[Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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Alexander Kornrumpf
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[Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Nachdem ihr ja hier meine Odyssee auf der Suche nach einem passenden Spiel für mich verfolgen durftet und hier lesen durftet das Mirrors Edge es wohl nicht war und warum, bin ich froh verkünden zu können, dass ich es gefunden habe.

Es ist (völlig überraschend):

Disaster: Day of Crisis (Wii)

*wartet bis das Gelächter abgeklungen ist*

Wer das Spiel nicht kennt, findet hier ein Review mit recht positivem Grundton, z.B. folgendes:
Remember fun? It's that thing we used to talk about before polygons, hype and multi-million dollar polish took precedence. There's a certain irony then that while you'd be hard pushed to find anything realistically approaching the latter in Disaster: Day of Crisis, it manages to deliver the former in huge, preposterous spades.
Aber auch Kritik:
That said, some people will absolutely detest Disaster: Day of Crisis. It’s an awkward combination of extremes -- old-school adventuring burdened with new-fangled mini-game sensibilities; abstract game mechanics wrestled into a single plot- driven narrative;
Ich würde anders als viele nicht sagen das Spiel sei wie ein B-Movie. Es ist eher wie Bruce Willis in einem Katastrophenfilm unter geringfügiger Beteiligung von Drogen. Ich habe schlimmere Storys in A-Movies gesehen, und bei weiterem schlimmere in A-Games. Was ich besonders gut fand war, dass die Charaktere z.T. zumindest ansatzweise eine Entwicklung durchmachen, dass der Main Character während des Spiels (und nicht nur in Zwischensequenzen) einen (gescripteten, s.u.) inneren Monolog führt, statt nur ab und an mal einen Standardsatz auszuspucken, und schließlich dass die Handlung teilweise doch ernste Aspekte hatte, wie z.B. dass die Leute im Angesicht der Katastrophe zuerst an sich selbst denken.

Aber genug zur Vorrede auf zum Gameplay:

Ich denke was man zu allererst diskutieren muss ist den Schwierigkeitsgrad. Das Spiel ist super einfach. Für einen geübten Spieler ist es sicherlich keinerlei Herausforderung, für mich war es eines der ersten Spiele seit ewigen Zeiten von dem ich den Abspann gesehen habe, und zwar nicht auf youtube. Da es so einfach ist hat man es wohl nach 6-12h durch. Ich werde es aus reinem Spaß an der Sache nochmal auf "schwierig" spielen und versuchen noch mehr Gimmicks und "Titel" einzuheimsen (wobei man dazu den getuneten Character aus dem ersten durchspielen weiter verwenden kann) ich denke wenn man es komplett ausreizt kommt man auf ca. 20h Spielspaß. Ist vergleichsweise wenig, aber ich hab schonmal 20€ schlechter investiert.

Der zweite Punkt, der sofort auffällt ist dass das Spiel von vorne bis hinten durchgescriptet ist, es gibt nirgendwo alternative Wege (nur mal abgelegene Stellen im Level) und auch die Reihenfolge in der man Dinge tun muss steht mehr oder weniger fest. Aber zur Hölle, all das trifft auf Filme und Bücher genauso zu. Ich hatte schon lange das diffuse Gefühl das Spiele mehr wie Filme sein sollten, und endlich hat es mal jemand durchgezogen. Es gibt sowas wie Kamerafahrten während interaktiver Sequenzen. Es gibt Situationen in denen der Spieler (wie der Leser oder Zuschauer in klassischen Medien) etwas sieht/weiß was der Main Character nicht sehen/wissen kann. Es gibt Handlungsteile bei denen der Main Character nichtmal anwesend ist. Wenn das noch (wie bei Fahrenheit) dadurch gelöst worden wäre dass man mal jemand anderen spielt, anstatt durch Zwischensequenzen, wär es noch besser. Aber immerhin ein Schritt in die richtige Richtung.

