgesperrt durch energiezeune?) die man als noob betreten kann... oder mit mehr erfahrnung kann man sich auch in die wildnis wagen.... das ganze könnte man ewig weiter ausbaun, mit immer neuen spielkonzepten, das einem nicht langweilig wird... man kann auf fliegende inseln setzen, oder sich am boden ausbauen...

so des war jetzt brainstorming nach 3 bier^^ vielleicht war ja was brauchbares dabei :D
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

Zudomon hat geschrieben:
pUnkOuter hat geschrieben:Mir würde gefallen, wenn StoneQuest eine persistente Welt hätte, und zwar nicht nur beim Terrain, sondern für alle Dinge. Ich wünsche mir NPC-Gruppen, die um seltene Ressourcen kämpfen (Trinkwasser, Vieh, Holz, Kohle, etc.). Wenn diese NPC-Gruppen dann noch in sich expandierenden Dörfern/Städten/Höhlen wohnen würden, und der Spieler mit ihnen Handel treiben könnte, wäre schon viel getan. Halbwegs realistische Wirtschaftskreisläufe wären natürlich auch cool.
Das sind schon extreme Anforderungen... ob man das so gut umgesetzt bekommt??
Naja, kommt halt auf den Detailgrad drauf an. Eine persistente Welt ist schon viel Aufwand, sollte aber schon möglich sein (ob die Simulation in den entladenen Clustern irgendwie sinnvoll gestoppt oder zumindest abstrahiert werden kann, ist halt fraglich, dies ist sicher das Hauptproblem). Sich bekriegende NPC-Fraktionen sollte machbar sein, und dass sie nach Ressourcen "suchen" eigentlich auch (Pathing in dynamischem Terrain ist sicher nicht ganz leicht, aber z.B. Dwarf Fortress simuliert mehrere hundert NPCs gleichzeitig in einem ähnlich komplexen, dynamischen Terrain). Expandierende Behausungen kriegt man vielleicht durch das Zusammensetzen von vorgefertigten Teilen hin. Für den Handel macht man halt einen speziellen NPC (Dorfältesten, Schamane, oder was auch immer). Die Wirtschaftskreisläufe wären dann wieder eine Menge Arbeit.

Aber vielleicht ist es sowieso besser, wenn sich das Spiel in eine andere Richtung als Minecraft bewegt. Im Prinzip kann man ja dynamisches Terrain für fast jede Art von Spiel irgendwie sinnvoll verwenden.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Seraph »

Zudomon hat geschrieben:Ansonsten würde ich gerne mal probieren, wie das wäre, die Steuerung etwas "echter" zu machen. Mein Gedanke dazu: Man hat grundsätzlich normale Ego-Shooter Steuerung. Wenn man nun die rechte Maustaste gedrückt hält, zieht man seine Spitzhacke ( oder eben andere Dinge... aber ich würde es nun gerne anhand dieser erklären ) und kann dann durch nach links und rechts bewegen der Maus sie etwas Positionieren. Zieht man die Maus nach unten, schlägt man zu. Dabei gibt die Ausrichtung an, wie man aufschlägt... und je nachdem, wie sauber und schnell man die Maus nach unten zieht, wie hart man zuschlägt. Vielleicht könnte man dann auch bei verschiedenen Materialien varrieren. So könnte es bei dem einen Material effektiver sein, möglichst immer auf die gleiche Stelle zu hauen, bei dem anderen, die Schläge gleichmäßig zu verteilen.
Wenn man hinterher ein höheres Level hat, könnte dieser Vorgang immer weiter automatisiert werden, so dass es einem High-Level auch mit relativ unsauberen Schlägen und nur durch leichte Bewegung der Maus möglich ist, sehr effektiv und schnell abzubauen.
Halte ich persoenlich fuer keine gute Idee. Wie lange soll man denn daran sitzen einen Block abzubauen? Und klar, die ersten 5 Mal ist es sicher 'interessant', anschliessend wird es sehr schnell nervig. Einer der Gruende warum Minecraft so erfolgreich ist ist auch, dass es recht leicht bedienbar ist, zumindest das abbauen und platzieren von Bloecken.

