Spieldesign Coletter

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Skyrac
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Spieldesign Coletter

Beitrag von Skyrac »

Servus zusammen,

ich entwickel aktuell ein Spiel namens Coletter und habe im Rahmen der Entwicklung ein game design doc geschrieben.
Allerdings habe ich darin nicht soviel Erfahrung, weswegen ich gerne eure Meinung hören würde :)

Coletter - Spieldesign pdf:
https://1drv.ms/b/s!Ah3vYRJzVaXYhs1dOjNdMEuhbJcqRg

Mich würden besonders folgende Punkte Interessieren:
  • Kann man das Dokument gut lesen?
  • Kommt die Idee richtig rüber?
  • Ist die Struktur okay?
  • Verbesserungsvorschläge
  • Meinungen zur Idee
Gerne könnt ihr mir diesbezüglich auch eine E-Mail schreiben :)
hitziger.fabian@live.de

Hat das Dokument eure Interesse geweckt? - Ich suche noch für Team Enosi (Darunter wird Coletter entwickelt)!
Enosi
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Schrompf
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Re: Spieldesign Coletter

Beitrag von Schrompf »

Hm. Wo fange ich an.

a) Story, Charaktere, Namen, Spielwelt... alles scheißegal. Lass das weg. Das hat mit der Spielmechanik nix zu tun, das ist am Ende nur Grafik. Das Weglassen Ist außerdem ne gute Übung, weil die allermeisten Spieler ebenso auf Story scheißen :-)
b) Das einzig tatsächlich Nützliche in diesem "Spieldesign"-Dokument sind die zwei Seiten zum Kampfsystem am Ende.
c) Keine Hintergrundgrafik, Farbnutzung nur zur Hervorhebung besonders wichtiger Teile, kein Querformat. Gleich auf der ersten Folie mit Text überlappt die Überschrift die erste Textzeile. Lass das weg, das trägt nichts bei.

Die Grundidee ist also, auf umherfliegende Buchstaben zu tippen, um Punkte für ein Kampfsystem zu kriegen? Das wird evtl. ziemlich schnell ziemlich langweilig. Dieser Screen braucht unbedingt mehr Spieleelemente, die portionsweise eingeführt werden. Den Kampfsystem-Teil hinterher kannst Du weglassen, glaube ich. Der Spieler trifft dort ja keine Entscheidung, sondern kann nur einen Zauber ausführen, wenn er genug Punkte hat.

Allgemein: Game Design ist, den Spieler vor möglichst spannende Entscheidungen zu stellen und dann die Folgen davon nachvollziehbar darzustellen. Davon kommt in Deinem Dokument leider quasi nix vor, man muss schon zwischen den Zeilen lesen. Das musst Du unbedingt ändern.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Tiles
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Re: Spieldesign Coletter

Beitrag von Tiles »

Verbesserungsvorschläge
Mach nen Prototypen. Nichts verdeutlicht das Spielprinzip besser als ein tatsächlich schon funktionierender Prototyp. Und dann stolperst du auch sehr schnell über all die Punkte die Schrompf da schon angesprochen hat :)

Natürlich arbeitet jeder ein wenig anders. Aber ich selber bin ein grosser Fan von evolutionärem Prototyping. Ich arbeite komplett ohne Design Dokument, und gehe gleich in die Vollen. Alles was zur Idee gehört in einen Topf schmeissen, umrühren, schaun was dabei rauskommt. Und von da an abändern, anbauen, umbauen, erweitern ... bis es passt.

Am Geschicktesten passiert das natürlich gleich in deiner Game Engine. Das kann aber auch mit Papierschnipseln und ganz ohne Programmiererei passieren. Wichtig ist dass du was zum rumspielen und verdeutlichen hast. Etwas um deinen Mitentwicklern und auch dir selber eine Richtschnur zu geben wo es eigentlich hin geht. Frei nach dem Motto, ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Wenn da ein Mario in der Gegend rumhüpft weiss gleich jeder was Sache ist.
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