Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Lord Delvin
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Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Beitrag von Lord Delvin »

Eine Sache, die sich in den letzten Jahren erheblich verändert hat ist die (mögliche) Größe von Spielwelten. Wenn man sich alte RPGs oder so Spiele wie UT/Half Life ansieht, dann sind das ja relativ überschaubare Welten gewesen, bei denen man meistens irgendwas in einem Level machen musste und dann ist man ins nächste gegangen. Außerdem war der reine Fußweg sehr überschaubar.

Wenn man sich heute mal Gothic 3, X³ oder WoW ansieht, dann stellt man fest, dass die Welten wesentlich größer geworden sind, wobei ich sagen würde, dass X³ wegen des immer verfügbaren Sprungantriebs und relativ schnellen Schiffen am Ende das resultierende Problem langer Wege am besten löst. Gothic ist imo noch akzeptabel, weil man Teleportsteine hat die einen dahin bringen, wo man die meiste Zeit sein will und somit eigentlich an jeden Ort nur einmal laufen muss. WoW ist so groß, dass es mich aufregt. Wobei ich vielleicht noch etwas zu meiner Sicht sagen sollte, da mir nicht ganz klar ist, ob mein Vergleich überhaupt zulässig ist:

Gothic 3 hab ich einmal komplett durchgespielt und einmal halb, d.h. ich weis wovon ich rede. Die Welt an sich ist so groß, dass man für die entferntesten Punkte schätzungsweise 1h Fußweg hätte. Das ist in meinen Augen ziemlich groß zumal die Welt sehr kompakt mit Content gefüllt ist.
D.h. Welt ist ziemlich groß, aber in kontinuierliche Gebiete unterteilt, in die man kostenfrei immer reisen kann.

X³ (reunion oder terran conflict spielt eigentlich keine rolle in meinen augen) hab ich die Missionen relativ weit gemacht aber nie alle beendet. Ich war glaub bei beiden Teilen über 10 Tagen Spielzeit und hab glaub ich beides mal eine vollständige Sektorkarte gehabt. Das Spiel ist in meinen Augen ähnlich orientierungslos wie WoW, da man von der "Campagne" eigentlich nicht so viel hat. Man handelt halt ein bisschen, baut sich Fabriken, kauft Schiffe und schießt ein paar Leute übern haufen bis man keine Lust mehr hat. Sehr entspannend. Die Welt ist sehr groß, aber eher monoton. Die größe wird dadurch überwunden, dass man die Spielzeit um den Faktor 10 beschleunigen kann. Außerdem kann man eigentlich jeder Zeit in einen der 100+ anderen Sektoren springen. Außerdem findet man nach einiger Zeit Schiffe die Sektoren in wenigen bis einigen Sekunden durchfliegen können.(Die können dann halt nicht kämpfen, aber man will sowieso nicht auf seinen Zerstörern durch den Weltraum fliegen, die sind viel zu langsam und zu träge)
D.h. Welt ist extrem groß, aber in diskrete Gebiete unterteilt, in die man unter gewissen voraussetzungen reisen kann, die nach kurzer Zeit eigentlich immer erfüllt sind. Dass man den Sprungantrieb mit Energie füllen muss halte ich für einen Designtechnischen Fehlgriff, weil man das Geld für die Energiezellen sowieso immer hat und so nur durch permanentes Kaufen von Energiezellen genervt wird. Ich mein wenn ich sowieso 100mio hab und der Preis pro Energiezelle zwischen 10 und 20 liegt, dann is es mir auch scheiß egal ob ich jetzt ein schlechtes Geschäft gemacht hab oder nicht, weil man eh immer <1000 Zellen verbraucht. Zumal der gewinn durch automatische Händler den Preis in der Ladezeit schon wieder gedeckt hat.