Zudomon hat geschrieben:Sonst hätte ich gerne alles, was sonst noch Atmosphäre schafft. Einen Nachthimmel, wie hier, Wettereffekte, Wolkenschatten, eine dynamische Welt, in der Gras wächst, es eventuell auch platt getreten werden kann, Blätter von den Bäumen fallen und auch eine Zeit lang liegen bleiben usw.
Und die großen Avatar-Monde nicht zu vergessen....
Klingt zwar ansich ganz nett, ist aber imho (insbesondere am Anfang) eher nebensaechlich. Ich wuerde mich erstmal auf die Game-Mechaniken konzentrieren, da sich dein Spiel wahrscheinlich am meisten dadurch auszeichnen wird. Ist aber nur meine Meinung.
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Jonathan
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Jonathan »

Seraph hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:Ansonsten würde ich gerne mal probieren, wie das wäre, die Steuerung etwas "echter" zu machen. Mein Gedanke dazu: Man hat grundsätzlich normale Ego-Shooter Steuerung. Wenn man nun die rechte Maustaste gedrückt hält, zieht man seine Spitzhacke ( oder eben andere Dinge... aber ich würde es nun gerne anhand dieser erklären ) und kann dann durch nach links und rechts bewegen der Maus sie etwas Positionieren. Zieht man die Maus nach unten, schlägt man zu. Dabei gibt die Ausrichtung an, wie man aufschlägt... und je nachdem, wie sauber und schnell man die Maus nach unten zieht, wie hart man zuschlägt. Vielleicht könnte man dann auch bei verschiedenen Materialien varrieren. So könnte es bei dem einen Material effektiver sein, möglichst immer auf die gleiche Stelle zu hauen, bei dem anderen, die Schläge gleichmäßig zu verteilen.
Wenn man hinterher ein höheres Level hat, könnte dieser Vorgang immer weiter automatisiert werden, so dass es einem High-Level auch mit relativ unsauberen Schlägen und nur durch leichte Bewegung der Maus möglich ist, sehr effektiv und schnell abzubauen.
Halte ich persoenlich fuer keine gute Idee. Wie lange soll man denn daran sitzen einen Block abzubauen? Und klar, die ersten 5 Mal ist es sicher 'interessant', anschliessend wird es sehr schnell nervig. Einer der Gruende warum Minecraft so erfolgreich ist ist auch, dass es recht leicht bedienbar ist, zumindest das abbauen und platzieren von Bloecken.
Ich hab dazu auch mal etwas interessantes gelesen: Ich glaube es war Trespasser, auf jeden Fall gab es in dem Spiel an Computern echte Tastaturen und man musste halt mit der Maus die entsprechende Taste anklicken, und so ein Wort schreiben. Die Idee war halt, eine glaubwürdige Spielwelt zu haben, in der man mit seiner Hand all das machen kann, was man auch in echt macht. Der Autor fand das ganze aber sehr fummelig, und meinte, es wäre super unrealisitsch, die Tastatur mit der Maus bedienen zu müssen, schließlich hat der Spieler gerade eine echte Tastatur vor sich liegen, und was könnte eine virtuelle Tastatur besser simulieren, als eine echte? Und das ist ein gutes Argument.
Wobei wir wieder beim Thema Usability wären. Keep it simple. Übrigens finde ich das stundenlange Blöcke hauen bei Minecraft ziemlich langweilig. Ist halt ein pures Suchtelement, den Spieler stundenlang zu beschäftigen, einfach weil es langsam geht. Es bleibt nur einigermaßen interessant, weil man zusehen kann, wie sein Reich wächst. Aber wie wäre es, wenn man kleine Imps dafür bezahlen könnte, die Höhlen zu graben? Man könnte in einem Planungsmodus mit 0 zeitverzögerung die Blcoke zum entfernen markieren, und so recht schnell seine Höhlen planen, und die Imps brauchen dann halt entsprechend Zeit, das wirklich zu graben. In der Zeit kann man aber schon wieder andere Aufgaben erledigen.
Fände ich persönlich eine tolle Sache, eben dass sich Prozesse beschleunigen, je länger man spielt, so das man echt imemr größere Reiche bauen kann. Am Anfang Micromanagement, am Ende Makromanagement. So kann man klein und detailliert anfangen, aber später richtig große Reiche verwalten.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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FlashbackOwl
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von FlashbackOwl »

