Welches Programm?

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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.Panda
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Welches Programm?

Beitrag von .Panda »

Hi,
ich möchte mit Spieleprgrammierung beginnen und wollte fragen mit welchem Programm man am besten Figuren modellieren kann die man dann auch in Spiele einfügen kann.
Bevor ich mit C++ und Java beginne möchte ich schonmal bisschen modellieren können.

Große Firmen die große Spiele wie z.B. Battlefield entwickeln benutzen meistens ja ihre eigene Enigne, aber gibt das ein gutes Programm das ungefähr das gleiche Ergebnis liefert?

#Greets, .Panda
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Schrompf
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Re: Welches Programm?

Beitrag von Schrompf »

3D-Engines sind zur Darstellung der 3D-Szene gedacht, nicht zur Erstellung/Modellierung. Auch die Profis arbeiten mit 3DSMax, Maya oder wasweißichnoch und importieren dann die Daten in ihre Engine. Für den Anfang würde ich Dir aber Blender empfehlen. Das ist kostenlos und reicht für den Anfang völlig aus. Wenn Du später mal an die Grenzen des Programms stoßen solltest, kannst Du immernoch wechseln.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
.Panda
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Re: Welches Programm?

Beitrag von .Panda »

Schrompf hat geschrieben:3D-Engines sind zur Darstellung der 3D-Szene gedacht, nicht zur Erstellung/Modellierung. Auch die Profis arbeiten mit 3DSMax, Maya oder wasweißichnoch und importieren dann die Daten in ihre Engine. Für den Anfang würde ich Dir aber Blender empfehlen. Das ist kostenlos und reicht für den Anfang völlig aus. Wenn Du später mal an die Grenzen des Programms stoßen solltest, kannst Du immernoch wechseln.
Alles klar, danke
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Jonathan
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Re: Welches Programm?

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: Für den Anfang würde ich Dir aber Blender empfehlen. Das ist kostenlos und reicht für den Anfang völlig aus. Wenn Du später mal an die Grenzen des Programms stoßen solltest, kannst Du immernoch wechseln.
Das klingt irgendwie so negativ. "Mein" Grafiker benutzt standardmäßig Blender, obwohl er von seinem Job aus auch genauso gut mit 3DMax oder Maya arbeiten könnte, einfach weil es ihm am besten gefällt.
Blender ist viel mehr als ein kleiner Freeware-Modellierer, es ist durchaus mit den großen Tools vergleichbar, die ja auch ihre Stärken und Schwächen haben. Man muss natürlich sagen, dass die größeren von der Industrie mehr Beachtung finden, und dass es für die dementsprechend wohl mehr kommerzielle Erweiterungen gibt, die du in Spezialfällen brauchst. Aber ein Vorteil von Blender ist halt auch, dass es offen ist, dass du es überall installieren kannst, und jeder deine Dateien öffnen kann, ohne sich über irgendwelche Lizenzen Gedanken zu machen. Sowas gibt mir immer ein Gefühl der Sicherheit, dass ich weiß, dass ich es auch noch in der Zukunft benutzen kann und nicht von irgendwelchen Herstellern abhängig bin (die ja beispielsweise eines Tages die neuste Betriebssystemversion nicht mehr unterstützen könnten und so weiter). Allgemeine Open-Source-Sympathie eben.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Tiles
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Re: Welches Programm?

Beitrag von Tiles »

es ist durchaus mit den großen Tools vergleichbar
Kann ich nicht mitgehen. Es ist in der Regel so dass Open Source Projekte immer hinter dem Industriestand hinterherhinken. Weil es meist an der Manpower hapert, und da nicht der User mit seinen Wünschen im Vordergrund steht, sondern der Entwickler. Und wenn der keinen Bock hat oder wenn es schlicht keinen gibt der das implementieren kann, dann wars das. Deswegen warten wir zum Beispiel bei Gimp seit über 10 Jahren auf mehr als 8 Bit pro Channel. Und das obwohl Cinepaint, ein Gimp Fork, damals schon 16 Bit pro Channel konnte.

