Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung im Raum BW

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Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung im Raum BW

Beitragvon VisionUndInitiative » 22.09.2018, 13:50

Zur Person:
Name: Josef
Alter: 28
Wohnort: Freiburg
Erfahrung:
    - Studium im Bereich Elektrotechnik / Informationstechnik (Schwerpunkt Programmierung)
    - 3 Jahre Berufserfahrung als Programmierer in der Entwicklung
    - Seit Anfang 2018 privat mit der Spielentwicklung angefangen (jede freie Stunde)

Projekt:
Tool: Unity
Spielname: „The MIR Incident“
Grafik: 2D
Plattform: PC
Offizieller Start: 01.01.2019
Geplantes Ende: Ende 2019 (Aufgrund der bereits geleisteten Arbeit möglich)

Geschichte (Intro):
Die Raumstation „Mir“ wurde 2001 zum kontrollierten Absturz gebracht. Auf diesem geschichtlichen Hintergrund soll das Spiel ansetzen.
Die Raumstation wurde von einer feindlichen Alien Rasse eingenommen und soll nun als Brückenkopf für die Invasion auf die Erde genutzt werden. Hierzu werden von den Aliens Portale auf der Raumstation erbaut. Nach vielem hin und her sehen die Russen ihre besten Chancen darin, einen schwer bewaffneten Affen ins All zu senden um diese zurückzuerobern. Zwar gelingt dem Affen dies nicht, er schafft es jedoch die Station zum Absturz zu bringen und die Invasion zu vereiteln. Dabei gelingt es ihm durch eines der noch funktionierenden Portale zu fliehen und landet auf einem Außenposten der feindlichen Alien Rasse. Hier schafft er es eins der Raumschiffe zu kapern.
Ab hier erreicht der Spieler eine offene Spielwelt.

Kurzbeschreibung:
Das Spiel beginnt mit 4 Introleveln (siehe Geschichte) in der der Spieler einen ersten Eindruck vom Spiel erhält. Die anschließende offene Spielwelt bestehend aus 4 Sektoren kann vom Spieler durch die Hauptquest Stück für Stück freigeschaltet werden (die restlichen 3 Sektoren). Auf dieser offenen Spielwelt kann der Spieler auf verschiedenen Planeten oder Ereignissen landen. Wohin der Spieler geht hängt von ihm ab. Jede seiner Entscheidungen macht den weiteren Spielverlauf für ihn auf der einen Seite leichter, auf der anderen Seite jedoch schwieriger. Es gibt 2 Arten von Planeten/Ereignissen. Entweder Sidescroller oder Vogelperspektive. Jeder Planet/Ereignis ist völlig individuell und hat seine eigenen Besonderheiten.
Zum Beispiel muss auf einem Planeten die feindliche Basis infiltriert werden um Peilsender zu platzieren (Spieler entscheidet wo). Der anschließende Orbitalbeschuss schaltet je nachdem wie gut die Peilsender platziert wurden große Teile der Verteidigung aus oder Verpufft im nichts. Dies entscheidet wie schwer es für den Spieler ist die Basis einzunehmen oder ob es ihm überhaupt möglich ist.
Auf einem anderen Planeten (riesige Fabrik) sind zum Beispiel alle Waffen deaktiviert. Der Spieler muss die Gegner in Maschinen und Fallen locken um weiterzukommen. Bei manchen der Maschinen müssen erst die Sicherheitsvorkehrungen deaktiviert werden. Mache Fallen müssen zuerst aufgebaut werden.
Jedes Level besitzt ein einzigartiges Objekt. Eine Waffe, Fähigkeit oder Upgrade die es sonst nirgends zu finden gibt. Hierdurch wird der Abschluss schwierigerer Level ermöglicht. Der Flammenwerfer hilft Beispielweise auf Eisplaneten da die Gegner dort nur eine geringe Feuerresistenz besitzen. Auf Lavaplaneten hingegen ist der Flammenwerfer wenig nützlich. Der panzerbrechende Laser ist gegen gepanzerte Gegner oder Energieschilde zwar ziemlich nützlich versagt jedoch gegen Schwarmgegner. Das Munitionssystem verhindert, dass der Spieler seine ganze Hoffnung auf eine einzige Waffe setzen kann. Ist die Munition leer so muss die Waffe gewechselt werden. Anfangswaffen generieren langsam selbständig Munition über Zeit um zu verhindern, dass der Spieler aufgrund mangelnder Munition steckenbleibt und frustriert ist. Es wird lediglich schwerer für ihn.
Es gibt noch einige weitere Punkte auf die ich aufgrund der Länge nicht eingehen möchte. Zum Beispiel Söldner, Fraktionen, Quests, Story, Hindernisse welche nur mit bestimmten Waffen oder Fähigkeiten überwunden werden können (z.B. Niederbrennen) usw.