Jonathan hat geschrieben: Aber wie wäre es, wenn man kleine Imps dafür bezahlen könnte, die Höhlen zu graben?
Müssen ja noch nichtmal Imps sein :)
In nem NPC Dorf könnten Zufallsbasierend Minenarbeiter sein, oder Arbeitslose, je nachdem. Und diese buddeln einem für Zeche eine kleine Höhle, sofern man weit genug ist und es sich leisten kann =)
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Zudomon
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Jonathan hat geschrieben:
Seraph hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:Ansonsten würde ich gerne mal probieren, wie das wäre, die Steuerung etwas "echter" zu machen. Mein Gedanke dazu: Man hat grundsätzlich normale Ego-Shooter Steuerung. Wenn man nun die rechte Maustaste gedrückt hält, zieht man seine Spitzhacke ( oder eben andere Dinge... aber ich würde es nun gerne anhand dieser erklären ) und kann dann durch nach links und rechts bewegen der Maus sie etwas Positionieren. Zieht man die Maus nach unten, schlägt man zu. Dabei gibt die Ausrichtung an, wie man aufschlägt... und je nachdem, wie sauber und schnell man die Maus nach unten zieht, wie hart man zuschlägt. Vielleicht könnte man dann auch bei verschiedenen Materialien varrieren. So könnte es bei dem einen Material effektiver sein, möglichst immer auf die gleiche Stelle zu hauen, bei dem anderen, die Schläge gleichmäßig zu verteilen.
Wenn man hinterher ein höheres Level hat, könnte dieser Vorgang immer weiter automatisiert werden, so dass es einem High-Level auch mit relativ unsauberen Schlägen und nur durch leichte Bewegung der Maus möglich ist, sehr effektiv und schnell abzubauen.
Halte ich persoenlich fuer keine gute Idee. Wie lange soll man denn daran sitzen einen Block abzubauen? Und klar, die ersten 5 Mal ist es sicher 'interessant', anschliessend wird es sehr schnell nervig. Einer der Gruende warum Minecraft so erfolgreich ist ist auch, dass es recht leicht bedienbar ist, zumindest das abbauen und platzieren von Bloecken.
Ich hab dazu auch mal etwas interessantes gelesen: Ich glaube es war Trespasser, auf jeden Fall gab es in dem Spiel an Computern echte Tastaturen und man musste halt mit der Maus die entsprechende Taste anklicken, und so ein Wort schreiben. Die Idee war halt, eine glaubwürdige Spielwelt zu haben, in der man mit seiner Hand all das machen kann, was man auch in echt macht. Der Autor fand das ganze aber sehr fummelig, und meinte, es wäre super unrealisitsch, die Tastatur mit der Maus bedienen zu müssen, schließlich hat der Spieler gerade eine echte Tastatur vor sich liegen, und was könnte eine virtuelle Tastatur besser simulieren, als eine echte? Und das ist ein gutes Argument.
Wobei wir wieder beim Thema Usability wären. Keep it simple. Übrigens finde ich das stundenlange Blöcke hauen bei Minecraft ziemlich langweilig. Ist halt ein pures Suchtelement, den Spieler stundenlang zu beschäftigen, einfach weil es langsam geht. Es bleibt nur einigermaßen interessant, weil man zusehen kann, wie sein Reich wächst. Aber wie wäre es, wenn man kleine Imps dafür bezahlen könnte, die Höhlen zu graben? Man könnte in einem Planungsmodus mit 0 zeitverzögerung die Blcoke zum entfernen markieren, und so recht schnell seine Höhlen planen, und die Imps brauchen dann halt entsprechend Zeit, das wirklich zu graben. In der Zeit kann man aber schon wieder andere Aufgaben erledigen.
Fände ich persönlich eine tolle Sache, eben dass sich Prozesse beschleunigen, je länger man spielt, so das man echt imemr größere Reiche bauen kann. Am Anfang Micromanagement, am Ende Makromanagement. So kann man klein und detailliert anfangen, aber später richtig große Reiche verwalten.
Trespasser fand ich super krass... das hatte seiner Zeit so viel voraus. Hat man sich einmal an die Steuerung gewöhnt, ist die unglaublich geil! Dann fehlt einem das in jedem anderen Spiel. Das coole war ja, dass die Waffen zur Welt gehörten... man konnte nicht einfach mit ner gezogen Shotgun an nem Baum vorbei, wenn man zu nahe war, blieb man hängen. So konnten auch Raptoren, die zu nahe kamen, die Waffe zur Seite drücken, was ziemlich realistisch war. Wenn die Raptoren erlegt waren, dann konnte man sich vor die knien und mit der Hand streicheln oder gegen klopfen... es gab sogar unterschiedliche Geräusche, je nachdem, ob man gegen den Kopf oder den Rupf klatschte... dabei hat sich dann der Körper sogar bewegt... es wurde für die Skelette Inverse Kinematik benutzt und ich glaube auch, das die Animationen programmiert sind. Z.B. war mal ein Raptor hinter mir her und ich bin dann in der Stadt druch ein zerschlagenes Fenster von nem Cafe oder was das da war gesprungen... der Raptor blieb dann mit einem Fuss an der unterkante des Fensters hängen und knallte vor meine Füsse auf den Boden... konnte mich dann in der Zeit durch die Tür wieder davon machen...
Geil ist da auch, wenn man dann mit der Steuerung klar kommt, wie flexibel man kämpfen kann... da ist es dann möglich, sich ne Eisenstange zu schnappen und die dann dem Raptoren, wenn die zu einem kommen, diese von unten durch den Kopf zu rammen... das endet dann sehr blutig...
Wie auch immer... für 98 Echtzeit-Schatten, Physik, riesige Landschaften, Bumpmapping und Specularmapping war schon sehr beeindruckend... und das Blut blieb auch auf der Landschaft liegen. Und die Wasseroberflächen waren dynamisch...