Der dritte Punkt ist, dass die Kämpfe auch geskriptet sind. Ich sagte ja schon alles ist gescripted. So Leute jetzt könnt ihr was fürs Leben lernen: Schießereien sehen wesentlich besser aus wenn sie nicht über den Waffenlauf eines eizelnen Beteiligten gezeigt werden. Siehe ungefähr jeden Film mit einer Schießerei. Natürlich wünschen sich Spieler intelligente KI Gegner was mittlerweile auch halbwegs klappt soviel ich weiß, aber schiere Massen, die gescripted auftauchen machen genausoviel Spaß und sind weniger von sowas fragilem wie KI abhängig. Ich wüsste nicht wann sich das Kanonenfutter in einem Film je intelligent oder nachvollziehbar verhalten hätte. Das Muster ist Schnitt, Gegner ist plötzlich da, Gegner stirbt, Schnitt. Wer das in Reinkultur sehen will, diese Woche kommt Tomorrow never dies im TV. Auch das Konzept von Deckung wie wir es aus ungefähr jedem Film kennen hab ich noch nie so klasse in einem Spiel umgesetzt gesehen. Es mag für den geübten Shooter Spieler ungewohnt und langweilig wirken, ich fand es einfach nur gut. Es ist wie in einem Actionfilm selbst Headshots verteilen dürfen.

Es gibt noch viele, viele Kleinigkeiten, die diskussionswürdig wären. So sind die Minigames irgendwo trivial, andererseits versucht das Spiel aber auch, anders als andere Spiele, nicht mehr aus der Wii Steuerung zu machen als sie ist. Ausweichen durch echte Bewegungen des Körpers macht schon Spaß, der Rest ist so naja, aber mit besseren Controllern ist da noch viel Raum nach oben. Positiv war jedenfalls dass es immer mal wieder neue Minigames oder neue Aspekte gab, sodass es nicht völlig langweilig wurde.
Auch noch was zum Speichern. Man kann nach jedem Level speichern, und man kann (oh wunder auf einer Konsole) auch an jedem Checkpoint persistent speichern. Anders als in oben verlinktem Thread sind die Checkpoints sinnvoll verteilt, hier zeigt sich meiner Meinung nach der Vorteil dessen das das Spiel komplett linear ist. Der Leveldesigner weiß, was der Spieler wann tut und kann die Levels bis ins letzte Detail abstimmen. Was hier zugegeben nicht immer getan wurde, aber es wäre möglich.

Zu den Sachen die mir nicht so gut gefallen haben:

Punkt eins: Springen und Klettern sollten verdammt noch mal unterschiedliche Knöpfe sein. Wie gesagt find ich es toll das der Character automatisch auf Knopfdruck in Deckung geht, auch wenn der Ort der jeweiligen Deckung gescriptet ist. Und wenn ich vor einem annähernd quaderförmigen Gebilde stehe, das offensichtlich vom Leveldesigner dort platziert wurde um daran hochzuklettern dann will ich dass der Character dies auf Aufforderung hin auch tut, und nicht wie ein dressierter Affe davor herumspringt. So aufgeregt hab ich mich zuletzt bei Tomb Raider Legend. Das Spiel hat btw in viele Aspekten was von Tomb Raider mit 90% weniger Akrobatik.

Punkt zwei: Das Spiel ist wie in dem Review schon gesagt in mancher Hinsicht extrem old-school. Rumlaufen, alles zertrümmern was nicht niet und nagelfest ist (Briefkästen, Mülltonnen, Kisten, wo nicht klar ist wo die her kommen) und darin Power-Ups wie Medipacks, überdeimensionierte Cheese-Burger, und geröstete Eidechsen finden, das ist schon immer eine Twinkie-Denial-Condition gewesen. Die Macher habe sich nicht getraut sich selbst ernst zu nehmen. Aber dasselbe Gameplay mit ein wenig mehr Ernsthaftigkeit umgesetzt und vielleicht an der ein oder anderen Stelle etwas moderner und/oder erwachsener gestaltet, könnte meiner Meinung nach wirklich großartige Unterhaltung werden.