Projekt Stand:
Programm Architektur: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
    - Menüs
    - Offene Spielwelt
    - Speichern/Laden
    - Währung Münzen (Aus Loot, Schatztruhen, …)
    - Materialien (Zum anheuern von Söldnern, …)
    - Charakter Dialoge
    - Quests
    - Storyfragmente
    - usw.
Spieler Waffen/Fähigkeiten/Upgrades: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
    - 8 verschiedene Waffen (besitzen mehrere Stufen)
    - > 10 verschiedene Fähigkeiten (besitzen mehrere Stufen)
    - Waffen/Fähigkeiten/Upgrades in der Spielwelt zu finden
    - Upgrades können nach Freischaltung gekauft werden (Abklingzeit, Stärke, ...)
    - usw.
KI Generation 3: In Arbeit (Abschluss voraussichtlich Dezember 2018)
    - Höhere Eigenständigkeit
    - Bessere Sensoren/Sensorauswertung
    - Bessere Wegfindung
    - Fähigkeiten Nutzung
    - Erweiterung Befehlsstrukturen
    - usw.
KI Generation 4: Noch Offen
    - KI steuert KI (Kommando Einheiten, Schwarm Mutter, …)
    - KI kommuniziert untereinander
    - Befehlsstrukturen (Spieler hat Möglichkeit Hochrangige KI zu eliminieren um taktischen Vorteil zu erlangen)
    - usw.
KI Generation 5: Entscheidung noch offen
    - KI hat Erinnerungen
    - KI lernt dazu
    - usw.

Grafik:
    - Noch Offen (Teammitglieder gesucht)

Sound:
    - Noch Offen (Teammitglieder gesucht)

Ziel:
Ziel ist es bis Ende 2019 ein 2D Spiel für den PC zu entwickeln welches auf Steam und anderen Plattformen zur Verfügung steht. Das erste Spiel soll lediglich zu Marketing Zwecken dienen um möglichst viele Spieler zu erreichen und um auf sich Aufmerksam zu machen. Aus diesem Grund soll es 0 € Kosten. Jeder Euro der hier verloren geht wird später 3-Fach wieder Eingenommen. Erst das zweite Spiel soll Geld einbringen.
Der Fokus liegt auf der Qualität und der Vielfalt des Spieles. Jedes Level soll einzigartig sein. Selbst nach mehreren Stunden Spielzeit soll der Spieler neues entdecken. Schwierigkeit soll über das ganze Spiel hinweg aufrechterhalten werden. Spieler ist gezwungen Level immer wieder mit neuen Strategien anzugehen um sie zu überwinden.
Saubere Arbeit steht vor Zeitdruck (saubere Planung und realistische Ziele eliminieren jeglichen Zeitdruck), lieber dauert es länger. Der Spieler wird es danken.
Es werden Begrenzungen für das Ziel gesetzt. Lieber ein kleineres Spiel welches fertig ist als ein gewaltiges Spiel welches nie fertig wird. Aus diesem Grund soll es auch lediglich ein 2D Spiel werden. Nach genügend Erfahrung können zukünftige Spiele auch in 3D entwickelt werden.
Ein weiteres wichtiges Ziel ist es die stärke des Teams zu fördern. Jedes Mitglied soll im lauf der Zeit dazulernen. Jeder soll in seinem Bereich ein Experte werden. So etwas geschieht über Zeit. Wird das Individuum stärker so wird auch das Team stärker. Das Team soll zu einer einzigen Einheit zusammenwachsen.
Jedes Spiel soll besser und besser werden. Was in diesem Spiel nicht umgesetzt werden kann wird im nächsten Spiel umgesetzt.
Der finanzielle Gewinn steht nicht im Vordergrund. Ist ein Spiel gut und qualitativ hochwertig so bringt es von sich aus Geld ein.

Persönliches Ziel:
Derzeit versuche ich etwa die Hälfte meines Gehalts zur Seite zu legen um mir in 2 Jahren 2 Jahre freizunehmen um die vollen 60h Stunden in der Woche der Spiele Entwicklung zu widmen.

Gesucht:
    - Leute im Raum Baden Württemberg die sich am Projekt beteiligen möchten. Ausnahmen eventuell möglich.
    - Vor allem Zeichner/Grafiker und jemanden für den Sound werden gesucht.
    - Leute die mehr aus ihrem Leben machen wollen als einfach nur ein nettes Leben zu haben.
    - Leute die ihrer Vision folgen wollen und Beharrlichkeit besitzen.
    - Leute die ein Teil etwas Größerem seien wollen.
    - Leute die sich auf den Weg machen wollen dazuzulernen um besser und besser zu werden.
    - Leute denen Qualität und Freude an der Arbeit wichtig sind.

