[ZFX Action] Splatterwelten

Unterforum für die Action vom 18.06.2010 bis 23.07.2010
zwergmulch
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von zwergmulch » 25.07.2010, 13:46

Ah danke, jetzt funktioniert es auch bei mir. Es lag daran, dass ich zwar DirectX 9.0c, aber nicht die Version vom Februar 2010 hatte.
Danke! (Das mit dem Abspann ist wirklich nicht nötig. War ja ganz und gar mein Fehler!)

PS: Wirklich tolles Spiel!
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Zudomon » 25.07.2010, 15:45

Apropo Abspann, vielen Dank! :D

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Krishty
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Krishty » 26.07.2010, 15:43

Hach … der Beitrag, den ich immer herbeigesehnt habe. Wer genau hinschaut, kann zwar auf jedem noch so strahlenden Lack kleine Kratzerchen finden, aber die wurden alle schon aufgezeigt, also lasse ich die Erbsenzählerei … alles in allem einfach exzellent.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Despotist » 27.07.2010, 20:26

Was soll man dazu sagen. Einfach nur WOW! Ganz klar ein richtiges Spiel wofür man woanders Geld bezahlt. Musik + Sound, Physik, gut designte Level, Story und jede Menge Humor. Auch das Balancing ist sehr gut da ich erst beim Endgegner völlig verloren habe. Dem Spiel merkt man Erfahrung, Liebe zum Detail und die Manpower an. Klasse gemacht.

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von eXile » 28.07.2010, 22:57

Anwendungspopup: SPLATTER: Splatter.exe - Fehler in Anwendung: Die Ausnahme "unknown software exception" (0x80000003) ist in der Anwendung an der Stelle 0x7c911230 aufgetreten.

Klicken Sie auf "OK", um das Programm zu beenden.
Klicken Sie auf "Abbrechen", um das Programm zu debuggen.

Weitere Informationen über die Hilfe- und Supportdienste erhalten Sie unter http://go.microsoft.com/fwlink/events.asp.
Liegt übrigens fast einhundertprozentig an meiner lokalen Konfiguration, soll heißen: Demnächst muss der Rechner hier wieder platt gemacht werden. ;) (Zu viele Ausflüge in die Kernel-Mode-Driver-Programmierung.)

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Schrompf » 28.07.2010, 23:56

Wenn es direkt beim Start abstürzt, ist das wahrscheinlich nur ein zu sehr veraltetes DirectX. Wir liefern die benötigte d3dx9_42.dll mit aus (DirectX Februar 2010), aber wenn die sonstige DirectX-Installation zu alt ist, passen die DLLs nicht mehr zueinander und das Spiel verreckt beim Start. Du findest die aktuelle DirectX-Runtime unter http://www.microsoft.com/downloads/deta ... laylang=en
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Jonathan » 29.07.2010, 09:29

So, ich habs angespielt.
Insgesamt große klasse :) Es fängt schon mit den lustigen Texten beim laden an, und dem lauten Bass Gewumme. Die Geschichte zwischen den Levels ist immer schön zu lesen, man muss zwar manche Sätze 2 mal lesen, bis man einsieht, dass sie grammatikalisch korrekt sind, aber das finde ich irgendwie gerade toll. Endlich noch mal schöne deutsche Texte und nicht immer dieses pseudo-coole Englisch :)

Direkt nach dem Starten dann nochmal ein wenig Ernüchterung: Das ganze ist ja 2D :D Die Tiles sind zwar prinzipiell nicht schlecht, aber eben nicht so fotorealistisch, wie man es von anderen Spiele gewöhnt ist. Das ganze dann noch auf die native TFT Auflösung hochskaliert und die Sache wird nicht besser.
Aber das alles ist vergessen, sobald die ersten Zombies kommen. Toll sind die kleinen Hinweisschilder und der Pfeil, der einen den richtigen Weg zeigt. Da merkt man die Liebe zum Detail richtig. Es gibt dann auch Blut (wäre bei dem Namen schlimm, wenn es anders wäre) und laute Explosionen (toll, da freut sich mein Subwoofer) mit denen man prima Zombies grillen kann.