Trotz dieser Punkte habe ich selten ein Spiel erlebt dass so nah an seinem eigenen Ideal war (ich will nicht sagen am idealen Spiel überhaupt, ob es das gibt ist ne andere Frage).

Wenn ZFX einen Amazon Affiliate Link hätte würd ich den glatt hier drunter Klatschen :)
Seraph
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Seraph »

Nur eine kurze Antwort:

Was ist denn bitte eine Wiiii? ;)

Die Aussage 'Spiele sollten mehr wie Filme sein' ist mir viel zu generell gehalten. Call of Duty ist sehr gescriptet und spielt sich in vielerlei Hinsicht wie ein Film. Keine Entscheidungsfreiheit ausser der zu bestimmen, welchen Gegner ich denn nun als erstes nach dem Moorhuhn-Prinzip in den schlauchartigen Levels ausschalte.

Selbst einige Game-Designer sagen mittlerweile, dass Spiele wieder ein wenig mehr zu Spielen werden sollten, sprich mehr Wert auf das Gameplay gelegt wird.
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Chromanoid
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Chromanoid »

Du solltest vielleicht mal heavy rain probieren, braucht man leider eine PS3 dafür. Ist aber auch dem Genre des interaktiven Films zuzuordnen. Ich habe leider noch nicht das Vergnügen gehabt es zu spielen... Mit der Nennung des Genres ist für mich eigentlich auch schon klar, dass es nicht unbedingt Spiele mehr wie Filme sein sollten, sondern höchstens, dass es mehr Spiele geben sollte, die wie ein Film sind.

Wenn man derartige Spiele als story driven bezeichnen kann, mag ich non lineare Spiele wesentlich lieber, die dem Spieler freiwählbare mannigfaltige Einstiegsmöglichkeiten in verschiedene Abenteur präsentieren und in den Abenteuern dann ebenfalls viele Lösungsmöglichkeiten anbeiten. IMO macht das Fallout/Fallout 2 ziemlich gut.

Hier mal ein Beitrag von mit aus dem spieleprogrammierer.de Forum, der dazu auch ein bisschen passt (Wie wichtig ist die Story wirklich?):
Terrorist Killer ist IMO ein Spiel, welches mit vergleichsweise wenig Story eine recht komplexe Message rüberbringen kann.

Ich denke bei Spielen liegt es ähnlich wie bei Filmen - viel mehr als bei Büchern - in der Natur vor allem für Unterhaltung zu sorgen. Dabei wird bei Spielen oft auf einfache interaktive repetierende spaßbringende Tätigkeiten in Kombination mit einem übergeordneten abstrakteren Ziel gesetzt. Je nach Spielertyp verkommt eine Story dabei nicht selten zum Beiwerk durch das man sich durchklicken muss. Das Ziel - das Böse zu vernichten - ist dabei meistens so eindeutig, dass man sich gar nicht erst mit den Details abgeben möchte...

In meinen Augen sollte man als Spieleentwickler nicht unbedingt versuchen mit Spielen eine bestimmte philosophische Aussage o.Ä. zu vermitteln. Dadurch dass Spiele i.d.R. vor allem durch Interaktion und eigene Entscheidungen interessant werden, würde man gezielte Aussagen, die man mit dem Spiel transportieren will, dem Spielenden aufzwingen und das Spielerlebnis für den Spieler evt. von diesem ungewollt in eine bestimmte Richtung drängen. Der Spieler wird als Antwort darauf wahrscheinlich nicht selten damit reagieren, dass er versucht dem Zwang der aussageorientierten Aufgabe zu entkommen, um sich so ein eigenes von ihm bestimmtes Spielerlebnis zu erschaffen. Als Beispiel für diese These könnte man vielleicht das gelegentliche Ertrinken lassen von Sims in Swimming Pools mit willentlich verkauftem Ausgang o.Ä. sehen (in Sims 1, in den weiteren Teilen wurde IMO auf dieses Bedürfnis der Spieler reagiert).