Kontakt:
Vision-Initiative-Beharrlichkeit@gmx.de

Bilder:
Wichtig: Die meisten Grafiken auf diesen Bildern wurden nicht von mir erstellt (z.B. Unity Asset Store, ...). Mein Schwerpunkt liegt auf der Programmierung.
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Re: Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung im Raum BW

Beitragvon Schrompf » 22.09.2018, 20:29

Die Idee finde ich echt niedlich. Und Du hast schon ein bisschen was vorgearbeitet, anstatt auf Helfer zu warten. Viel Erfolg!
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.
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Re: Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung im Raum BW

Beitragvon VisionUndInitiative » 29.09.2018, 10:43

Update KW39:

KI Generation 3:
Derzeit wird die bisherige Wegfindung (Generation 2) auf den "A-Star Pathfinder" Algorithmus Umgebaut. Da mir die bereits fertigen Pathfinder nicht gefallen haben habe ich meinen eigenen "A-Star Pathfinder" geschrieben. Dieser besteht aus zwei Teilen.
Der erste Teil Scannt einen Raum automatisch sobald der Spieler diesen betritt und hinterlegt Informationen welche Felder frei sind und welche geblockt sind (PathMap). Da einige geblockte Felder im laufe der Zeit zerstört werden können (z.B. zerstörbare Deckungen), wird der Raum von Zeit zu Zeit neu gescannt. Natürlich nicht alles neu sondern nur das notwendige (bessere Performance). Der Automatismus dieses Teils reduziert den Entwicklungsaufwand (die Komponente muss lediglich dem Raum hinzugefügt werden).
Der zweite Teil greift auf die Informationen der PathMap zu und findet einen Weg von Position A nach Position B. Hierbei wird der möglichst beste/schnellste Weg zum Ziel gesucht (auch wenn es keinen Weg gibt). Hier gibt es deutliche Unterschiede zwischen der Wegfindung von fliegender und bodengebundener KI.

Der Vorteil der aus der neuen Wegfindung gewonnen werden soll ist der, dass die KI auch schwierige Wege (ohne zusätzliche Information) überwinden kann. Die Wegfindung gibt der KI Informationen wo diese Springen soll, wie hoch und wie weit. Hierdurch können die Räume beliebig komplex gestaltet werden. Die KI findet immer einen Weg.
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Re: Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung im Raum BW

Beitragvon VisionUndInitiative » 06.10.2018, 21:10

Update KW40:

KI Generation 3:
Die Wegfindung für eine fliegende KI umzusetzen ist ein Sache. Die Umsetzung der Wegfindung für eine KI die bodengebunden ist, ist hingegen etwas schwieriger. Vor allem muss bereits im vorhinein klar sein wie die Level später im groben aussehen werden. Hierdurch ergeben sich die Anforderungen an die Wegfindung.
Derzeit ist die KI in der Lage Hindernisse bis zu einer bestimten Höhe und Abgründe bis zu einer bestimmten Weite zu überwinden. Zudem wurden Mechanismen (Selbsterhaltungstrieb) implementiert welche verhindern sollen, dass die KI bei möglichen Anomalien nicht in irgendwelche Abgründe stürzt und somit Selbstmord begeht.
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AI_Walk_Pathfinder_2.JPG
AI_Walk_Pathfinder_1.JPG
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Re: Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung im Raum BW

Beitragvon VisionUndInitiative » 13.10.2018, 19:14

Update KW41:

KI Generation 3:
Das bisherige "Movement_Subsystem" in der bisherigen KI wurde durch den neuen Pathfinder ersetzt. Wie zu erwarten war verlief die Umstellung nicht einwandfrei, da das neue "Movement_Subsystem" auf einem völlig neuem Ansatz aufbaut. Das größte Problem lag darin, dass sich die KI scheinbar nur stockend fortbewegte. Es hat mehrere Tage gedauert die Ursache zu finden. Die angeschlagene Gesundheit (Grippe) diese Woche machte die Suche nicht einfacher. Die Ursache des Stockens lag darin, dass ein Parameter welche die KI über den Pathfinder bezog nicht rechtzeitig initialisiert wurde. Hierdurch wurde statt dem eigentlichen Wert lediglich eine 0 zurückgelesen. Damit soetwas in Zukunft nicht wieder vorkommt wird der entsprechende Wert nun als Konstante vorgegeben. Da nicht zu erwarten ist, dass dieser Wert sich im Laufe des Projekts ändern wird ist die Lösung akzeptabel.

Team:
Fortschritte gab es auch bei der Teambildung. Es wurde Kontakt zu einem Zechner im Raum Freiburg hergestellt welcher sich dazu bereiterklärte das Projekt möglichwerweise zu Unterstützen. Ein Treffen ist in KW 42 geplant in dem Einzelheiten besprochen werden.
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