Gameplay im Blaupausendesign
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Gameplay im Blaupausendesign
Ich habe eine Frage zu einem Gameplay das mir gerade durch den Kopf gegangen ist. Fast alle Aufbauspiele (die ich so kenne) haben eine kreative Freiheit was den Bau und die Erweiterung z.B. einer Stadt betrifft. Meine Idee ist es diese kreative Freiheit mehr oder weniger komplett zu streichen und das Ganze in eine Art Puzzle zu bringen.
Die Stadt steht einem sozusagen schon komplett in einer Blaupause zur Verfügung. Optisch z.B. stark transparent. Die aktiven Gebäude (Felder, Fabriken etc.) die bereits freigeschaltet sind kann der Spieler normal sehen und sie erfüllen auch ihre Aufgabe.
Für die transparent hinterlegten Gebäude stehen dann entsprechend die Ausbauvoraussetzungen. Die muss der Spieler mit den bereits schon funktionierenden Feldern und Fabriken erfüllen.
Wie seht ihr das? Kann so etwas motivieren?
Die Stadt steht einem sozusagen schon komplett in einer Blaupause zur Verfügung. Optisch z.B. stark transparent. Die aktiven Gebäude (Felder, Fabriken etc.) die bereits freigeschaltet sind kann der Spieler normal sehen und sie erfüllen auch ihre Aufgabe.
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
D.h. das Puzzle wäre sozusagen, die optimale Fertigstellungsreihenfolge zu finden?
- grinseengel
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
Ja so in der Art. Dann gibt es noch andere Spielelemente mit denen man dann zusätzlich Ressourcen erhält die wiederum für die Weiterentwicklung der Stadt notwendig sind.D.h. das Puzzle wäre sozusagen, die optimale Fertigstellungsreihenfolge zu finden?
Man erntet z.B. diverse Früchte, Korn etc. Das kann man für die Weiterentwicklung der Stadt verwenden. Für den Bau von Häusern benötigt man Ressourcen die man nicht selber herstellen kann. Dazu werden Züge oder LKW's oder Schiffe mit Waren beladen und man erhält im Austausch die benötigten Baumaterialien.
Zusätzlich gibt es dann noch eine Forschungsakademie in der zeitliche und mengenmäßige Erweiterungen erforscht werden.
Weiterer Aspekt ist eine Mine in der es wertvolle Rohstoffe gibt die abgebaut und dann verkauft werden.
Das Ganze benötigt jeweils seine Zeit. Daher ging es mir um das Thema der weiterlaufenden Zeit auch außerhalb der tatsächlichen Laufzeit des Spiels.
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
Naja, es ist dann halt kein Aufbauspiel sondern ein Puzzlespiel. Und natürlich, Puzzlespiele funktionieren, wenn sie denn gut gemacht sind.
Mal ein Beispiel: https://www.brettspielbude.de/products/villagers-2
Villagers ist ein Kartenspiel bei dem man Karten ziehen und vor sich auslegen muss und dabei möglichst viele Punkte sammeln will. Alle Karten sind Dorfbewohner, die Tätigkeiten ausüben und es gibt "Produktionsketten", will man einen Karrenbauer anlegen braucht man etwa erst einen Radmacher. Aber alles ist abstrakt, man hätte die Ketten auch durch Farben und die einzelnen Arbeiter auch durch Zahlen ersetzen können und das Spiel bliebe das gleiche. Nur entsteht halt so im Kopf irgendwie eine nette Geschichte und die Zusammenhänge sind etwas intuitiver (aber nicht viel).
Logikspiele funktionieren, weil man die Logik dahinter verstehen kann. Dein Spiel müsste also sehr diskrete Spielmechaniken haben und viel mehr Bedingungen und Abhängigkeiten als ein normales Aufbaustrategiespiel. Ein "+10% Nahrungsproduktion" würde nicht funktionieren, weil sowas kein Mensch im Kopf für eine Logikaufgabe berechnen will oder kann. Es wäre dann eher "Stufe 2 Nahrungsproduktion wird benötigt um Gebäude X zu bauen". Es müsste sich also auf eine gewisse Art auch gut als Brettspiel umsetzen lassen.