WoW hab ich als es rauskam mal bis Level 40 und die letzten zwei Tage bis Level 11 gezockt. Und ich muss sagen, als ich so mit Level 7 vom Dorf 5 minuten zum nächsten Quest laufen musste und an einem großen Baum vorbeigekommen bin, hab ich mir gedacht: "In dem Baum wären in Gothic drei Quests und ne Stadt drin gewesen" und mich beschlossen, dass ich das mit jemandem diskutieren will;)
Ich hab es des öfteren geschafft beim Laufen zu einem Questgeber aufs klo zu gehen und einmal hab ichs sogar geschafft bis in die Küche zu laufen eine Kanne Kaffee zu kochen und rechtzeitig wieder da zu sein. Sowas ist mir einfach völlig unverständlich. Und es ist imo ja nichtmal so, dass es irgendwie notwendig wäre die Welt so groß zu machen. Da is ja auchnoch nix drin. (übrigens der Punkt, warum ich das erste mal aufgehört hab)
D.h. Welt ist unglaublich groß, im großen und ganzen in kontinuierliche Gebiete unterteilt, die für sich genommen immernoch ziemlich groß ist, durch die man auf verschiedene Weise reisen kann um sich Stundenlange Märsche zu ersparen. Das Problem wird unerheblicher, wenn man ein höheres Level bekommt, weil man dann mit Reittieren etwas schneller unterwegs ist.

Ich finde es einfach erstaunlich, dass man in X³ schneller an jeden beliebigen Punkt im Universum kommt, als man in WoW im Startkaff von einem Ende zum anderen gelaufen ist(oder vom ersten Questgeber zum Ziel des Quests). Ich mein ich werfe mit beiden Spielen irgendwo meine Zeit weg, aber muss das durch reisen durch eine eintönige Landschaft sein?
Witzig finde ich auch, dass die Größe der Welt damals ja ein großer Punkt für WoW war und sich das jetzt eher als Nachteil herauszustellen scheint. Wenn man sich zum vergleich mal Warhammer Online ansieht, dann ist die Welt da ja mit Absicht erheblich kleiner gestaltet worden.(Das hat da aber bestimmt auch technische Gründe gehabt)

Ich denke dass die größte gelungene Welt Gothic 3 ist, weil man die Distanz meistens nicht bemerkt, aber sich wundervolle Bilder ergeben(wenn man die entsprechende Hardware hat) und man trotzdem die Vielfalt einer riesigen Welt hat. Es gibt da Eis, Gemäßigtes Klima und Wüste und es ist ein relativ sanfter Übergang vorhanden.

Die wohl entscheidenden Fragen wären also:

Will man überhaupt eine Welt haben, die wesentlich größer ist als ein, die man auch schon mit der UT Engine hätte realisieren können?
Wäre es nicht vielleicht sinnvoll sein Spiel so zu gestalten, dass alles, was momentan an Spielwelt interessant ist, auch in <1min erreichbar ist, ohne irgendwas (wertvolles) dafür zu bezahlen?
Was bringt überhaupt eine größere Welt für Vorteile?

Anm.: Ich will Warhammer eigentlich nicht anführen, weil ich dann zwei Vertreter von MMORPGs hätte und weils glaub ich auch nicht viel neues bringt.

Gruß
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Matze
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Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Beitrag von Matze »

Also ich kann hier nur bedingt mitreden, weil ich Spiele wie Gothic 3 und WoW nie gespielt habe. X3 hab ich nur relativ kurz angespielt, weil ich den Schwierigkeitsgrad für mich als Nichtkenner der Serie als zu hoch empfand. Allerdings habe ich sowohl Oblivion als auch Fallout gespielt und beide Spiele nach ca. 20 Stunden links liegen lassen. Der Grund: Das ständige, zeitraubende Herumgelatsche in einer viel zu großen Spielwelt, nur um von A nach B zu kommen, damit man bei B ein neues Quest / eine neue Mission starten kann. Irgendwann wurde mir das einfach zu viel und zu langweilig. Zwar hat mich die Weiterentwicklung der eigentlichen Haupthandlung interessiert, andererseits vergingen zwischen zwei Storyupdates manchmal endlose Stunden. Tja, und irgendwann war ich dann mit meiner Geduld und meiner Motivation am Ende. Da konnten auch die zahllosen Sidequests nichts mehr reißen.