Das Spiel bietet dann auch genügend neues, um weiterhin zu motivieren; es kommen immer neue Waffen und Gegner dazu. Da freut man sich richtig, wenn man das Maschinengewehr in der Hand hält, und Zombiehorden dezimiert (an dieser Stelle wurde ich an Stirb Langsam erinnert, der tote Typ im Aufzug, mit dem Hinweisschild für seine Kollegen). Allerdings muss ich sagen, stellenweise braucht man schon etwas Fantasie und die Hilfe der Hinweisschilder, um sich alle Orte vorstellen zu können. In der Burg war es z.B. nicht immer ganz ersichtlich, ob der Steinboden jetzt innen oder außen ist, das erkennt man nur am Regen. Aber gut, es ist ein 2D Spiel.

Die Endgegner kämpfe sind auch spaßig, es ist zwar etwas komisch, dass es jedes mal der selbe ist, aber dafür verläuft der Kampf an sich jedes mal anders, was natürlich gut ist. Der Schwierigkeitsgrad scheint auch gut zu sein, ich bin beim zweiten Gegner einmal gestorben, konnte aber direkt weiter machen. Ich hoffe einfach mal, dass es auch im Rest des Levels solche Spawnpunkte gibt, weil die Levels ja doch recht groß sind.

Richtig doof fand ich dann nur, dass ich einmal aus versehen die Pause mit Esc beendet hab und dass man nicht speichern kann. Nach 45 Minuten spielen wollte ich dann doch nicht nochmal komplett von vorne anfangen, zumal scheinbar nur noch 1-2 Levels kamen.
Ein bisschen komisch sehen auch die Kreise mit Giftfass und Feuer aus, die sehen sehr nach provisorischen Tiles aus, die man noch nicht ersetzt hat. Ist natürlich an sich nicht schlimm, aber da es ja nur 2 Grafiken sind, könnte man da vielleicht noch was dran ändern, dann hätte man direkt einen runderen Eindruck. Auch z.B. das Lagerfeuer am Strand sieht etwas komisch aus, man würde es vielleicht animieren wollen und etwas Brennholz statt nur Flammen zeigen wollen und so.

Insgesamt: Spiel ist top, die Spielmechanik macht Spaß, Grafik ist bis auf ein paar Aussetzer ok, Sound und Musik ist auch supi, man könnte evtl. noch ne handvoll weitere Soundeffekte einbauen aber arg fehlen tun sie nicht, Story geht auch in Ordnung und die Texte sind allesamt klasse ("und er erlag seinen Beschädigungen" *g*).

Ich freue mich auf die neue Version :)
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von .357er-Argument » 29.07.2010, 11:33

Damen und Herren,

"Schrompf und sein Team" ;) haben soeben eine neue Version hochgeladen, die wieder unter dem Downloadlink im ersten Post zu finden ist. Auch hier nochmal der Link: http://www.dreamworlds.de/privat/Splatter.zip

Die neue Version enthält etliche Bugfixes und das eine oder andere neue Feature. Ich poste vor lauter Faulheit einfach mal das Change-Log, zusammengekürzt auf die halbwegs relevanten Punkte:

* Startlevel-Auswahl eingebaut
* bei Alt+Tab oder Minimieren/Fokusverlust des Fensters wird automatisch in den Pausemodus gewechselt
* weniger aufdringliches HUD eingebaut
* Herzschlaggeräusch bei Nahtoderfahrung eingebaut
* Pausebildschirm umgebaut, damit man nicht permanent das Spiel beendet, obwohl man nur die Pause beenden wollte
* verschiedene Punkte für verschiedene Schätze
* Schlittern etwas reduziert
* einige Grafiken verbessert (das explosive Fass dürften jetzt weniger Spieler für einen lustigen Nudelteller halten :) )
* Vor dem letzten Boss gibt es jetzt ein weiteres der Gedankenschilder des Protagonisten mit Tipps für den Endboss des Spiels