Was du mit dem Mikro und Markomanagement vorschlägst gefällt mir und ich habe auch schonmal an Imps gedacht, wobei Flugroboter wahrscheinlich einfacher wären... mit der komplexen Steuerung wäre es ja auch so, weil grundsätzlich ja geplant war, umso höher man im level ist, umso schnell und einfacher lässt sich alles abbauen, bis es schließlich so ist, wie bei minecraft auch, das man nur klicken muss um effektiv zu sein.
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Jonathan
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Jonathan »

Passen Flugroboter ins Thema? Die Imps könnten auch an Wänden klettern, an Seilen hängen, Kräne und Seilwinden benutzen...
Eine derartig dynamische Baustelle stell ich mir sehr geil vor. Man könnte evtl. sogar die Arbeitsmaterialien managen müssen.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von antisteo »

Jonathan hat geschrieben:Aber wie wäre es, wenn man kleine Imps dafür bezahlen könnte, die Höhlen zu graben? Man könnte in einem Planungsmodus mit 0 zeitverzögerung die Blcoke zum entfernen markieren, und so recht schnell seine Höhlen planen, und die Imps brauchen dann halt entsprechend Zeit, das wirklich zu graben. In der Zeit kann man aber schon wieder andere Aufgaben erledigen.
Fände ich persönlich eine tolle Sache, eben dass sich Prozesse beschleunigen, je länger man spielt, so das man echt imemr größere Reiche bauen kann.
Au ja, sowas wollte ich schon seit Jahren mal basteln, bin aber nie dazu gekommen.
(Bei mir bezog sich das allerdings auf Burgenbau... erst mal planen und dann zuschauen, wie das Reich wächst)
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http://launix.de <-- kompetente Firma
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

