Organisches Modellieren

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Brainsmith
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Organisches Modellieren

Beitrag von Brainsmith »

Ich wollte mich mal umfragen, wie ihr das 3D-Modelling handhabt. Als Freeware-Tools benutze ich
Sculptris (damit muss man höllig auf den Poly-Count aufpassen) und
XNormal
Zuerst mache ich ein High-Poly-Modell mit Sculptris und skaliere das hinterher mit XNormal runter. Die "Tiefeninformation" wird dann in einer Normalmap gespeichert.

Allerdings eignet sich IMO Sculptris nur für organische Dinge, wie Menschen, Monster, sonstwas ^^

Handhabt ihr das auch so, oder macht ihr das ganz anders? Ich finde den Workflow so ziemlich gut, weil man nicht auf Polys achten muss und das hinterher runterrechnet.
Nachteil: Texturen sind manchmal ein bissl verzerrt.
Vorteil: Man hat direkt ein Model mit einer schönen Normalmap.

Alternativ könnte man erst runterskalieren und dann texturieren.
Zu meiner Frage: Wie handhabt ihr das?

Ps: Ich bin totaler Model-Neuling, weil ich ja eigentlich programmiere. Mangels Grafikern hab ich mich dazu breitschlagen lassen, doch mal das ein oder andere zu machen, sprich alles.. =(
Hab mal als Screeni mein erstes, noch nicht fertiges Model angehängt
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Noch nicht fertig, aber mit Sculptris gehts ziemlich leicht
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kimmi
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Re: Organisches Modellieren

Beitrag von kimmi »

Ich arbeite normalerweise mit fertigen Modellen. Wenn ich mal in die verlegenheit komme, eigene Modelle zusammenbauen zu müssen, benutze ich in der Regel Blender. Mein "Grafiker" ( immerhin hat der mal einen Sternenzerstörer mit Blender hinbekommen ) arbeitet im wesentlichen auch mit Blender.

Gruß Kimmi
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Brainsmith
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Re: Organisches Modellieren

Beitrag von Brainsmith »

Kann ich in Blender auch Animation Rigs erstellen? Also Bones verteilen und sowas? Oder muss ich dafür wieder ein anderes Programm haben?
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Re: Organisches Modellieren

Beitrag von dowhilefor »

Kann ich in Blender auch Animation Rigs erstellen? Also Bones verteilen und sowas?
Klar, nennt sich Armatures in Blender. Bisher noch nicht viel damit gemacht, aber scheint mir sehr umfassend zu sein. Klar bei einem Programm was nicht nur Spiele sondern auch Render Filme/Videos als Ziel hat. :)
Rigs, Animationen, Weight painting, alles vorhanden. Was man sonst noch braucht? ... da kenn ich mich nicht gut genug mit aus. :) Aber für meine zwecke hats immer gereicht.
Mein Gehirn besteht nur noch aus einem hash-index, ich weiss was ich kenn aber kenn nicht was ich weiss
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Chromanoid
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Re: Organisches Modellieren

Beitrag von Chromanoid »

Also ich persönlich habe jetzt noch nicht allzu viele Modelle mit Highpoly-Variante erstellt, aber die wenigen Male in denen ich mich darin versucht habe, habe ich eigentlich genau umgekehrt gearbeitet. Ich habe erst ein Low-poly Modell gebaut und dann nur noch Feinheiten mit einem solchen Modeller gemacht. bei mir stürzen diese high poly teile leider auch recht häufig ab - jedenfalls ging mir das so mit mudbox und sculptris.
wenn man das lowpoly modell vorher hat, kann man auch gleich sehr gut sicherstellen wie sich das ding mit bones verhält - das finde ich mit nicht gezielt für animation gebauten modellen nämlich ziemlich nervig.

ps: machst du das lowpoly dann im nachhinein per hand oder hast du vor das ganze automatisch generieren zu lassen? per hand sollte das ganz gut gehen, gerade wenn man einfach die faces per hand setzt und "snap to vertex" anschaltet oder so... achja und kann man in sculptris auch uv mapping machen? als ich das das letzte mal benutzt hab ist mir das jedenfalls nicht aufgefallen.

btw: das sieht gut aus
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Brainsmith
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Re: Organisches Modellieren

Beitrag von Brainsmith »

ich rechne das high-polymodell mit xnormal runter. Man kann das aber auch per hand machen. Mit dem Reduce brush in Sculptris (shortcut y). Damit könnte man entscheiden, an welchem Ort des Modells ich welchen Detailsgrad habe.

Das mit dem Highpoly auf Low-Poly ist wohl auch eine gängige Methode. Hat zumindest der Grafiker bei mir in der Firma gesagt.
UV-Mapping: Ich hab in Sculptris noch keine Einstellungen dafür gefunden. Man könnte das Modell als OBJ exportieren und das dann in Blender machen.
Allerdings kann man in Sculptris ja auch direkt aufs Model malen. Der speichert dann die Textur. Ist aber ein Auto-Unwrapping.

btw: Danke. =D
Boogiwoogie
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Re: Organisches Modellieren

Beitrag von Boogiwoogie »

Hab Sculptris selber erst einmal ausprobiert für 'ne halbe Stunde oder so, aber in seinem Video
http://www.youtube.com/watch?v=rBI17bsw ... re=related
zeigt er, wie man auch in Sculptris texturieren kann. Hab nicht so richtig gecheckt was er da macht, offensichtlich
macht er sowas wie ein Screenshot, malt dann in Photoshop drauf rum und importiert es wieder nach Sculptris.
Also wenn man dann schon mal unter Photoshop ist, kann man ja prinzipiell jede Grafik mit raufkleben.
-Styx-
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Re: Organisches Modellieren

Beitrag von -Styx- »

Um die anorganischen Teile von nem Highpoly Model zu machen benutz ich normalerweise Blender.
Als Beispiel:

- In Sculptris das organische Highpoly Model sculpten (ob nun aus der vorgegebenen Kugel oder aus nem importierten LowPoly Model is egal).
- Model gegebenenfalls in Sculptris Texturieren, danach exportieren.
- In Blender importieren, dort als eigene Modelle die anorganischen Teile modeln.
- Retopo Mesh erstellen und in Blender baken.

Fertig. ^^

Die Retopologie is in Blender nen bissl umständlich, deshalb benutz ich da lieber 3D-Coat V.2. Bekommt man recht billig und is für die Retopologie echt klasse.
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