[Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
Antworten
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4254
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

[Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Chromanoid »

Hallo ihr,
einfach aus videospielkundlichem Interesse würde ich gerne mal ein paar gute Beispiele für interessante & traditionelle Ansätze im Bereich MMORPG zusammentragen. Ich würde dabei aber ungern den Anfang machen :)... Falls ihr ein MMORPG spielt würde ich um eine kleine Niederschrift des "Standard Gameplays" bitten und um eine etwas detailliertere Beschreibung der Besonderheiten...

Auf Bald
Chromanoid

PS: Es wäre schön, wenn wir ähnliche Themen demnächst auch für andere etablierte Genres aufmachen könnten :)...

PPS: Wenn möglich der Übersicht halber pro Beitrag ein Spiel
Benutzeravatar
Lord Delvin
Establishment
Beiträge: 574
Registriert: 05.07.2003, 11:17

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Lord Delvin »

Ich hatte eigentlich seit du das geschrieben hast vor einen länglichen Post zu schreiben in dem ich meine Gedanken zu diversen MMORPGs los werde. Allerdings frage ich mich grad, was eigentlich Sinn der Sache wäre, also was du eigentlich wissen willst.
Gruß
XML/JSON/EMF in schnell: OGSS
Keine Lust mehr auf C++? Versuche Tyr: Get & Get started
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4254
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Chromanoid »

Also eigentlich wie ich es schon geschrieben habe - vor allem aus videospielkundlichen Interesse. Allerdings auch um für Hobbyisten, die ja gerne mal ein MMORPG planen, einen Überblick über das zu schaffen, was es schon gibt, was funktioniert usw.
Ich finde es immer sehr interessant über unterschiedliche Spielertypen, Spiele und Spielarten zu erfahren. Ich glaube das geht nicht nur mir so. Deshalb wollte ich mal den Thread starten... Ich wollte bevor ich poste allerdings erst mal abwartem, was andere so schreiben, weil ich oft, das gefühl habe, dass wenn der erste schon sehr viel schreibt, man themen oft im keim erstickt... naja hier ist es auch so irgendwie eingeschlafen...
Wenn du Lust und Zeit hast würde ich mich sehr über deinen langen Post freuen.

Vielleicht könnte man das ganze ja so sortieren - so stelle ich mir das jedenfalls vor:
Gameplay des MMORPG XY wie ich es erlebt/gespielt habe: Evt. mit Berichten wie Steuerung, Grafik und Sound des Spiels mit dem Gameplay anreichern/beeinflussen.
Weitere Besonderheiten dieses Spiels:
Evt. Fakten wie Spielerzahl, Herstellerfirma, Serversystem (Shardsystem, Instanzen, ein Spieluniversum...) [alles ggf. auch schon im Gameplaybericht, wenn es dieses beeinflusst]
Evt. Screenshots und Gameplay-Videos des MMORPGs

Optional (eher kurz halten):
Was mir insgesamt an bestehenden MMORPGs gefällt/nicht gefällt:
Ein paar Stichpunkte, was ich vom perfekten MMORPG erwarte:


Insgesamt wäre das vielleicht eine Art Gameplay orientierter Reisebericht zu einem MMORPG. :)
Despotist
Establishment
Beiträge: 394
Registriert: 19.02.2008, 16:33

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Despotist »

Ich spiele EVEOnline von CCP. Das besondere ist dass fast alle Spieler weltweit auf einem Server spielen (ca. 320.000 aktive Accounts, 30-50.000 Spieler jederzeit online. Die Chinesen haben einen eigenen Server (Zensur nehme ich an). Es gibt etwa 5000 normale Sternensysteme und etwa 2500 Wurmlochsysteme die keine festen Verbindungen haben sondern über zufällig spawnende Wurmlöcher immer neu verbunden werden. Die normalen Systeme sind eingeteilt in die Sicherheitsstufen HighSec wo eine NPC-Polizei Agression bestraft (nicht verhindert!) und zusätzlich gibt es Sicherheitsstatusverlust. Den LowSec wo es nur Sicherheitsstatusverlust gibt bei Agression und das 0.0 (nullnull) wo alles egal ist und was auch über Sovereignty in Spielerhand sein kann. Die gesamte Politik ist von Spielern gemacht. Im High Sec gibt es Kriege und im 0.0 schießt eh jeder auf diejenigen die keine Freunde sind (keine blauen Standings haben).