Und auch Blender bildet da keine Ausnahme. Es hat nen ganzen Haufen Limits und eine sehr uneinheitliche und unintuitive Bedienoberfläche. Blender lässt sich einfach nicht mit Max, Maya, etc. vergleichen. Das eine ist Industriestandard aus gutem Grund. Das andere ist eben eine Open Source Alternative mit entsprechenden weitreichenden Limitierungen und den typischen Open Source Krankheiten wie die GUI.
und jeder deine Dateien öffnen kann, ohne sich über irgendwelche Lizenzen Gedanken zu machen.
Eine Max Datei darf auch jeder öffnen ohne sich um Lizenzen Gedanken zu machen. Das stimmt also so nicht.

Es gibt aber bei Blender einen grossen Pferdefuss. Die GPL ist einer der grössten Hemmschuhe überhaupt. Games die mit der BGE gemacht sind zu veröffentlichen ist fast schon Hexerei. Da stehst du eigentlich ständig mit einem Bein im Knast ...

Wenn überhaupt musst du dir also bei Blender Gedanken um Lizenzen machen.
wohl mehr kommerzielle Erweiterungen gibt, die du in Spezialfällen brauchst.
Ich würde jetzt ein gescheites Forest Plugin oder ein gescheites Partikelsystem am Puls der Zeit nicht gerade als Spezialfall bezeichnen ^^

Der fehlende Pluginsupport für kommerzielle Plugins ist einer der grössten Pferdefüsse an Blender. Es gibt fast keine kommerziellen Plugins für Blender. Kaum bis gar keine Anbindung an andere Industrietools, was dann eine Pipelinefrage wird. Und auch da ist wieder die GPL Schuld.
und nicht von irgendwelchen Herstellern abhängig bin
Auch Open Source Developer sind Hersteller. Nur dass die kommerziellen Hersteller in der Regel sehr viel schneller auf Kundenwünsche reagieren. Weil da Geld dranhängt. Und auch Open Source Projekte können enden. Du bist da genauso abhängig.


Nicht missverstehen, ich mag Blender. Es ist Teil meiner Pipeline. Ich reporte regelmässig Bugs. Und freue mich über jede Entwicklung. Aber Blender ist eben kein Big Boy. Blender ist kein Ersatz für Max, Maya und Co .

Dafür ist es das Schweizer Taschenmesser für alle die keine Kohle haben. Was zu dieser grossen Verbreitung geführt hat. Und das macht es eigentlich erst empfehlenswert. Es ist ein guter Einstieg in 3D. Und du bekommst deine Sachen in der Regel damit gebacken. Auch wenn es ein wenig länger dauert, qualitativ doch hier und da ein wenig hinterherhinkt, und den einen oder anderen Umweg braucht. Und weil es so weit verbreitet ist gibts massig Tutorials und immer Hilfe für ein Problem.
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Re: Welches Programm?

Beitrag von Novalizer »

Nun weitestgehend schließe ich mich meinen Vorredner an, aber um Grundkonzepte beim erstellen von LowPoly Modells zu lernen reicht Blender vollkommen aus. Man darf auch nicht außer acht lassen das Blender auch noch einen Sculpting Modus enthält. Als Einstieg ist Blender also genau das richtige und falls man dann noch umsteigt auf 3ds zum Beispiel hat man die Bedienung auch schnell wieder drinnen. Wichtig ist eben das du Begrifflichkeiten, wie zum Beispiel UV-Mapping, oder den Unterschied zwischen Low- und Highpolymodeling dir anschaust.

Solltest du direkt mehr im Bereich des Sculptings dich austoben wollen, dann kann ich nur ZBrush empfehlen kostet ein bisschen was ist aber durchaus sein Geld wert. (Seit 4R6 muss man nicht mal mehr selber Retopo betreiben, aufgrund des ZRemeshers.)
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Re: Welches Programm?