Entwickler sollten zumindest für Spiele, die traditionell eher storylastig sind, versuchen vor allem ein bestimmtes Gefühl für die Spielwelt zu erzeugen. Das kann auch völlig über Töne und Bilder und ohne Text passieren. Spiele können als interaktive Multimedialandschaften besser als jedes andere Medium ein Gefühl transportieren. Die transportierten Gefühle können extrem komplex sein (aufgrund der Interaktivität komplexer als Filme) und erreichen dabei oft eine sehr starke Intensität.
Forscherdrang (z.B. Knytt Stories), Hektik (z.B. Super Smash Brothers), Grusel (z.B. Penumbra), Abenteuerlust (z.B. Fallout), Kultivierungsdrang (z.B. die Anno Serie) und Habgier (z.B. World of Warcraft) sind nur wenige Beispiele für Gefühle, die ich in Spielen schon sehr intensiv erlebt habe.
Wie im Beitrag erwähnt ist für mich die Vermittlung eines Gefühls in Spielen das wichtigste. Wenn das gut klappt sind mir die Mittel ziemlich egal. Ich glaube, dass ein gut gemachter interaktiver Film da genauso viel/wenig Erfolg haben kann wie jedes andere Genre. Für mich persönlich spielt meistens Authentizität und Konsistenz der Spielwelt eine große Rolle.
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Seraph »

Oder den Vorgaenger von Heavy Rain, Indigo Prophecy oder in Deutschland/Europa(?) glaube Fahrenheit. Fand ich recht nett, auch wenn die Quicktime-Events manchmal genervt haben. Mal kann man sowas auch gern spielen, aber ich haette gern mal wieder ein richtiges Spiel. :S
Alexander Kornrumpf
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Seraph hat geschrieben:Oder den Vorgaenger von Heavy Rain, Indigo Prophecy oder in Deutschland/Europa(?) glaube Fahrenheit. Fand ich recht nett, auch wenn die Quicktime-Events manchmal genervt haben. Mal kann man sowas auch gern spielen, aber ich haette gern mal wieder ein richtiges Spiel. :S
Alex hat geschrieben: Wenn das noch (wie bei Fahrenheit) dadurch gelöst worden wäre dass man mal jemand anderen spielt, anstatt durch Zwischensequenzen, wär es noch besser. Aber immerhin ein Schritt in die richtige Richtung.
Ne sorry, aber über die zweite Hälfte von Fahrenheit brauchen wir nicht zu diskutieren, oder? Das ist ja genau der Punkt. Fahrenheit zeigt einem 2 Stunden was möglich wäre damit es dann umso mehr weht tut wenn es einem danache 4 stunden mit Reaktionstests in einer grauenvollen Azteken/Alien Story in die Fresse tritt. Tschüss non-Linearität, tschüss Story, hallo Geld war alle, Ideen auch, Spiel musste fertig werden.

Disaster ist anders. Es ist pure Unterhaltung von der ersten bis zur letzten Minute. Die Story bleibt immer einigermaßen stimmig und selbst der obligatorische Endgegner (ein Battle-Mech) ist einigermaßen glaubwürdig und nicht von einem anderen Stern oder aus einer antiken unglaublich mächtigen Zivilisation (siehe hier nochmal TR: Legend)

Nach dem hier hab ich mich schon geärgert dass es Heavy Rain nur für PS3 gibt. Ich bezweifle aber dass ich die dafür extra kaufe. Wie gesagt haben wir schon eine wii :)

Ich importiere auch mal was aus dem sppro Thread den Christian verlinkt hat:
Naja ich denke die einzige Definition [von Gameplay] die sich wirklich als konsensfähig erwiesen hat ist Sid Meiers "gameplay is a series of interesting choices/challenges". Das sagt erstmal gar nichts darüber aus wie es transportiert wird, wohl aber sehr viel darüber dass der Spieler direkt beteiligt sein muss.