Das gesamte Spiel dreht sich um PvP also anderen was wegnehmen oder den Tag vermiesen. PvE-Content ist nur zum Grinden von Standing (notwendig für einige High-Sec Features) und Geldbeschaffung. Das PvP in Raumschiffen ist ziemlich komplex und aufgrund tausender Module und hunderter Schiffe eine Wissenschaft. Dabei gilt eher das Stein-Schere-Papier Prinzip als pure Feuerkraft. So kann ein kleines Schiff (Fregatte, Abfangjäger) das Feuer der größeren Waffen unterfliegen (Tracking) und wird nicht getroffen. Natürlich gibt es da auch einige Gegenmaßnahmen dafür (verlangsamen) so dass es kein "Superschiff" oder Fitting gibt sondern alles von der Situation und vom Gegner abhängt. Dadurch spielt die Erfahrung der Spieler und ihr Wissen um die Spielmechanik eine weitaus größere Rolle als pure SP (Skillpunkte). Diese werden übrigens nicht durch grinden gewonnen sondern in Echtzeit gelernt egal ob man ein- oder ausgeloggt ist. Daher ist es auch für Leute geeignet die wenig Zeit haben da sie nicht grinden müssen um voran zu kommen. Außerdem hat jede Fähigkeit (Skill) nur 5 Stufen wodurch ein junger Charakter nach kurzer Zeit mit dem alten Char in einigen Bereichen gleichziehen kann (Spezialisierung). Der Alte Char hat dafür mehr Möglichkeiten (verschiedene Schiffe usw). Die Skillpunkte sind auch nicht limitiert (kein Maximallevel) nur die Zeit zum training limitiert was man kann. Es gibt auch keine Rollen wie Tank oder Heiler sondern jeder kann alles lernen (auch Schiffe anderer Fraktionen) weshalb man heute Tank fittet, morgen Damage und übermorgen Heiler (Support) je nach Bedarf eben. Das ermöglicht eine Vielzahl von Spielweisen und Taktiken.

Fast die gesamte Produktion ist in der Hand der Spieler also alles was man fliegt und verliert wurde von Spielern erzeugt (oder teilweise errungen) und der Handel damit wird auch als Markt-PvP bezeichnet. Wenn man einen Kampf verliert ist das Zeug auch weg (wird teilweise vom Sieger gelootet) und wenn man nicht aufpasst auch ein Teil der SP.
PvP in EVE ist auch "gemein" da es zwar arrangierte Kämpfe geben kann aber der Großteil ist nicht-konsensuell was bedeutet dass der Unterlegene nicht will aber trotzdem dazu gezwungen werden kann (Warp-Störer, Agression Flags). Es gibt natürlich auch Möglichkeiten sich zu schützen und das Risiko zu minimieren aber sicher ist man nirgends. Das hat ständige Paranoia zur Folge und erfordert ein konzentriertes Spielen zumindest in den Low und 0.0 Systemen da diese auf PvP ausgelegt sind. Im High Sec tummeln sich trotzdem etwa 80% der Spieler was zum einen Alts zur Geld-Beschaffung sind, die meisten sind Carebears (PvP Vermeider, Miner, Industrielle, Missionrunner) und einige Möchtegern PvPler die nur gegen unbewaffnete Miner eine Chance haben.

Die Steuerung ist passiv also ich sage (hauptsächlich) nicht "fliege nach rechts" sondern klicke das Ziel in einer Übersicht an und sage dann "Annähern" was der Bordcomputer in Steuerung umsetzt. Es kommt also nicht auf Geschick an sondern auf Taktik (welchen Abstand halte ich, welche Aktionen mache ich).
Die Grafik ist ansprechend und wird kontinuierlich verbessert. Aber die meiste Zeit ist man mit dem Geschehen beschäftigt und hat keinen Blick dafür. Bei großen Flottenkämpfen zoomt man meist eh raus um den Lag zu reduzieren. Dann sieht man nur noch bunte Kästchen für Schiffe.
Sound ist nicht besonders und wird auch von den meisten deaktiviert.