Beitrag von glassbear »

Tiles hat geschrieben:Eine Max Datei darf auch jeder öffnen ohne sich um Lizenzen Gedanken zu machen. Das stimmt also so nicht.
Es ging wohl eher darum, dass man sich kein Blender kaufen braucht, um Blender Files zu oeffnen. Auf der anderen Seite muss 3dsmax gekauft werden, um max Files zu oeffnen (vielleicht gibt es auch Viewer dafuer...).

Es gibt aber bei Blender einen grossen Pferdefuss. Die GPL ist einer der grössten Hemmschuhe überhaupt. Games die mit der BGE gemacht sind zu veröffentlichen ist fast schon Hexerei. Da stehst du eigentlich ständig mit einem Bein im Knast ...
Was gar nichts damit zu tun hat, dass man Blender Models problemlos in anderen Engines verwenden kann, ohne an GPL oder irgendetwas zu denken.
Wenn überhaupt musst du dir also bei Blender Gedanken um Lizenzen machen.
Wat?
Der fehlende Pluginsupport für kommerzielle Plugins ist einer der grössten Pferdefüsse an Blender. Es gibt fast keine kommerziellen Plugins für Blender. Kaum bis gar keine Anbindung an andere Industrietools, was dann eine Pipelinefrage wird. Und auch da ist wieder die GPL Schuld.
Niemand, der ein Plugin entwickelt, muss das als GPL frei geben. Sonst gaebe es auch keine Treiber von AMD/Nvidia fuer den Linux-Kernel :roll:
Auch Open Source Developer sind Hersteller. Nur dass die kommerziellen Hersteller in der Regel sehr viel schneller auf Kundenwünsche reagieren. Weil da Geld dranhängt. Und auch Open Source Projekte können enden. Du bist da genauso abhängig.
Nein, die Abhaengigkeit ist definitiv eine andere. Selbst wenn das Blender-Projekt morgen seine Arbeit einstellt, kannst du den Code hernehmen und selber warten.
Wenn Autodesk morgen zu macht, ist Schluss mit 3dsmax.
Ein Hoch auf uns Männer... Auf die Frau, die uns HAT ( oder hat, und nicht weiß, dass sie uns hat ) ...auf die Idiotinnen ... besser gesagt VOLLPFOSTINNEN ... die uns hatten und uns verloren haben ... und auf die GLÜCKLICHEN, die das Vergnügen & Glück haben werden uns kennenzulernen!
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Tiles
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Re: Welches Programm?

Beitrag von Tiles »

Es ging wohl eher darum, dass man sich kein Blender kaufen braucht, um Blender Files zu oeffnen. Auf der anderen Seite muss 3dsmax gekauft werden, um max Files zu oeffnen (vielleicht gibt es auch Viewer dafuer...).
Stimmt. Für die *.max Dateien brauchst du das 3D Studio Max. Und natürlich bekommt man Max nicht geschenkt. Das ist ein Kaufprogramm. Das *.blend Fileformat ist aber mindestens genauso sperrig. Das geht nur mit Blender auf.
Was gar nichts damit zu tun hat, dass man Blender Models problemlos in anderen Engines verwenden kann, ohne an GPL oder irgendetwas zu denken.
Stimmt auch. Und das zählt auch für alle anderen Grafikprogramme. Content den du mit einer Grafiksoftware erstellst steht unter deinem Copyright, nicht unter dem Copyright des Softwareherstellers*. Das hat aber wiederum nix mit dem Thema BGE und Lizenz zu tun aus dem du das rausgequotet hast :)

*Es gibt allerdings den kuriosen Fall der Plant Factory von e-on. Die erlauben den kommerziellen Verkauf von ihren Pflanzendateien nur in einem speziellen Shop.
Wenn überhaupt musst du dir also bei Blender Gedanken um Lizenzen machen.
Wat?