Interessant ist dass das o.g. Zitat in zwei Versionen kursiert, die sich meiner Ansicht nach einwenig widersprechen. Die perfekte Fahrzeugbeherschung auf einer Trackmania Strecke ist sicherlich eine Challenge. Die eigentliche Spielerhandlung ist aber weniger bewusste Entscheidung (choice) als doch vielmehr so eine Art erlernter Reflex. Auf der anderen Seite wird ein betonen der bewussten Entscheidung natürlich den enttäuschen, der eine "körperliche" Herausforderung sucht. [...]

Was wir aber eigentlich diskutieren sollten ist nicht "choice vs. challenge" was letztenendes eine Geschmacksfrage ist, sondern interesting. [...]
Ich denke nach dieser Definition ist Disaster weit mehr ein "richtiges Spiel" als Fahrenheit. Es handelt sich zwar wiederum mehr um challenges als um choices, allerdings sind diese deutlich besser in die Story eingebettet als die abstrakten Reaktionstests bei Fahrenheit und dadurch interessanter.

Ich weiß schon, dass viele von Spielen etwas anderes erwarten als das was ich oben beschrieben habe. Was aber eben auch daran liegt das vermutlich 99% der Spiele anders sind. Naja und da muss ich sagen bin ich wirklich froh dass es mal was gibt was nicht so in das bewährte Raster passt.
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Seraph »

Fahrenheit habe ich vor ca. 5 Jahren gespielt. Ich vermute ich spiele zu viele Spiele um mich da im einzelnen noch dran erinnern zu koennen. Seinerzeit war es auf jeden Fall mal etwas anderes.

Ich muss auch gestehen, deinen Text nur ueberflogen zu haben. Ich habe primaer nur wegen dieser Ueberschrift geantwortet. ;) Wenn ich mal mehr Zeit habe werde ich es mir auch richtig und durchlesen und nicht nur nebenbei ueberfliegen. ;)

Ach, und 20h (selbst bei zweimaligem Durchspielen) ist mehr als manch andere Mega-Seller (ohne MP) bei teils dreifachem Preis bieten.
glassbear
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von glassbear »

Mhm, ich versteh deine Argumente nicht wirklich. Wenn Spiele mehr wie Filme sein sollen, wozu brauchst du sie dann noch? Weil Filme teurer sind in der Herstellung? Weil das Erlebnis eines Films anders ist als das eines Spiels? Weil du bei völlig geskripteten Spielen mal ein paar Tasten drücken darfst (mal was anderes als Chips essen)?

MMn sollten gerade Computerspiele (ob nun PC, gameboy, Wii, ...) ihre eigene Existenzberechtigung haben. Und dazu müssen sie Abstand von Filmen nehmen und damit anders sein. Wie in den Links oben schon angesprochen, besteht eine der Möglichkeiten darin, verschiedene Gefühle zu erzeugen. Eine andere ist das Steuern des Spielers durch eine interessante Geschichte, wie z.B. in Fallout oder neuerdings in Dragon Age (wobei da die "Entscheidungen" fast lächerlich sind, da ohne Konsequenzen). Sehr gut macht das z.B. Alpha Protocol, auch wenn es von vielerlei Fachpresse als nicht sonderlich gut empfunden wird (was die Macher auch verdient haben :evil: ). Auch wenn die Entwicklung bei Spielen in eine Distanzierung vom Film noch nicht sehr weit ist, ist es der richtige Weg, denke ich. Beide Medien sollten sinnvoll koexistieren.

Vielleicht sind du und ich einfach unterschiedliche Spieler-Typen: Manchmal will ich unterhalten werden, manchmal bin ich neugierig auf die Geschichte, manchmal brauch ich eine Herausforderung, manchmal will ich mich abreagieren (find den Link dazu nicht mehr) und manchmal will ich einen Film genießen.
Ein Hoch auf uns Männer... Auf die Frau, die uns HAT ( oder hat, und nicht weiß, dass sie uns hat ) ...auf die Idiotinnen ... besser gesagt VOLLPFOSTINNEN ... die uns hatten und uns verloren haben ... und auf die GLÜCKLICHEN, die das Vergnügen & Glück haben werden uns kennenzulernen!
Alexander Kornrumpf
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ach menno, das sollte doch nur ein provokanter Titel sein, für ein Review, wie es auch davor steht.