Ein akutes Problem ist der Lag in größeren Schlachten. Früher waren mal Kämpfe 500 vs 500 spielbar möglich aber seit den letzten 2 Erweiterungen wird es schlimmer und heut gibt es schon mal bei 20 vs 20 Probleme. Das mag zum einen an der Featuritis liegen da CCP viele neue Sachen eingeführt hat deren spielerischer Nutzen von den Veteranen angezweifelt wird. Zum anderen geben sie offen zu zur Zeit die Resourcen für andere Projekte (Konsolenshooter + Walking in Stations) zu verwenden statt Bugs zu fixen und bestehenden Content zu verbessern. Dadurch sind viele Features halbfertig was von der Community nicht begrüßt wird da die neuen Sachen "keiner braucht". Aber an sich ist CCP relativ offen was die Kommunikation mit den Spielern angeht. Es gibt regelmäßig Devblogs und eine gewählte Gruppe von Spielern vertritt diese gegenüber CCP (Council of Stellar Management) aber mit fragwürdigem Erfolg. Der Client ist in Python geschrieben weshalb über Python-injection einige Exploits ausgenutzt werden konnten. Aber CCP ist da relativ offen und informiert alle und bestraft die Nutzer mit einem Ban sofern sie es entdecken können.

Bei EVE kauft man nicht das Spiel sondern bezahlt nur seinen Account. Der Client kann kostenlos runtergeladen werden und alle Erweiterungen (alle halbes Jahr) sind ebenfalls kostenlos und werden automatisch reingepatcht. Man kann das Spiel auch komplett in Spielgeld bezahlen (andere Spieler haben dafür RLGeld ausgegegeben) und hat damit auch einen legalen Weg Euro in Spielgeld zu tauschen falls man wenig Zeit oder Lust zum grinden hat. Jeder kann das Spiel 14 Tage testen (Trial Account) und über das Buddy-Programm sogar 21 Tage lang wobei der "Werber" beim aktivieren des Buddy-Accounts auch noch Spielzeit bekommt. Wer also mal unverbindlich reinschnuppern möchte kann sich gern per PN an mich wenden ;). Die meisten Spieler haben mehrere Accounts (2-3 normal, 12+ Freaks) die man auch gleichzeitig bedienen kann was aber nicht leicht ist. Sie werden für spezialisierte Rollen genutzt (Scout, Spion, Forschung, Capital-Klasse-Piloten).

Fazit: EVE ist wirklich sehr komplex (wird als Exceltabelle mit 3d Grafik bezeichnet) und erfordert gerade am Anfang viel lesen (Foren, Guides). Und das teure Schiff zu verlieren wo Wochen "Arbeit" (sprich grinden) drin stecken ist auch nicht jedermanns Sache. Daher ist die wichtigste Regel: "fliege nichts was du dir zu verlieren nicht leisten kannst". Aber wenn man einmal durchgestiegen ist macht es Spaß auch wenn man öfter mal verliert. Und da es so viele Betätigungsfelder gibt (Mining, Produktion, Missionen, PvP) findet jeder seine Nische. Und da man nicht darauf limitiert ist kann man alles gleichzeitig (abwechselnd) machen. Jeder ist gut beraten sich eine Corp (Gilde) zu suchen die mit Erfahrung und Ausrüstung am Anfang unterstützt. Allein ist man relativ verloren und es macht auch wenig Spaß.

Screenshots poste ich keine da gibts genug im Netz. Auch Videos auf Youtube und Co. Und Eve spielt man nicht wegen der Grafik ;). Aber einige Links für weitere Infos:
Das Pilotenhandbuch gibt Einblick in Spielweise und Features von EVE.
das deutschsprachige Forum.
englischsprachige Hauptseite wo es auch den Client und die Anmeldung zum Trialacc gibt.

Falls noch konkrete Fragen sind beantworte ich die gern.