Übrigens, wenn du ein paar Ideen suchst, solltest du dir auch mal das Dwarf Fortress Suggestions Forum anschauen. Ist zwar nur am Rande verwandt mit Stonequest, gibt aber m.M. nach einiges, was man übernehmen könnte, z.B. die Simulation von Frischluft in Höhlen, oder Statikberechnungen, die für grosse Hohlräume je nach Gestein Stützbalken erfordern.

Was man auch gut in Stonequest einbauen könnte, sind Anomalien, à la Stalker (z.B. Lichtschluckende Zonen, Bereiche, in denen die Gravitation umgekehrt ist, Wassersäulen, ewiges Feuer, Slow-Mo-Gebiete, usw.). Vielleicht könnte man das mit einem ultimativen Widersacher für den Spieler erklären: Chaos. Irgendwo in der Welt hat ein Meteorit eingeschlagen, und von da aus breitet sich langsam eine ordnungszerstörende Kraft aus. Das Terrain nimmt seltsame Formen an, Vegetation und Tiere mutieren, Anomalien in der physikalischen Realität entstehen. Damit der Spieler diese sich ausbreitende Welle des Chaos aufhalten kann, muss er die Fragmente des Meteorits in ein bestimmtes Gestein einschliessen, das schwer zu finden ist (darum der Name: Stonequest). Der Spieler könnte sich aber auch "einmauern" mit diesem Gestein, und seine eigene, vom Chaos abgeschottete Zone errichten.

Jedenfalls braucht es meiner Meinung nach eine Art "Überkonflikt", denn für einen weiteren Sandkasten ohne externe Motivation...fehlt mir die Motivation :).
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von RazorX »

pUnkOuter hat geschrieben:Übrigens, wenn du ein paar Ideen suchst, solltest du dir auch mal das Dwarf Fortress Suggestions Forum anschauen. Ist zwar nur am Rande verwandt mit Stonequest, gibt aber m.M. nach einiges, was man übernehmen könnte, z.B. die Simulation von Frischluft in Höhlen, oder Statikberechnungen, die für grosse Hohlräume je nach Gestein Stützbalken erfordern.

Was man auch gut in Stonequest einbauen könnte, sind Anomalien, à la Stalker (z.B. Lichtschluckende Zonen, Bereiche, in denen die Gravitation umgekehrt ist, Wassersäulen, ewiges Feuer, Slow-Mo-Gebiete, usw.). Vielleicht könnte man das mit einem ultimativen Widersacher für den Spieler erklären: Chaos. Irgendwo in der Welt hat ein Meteorit eingeschlagen, und von da aus breitet sich langsam eine ordnungszerstörende Kraft aus. Das Terrain nimmt seltsame Formen an, Vegetation und Tiere mutieren, Anomalien in der physikalischen Realität entstehen. Damit der Spieler diese sich ausbreitende Welle des Chaos aufhalten kann, muss er die Fragmente des Meteorits in ein bestimmtes Gestein einschliessen, das schwer zu finden ist (darum der Name: Stonequest). Der Spieler könnte sich aber auch "einmauern" mit diesem Gestein, und seine eigene, vom Chaos abgeschottete Zone errichten.