Und was du schon gar nicht haben kannst, ist eine Güterproduktion über Zeit. Es ist ja ein Logikpuzzle, da will man seine Lösung auch direkt umsetzen können und nicht 10 Minuten lang warten müssen bis irgendwelche blöden Timer abgelaufen sind.
Was denke ich nicht funktionieren wird, ist eine komische Mischung aus Aufbau- und Logikpuzzle. Weil Aufbau ja Freiheit bedingt und Logik das finden einer einzelnen richtigen Kombination. Du musst dich für eins entscheiden und komplett in die Richtung gehen.
Mal ein Beispiel: https://www.brettspielbude.de/products/villagers-2
Villagers ist ein Kartenspiel bei dem man Karten ziehen und vor sich auslegen muss und dabei möglichst viele Punkte sammeln will. Alle Karten sind Dorfbewohner, die Tätigkeiten ausüben und es gibt "Produktionsketten", will man einen Karrenbauer anlegen braucht man etwa erst einen Radmacher. Aber alles ist abstrakt, man hätte die Ketten auch durch Farben und die einzelnen Arbeiter auch durch Zahlen ersetzen können und das Spiel bliebe das gleiche. Nur entsteht halt so im Kopf irgendwie eine nette Geschichte und die Zusammenhänge sind etwas intuitiver (aber nicht viel).
Logikspiele funktionieren, weil man die Logik dahinter verstehen kann. Dein Spiel müsste also sehr diskrete Spielmechaniken haben und viel mehr Bedingungen und Abhängigkeiten als ein normales Aufbaustrategiespiel. Ein "+10% Nahrungsproduktion" würde nicht funktionieren, weil sowas kein Mensch im Kopf für eine Logikaufgabe berechnen will oder kann. Es wäre dann eher "Stufe 2 Nahrungsproduktion wird benötigt um Gebäude X zu bauen". Es müsste sich also auf eine gewisse Art auch gut als Brettspiel umsetzen lassen.
Und was du schon gar nicht haben kannst, ist eine Güterproduktion über Zeit. Es ist ja ein Logikpuzzle, da will man seine Lösung auch direkt umsetzen können und nicht 10 Minuten lang warten müssen bis irgendwelche blöden Timer abgelaufen sind.
Was denke ich nicht funktionieren wird, ist eine komische Mischung aus Aufbau- und Logikpuzzle. Weil Aufbau ja Freiheit bedingt und Logik das finden einer einzelnen richtigen Kombination. Du musst dich für eins entscheiden und komplett in die Richtung gehen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
Oder auch: Schachrätsel. Man sieht eine Aufstellung, und die Aufgabe lautet dann: "Schwarz setzt matt in 3 Zügen" und man muss die Züge herausfinden. Das klingt ziemlich nach dem, was du machen willst. Statt Figuren mit klar definierten Rollen hast du halt Gebäude. Aber es ist halt wichtig, dass man alles versteht und das alles übersichtlich ist, sonst ist es kein Logikrätsel mehr. Man würde dann also auch nicht eine Stadt immer weiter ausbauen sondern hätte für jeden Level eine andere vorgefertigte Stadt die man mit einer begrenzten Gebäudeauswahl vervollständigen muss.
Die Alternative: Ein "normales" Aufbaustrategiespiel mit brutal harter Balance. Ich hatte das mal im Landvogt eingebaut. Es war super schwer, man musste immer das richtige machen, aber es ging.
Es gibt ja hier noch meinen Artikel, wie ich die, so grob geschätzt, 200 Variablen so aufeinander abgestimmte habe, dass das Spiel sinnvoll ausbalanciert und garantiert schaffbar ist: viewtopic.php?p=70208#p70208
Das Problem: Man muss das Spiel eigentlich vollständig Verstanden, also lieber erst einmal auf einfach gespielt haben, bevor man diesen Modus starten kann. Sonst verliert man einfach direkt, weiß nicht weshalb, und ist nach 3 Versuchen komplett demotiviert. Und: Man hat genau 1 Level. Wenn man weiß wie man die Stadt bauen muss, ist es immer gleich. Man kann so einen Modus also als Bonus auf ein normales Aufbauspiel packen, aber das macht daraus eben kein Puzzlespiel. Weil das Puzzlespiel extrem frustrierend wäre und nur ein einziges Level hätte.