Ich will jetzt auch nicht über Geschmack streiten. Obwohl ich trotzdem finde dass Spiele noch viel von Filmen lernen können. Um über ein Medium hinauszuwachsen sollte man erstmal gleichziehen.
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von pUnkOuter »

Ich mag sowohl lineare, cineastische Spiele (wie z.B. Batman Arkham Asylum), als auch extreme Sandboxgames (wie z.B. Dwarf Fortress). Selbst Spiele wie Fahrenheit bieten von mir aus gesehen ein intensiveres Erlebnis als ein Film, schon nur weil der Spieler durch die Steuerung des Charakters viel tiefer in das Geschehen reingezogen wird. Natürlich kann ein schlecht gemachtes lineares Spiel sich anfühlen wie die Fahrt in einer Lokomotive, doch normalerweise gelingt es den Entwicklern recht gut, dem Spieler den Eindruck zu vermitteln, er selbst wolle nun dort hin gehen oder dies und das erledigen. Erst wenn man schon viele solche Spiele gespielt hat, kann man ein wenig aus der Immersion entkommen und sich an immer ähnlichen Handlungsmustern und Gameplay-Mechanismen stören.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Jaw
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Jaw »

Ich würde auch sagen, es kommt immer drauf an. Ein solches Spiel, in dem man eine Story erlebt, ist eine mögliche Variante im Gamedesign. Ich war z.B. von Call of Duty 1, Addon und 2 immer begeistert, auch von Modern Warfare, und MW2 liegt noch ungespielt bei mir, muss auch noch. Die fand ich immer recht angenehm inszeniert, sehr gescriptet, sehr linear, aber gut gemacht. Und das ist auch n bissel wie der erlebte Film oder es fühlt sich einfach real an. Nicht mehr so dieses einzelner Superheld. Klar ist mans unterm Strich, aber man ist schon eher ein Teil in einer Sache und man erlebt diverse Stellungsgefechte und abwechslungsreiche Situationen und nicht nur durch die Level ballern auf der Suche nach der Keycard.

Aber es gibt ebenso andere, sehr gute Spiele, die deutlich weniger linear oder gescriptet oder allgemein drehbuchartig inszeniert sind. Also es geht so und so, und wenn mans gut macht, und die richtigen Methoden zusammen stellt, dann funktionierts. Man kann jede Variante auch schlecht umsetzen. Dazu kommt, dass Geschmäcker unterschiedlich sind.

Was mir allerdings in der Tat bisher gefehlt hat war Story in MMORPGs. Ich hatte bisher nur WoW und Aion, aber die vereinzelten Fetzen von Story kann man abzählen. Und alle 100 Quests enthält eine mal etwas, was n bissel zur Gesamtgeschichte beiträgt, der Rest sind in sich abgeschlossene Dinge die nur die Quest einbetten. Und im ernst, wer liest das? Und auch in Aion, alle zig Level mal ne kleine Animation und dann wieder grinden, das reicht nicht. Vor allen jeder Char die gleiche Story, egal wo man startet, was man tut, welche Klasse man ist, etc. Das fühlt sich einfach net glaubwürdig an.

Sicher ist es enorm schwer ein MMO mit Storycontent zu füllen. Genug Animation und Sprache für Monate an Spieldauer? Doch sehr umfangreich. Andererseits, gerade die kriegen zu den 50 Euro Kaufpreis auch noch ihr Monatsabo. Dafür müsste auch was mehr drin sein.