* Bugfix: Im Vollbild-Modus hat ein Klick in die oberen Ecken das Spiel minimiert
* Bugfix: Mauskoordianten waren falsch je nach Window-Flags und Anzeige-Einstellungen
* Bugfix: wenn man auf Lava oder Säure starb, setzte sich das Geräusch dazu auch im Tod fort
* Bugfix: Während der Kapitelwahl konnte man nicht Alt+F4en
* Bugfix: Strahlenwaffe der Endboss-Hände zielten auch absolut exakt, wenn der Boss von Wurffackeln geblendet war
* Bugfix: manchmal wurden Viecher irgendwie unverwundbar (Schüsse, Explos trafen nicht mehr)
* Bugfix: alle Endgegner spawnen keine Viecher mehr, während der Spieler tot ist
* Bugfix: auch diverse Trigger nicht
* Bugfix: Man konnte Zeug einsammeln, obwohl noch Auto/Kiste darauf stand
* Bugfix: Beim Formatieren von Text wurden zu viele Zeilen gezählt, was zu komisch formatierten Hinweisschildern führte
* Bugfix: der Spieler konnte sich immer noch frei umschauen während er tot war oder im Pausemodus
* Bugfix: manche Waffen waren so lang, dass man durch Türen und Monster durch schießen konnte

So, weitere Kritik wie üblich gern willkommen. Demnächst werde ich noch die englische Übersetzung machen und einen kleinen Installer dafür basteln und dann landet das Spiel auch auf der Homepage. All die ganzen Features, die ich noch vermisse, hebe ich mir für Splatter 2 auf. :)

Grüße, das Argument.

Edit: Über die nächsten Wochen werden auch noch einige Grafiken verbessert (z.B. Fels-Tiles), die Boss-Musik ausgetauscht mit irgendwas, was nicht jeder schon kennt und was rechtlich weniger problematisch ist.

Weiterhin: Vergessen zu erwähnen: Quelltexte sind Open-Source unter irgendeiner Lizenz, die halbwegs passt und ungefähr "Fair Use" erlaubt und erfüllt. Für die Lizenz der Musiken siehe Musik.txt im Verzeichnis. Die Grafiken und restlichen Sounds sind Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/), der Font nicht.

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von klickverbot » 29.07.2010, 16:08

Ihr habt auch von mir zwei Stimmen bekommen – das Spiel hat richtig Spaß gemacht.

Mir ist es ebenso passiert, dass ich das Spiel beim Versuch, die Pause zu beenden, ganz geschlossen habe – das wurde aber eh schon gefixt. Das Lagerfeuer-Flackern habe auch ich zuerst für einen Grafik-Bug gehalten, bis ich genauer hingeschaut habe. Ein paar mal sind Munitionskisten hinter mir gespawnt, nachdem ich eine Gegnergruppe erledigt hatte und gleich weitergerannt bin - mit genaueren Angaben kann ich aber leider nicht dienen, es ist schon zwei Tage her, seit ich das Spiel ausprobiert habe.

Was aus meiner Sicht noch zu überlegen wäre, ist, ob man speziell bei den Bossen wirklich immer genau die Munition bekommen soll, die man braucht – ich habe mich einfach hinter irgendeinem Ding versteckt und den Boss »über die Bande« mit Granaten gefüttert, dank praktisch unbegrenztem Nachschub kein Problem…

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von kimmi » 30.07.2010, 09:10