Edit sagt noch:
Die Völker und Blutlinien haben keine spielerischen Auswirkungen und nur RP-Hintergrund.
Jeden Tag um Mittag ist eine Stunde Downtime wo die Server gewartet und gebackuped werden.
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4254
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Chromanoid »

Vielen Dank für diese erste videospielkundliche Aufklärungsarbeit (ich weiß der Dank kommt etwas spät :)).
Mich würde noch interessieren, ob die Berufe in irgendeiner Form besonders ausgespielt werden müssen (also über das heranfliegen an Objekte um sie zu ernten/aufzusammeln hinaus).
Despotist
Establishment
Beiträge: 394
Registriert: 19.02.2008, 16:33

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Despotist »

Chromanoid hat geschrieben: Vielen Dank für diese erste videospielkundliche Aufklärungsarbeit (ich weiß der Dank kommt etwas spät :)).
Gerne doch. Kein Problem.
Chromanoid hat geschrieben: Mich würde noch interessieren, ob die Berufe in irgendeiner Form besonders ausgespielt werden müssen (also über das heranfliegen an Objekte um sie zu ernten/aufzusammeln hinaus).
Das verstehe ich nicht. Ich nehme an du beziehst dich darauf? :
Despotist hat geschrieben: Es gibt auch keine Rollen wie Tank oder Heiler sondern jeder kann alles lernen (auch Schiffe anderer Fraktionen) weshalb man heute Tank fittet, morgen Damage und übermorgen Heiler (Support) je nach Bedarf eben.
Geentert werden kann man nicht. Es sei denn ein Spieler verlässt "freiwillig" sein Schiff dann hängt es im Raum und man kann einsteigen sofern man die nötigen Skills hat.

Wie gesagt gibt es keine Berufe/Rollen in dem Sinne sondern die Skills befähigen dich zu etwas wenn du sie hast. So gibt es einen Skill der den CPU-Output des Schiffes prozentual erhöht wodurch man mehr und bessere Module ausrüsten kann. Andere Skills erlauben es dem Char bestimmte Module zu benutzen z.B. kannst du einen Schild Extender fitten der den Schild und damit die Überlebensfähigkeit erhöht. In den Slot wo der Extender reinkommt kannst du dann aber nichts anderes mehr tun. So muss man abwägen was am meisten (in bestimmten Situationen) bringt.

Wenn man die Rolle des Tacklers übernimmt muss man andere Schiffe festhalten damit sie von der eigenen Flotte zerstört werden können.
Es gibt Trader und Producer (Alts) die ihre Station kaum verlassen.

Falls das deine Frage nicht beantwortet präzisiere sie bitte nochmal etwas. EVE ist anders als die Mainstream-MMO's, da gibt es manchmal Verständigungsschwierigkeiten ;).

Eve ist eine Sandbox wo die Spieler bestimmen wo es langgeht. Das wird auch in den Werbetrailern von CCP immer betont. Der letzte enthält z.B. den Vorschlag in die Allianz von Spielern die einen abgeschossen haben einzutreten und sich nach Erhalt der nötigen Rechte alles Geld, Schiffe usw rauszunehmen was regelmäßig auch bei größeren Allianzen vorkommt. Die moralische Seite sei mal dahingestellt aber laut CCP ist alles erlaubt was die Gamemechanik hergibt. -> "Eve is a dark harsh world" und eben was die Spieler draus machen.
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4254
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Chromanoid »

Also ich bezog mich auf "Miner" und "Industrielle". Also auf die friedfertigen Varianten Geld zu verdienen (also nicht über Missionen oder PvP sondern Abbau von Rohstoffen oder Crafting falls es sowas gibt).
Despotist
Establishment
Beiträge: 394
Registriert: 19.02.2008, 16:33

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Despotist »

Chromanoid hat geschrieben: Also ich bezog mich auf "Miner" und "Industrielle". Also auf die friedfertigen Varianten Geld zu verdienen (also nicht über Missionen oder PvP sondern Abbau von Rohstoffen oder Crafting falls es sowas gibt).
Miner bauen das Erz aus Asteroiden mit Mininglasern ab. Diese haben eine Reichweite von etwa 10 km so dass man das ganze aus der Ferne machen kann. Bestimmte Schiffe, Skills, Module usw geben Bonus auf den Ertrag. Eine recht monotone Tätigkeit die von vielen halb AFK gemacht wird. Ist auch nicht mehr so ertragreich wie früher mal da es viele machen. Mit Missionen macht man (gut geskillt) mehr und die dafür notwendigen Kampfskills helfen noch in anderen Situationen.