Jedenfalls braucht es meiner Meinung nach eine Art "Überkonflikt", denn für einen weiteren Sandkasten ohne externe Motivation...fehlt mir die Motivation :).
Finde die Idee echt klasse. So ein Untergangsszenario würde direkt eine gute Atmosphäre schaffen, vorallem ist der Spieler dann auch ein bisschen in seinen Aktionen eingeschränkt und wird vlt ein bisschen gelenkt.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Jeason »

pUnkOuter hat geschrieben:Jedenfalls braucht es meiner Meinung nach eine Art "Überkonflikt", denn für einen weiteren Sandkasten ohne externe Motivation...fehlt mir die Motivation .
Der Meinung bin ich auch ;) Das ist einer der großen Negativ Punkte für mich bei Minecraft.
Ich verkaufe diese feinen Lederjacken.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ich werde mir überlegen, ob es für mich möglich ist, diese Dinge eventuell einzubauen. Aber erstmal verspreche ich nichts.


Habe aber mal eine Frage... reicht es wohl aus, den Hintergrund, also Wolken etc. als Skybox zu realisieren? Wollte erst Wolken, durch die man auch durchgehen kann. Aber mit dem Gras zusammen raubt das doch einiges an Ressourcen. Habe mir mal Rage angeschaut und die verwenden doch da auch nur eine Skybox, oder? Und die sieht beeindruckend aus.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Seraph »

In Minecraft zeigen die Wolken das Limit der Welt, sprich Du kannst nicht/kaum hoeher bauen als die Wolken. Wenn Du lediglich eine Skybox/sphere/dome/... drumrum packst, dann musst Du halt dem User anders erklaeren, wieso er nicht weiter in die Hoehe bauen kann.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Sollte man denn die Welt begrenzen nach oben hin?
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Seraph »

Eine 'unbeschraenkte' Welt ist natuerlich etwas schoenes, kostet allerdings alles Speicherplatz und es stellt sich natuerlich auch die Frage, wie sinnvoll es denn ist. Die vertikale Bewegung ist in Minecraft bedeutend umstaendlicher/aufwaendiger/eingeschraenkter als die horizontale Bewegung. Und ich vermute auch Du moechtest Dich so halbwegs an die realen physikalischen Gegebenheiten halten.

Zudem sollte man vom Himmel herab die Erde auch immer erkennen koennen. Wenn Du also nicht zusaetzliche Techniken implementieren moechtest, da LoD nicht mehr ausreichend ist, dann wuerde ich es schon einschraenken.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von pUnkOuter »

Du hast die Wolken aber nicht per Zufall aus zigtausenden Polygonen zusammengesetzt, oder? Wie willst du später ähnliche Effekte einbauen, wenn du jetzt schon aus Performance-Gründen auf "echte" Wolken verzichtest?
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

pUnkOuter hat geschrieben:Du hast die Wolken aber nicht per Zufall aus zigtausenden Polygonen zusammengesetzt, oder? Wie willst du später ähnliche Effekte einbauen, wenn du jetzt schon aus Performance-Gründen auf "echte" Wolken verzichtest?
Wiso will ich denn noch ähnliche Effekte einbauen bzw. wieso auf echte Wolken verzichten? Ich kenne nicht viele Spiele, die "echte" Woken benutzen. Und wie gesagt, selbst Rage verwendet eine Skybox.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Zudo, du solltest auf 4D-Noise umsteigen und deine Wolken damit animieren, momentan sieht man ne ganze Menge Aliasing-Artefakte und die Wolken bleiben immer gleich - modulo Bewegung (cool ist es trotzdem ;) )
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Artificial Mind hat geschrieben:Zudo, du solltest auf 4D-Noise umsteigen und deine Wolken damit animieren, momentan sieht man ne ganze Menge Aliasing-Artefakte und die Wolken bleiben immer gleich - modulo Bewegung (cool ist es trotzdem ;) )
4D Noise brauchen aber noch mehr Rechenleistung als 3D Noise... letztlich soll es noch spielbar sein. Welche Artefakte sieht man denn? Und welche modulo Bewegung?
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Zudomon hat geschrieben:
Artificial Mind hat geschrieben:Zudo, du solltest auf 4D-Noise umsteigen und deine Wolken damit animieren, momentan sieht man ne ganze Menge Aliasing-Artefakte und die Wolken bleiben immer gleich - modulo Bewegung (cool ist es trotzdem ;) )
4D Noise brauchen aber noch mehr Rechenleistung als 3D Noise... letztlich soll es noch spielbar sein. Welche Artefakte sieht man denn? Und welche modulo Bewegung?
es gibt ganz leichte Veränderung in den Wolken durch die Bewegung, die man deutlich sieht. So wie es momentan ist, kannst du die ganzen Wolken einmal prerendern in eine Textur und die bewegen ...
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Artificial Mind hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
Artificial Mind hat geschrieben:Zudo, du solltest auf 4D-Noise umsteigen und deine Wolken damit animieren, momentan sieht man ne ganze Menge Aliasing-Artefakte und die Wolken bleiben immer gleich - modulo Bewegung (cool ist es trotzdem ;) )
4D Noise brauchen aber noch mehr Rechenleistung als 3D Noise... letztlich soll es noch spielbar sein. Welche Artefakte sieht man denn? Und welche modulo Bewegung?
es gibt ganz leichte Veränderung in den Wolken durch die Bewegung, die man deutlich sieht. So wie es momentan ist, kannst du die ganzen Wolken einmal prerendern in eine Textur und die bewegen ...
Die leichten Veränderungen in den Wolken sind gewollt... ich kann das auch vollkommen deaktivieren, dann verschieben die sich nur... aber ist halt unrealistischer... die Form kann sich auch ändern, ohne das sich die Wolken bewegen.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