So, ich habe es nun trotz des besuches meiner Schwiegereltern in spe geschafft, euer Spiel etwas tiefgreifender zu testen. Mein Fazit: ich will mehr. Man sieht dem Spiel die Liebe zum Detail und das Balancing deutlich an. Die Grafik ist dem Spiel angemessen und schön blutig :). Ich habe schon lang nicht mehr so gern einen Zombie über den Haufen geschossen wie in dem Spiel. Die Musik ist stimmig und ich erkenne doch glatt den einen oder anderen Zombie-Klassiker wieder. Vielleicht kommt ja noch das eine oder andere Kaufhaus *hoff* ?
Ich bin bisher ( halt aufgrund der besagten Schwiegereltern ) nur im ersten Level unterwegs gewesen, dieses hat mich alleridngs schon vollends in den Bann geschlagen. Die Atmosphäre ist super!

Fazit: Tolles Ding, nach Feierabend mache ich weiter.

Gruß Kimmi

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Seraph » 31.07.2010, 15:31

.357er-Argument hat geschrieben:@Marc: Ich erinnere mich nicht mehr genau, aber es gab damals Schimpfe von einigen Leuten (nicht nur aus dem Forum), dass die Splitterwelten-Promo Kram auf Festplatte speicherte (Spielstände, Screenshots, Logs, Konfigs). Manche waren der Meinung, in "Eigene Dateien" hätte das nichts zu suchen, andere meinten, in "AppData" erst recht nicht, manchen gefiel es überhaupt nicht, dass so ein kleines Testspielchen überhaupt irgendetwas speicherte. Das ist auch der Hauptgrund, warum Splatter überhaupt nichts speichert.
Ich kann die Leute durchaus verstehen. Ich finde das bei kommerziellen Spielen schon absolut unverstaendlich, dass jeder sein eigenes Sueppchen kocht und das eigene User-Dir mehr und mehr chaotisch zugemuellt wird. Schlimmer wird es dann noch, wenn man Vista benutzt und das selbst eine 80 GB-Partition problemlos nach der Installation schafft 'zuzumuellen' und von daher auf der Systempartition sowieso chronischer Speichermangel vorherrscht. Warum also nicht einfach die Savegames, Screenshots, Logs, etc. - so wie es frueher mal 'Standard' war - irgendwo ins Verzeichnis vom Spiel selbst packen? Da wird kaum jemand mit ein Problem haben.

Zum Spiel selbst: Gefaellt mir sehr gut, werde mir die neue Version mal runterladen, dann kann ich es auch noch zu Ende spielen. Ich hoffe ich kann demnaechst noch einen ausfuehrlicheren Kommentar zu dem Spiel und eurem dt. Source abgeben (ich habe noch nie soviel deutschen Code gesehen :shock:). Eins vorweg, es ist extrem basslastig. ;)

Sind die Traum-Sachen Teil eures Splitterwelten-Projekts?

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von .357er-Argument » 31.07.2010, 16:25