Um es ganz klar zu sagen: Spielewelten dürfen von mir aus gerne riesig oder gigantisch groß sein, dann aber bitteschön mit einem durchdachten Travelsystem. Wenn ich abends nochmal ein, zwei Stündchen Zeit zum Zocken habe, dann will ich die nicht damit verbringen müssen mit meiner Spielfigur zum nächsten Quest zu rennen. Aber das ist meine Meinung und sicherlich auch für jedermann anders. Bei Open-World Games ist die (meist) große Spielewelt mit allen nur erdenklichen Freiheiten vielleicht auch das größte Manko - zumindest, wenn die Welt nicht ordentlich und durchdacht designed wurde. Einige mögen das in Kauf nehmen, weil ihnen spielerische Freiheit über alles geht. Das man durch das Beschränken dieser Freiheit ein Spiel manchmal besser machen kann, ist kein Geheimnis. Ein Redakteur eines Games-Blog sagte zu Assassins Creed II, dass die Story zugunsten besserer Erzählbarkeit und einer besseren Charakterentwicklung, diesmal wesentlich linearer gestaltet wurde. Ich persönlich finde, dass er in allen Punkten recht behält.

Ein Beispielt für eine relativ große, aber gut bespielbare Welt (wenn auch nicht Open-World) ist Dragon Age: Origins. Alle wichtigen Orte sind bequem und schnell über eine Karte zu erreichen. Andere Orte muss man nur einmal finden, danach werden auch sie auf der Karte angezeigt. So verbringt man mehr Zeit damit das Spiel wirklich zu spielen, anstatt endlos durch die Gegend zu laufen. Dank der ausgezeichneten Story und der vielfältigen Entscheidungsmöglichkeiten hat mich das Spiel bis zum Schluss gefesselt. Nach gut 64 Stunden Spielzeit liefen die Credits über den Bildschirm.
Lord Delvin hat geschrieben:Wäre es nicht vielleicht sinnvoll sein Spiel so zu gestalten, dass alles, was momentan an Spielwelt interessant ist, auch in <1min erreichbar ist, ohne irgendwas (wertvolles) dafür zu bezahlen?
Ich denke, dass das hier die eigentlich wichtige Frage ist. Ja, genauso ist es meiner Meinung nach sinnvoll. Genauso macht es Dragon Age. Oblivion, Fallout, Gothic 3, WoW und Co werben alle mit einer gigantischen Spielwelt und grenzenloser Freiheit und alle Spieler malen sich in ihren Träumen aus, was sie in dieser riesigen Welt alles tolles anstellen können. Die Ernüchterung kommt - zumindest bei mir - immer dann, wenn man feststellt, dass man dort weit weniger anstellen kann, als man sich erhofft hatte. Außer man empfindet endloses Rennen durch eine gigantische Welt als spielerischen Hochgenuss.
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Lord Delvin
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Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Beitrag von Lord Delvin »

Ich seh schon, wir verstehen uns.

Ich denke für mich heist das kleine Karten machen und versuchen möglichst viel Content da rein drücken und erst die Karte größer machen, wenn sonst kein Platz mehr ist. Und nicht einfach gleich sagen ich möchte eine Welt haben, die hat folgende Größe: ...
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Chromanoid
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Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Beitrag von Chromanoid »

Also ich glaube der Vergleich von X3, Gothic3 und WoW hinkt gewaltig. WoW ist ein MMORPG in dem man als Spieler durchaus mehrere Jahre verbringen soll und kein Singleplayer Spiel, dessen Inhalt man bspw. mit einer Komplettlösung vollständig "konsumieren" kann. Lange Wege gehören bei vielen MMORPGs zum Spielkonzept um den Levelaufstieg usw. zu verzögern. Es ist eben die Frage, ob man derartige künstliche Grenzen akzeptieren möchte oder nicht. Diese Frage muss man sich als Spieler eigentlich bei jedem Spiel stellen und ist definitiv Geschmacksache.
Viele Spieler haben den Anspruch den gesamten Content eines Spiels während einer bestimmten begrenzten Zeitspanne komplett gesehen zu haben. Aber genau das ist für mich ein Hauptaspekt, der Spiele von anderen Medien unterscheidet. Ein Spiel sollte so viele Spielmöglichkeiten haben, dass man sie nie wirklich alle erleben kann.