... Niemand, der ein Plugin entwickelt, muss das als GPL frei geben. Sonst gaebe es auch keine Treiber von AMD/Nvidia fuer den Linux-Kernel :roll:
Stimmt schon wieder. Zumindest in der Theorie. Aber sobald du bestimmte Schnippelchen für dich selber verwendest um das Ding anzustöpseln kann das Schnippelchen schon langen um die GPL zu brechen. Die Praxis eben.

Mir ist folgender Fall bekannt. Der Entwickler des inzwischen recht bekannten Renderers Corona hätte zum Anstöpseln an Blender nach eigenen Angaben entweder Teile seines Codes Open Source machen müssen, weil er zum anbinden eben auf GPL Code hätte zugreifen und selbigen in sein Plugin hätte einbinden müssen. Oder um das GPL drumrumarbeiten müssen. Was eine deutlich langsamere Pipeline und einen erheblichen Mehraufwand bedeutet hätte. Er hat das dann schlicht bleiben lassen weil er um den Ruf seines Renderers fürchtete. Der ist wieselflink.

Da gibts aber inzwischen ein Plugin aus der Blender Community das genau das macht. Somit ist das Beispiel hier ein Beispiel für beide Seiten. Wieso es so wenige Plugins nach Blender schaffen. Und dass es dann doch irgendwie geht. Allerdings dann meist über die Community.

Fakt ist aber dass es sehr sehr wenig kommerzielle Plugins für Blender gibt. Und Schuld ist die GPL. Das meiden die meisten kommerziellen Entwickler wie das Weihwasser, weil man sich da halt schnell ne Klage einfängt.

Und ich meine von der Blender Gameengine zu wissen dass du echt Probleme mit der GPL bekommst wenn du ein damit entwickeltes Spiel kommerziell vertreiben willst. Das habe ich zumindest schon mehrfach gehört.
Nein, die Abhaengigkeit ist definitiv eine andere. Selbst wenn das Blender-Projekt morgen seine Arbeit einstellt, kannst du den Code hernehmen und selber warten.
Wenn Autodesk morgen zu macht, ist Schluss mit 3dsmax.
Aha, du meinst wenn Autodesk zumacht dann geht mit einem Schlag dein Max nicht mehr? :)

Auch hier sind wir wieder bei Theorie und Praxis. Zeig mir mal den Grafiker der am Blender Code rumfummelt. Das ist für den Grafiker das gleiche siebensiegelige Buch wie die Closed Source Programme. Und nicht nur für den. Um dich in den Blender Source Code reinzuarbeiten brauchst du Monate bis Jahre. Und da hast du dann noch nichts am Code geändert, sondern nur versucht zu verstehen was was tut. Da dran wirklich arbeiten können eine Handvoll Leute. Die Blender Entwickler selber. Selber warten ist auch bei Blender nicht wirklich drin.

Du bist also bei beiden Herstellern auf den guten Willen der Entwickler angewiesen.
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Re: Welches Programm?

Beitrag von antisteo »

Tiles hat geschrieben: Auch hier sind wir wieder bei Theorie und Praxis. Zeig mir mal den Grafiker der am Blender Code rumfummelt. Das ist für den Grafiker das gleiche siebensiegelige Buch wie die Closed Source Programme. Und nicht nur für den. Um dich in den Blender Source Code reinzuarbeiten brauchst du Monate bis Jahre. Und da hast du dann noch nichts am Code geändert, sondern nur versucht zu verstehen was was tut. Da dran wirklich arbeiten können eine Handvoll Leute. Die Blender Entwickler selber. Selber warten ist auch bei Blender nicht wirklich drin.