Seraph hat geschrieben:
.357er-Argument hat geschrieben:@Marc: Ich erinnere mich nicht mehr genau, aber es gab damals Schimpfe von einigen Leuten (nicht nur aus dem Forum), dass die Splitterwelten-Promo Kram auf Festplatte speicherte (Spielstände, Screenshots, Logs, Konfigs). Manche waren der Meinung, in "Eigene Dateien" hätte das nichts zu suchen, andere meinten, in "AppData" erst recht nicht, manchen gefiel es überhaupt nicht, dass so ein kleines Testspielchen überhaupt irgendetwas speicherte. Das ist auch der Hauptgrund, warum Splatter überhaupt nichts speichert.
Ich kann die Leute durchaus verstehen. Ich finde das bei kommerziellen Spielen schon absolut unverstaendlich, dass jeder sein eigenes Sueppchen kocht und das eigene User-Dir mehr und mehr chaotisch zugemuellt wird. Schlimmer wird es dann noch, wenn man Vista benutzt und das selbst eine 80 GB-Partition problemlos nach der Installation schafft 'zuzumuellen' und von daher auf der Systempartition sowieso chronischer Speichermangel vorherrscht. Warum also nicht einfach die Savegames, Screenshots, Logs, etc. - so wie es frueher mal 'Standard' war - irgendwo ins Verzeichnis vom Spiel selbst packen? Da wird kaum jemand mit ein Problem haben.
Oh doch, das ist genau das Problem. In das eigene Verzeichnis eines Programms darf das Programm selbst nicht schreiben unter Vista/Win7, wenn es in "Program Files" installiert wurde. Und chaotisch ist relativ: Ich würde sagen, dass alle Spiele in "Eigene Dateien/My Games" schreiben in jeweils ein Unterverzeichnis für ihr Spiel... einheitlicher geht's kaum noch. Und nebenbei ist das Vorschrift für z.B. "Games For Windows" und sowas.
Seraph hat geschrieben:Zum Spiel selbst: Gefaellt mir sehr gut, werde mir die neue Version mal runterladen, dann kann ich es auch noch zu Ende spielen. Ich hoffe ich kann demnaechst noch einen ausfuehrlicheren Kommentar zu dem Spiel und eurem dt. Source abgeben (ich habe noch nie soviel deutschen Code gesehen :shock:). Eins vorweg, es ist extrem basslastig. ;)
Ja, über fast alle Sounds hab ich vor dem Normalisieren ein wenig Bass-Boost darüber gejagt, weil's so fürchterlich dünn klang für meine Kopfhörer. Aber im Endeffekt ist das Spiel so viel bass-lastiger geworden, dass es fast nicht mehr schön ist.

Und halte Dich nicht allzu sehr mit dem Code auf: der ist weder schön noch selten. :)
Seraph hat geschrieben:Sind die Traum-Sachen Teil eures Splitterwelten-Projekts?
Ja, alles bis auf das "Spiel"-Projekt in der SLN ist eine exakte Kopie aus Splitterwelten. Das Framework ist wohl... historisch gewachsen, könnte man sagen. Das älteste cpp-File des Frameworks stammt von 1999, glaube ich. Einstmals, mit deutlich weniger Ahnung als heute, plattform-unabhängig angefangen, ist es mittlerweile zwar recht gut benutzbar, aber doch an manchen Ecken nicht mehr wirklich aktuell oder schön anzusehen. :)
klickverbot hat geschrieben:Was aus meiner Sicht noch zu überlegen wäre, ist, ob man speziell bei den Bossen wirklich immer genau die Munition bekommen soll, die man braucht – ich habe mich einfach hinter irgendeinem Ding versteckt und den Boss »über die Bande« mit Granaten gefüttert, dank praktisch unbegrenztem Nachschub kein Problem…
Hmm... ich sollte vielleicht mal ein Game-Design-Post Mortem zu Splatter verfassen, in dem ich mal ein paar Sachen erkläre, wie und warum ich manches so und so gemacht habe. Kurzfassung: Alle Arten von "Exploits" sind absichtlich noch drin.

Punkt 1: Munitionsmangel ist kein Teil des Design-Konzepts.
Punkt 2: Solange es weiter geht, ist die Chance deutlich höher, dass der Spieler nicht aufhört. Spätestens an der Stelle, wo jemand das Game-Over zu Gesicht bekommt und nur das aktuelle Level von vorn anfangen muss, ist man pauschal 70% der Spieler los, die abbrechen und das Spiel nie wieder anfassen. Da man aber natürlich will, dass möglichst viele Spieler das ganze Spiel sehen, sollte man tunlichst dafür sorgen, dass niemand auch nur 1 Minute Gameplay wiederholen muss. Im Gegenzug darf es nicht über längere Zeit zu leicht sein, weil sich Spieler sonst langweilen und das Gameplay, was man gewillt ist zu wiederholen, auf gefühlte 3,4 Sekunden zusammenschrumpft.