@Matze und Lord Delvin: Was sagt ihr zu Browsergames bei denen man auf die Fertigstellung von Einheiten manchmal bis zu einer Woche warten muss? Bei WoW und ähnlichen MMORPG ist es doch so, dass man nur durch so lange Reisezeiten überhaupt noch mehr als ein paar Tage braucht, um das maximale Level zu erreichen. Wäre das nicht der Fall würde ein großer Teil des Spielprinzips dieser Art MMORPGs nicht funktionieren. Was haltet ihr von EVE Online, wo Fähigkeitsverbesserungen praktisch absolut von der Zeit abhängig sind ( http://support.eve-online.com/Pages/KB/ ... aspx?id=35 )? Der Reiz von MMORPGs ist doch gerade, dass es wirklich Zeit braucht bestimmte Dinge zu erreichen. So bekommen Inhalte und Leistungen in diesen Spielen einen mehr oder weniger realen Wert. Ich habe selbst eine Zeit lang WoW gespielt (bis Level 75) und bestimmt ca. 80 Stunden damit zugebracht bestimmte Anglererfolge zu erhalten. Nachdem ich für ein bestimmtes Anglerreittier ca. 15h erfolglos meine Lebenszeit aufgebracht habe wurde es mir zu viel und ich habe aufgehört zu spielen... Aber genau der Reiz von seltenen Gegenständen/Erfolgen, die man nur mit extremen Zeitaufwand erhalten kann, hat für mich das Spiel WoW überhaupt interessant gemacht. Ich habe die meiste zeit damit verbracht bestimmte Rezepte zu finden und meine Charakterberufe Ingenieurskunst und Schneiderei zu pflegen. Um die komplette Karte in WoW aufzudecken braucht man sicherlich (mit entsprechenden Reittieren) ca. 18 Stunden (?). Aber ich finde das eine angemessene Zeit für ein Spiel das einige Spieler mehr als 5 Jahre regelmäßig spielen.

Mein Fazit: je größer die Welt und je größer die Questwege (bzw. Wege zum Spielerfolg) desto wertvoller sind Questabschlüsse (bzw. Spielerfolge) und die daraus resultierenden Levelaufstiege (bzw. Spielfortschritte). Problematisch ist die richtige Balance zwischen nötigen Zeitaufwand und Erfolg damit genug Spieler bereit sind diese Zeit auch aufzubringen. Diese Balance unterscheidet sich insbesondere für Singleplayer Spiele und große Multiplayer Welten...
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Aramis
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Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Beitrag von Aramis »

Ich sehe das eigentlich ähnlich wie Matze: Spielwelten dürfen gerne groß sein, aber man darf nicht Stunden laufen müssen nur um von a nach b zu kommen. Andererseits darf das Travelsystem auch nicht zu 'einfach' sein. Beispiel TESIV-Oblivion: Ich hab von der ganzen Spielwelt die Städte, einmal die direkten Wege dorthin und dann noch 5 Dungeons jeweils drumherum gesehen ... mehr brauchte man ja nicht wirklich, dank der Schnellreisefunktion schrumpft die tatsächliche Größe der Spielwelt enorm. Gothic3 hat es imho geschickt gelöst (mein Langzeitfavorit, ich hab' es wohl so 3 oder 4 mal komplett durch): nachdem die Laufwege ja doch lang (und auch gefährlich) sind, besteht für mich die Hauptmotivation an einem neuen Ort erstmal darin den Teleportstein zu finden ... blitzschnell steckt man dann in Quests fest. Wirklich clever gelöst.
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Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Beitrag von Seraph »

Hmm, ich frage mich gerade, welche Quests du gemacht hast, dass Du solange laufen musstest. Aber Du 'laeufst' schon und 'gehst' nicht, oder? ;)

Okay, mal ernsthaft. Das WoW-Classic ist in vielerlei Hinsicht verbesserungswuerdig, ebenso wie das aktuelle WoW auch, wobei sich dieses extrem gemausert hat. Die Laufwege waren teils wirklich etwas lang, dagegen wurde im Laufe der Zeit allerdings auch etwas getan, wie z.B. mehr Flugpunkte eingefuehrt, Reiten ab 20 und irgendwann kann man so ziemlich jeden Ort innerhalb von schaetzungsweise max. 3min erreichen, Tanaris, Silithus und Winterspring mal ausgenommen.