Die Alternative: Ein "normales" Aufbaustrategiespiel mit brutal harter Balance. Ich hatte das mal im Landvogt eingebaut. Es war super schwer, man musste immer das richtige machen, aber es ging.
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Das Problem: Man muss das Spiel eigentlich vollständig Verstanden, also lieber erst einmal auf einfach gespielt haben, bevor man diesen Modus starten kann. Sonst verliert man einfach direkt, weiß nicht weshalb, und ist nach 3 Versuchen komplett demotiviert. Und: Man hat genau 1 Level. Wenn man weiß wie man die Stadt bauen muss, ist es immer gleich. Man kann so einen Modus also als Bonus auf ein normales Aufbauspiel packen, aber das macht daraus eben kein Puzzlespiel. Weil das Puzzlespiel extrem frustrierend wäre und nur ein einziges Level hätte.
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
Ich freue mich immer über den regen Austausch und die tollen Ideen zu den getätigten Themen. Es ist für mich immer hilfreich und lehrreich. Ich glaube ich habe meinen ursprünglichen Gameplaygedanken hier nicht so präzise beschrieben. Das macht jetzt aber überhaupt nichts. Da ihr mir hier zwei unterschiedliche Richtungen aufgezeigt habt, habe ich jetzt eine Spielidee mehr als vorher.
Richtig ist auf jeden Fall beides nicht zu mischen. Meine ersten Versuche gehen bereits in die Richtung eines Aufbauspiels. Daher werde ich erstmal die eigentlich beschriebene Puzzleidee hinten anstellen. Ich fange einfach mal an und werde es schnell merken ob das was ich mir so vorgestellt habe in die richtige Richtung geht.
Richtig ist auf jeden Fall beides nicht zu mischen. Meine ersten Versuche gehen bereits in die Richtung eines Aufbauspiels. Daher werde ich erstmal die eigentlich beschriebene Puzzleidee hinten anstellen. Ich fange einfach mal an und werde es schnell merken ob das was ich mir so vorgestellt habe in die richtige Richtung geht.
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
Mir kommt es so vor, dass Du ein "softes" Grow Game machen willst ( https://en.wikipedia.org/wiki/GROW_(series) ). Also etwas, wo man entscheiden muss, wie weiter gewachsen wird, aber eben nicht so hart, dass man sich durch eine falsche Entscheidung alles kaputt macht und von vorne anfangen muss. Finde ich eigentlich ne witzige Idee. Geht ja auch ein bisschen in Richtung Triple Town und Co. Der Wiederspielwert müsste vermutlich durch unterschiedliche / zufällige Karten sichergestellt werden. Aber an einer Karte kann man vermutlich ziemlich lange sitzen, bis es keinen Spaß mehr macht.
Was ich übrigens an den Diskussionen mit Dir hier im Forum sehr schätze (auch wenn ich mich nicht immer beteilige), dass das ganz und gar nicht hypothetische Erwägungen bei Dir sind, sondern Du ja wirklich mit sehr hohem Durchsatz Spiele entwickelst :)
Was ich übrigens an den Diskussionen mit Dir hier im Forum sehr schätze (auch wenn ich mich nicht immer beteilige), dass das ganz und gar nicht hypothetische Erwägungen bei Dir sind, sondern Du ja wirklich mit sehr hohem Durchsatz Spiele entwickelst :)
Re: Gameplay im Blaupausendesign
ich bin mir sicher, dass grinseengel keine einzelne Person ist sondern ein großes Team an Entwickler, die an mehreren Projekten arbeiten und diese regelmäßig veröffentlichen...das muss so sein....sorry weil off topicChromanoid hat geschrieben: ↑07.02.2024, 00:25 ...Du ja wirklich mit sehr hohem Durchsatz Spiele entwickelst :)
- MEIN AKTELLES PROJEKT -> FirstStrike (PLAY THE DEMO) -> NEUER ENDBOSS -> schau dir das Video an
- WAS ICH SONST SO MACHEN -> Grafik und Design
- KUGELN FÜR ALLE -> BulletEmitter für Unity
- ICH MACH MAL SCHNELL EINE 3D ENGINE -> oyname 3DEngine
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
Um darauf zu antworten. Ich mache meine Projekte allein und rein hobbymäßig.ich bin mir sicher, dass grinseengel keine einzelne Person ist sondern ein großes Team an Entwickler, die an mehreren Projekten arbeiten und diese regelmäßig veröffentlichen...das muss so sein....sorry weil off topic
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Re: Gameplay im Blaupausendesign
Späte Antwort :)
Zum Blaupausendesign hatte ich mal grob diese Idee:
- Man kann zwar wie üblich relativ frei Fertigungsketten aus verfügbaren Modulen bauen um bestimmte Produkte auf kleinem Niveau herzustellen, aber räumlich nur sehr begrenzt bauen (Gründe z.B.: Zu weite Wege entstehen, oder es ist z.B. eine modulare Raumstation -> physisch begrenzte Größe/Stabilität), der Einzelertrag wird bei Vergrößerung immer schlechter, oder in unserer Sprache: "Es skaliert nicht gut". Man kommt also nicht weit, die Map bleibt klein.
