Photogrammetrie

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
Antworten
Dummie
Beiträge: 97
Registriert: 09.02.2004, 20:45

Photogrammetrie

Beitrag von Dummie »

Hey,

ich wollte einfach mal fragen, ob ihr Photogrammetrie kennt oder euch damit vielleicht sogar schon mal näher beschäftigt habt?

Darunter versteht man, dass man aus vielen Fotos (z.B. von einem Baum oder anderen Objekten, etc.) aus verschiedenen Perspektive wieder ein 3D-Modell erstellt. Für einen eigenen Versucht könnt ihr euch ja mal die Programme Autodesk 123D Catch oder auch die Demo von Agisoft Photoscan (damit kann man nichts exportieren) anschauen.

Das schöne an dieser Sache ist es jedenfalls, dass man eine sehr hochauflösende und echte Textur hat, die eben auch alle Unfeinheiten aufweist, die ein Objekt eben haben kann. Ich beschäftige mich seit einigen Monaten mit diesem Thema, da ich die Technik für ein zukünftiges Spiel nutzen möchte.

Natürlich ist trotzdem einiges an Arbeit zu erledigen, da die Modelle sehr unoptimiert sind und noch üerarbeitet werden müssen. Vorallem haben sie viel zu viele Polygone. Insgesamt bin ich noch am Üben und am Experimentieren. Leider fehlt mir auch etwas die Zeit, denn ansonsten wäre ich schon wesentlich weiter. Die meisten Objekte habe ich bereits fotografiert und muss sich noch überarbeiten und verfeinern. Limitierend sind hier besonders meine Unkentnisse in Blender, aber es wird immer besser. :D

Ob der ganze Aufwand es wirklich wert ist? Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke schon. Ich werde euch das Ergebnis dann natürlich hier vorstellen. Aber es wird noch eine ganze Weile dauern.

Vielleicht hat hier ja auch jemand schon damit rumprobiert (insbesondere im Bezug auf die Erstellung von Modellen für Spiele).

Viele Grüße
Patrick
Dateianhänge
root.png
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Photogrammetrie

Beitrag von Tiles »

Kennen ja, benutzt noch nie. Das ist ja jetzt erst so langsam am wirklich Nützlich werden.
Vorallem haben sie viel zu viele Polygone
Das ist perfekt fürs retopologisieren ;)

Allerdings nur für Boden und Baumstamm. Für die Äste und Blätter solltest du dir da was anderes überlegen.

Die Frage ist ob es wirklich Sinn macht deine Bäume auf diese Weise zu züchten. Du lässt dich da grade auf einen CG Job ein der dich mehrere Jahre beschäftigen kann um nur mal die Landschaft zu bauen. Das ist Top für AAA Titel, wo du mit 500 Mann oder so an einem Spiel arbeitest. Für ein Hobbyprojekt würde ich es dann doch für ein wenig Overkill halten ^^

Sprich es kommt ganz drauf an wo du hinwillst. Aussehen tuts jedenfalls Top :)
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
Dummie
Beiträge: 97
Registriert: 09.02.2004, 20:45

Re: Photogrammetrie

Beitrag von Dummie »

Also ich komme mit Blender inzwischen schon ganz gut klar. Ich bin aber noch im Lernprozess. Den Baum habe ich nun schon mehrmals komplett erstellt, aber irgendwas war halt immer...

Mittlerweile habe ich ihn unter 10.000 tris und komplett texturiert. Allerdings ist jetzt noch die UV Map und die Normalmap mist. Bei der UV Map sieht man die ganzen Übergänge (hatte ich mit Smart UV gemacht, aber hab schon eine Idee wie ich die Seams selber vernünftig setzen könnte) und bei der Normalmap muss ich mir noch was einfallen lassen, weil ich mir zwar für den unteren Teil die Normalmap generieren lassen kann, aber der Rest fehlt. Da muss ich irgendwie noch tricksen ohne das es zu blöd aussieht. Außerdem sind die Äste auch ziemlich billig geworden.

Insgesamt war es aber eh nur ein schneller Versuch, ob es so überhaupt geht. Es wird also immer besser und ich denke, dass ich dann in der Lage sein werde das auch mit vertretbaren Aufwand zu nutzen. :D

Wie der Zufall es will wird mein Spiel in einem Wald ohne Blätter spielen, also vielleicht im Herbst. Man sieht ja auch auf dem Bild oben, dass dort überall Laub liegt. Auch hier also kein Problem das glaubhaft zu machen. :D

Das Ergebnis wäre mit mehr Zeit und besseren Kentnissen sicher schon fast spieltauglich. Ich muss mich natürlich auch noch mehr um korrekte PBR Texturen kümmern. Aber mal schauen. :D
Dateianhänge
tree2.png
tree.png
Benutzeravatar
starcow
Establishment
Beiträge: 523
Registriert: 23.04.2003, 17:42
Echter Name: Mischa Schaub
Kontaktdaten:

Re: Photogrammetrie

Beitrag von starcow »

Hallo Dummie
Dummie hat geschrieben:Hey,
ich wollte einfach mal fragen, ob ihr Photogrammetrie kennt oder euch damit vielleicht sogar schon mal näher beschäftigt habt?
Ja, bei meinem letzten Job hatte ich ziemlich ausführlich damit gearbeitet.