die "Veränderung" die ich momentan sehe besteht in einem stochastischen Rauschen innerhalb der Wolken pro Frame. Wirklich verändern tut sich bis auf dieses Rauschen nichts.

EDIT: das sieht teilweise nach Hitzeflimmern aus ... aber wenn ich mir das lang genug angucke, dann sehe ich, was du mit den Veränderungen meinst. Das Rauschen ist trotzdem irgendwie da.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Das Rauschen was du meinst, sind Artefakte, die Aufgrund von Artefakte beim linearen interpolieren im magnification Filter auftreten. Diese sind einfach auf die Tricksereien der GPU Hersteller zurückzuführen. Will ich das beheben, dann muss ich selbst die Samples interpolieren. Das bedeutet dann das 8-fache an Texturreads... ich glaube, es ruckelt so schon genug.
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von dot »

Sicher, dass es nicht einfach nur an fehlendem Mip-Mapping liegt?
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

dot hat geschrieben:Sicher, dass es nicht einfach nur an fehlendem Mip-Mapping liegt?
Es wird nur im obersten LOD gesampelt ( tex3Dlod )
Das Problem der Artefakte kann man selbst schnell testen... wenn man eine Textur so sehr vergrößert, dass man nur noch 2-3 Texel auf dem Bildschirm hat, dann kann man da so Abstufungen erkennen. Ich schätze mal, weil die Filterung mit wesentlich weniger Rechengenauigkeit in Hardware umgesetzt ist.
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dot
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von dot »

Zudomon hat geschrieben:
dot hat geschrieben:Sicher, dass es nicht einfach nur an fehlendem Mip-Mapping liegt?
Es wird nur im obersten LOD gesampelt ( tex3Dlod )
Was haben die Wolken denn für eine Auflösung?
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Zudomon
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Re: Das perfekte Stonequest

Beitrag von Zudomon »

dot hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
dot hat geschrieben:Sicher, dass es nicht einfach nur an fehlendem Mip-Mapping liegt?
Es wird nur im obersten LOD gesampelt ( tex3Dlod )
Was haben die Wolken denn für eine Auflösung?
8x8x8
Erstaunlicherweise ist es das erste mal in meiner bisherigen Laufbahn in der Computergrafik, dass eine geringere Auflösung eine bessere visuelle Qualität liefert.
Hatte am Anfang 64x64x64 genommen, aber da musste ich die Textur ja noch stärker vergrößern um die niederfrequenten Octaven hinzubekommen. Von daher wurden die Artefakte verstärkt.
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