- Man kann Forschung zur Optimierung einer (bereits erfolgreich gebauten) Produktkette betreiben, die Forscher kommen nach einiger Zeit mit 1-3 Ideen, also Blaupausen rum, wie die erforderlichen Einzelmodule auf der Map (neu) anzuordnen sind. Die Varianten muss man alle nachbauen und ausprobieren, die Forscher bewerten dann die Kette welche den besten Ertrag und Vorteile liefert, und kommen zu einer finalen optimierten Blaupause. (Alle frei gebauten Ketten nach anderem Muster liefern weniger; alle vor dem Forschungsauftrag zufällig gleich gebauten Muster haben auch nicht mehr geliefert; optisch sichtbare oder echte simulationstechnische Gründe für optimierte Ketten gibt es nicht, nur den Story-Grund dass nun Forscher das "beobachten" und "einstellen".)
- Wenn so die final verbesserte Kette sich unter Forscheraugen bewährt hat (bestimmte Laufzeit oder Produktzahl, die ablaufen muss), sozusagen die Prototypen-Phase, wird ein völlig neues Gebäude/Modul freigeschaltet (das Serienmodell), welches künftig diese Kette unsichtbar "beinhaltet", also denselben optimierten Ertrag final liefert.
- Das neue Gebäude ist evtl. etwas größer als ein einzelnes altes Modul, aber wesentlich kompakter als die ganze Kette. Außerdem stabiler, wartungsfreier, langlebiger, unempfindlicher gegen Lieferschwankungen, erlaubt schnelleren Austausch mit anderen etc. und es lassen sich natürlich nun mehr davon bauen.
- Das lässt sich schachteln. Irgendwann ermöglichen wenige komplexe Module hochverarbeitete Produkte, die man allein mit Basismodulen wegen der benötigten Masse/Layoutgröße nicht bewerkstelligen könnte. (Und die man nicht einzeln bis ins Kleinste simulieren muss).
Spielprinzip ist also nicht, immer mehr/größer/komplexer/wuseliger auszubauen, sondern Blaupausen zu erforschen und nachzubauen, um immer weiter zu komprimieren, und mit begrenzter Modulzahl und Platz bestimmte Ziele zu erreichen.
Ein wenig ist sowas natürlich in den klassischen Aufbauspielen bereits enthalten, irgendwann baut man z.B. wenige Fusionsreaktoren auf und reißt die alte Stromversorgung ab da sie zu viel Platz und Ressourcen frisst.
Ich würde das nur über die Blaupausen zu einem zentralen und notwendigen Spielelement machen. Ich kenne nicht viele Spiele, vielleicht gibt es das auch längst.
Zu streng verfolgt würde das natürlich bedeuten, das Spiel endet immer in einem einzigen Modul, einer autarken Arkologie, und sieht immer gleich aus, auch wenn der Weg dorthin unterschiedlich war. Kann man so vermitteln. Will man es dagegen bei Endlosspiel und Wuseln belassen, müsste man eine gewisse Notwendigkeit für Kleinstmodule beibehalten.
Der Gedanke kam mir für ein Raumstation-Aufbauspiel, wo man die Raumstation nicht zu beliebiger Größe mit (einfachen) Modulen erweitern kann, da sie sonst instabil und unwartbar wird. So wie man ISS-ähnliche Module nicht einfach auf mehrere Quadratkilometer skalieren kann, das wäre extrem unpraktisch.