Folgende Ratschläge resp. mir bekannte Schwierigkeiten kann ich dir mitgeben.

Ich hatte mit Acute3D ( https://www.acute3d.com/ ) die besseren Ergebnisse erzielt.
Es gibt bei Acute3D eine Free Version mit welcher du OBJ Dateien exportieren kannst. Die Einschränkung besteht bei der Free-Version darin, dass du nur eine gewisse Anzahl an Pixel - sprich Fotos - reinladen kannst. Wenn ich mich recht erinnere war bei 5 Gigapixel mit der Free-Version Schluss. Es reich aber, um kleinere Objekte mittels hochauflösenden Bildern zu scannen. Nur wenn du mehrere Foto-Sets machen willst, wird es eng.
Edit:
Offensichtlich wurde die Free-Edation leider eingestellt. :-/

Allgemein gilt:
Statische, kleine Objekte sind sehr dankbare Motive.
Personen dagegen sind mit jeder Software problematisch, da sie sich immer ganz minim bewegen.
Wir hatten bestimmt zwei Dutzend Versuche, bis wir eine Person akkurat eingescannt bekamen. Es brauchte ein Gerüst, an welchem die Person (samt Kopf) fixiert werden kann. Dazu haben wir einen Kamera-Dolly gebaut, auf welchem die Kamera auf einer Kreisbahn um die Person herum gefahren wurde. Mittels Fernauslöser war es dann möglich, an die 48 Bilder innerhalb von ca. einer Minute zu machen. Der kritische Punkt ist, dass die Person die Luft anhalten muss. Einfacher lässt sich das ganze nur mit mehreren Kameras, die simultan auslösen, realisieren. Wenn man aber eine wirklich gute Fotografie-Qualität will geht ein solcher Aufbau über die 100'000 Euro Marke hinaus.
Wichtig ist, am Hinterkopf der Person zu beginnen, damit das Gesicht wirklich "in Reihe" fotografiert wird.
Ich hatte damals noch eine weitere Technik getestet. Ein von der Form absolut perfektes Ergebnis lässt sich mit einem Gipsabguss erzielen. Du erstellst also einen Gipsabguss des Gesichtes und scannst diesen dann unter idealen Studio-Bedingungen ein. Das Ergebnis ist derart genau, das sogar die Hautporen als Relief akkurat gescannt werden. Das ist richtig beeindruckend!
Bei den Bäumen wirst du bei kleinen Ästen sofort Probleme bekommen, wenn nicht absolute Windstille herrscht.
Was ich dir sonst noch an Tipps mitgeben kann:
- Vermeide Specular-Lights (Reflexionen und Spiegelungen - auch diffuse) auf den Objekten so weit wie möglich. Benutze folglich einen Polarisationsfilter wenn möglich.
- Achte auf eine diffuse, homogene, schattenfreie Ausleuchtung
- Achte auf eine hohe Schärfe in deinen Fotografien, mit einer möglichst nicht wahrnehmbaren Tiefenunschärfe (Viel Licht und Blende zu)
- Arbeite mit mehreren Foto-Sets (Kreisbahn tief, mittel, von oben herab)
- Arbeite mit einer möglichst hohen Foto-Qualität (hochauflösend unkomprimiert)
- Arbeite später mit einem möglichst guten "Transfer" Tool. Also das Tool, welches dir die ursprüngliche Textur vom gescannten Mesh auf das neue Modell mit der finalen Topologie und dem finalen UV-Layout transportiert. Softimage hat ein ausgesprochen gutes Tool dafür. Blender kenne ich nicht.

Grundsätzlich empfinde ich die Technologie als grosse Bereicherung.
Ich persönlich nutze sie aber eher als eine Art Referenz, Hilfe oder Ausgangspunkt.
Ich versuche allerdings auch in den meisten meiner Arbeiten einen Grafikstil anzupeilen, der eher als stilisierte Realität bezeichnet werden kann. Formen und Texturen sind hierbei immer ein bisschen "geklärt" und besser lesbar. Als Vergleich könnte man ein Bilzzard Cinematic heranziehen. Diese sind verglichen mit echten Live-Action Filmen auch als CGI Produktionen erkennbar, trotz ihres sehr hohen Realitätsgrades.
Ganze Areale per Fotogammetrie einzuscannen und diese dann 1:1 in ein Game einzubinden würde mich jetzt eher weniger reizen.

Gruss starcow
Freelancer 3D- und 2D-Grafik
mischaschaub.com
Dummie
Beiträge: 97
Registriert: 09.02.2004, 20:45

Re: Photogrammetrie

Beitrag von Dummie »

Vielen Dank für deine Ratschläge :) Es gibt aufjedenfall noch viel zu lernen, aber ich bin schon recht zufrieden. Die aktuelle Verwendung meiner Assets findest du hier: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=4035

Ein paar kleinere Assets werde ich noch erstellen, aber insgesamt ist es wohl schon ganz gut so. Ich will es natürlich auch nicht überladen :)
Antworten