Dann gibts so ne Kategorie von Spiel wie z.B. Silent Hill, also so Mystery und Survival Dinger sinds für mich, bei denen ich sehr gerne die Story erlebe, die ich aber absolut nicht selber spielen kann. Die guck ich nur zu, oder schau auf Youtube n Walkthrough. Ausserdem kann man da mal vorspulen, denn oft wird die interessante Story von zu viel Spiel unterbrochen :D

-JAW
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eXile
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von eXile »

Jaw hat geschrieben:Ich würde auch sagen, es kommt immer drauf an. Ein solches Spiel, in dem man eine Story erlebt, ist eine mögliche Variante im Gamedesign. Ich war z.B. von Call of Duty 1, Addon und 2 immer begeistert, auch von Modern Warfare, und MW2 liegt noch ungespielt bei mir, muss auch noch. Die fand ich immer recht angenehm inszeniert, sehr gescriptet, sehr linear, aber gut gemacht. Und das ist auch n bissel wie der erlebte Film oder es fühlt sich einfach real an. Nicht mehr so dieses einzelner Superheld.
Ich habe heute jedoch gesehen, dass man es auch wirklich übertreiben kann. Hier. Ohne Worte - das ist doch nicht wirklich mehr ein Spiel, oder?
Matze
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Matze »

eXile hat geschrieben:
Jaw hat geschrieben:Ich würde auch sagen, es kommt immer drauf an. Ein solches Spiel, in dem man eine Story erlebt, ist eine mögliche Variante im Gamedesign. Ich war z.B. von Call of Duty 1, Addon und 2 immer begeistert, auch von Modern Warfare, und MW2 liegt noch ungespielt bei mir, muss auch noch. Die fand ich immer recht angenehm inszeniert, sehr gescriptet, sehr linear, aber gut gemacht. Und das ist auch n bissel wie der erlebte Film oder es fühlt sich einfach real an. Nicht mehr so dieses einzelner Superheld.
Ich habe heute jedoch gesehen, dass man es auch wirklich übertreiben kann. Hier. Ohne Worte - das ist doch nicht wirklich mehr ein Spiel, oder?
Es ist natürlich nicht besonders clever von einem Video vom ersten Level auf die Qualität des gesamten Spiels zu schließen. Gut, dann hat dieser Typ es geschafft das erste Level durchzuspielen und dabei nur zweimal zu ballern. In späteren Leveln wird ihm das nicht so einfach gelingen. Und selbst wenn, am Ende ist es doch die Einstellung mit der man so ein Spiel spielt. Wer auch nur ein einziges beliebiges Call of Duty Game gezockt hat, weiß einfach, dass diese Spieleserie extrem gescriptet ist. Es ist eben kein Open-World Game. Das ginge auch gar nicht, weil die Story nur mittels gescripteter Cutscenes und Events so intensiv erzählt werden kann. CoD hat gar nicht den Anspruch dem Spieler besonders viele Freiheiten einzuräumen, sondern es will ihn in das Geschehen eingliedern und ihn Teil der Handlung werden lassen - und zwar so intensiv und total wie nur möglich. Klar mag das zu so kuriosen Szenen wie in dem obigen Video führen, aber so spielt ja wohl auch keiner ernsthaft.

Genauso gut kann ich mich auch ins Kino setzen und mir irgendeinen Star Wars Teil angucken und mich aufregen, das im Weltraum gar keine Sounds zu hören sein dürften, dass die Schauspieler alle doof sind und das ganze Geseiere von der Macht totaler Mumpitz ist. Oder ich kann mich zurücklehnen und in die Handlung eintauchen und mal schauen was der Film für mich zu bieten hat. Am Ende kann man dann immer noch seine Bewertung abgeben.