Du bist also bei beiden Herstellern auf den guten Willen der Entwickler angewiesen.
Bei Closed Source ist Schluss, wenn der Hersteller "schluss" sagt.
Bei Open Source ist erst Schluss, wenn alle Entwickler raus sind (keine Lust mehr oder entlassen). Bei genügend Nutzerinteresse lassen sich aber immer Entwickler neu anheuern. Die Einarbeitungszeit ist zwar schon recht lang, aber den ersten kleinen Patch bekommt man dank Debug-Methoden auch schon nach wenigen Stunden/Tagen hin.
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Re: Welches Programm?

Beitrag von Tiles »

Natürlich gibt es bei Open Source dann die theoretische Möglichkeit dass da dann einfach jemand anderes dran weitermacht. Und ich weiss auch wo ihr hinwollt. Aber ich sehe da einfach keinen grossen Unterschied. Bei beiden ist im Grunde Schluss wenn der Entwickler Schluss sagt. Der User wird aller Regel nach nicht mal eben C oder C++ lernen um sein Lieblingsprogramm weiterzupflegen. Der wird abwandern. Ob das nun am Geld liegt oder wegen wirklicher Unlust schenkt sich da also nichts.

Das Problem bei den meisten Open Source Programmen ist halt dass die Jungs technisch eh immer den proprietären Lösungen hinterherhinken weil es nicht genug Open Source Entwickler gibt. So ist die Gimp Entwicklung ja fast eingeschlafen. Blender beschäftigt zwar inzwischen auch kommerzielle Entwickler, Tendenz steigend. Aber das ist immer noch nur ein Bruchteil der grossen Softwarehersteller der Branche. Und dementsprechend hinkt auch Blender eben hinterher. Trotz der grossen Hilfe aus der Community. So viel zu tun, so wenig Leute dafür ...

Wo es klappt auf der Höhe der Zeit zu bleiben, wie zum Beispiel dem Firefox oder Open Office, ist eine Company mit viel Geld dahinter. Und die dirigiert das Ding natürlich dann ab und zu in Richtungen die der Open Source Gemeinde manchmal nicht so dolle gefallen. Siehe Abspaltung Libre Office.
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Re: Welches Programm?

Beitrag von linda_leniem »

Es gibt auch die Möglichkeit, für Schüler und Studenten bzw für alle, die die Autodesk Produkte nicht kommerziell nutzen wolllen, eine kostenlose Version zu haben. Unter dem Autodesk Education Programm sind alle Programme von Autodesk kostenfrei verfügbar.

http://www.autodesk.com/education/free-software/all

In der Branche wird überwiegend mit Max und Maya gearbeitet, in kleineren Studios auch mit Blender. Max und Maya haben eine sehr große Einstiegshürde, sie sind für Anfänger sehr schwer zu lernen. Generell is es aber denke ich egal, mit welchem Programm du es lernst, zumal du ja kein 3D Modeler werden willst. Wichtiger is denke ich, dass du das Programm ab Anfang an auf Englisch benutzt, da so Foren, und Youtube Videos leichter zu finden und besser nachvollziehbar sind.
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antisteo
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Re: Welches Programm?

Beitrag von antisteo »

Autodesk ist leider keine Free Software nach Definition der Free Software Foundation.
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Re: Welches Programm?

Beitrag von Aramis »

Autodesk ist leider keine Free Software nach Definition der Free Software Foundation.
Schlimmer noch, Autodesk ist auch kein Panda nach Definition des WWF. Zu wenig Fell.
(scnr)
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Re: Welches Programm?

Beitrag von SwabianG »

Wer mit dem entwickeln von Spielen beginnen will, sollte, meiner Meinung nach, nicht mit modellieren von Figuren beginnen, sondern eine vorhanden Engine nutzen und dort erste kleine Spiele entwicklen, die grafisch nicht so aufwendig sind. Z.b mit Unity3D. Einfach Modelle sind bei solchen Engines normalerweise schon mit dabei. Das Erfolgserlebnis ist damit sicherlich höher als wenn man eigene Modelle entwirft aber noch kein passendes Spiel dazu entwickeln kann.
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