Das man nicht von Anfang an durchrennen koennen soll, ist wie Chris auch schon gesagt hat klar, es dient der Verzoegerung beim Leveln und dient der Moeglichkeit des Entdeckens, welches auch der Grund ist/war, dass man nicht sofort in den neuen Welten fliegen konnte. Mich wuerde mal der Vergleich zwischen einem der alten und einem der neueren Startgebiete interessieren. Haben sie aus ihren Fehlern dazu gelernt?

(Im Uebrigen empfinde ich die Welt nicht als so leer wie Du sie zu empfinden scheinst. Ich empfinde die Welt um ehrlich zu sein auch nicht als so gross wie Du sie hier darstellst. :D)


Aber mal zum Vergleich:

HdR Online, die Wege zwischen den Questgebern haben sich auch ziemlich gezogen.

Warhammer Online, ich empfand die Wege auch als recht lang und die Questbeschreibungen auch nicht immer als eindeutig. Aber sie waren nicht zu lang, als dass man sich gelangweilt haette.

Age of Conan, imho sehr schlecht geloest, vor allem durch das Instanz-Jumping.

Vanguard, grosse offene Welt, in der man sich auch recht schnell vorwaerts bewegen kann, wenn man denn weiss wie, ansonsten kann es sich seeeehhhhrrr ziehen.

Everquest...

EVE Online noch, die Zeit um von einem System in ein weiter entferntes zu kommen kann sich extrem ziehen, vor allem wenn man den Autopilot benutzt und nur durch sichere Systeme fliegt.


Und noch einige SP-Spiele:

Risen, die Welt ist relativ klein, die Orte recht nah beeinander, man stolpert von einem POI ueber den naechsten. Ob das gut oder schlecht ist, mag jeder fuer sich selbst beurteilen. Ich selbst empfand es als unrealistisch, allerdings hat es die Laufwege und die 'langweiligen Zeiten' extrem verkuerzt.

Fallout 3, eine schoene grosse Welt, die man entweder komplett zu Fuss oder mittels Quick Travel bereisen kann. Die Loesung selbst empfand ich zumeist als gut, ich haette mir allerdings auch andere Reisemoeglichkeiten gewuenscht.

Zu Gothic 3 kann ich nicht viel sagen, da ich immer nur den Anfang gespielt und es dann dank Bugs und Balancing-Problemen irgendwann zur Seite gelegt habe. (Besonders wenn man noch recht am Anfang ein Dorf voller Orcs ausrotten kann, nur weil man ausversehen mit einem Streit angefangen hat. Tiere hingegen sind echt schwierig gewesen.)

GTA SA: Eine groooosssse Welt, aber man konnte dank Fluggeraete dann doch schon einiges abkuerzen.

Borderlands: Laesst sich schlecht einschaetzen wie gross die Welt wirklich ist. Ich finde sie vor allem sehr konfus und die Fahrzeuge wirken auf den kleinen Maps auch eher deplatziert. Unverzeihlich dazu ist, dass sie es nicht geschafft haben eine Minimap einzubauen und man beim Auto fahren alle 3s anhalten muss, um zu gucken wo man nun lang muss, nur um nach insgesamt 20s reiner Fahrzeit) am anderen Ende der Map angekommen zu sein.


Aber wie Chris schon gesagt hat sollte man unterscheiden, fuer welchen Zweck das Spiel erstellt wird. Simpel ausgedrueckt: Soll es einmal konsumiert werden oder soll man laengere Zeit etwas zu entdecken haben? Je nachdem sollte auch das Reise-System ausfallen. Ich habe aber auch kein Problem mal 30s lang nichts aufregend neues direkt vor mir zu sehen, sondern mit ein klein wenig Spannung auf das naechste zu warten. Ebenso habe ich kein Problem etwas fuer die Nutzung einer Reise-Hilfe zu zahlen, solange der Preis angemessen ist.