Für das Herstellen der Produkte werden die Mineralien aus den Erzen und Blueprints (Bauanleitungen) benötigt. Den Auftrag dafür stellt man auf einer Station in die Warteschlange der Produktionsslots und fertig. Also auch weniger spannend. Für die Produktion der besseren Items (T2) werden aber mehr Skills und Module zum erforschen benötigt was die Sache kompliziert und aufwändig macht. Hab mich damit noch nicht näher beschäftigt.

Im ersten Post hier hatte ich das Pilotenhandbuch verlinkt. Sind zwar ein paar Seiten aber sie geben einen guten Überblick wie sich EVE spielt, wie komplex und vielfältig es ist. Falls du Interesse hast kannst du wie gesagt 21 Tage kostenlos probespielen wobei man da natürlich Aufgrund geringer Skills und einiger Limitierungen nur an der Oberfläche kratzt. Schick mir ne PN dann nehm ich dich "an die Hand" wobei ich natürlich durch die ZFX Action #3 bald kaum noch Zeit haben werde.
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4254
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Chromanoid »

naja ich interessiere mich bei mmorpgs vor allem für seltene dinge und crafting :) und zwar aus sicht als spieler und als spieleentwickler. das hat man vielleicht auch schon in meinem post zu Verwertung und Zubereitung von Lebendigem in Videospielen gemerkt :)
und eve habe ich einmal kurz probiert - da war mir die atmosphäre etwas zu kühl und zu kollaborativ. ich liebe es wenn ich in mmorpgs alleine auf schatzsuche gehen kann oder grinden, um dann für wahnsinnige preise dinge zu verkaufen... und wenn ich dazu erst ziemlich lange spielen muss (vor allem um das alleine zu können), dann ist mir das meistens immer ein bisschen zu viel... aber danke für das nette angebot :)
der bericht ist natürlich trotzdem höchst interessant!
pUnkOuter
Establishment
Beiträge: 303
Registriert: 15.04.2002, 15:59

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von pUnkOuter »

Naja, was du zum Skillen gesagt hast stimmt so nicht 100%, denn die Skills in EVE muss man erst mal kaufen und sind auch nicht gerade billig, weshalb man ums grinden nicht rumkommt. Ansonsten eine gute Zusammenfassung, wie ich meine, obwohl ich schon länger kein EVE mehr spiele.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Despotist
Establishment
Beiträge: 394
Registriert: 19.02.2008, 16:33

Re: [Videospielkunde] Gameplay bei MMORPGs

Beitrag von Despotist »

pUnkOuter hat geschrieben: was du zum Skillen gesagt hast stimmt so nicht 100%
Welche meiner Aussagen genau stimmt denn nicht? Das wäre für die anderen interessant. Also zitier den Abschnitt/Satz auf den du dich beziehst doch bitte.
pUnkOuter hat geschrieben: denn die Skills in EVE muss man erst mal kaufen und sind auch nicht gerade billig
Gibt viele "billige" aber für die guten Sachen muss man mehr ausgeben das stimmt. Wobei man auch erst den Bedarf für die besseren hat wenn man es sich leisten kann (die teuren braucht man nicht am Anfang bzw kann sie da eh noch nicht lernen). Und mit besseren Skills kommt auch das schnelle Geld.
pUnkOuter hat geschrieben: weshalb man ums grinden nicht rumkommt.
Wie gesagt wenn man über genug RL-Geld verfügt kann man das in Spielgeld umwandeln und muss so kaum/wenig/garnicht grinden. Gibt viele die sagen dass sie lieber eine Überstunde machen und für das Geld PLEX verkaufen als 6-30 Stunden Missionen im Spiel um dieselbe Menge Spielgeld zu bekommen.
Antworten