Ich habe Blacks Ops heute durchgespielt und ich habe in keinem Level darauf verzichtet meine Waffen zu benutzen. Vielleicht musste ich es nicht immer unbedingt, aber ich hatte einfach tierisch Bock drauf. Ich hab übrigens auf Regular gespielt und bin ziemlich oft draufgegangen, weil einige Stellen wirklich nicht ganz einfach sind. Die Gegner sind nämlich in der Regel keine herumlaufenden Pappfiguren, sondern schießen sehr gerne auch mal zurück. Ich hab MW2 zweimal durchgespielt und den Multiplayer bis Ultimo gezockt und war nach einem Jahr einfach superheiss auf was Neues. Meine Erwartungen waren demnach natürlich auch sehr "angepasst", d.h. ich wusste ungefähr was mich gameplaytechnisch erwarten würde. Enttäuscht wurde ich nicht - ganz im Gegenteil.

Das Spiel ist einfach ein ziemlich guter Actionthriller, in dem man selber die Hauptrolle spielt. Die Story ist für meinen Geschmack ziemlich gut und nimmt am Ende eine interessante Wendung. Die Inszenierung ist bombastisch, das Sound-Design erstklassig und der Multiplayer-Teil ist wesentlich besser und "more balanced" als MW2 es war. Allen Buh-Rufen zum Trotz hat Treyarch hier ein erstklassiges Spiel abgeliefert. Man sollte sich natürlich immer im Klaren sein, was man selber von einem Spiel erwartet. Wenn man auf Open-World und maximale Freiheit alá Oblivion oder Fallout steht, dann braucht man CoD nicht anzufassen. Aber das Spiel einzig anhand eines YouTube Videos zu verurteilen - ohne es womöglich selber gespielt zu haben - halte ich für ziemlich unfair und eindimensional.
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Seraph »

Fuer mich waere Black Ops wohl nichts. Ich mochte MW2 schon nicht, weil ich zu sehr zum Zuschauer verkommen bin und es mir vor kam wie Moorhuhn in 3D. Dabei fand ich MW1 ganz nett, aber wohl auch nur weil es endlich mal ein neues Setting war und ich die Sniper-Mission sehr mochte. Nun jedes Jahr das gleiche mit einer anderen Story zu bringen ist nicht mein Fall. Ich steh auf Spielspiele, nicht auf Filmspiele. Wobei die meisten Spiele heutzutage eh... sind. *seufz* Sch... geldgierige Spieleindustrie. ;)
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Jaw »

Also was gescripte angeht, das ist beim ersten Mal echt nett, ist ein bisschen wie einen Film miterleben und teilnehmen. Und man weiß ja nicht was kommt. Sind oft gute Überraschungsmomente dabei. Der Wiederspielwert leidet aber enorm, man weiß ja dann immer was kommt. Hab mir schon überlegt, ob es nicht möglich wäre, für manche Spiele, Script und Zufall zu vermischen. So wie Diablo seine Level generiert. Sie sind immer anders, aber bestimmte Elemente und Bosse sind immer enthalten.

Was die KI Kollegen in so Spielen angeht, ich finde es echt angenehm, von dieser heldenhaften Einzelkämpfer Sache weg zu kommen. Der eine Soldat der im Alleingang alles aufrollt. Aber es nervt mich auch, wenn ich selber kaum noch was machen kann, weil die KI Kollegen alles erledigen. Kommt auch manchmal vor.

Und was die MW1 Sniper Mission angeht, die erste Hälfte finde ich super, aber das Ende schrecklich. Ich weiß nicht wie oft ich gestorben bin während ich auf den Hubschrauber gewartet habe und der Speicherpunkt dazu war etwas unnötig weit weg vom Ende.

-JAW
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von glassbear »

Jaw hat geschrieben:Hab mir schon überlegt, ob es nicht möglich wäre, für manche Spiele, Script und Zufall zu vermischen. So wie Diablo seine Level generiert. Sie sind immer anders, aber bestimmte Elemente und Bosse sind immer enthalten.
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Re: [Review] Spiele sollten mehr wie Filme sein!

Beitrag von Seraph »

@MW1 Sniper Mission: Jetzt wo Du es sagst, stimmt, das Ende war sehr frustrierend. Aber konnte man da zumindest auf dem PC nicht noch manuell speichern?
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