Und apropos UT-Engine: Schau Dir mal Vanguard an, das basiert auf der Unreal 2 Engine. Im Grunde genommen ist die Welt von oben gesehen in viele recht grosse aneinander gereihte Rechtecke unterteilt und am Rande eines solchen wird sehr kurz (ohne Ladebalken) das naechste Rechteck geladen. Ich empfand es ehrlich gesagt ein klein wenig stoerend, aber dank der sehr kurzen Ladezeiten war es noch akzeptabel.


PS: @Chris: Ich schaetze die benoetigte Zeit fuer das Entdecken eher auf 6-8h.
Alexander Kornrumpf
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Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Einerseits erscheint es irgendwie logisch, dass duch die Pampa laufen nicht spannender wird, indem ein Fantasy-Szenario drumrum packt, andererseits, wie erklärt man dann den Erfolg der Herr der Ringe Filme?

Es handelt sich hier doch um eine reine Geschmackssache.
Seraph
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Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Beitrag von Seraph »

Ich bin mir nicht sicher ob man es Geschmackssache nennen kann, wobei es sicher auch mit hinein fliesst. Zudem ist es beim Film auch noch anders als bei einem Spiel, weil man beim Ersteren nur zuschauen kann. Allerdings sind sie bei HdR natuerlich nicht nur rumgelaufen, sondern es ist auch noch nebenbei etwas passiert.

Worauf ich aber hinaus moechte ist, dass es noch andere Faktoren sowohl auf der Seite des Spielers als auch auf der Seite des Spiels gibt.

Wie ist die Strecke gestaltet? Ist dort etwas zu sehen? Wie abwechslungsreich ist es?

Welche kleinen Details gibt es unterwegs? Ein umgekippter Baum der vielleicht seine eigene kleine Geschichte aufgrund der Art wie er liegt zu erzaehlen hat. Und wie 'aufmerksam' ist der Spieler, damit ihm dieses auch nicht entgeht? Ist er vielleicht nur am Ziel interessiert und beachtet die Umgebung nicht weiter?

Events unterwegs, NPCs die an der Seite stehen und etwas tun oder vielleicht sogar mit einem interagieren (z.B. ein Ueberfall). Vielleicht auch einfach nur Begleiter die einem auf der Strecke etwas zu erzaehlen haben. Aber auch hier haengt es wieder vom Spieler ab.

...


Also zum persoenlichen Geschmack kommt auch noch die Faehigkeit solche Dinge wie 'Details' ueberhaupt wahrzunehmen.


Manchmal frage ich mich allerdings auch, was passieren wuerde, wenn man einfach das gesamte Setting durch ein anderes ersetzt, da ich das Gefuehl habe, die meisten Spieler interessieren eh nur die 'Zahlen' und die 'soziale Interaktion'.
odenter
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Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Beitrag von odenter »

Also für mich zählt die Langzeitmotivation, wenn ich ein Spiel ala Diablo habe in dem die Karten immer wieder "anders" aussehen, dann kann die Spielwelt von mir aus relativ klein sein, da jedes mal anders.

Wenn ich aber ein Spiel wie Gothic3, Risen (ist ja praktisch das gleiche), Oblivion oder dergleichen nehme, dann will ich eine große Spielwelt, da statisch. Natürlich will ich nicht nur 1 Stunde von A nach B laufen, deshalb sollte es natürlich ein Reisesystem geben, was einem zumindest die Reise zwischen bekannten Orten schnell ermöglicht.
Aber ich will auch mal 1 Stunde durch die Gegend rennen und was neues sehen bzw. entdecken.
Wobei diese Spiele mit variablen Karten und Quests natürlich der Burner wären, aber das würde die Entwicklungszeit solcher Spiele wohl sprengen.

Mein erstes MMORPG war http://www.neocron.de (sehr PvP lastig), dort war die Welt auch relativ groß, und um sich alle GenReps (Teleporter) zu holen brauche man schon ein bischen, auch war der Weg mehr als gefährlich. Raus aus der Stadt gleich von ner üebrgroßen Libelle umgenietet, das war aber ok, weil ich den "Stadt-Bereich" noch gar nicht verlassen sollte, war halt noch zu klein.

Je komplexer ein Spiel, desto besser finde ich, allerdings denke ich auch das die Mehrheit der Spieler eher auf schnell zu erlenende Spiele steht in denen man auch schnell erfolge erzielt.
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