Wollte ich tatsächlich mal ausprobieren, kam aber nie dazu. Evtl. im nächsten Leben ;) oder irgend einer kommenden ZFX-Action.
Zum Blaupausendesign hatte ich mal grob diese Idee:
- Man kann zwar wie üblich relativ frei Fertigungsketten aus verfügbaren Modulen bauen um bestimmte Produkte auf kleinem Niveau herzustellen, aber räumlich nur sehr begrenzt bauen (Gründe z.B.: Zu weite Wege entstehen, oder es ist z.B. eine modulare Raumstation -> physisch begrenzte Größe/Stabilität), der Einzelertrag wird bei Vergrößerung immer schlechter, oder in unserer Sprache: "Es skaliert nicht gut". Man kommt also nicht weit, die Map bleibt klein.
- Man kann Forschung zur Optimierung einer (bereits erfolgreich gebauten) Produktkette betreiben, die Forscher kommen nach einiger Zeit mit 1-3 Ideen, also Blaupausen rum, wie die erforderlichen Einzelmodule auf der Map (neu) anzuordnen sind. Die Varianten muss man alle nachbauen und ausprobieren, die Forscher bewerten dann die Kette welche den besten Ertrag und Vorteile liefert, und kommen zu einer finalen optimierten Blaupause. (Alle frei gebauten Ketten nach anderem Muster liefern weniger; alle vor dem Forschungsauftrag zufällig gleich gebauten Muster haben auch nicht mehr geliefert; optisch sichtbare oder echte simulationstechnische Gründe für optimierte Ketten gibt es nicht, nur den Story-Grund dass nun Forscher das "beobachten" und "einstellen".)
- Wenn so die final verbesserte Kette sich unter Forscheraugen bewährt hat (bestimmte Laufzeit oder Produktzahl, die ablaufen muss), sozusagen die Prototypen-Phase, wird ein völlig neues Gebäude/Modul freigeschaltet (das Serienmodell), welches künftig diese Kette unsichtbar "beinhaltet", also denselben optimierten Ertrag final liefert.
- Das neue Gebäude ist evtl. etwas größer als ein einzelnes altes Modul, aber wesentlich kompakter als die ganze Kette. Außerdem stabiler, wartungsfreier, langlebiger, unempfindlicher gegen Lieferschwankungen, erlaubt schnelleren Austausch mit anderen etc. und es lassen sich natürlich nun mehr davon bauen.
- Das lässt sich schachteln. Irgendwann ermöglichen wenige komplexe Module hochverarbeitete Produkte, die man allein mit Basismodulen wegen der benötigten Masse/Layoutgröße nicht bewerkstelligen könnte. (Und die man nicht einzeln bis ins Kleinste simulieren muss).
Spielprinzip ist also nicht, immer mehr/größer/komplexer/wuseliger auszubauen, sondern Blaupausen zu erforschen und nachzubauen, um immer weiter zu komprimieren, und mit begrenzter Modulzahl und Platz bestimmte Ziele zu erreichen.
Ein wenig ist sowas natürlich in den klassischen Aufbauspielen bereits enthalten, irgendwann baut man z.B. wenige Fusionsreaktoren auf und reißt die alte Stromversorgung ab da sie zu viel Platz und Ressourcen frisst.
Ich würde das nur über die Blaupausen zu einem zentralen und notwendigen Spielelement machen. Ich kenne nicht viele Spiele, vielleicht gibt es das auch längst.
Zu streng verfolgt würde das natürlich bedeuten, das Spiel endet immer in einem einzigen Modul, einer autarken Arkologie, und sieht immer gleich aus, auch wenn der Weg dorthin unterschiedlich war. Kann man so vermitteln. Will man es dagegen bei Endlosspiel und Wuseln belassen, müsste man eine gewisse Notwendigkeit für Kleinstmodule beibehalten.
Der Gedanke kam mir für ein Raumstation-Aufbauspiel, wo man die Raumstation nicht zu beliebiger Größe mit (einfachen) Modulen erweitern kann, da sie sonst instabil und unwartbar wird. So wie man ISS-ähnliche Module nicht einfach auf mehrere Quadratkilometer skalieren kann, das wäre extrem unpraktisch.
Wollte ich tatsächlich mal ausprobieren, kam aber nie dazu. Evtl. im nächsten Leben ;) oder irgend einer kommenden ZFX-Action.