Nuja, soweit dazu. Weitere Kommentare und Kritik wie immer gern willkommen!

Grüße, das Argument.

Edit: Manche "Exploits" habe ich auch schlicht und ergreifend übersehen. Oder sie lassen sich so leicht nicht mehr entfernen.

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Seraph » 31.07.2010, 23:22

.357er-Argument hat geschrieben:Oh doch, das ist genau das Problem. In das eigene Verzeichnis eines Programms darf das Programm selbst nicht schreiben unter Vista/Win7, wenn es in "Program Files" installiert wurde. Und chaotisch ist relativ: Ich würde sagen, dass alle Spiele in "Eigene Dateien/My Games" schreiben in jeweils ein Unterverzeichnis für ihr Spiel... einheitlicher geht's kaum noch. Und nebenbei ist das Vorschrift für z.B. "Games For Windows" und sowas.
Mal eine kleine Auswahl was sich bei mir so angesammelt hat (Daten die ich bei einer Win-Neuinstallation mitkopiere):

Users/Username/Documents:
- Anno 1404
- ArmA 2
- BFBC2
- Bioshock
- Resident Evil 5
... noch 10-15 weitere Spiele...

Users/Username/Documents/My Games
- Civ 4
- Company of Heroes
- Dawn of War 2
... noch 10 weitere Spiele ...

Users/Username/Saved Games
- Red Alert 3, Risen

Users/Username/AppData/Local
- diverser Mist von verschiedenen Spielen, teilweise auch Savegames, Replays, etc.

Users/Username/AppData/Roaming
- nur recht wenige Spiele: Bioshock, Braid, Monkey Island SE, Red Alert 3, Torchlight, Ubisoft (Anno/Assassins Creed 1/2)

Man, haben sich im Laufe der Zeit viele Spiele angesammelt, boeses Steam. ;) Wie auch immer, Ubisoft speichert nun wohl auch noch irgendwelches Kram in "Program Files (x86)/Ubisoft/Ubisoft Game Launcher/storage/xxxxx". (*beruhigt sich selbst* Jetzt bloss nicht anfangen ueber Ubisoft aufzuregen.) Und dann gibt es auch noch Spiele, die einfach ein Subdir im Spieleverzeichnis nutzen. Und einige Spiele sind nochmal extra in einem Publisher/Developer-Directory. Andere hingegen sind an mehreren Plaetzen verstreut.

Also ich finde das schon ziemlich chaotisch muss ich sagen. Wenn Du einen Link mit entsprechenden Regeln parat hast, wo was hingehoeren sollte, waere ich dankbar wenn Du ihn hier posten oder mir zumindest per PM zukommen lassen wuerdest. :)

(Ich hoffe ich missbrauche nun euren Thread nicht zu sehr. Wenn doch einfach Bescheid sagen, dann loesche ich das raus. :))


@Bass: Ja, ist ein wenig extrem geworden. Ich dachte beim ersten Mal das Haus hier stuerzt ein. Musste dann schnell den Sound aus machen und den Bass runter regeln. :D

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Jonathan » 31.07.2010, 23:37

Bei Linux ist das irgendwie besser gelöst, man hat 1 home Verzeichnis mit einem Unterordner pro Programm, und wenn man seine Daten sichern will, muss man genau 1 Verzeichnis kopieren und hat dann alle persönlichen Daten und alle Einstellungen für alle Programme beisammen.

Im Prinzip ist es ja kein Problem, den User entscheiden zu lassen, wo die Daten gespeichert werden sollen. Im Applikationsverzeichnis hat Vorteile, wenn die Installation portabel sein soll, das Eigene Dateien Verzeichnis ist gut wenn man alles komfortabel sicher will. Allerdings sollten die Schleunigst zusehen, dass auch alles ins selbe Verzeichnis kommt, und nicht über mehrere Unterverzeichnisse verteilt ist...

@Bass: Ja, der ist extrem :D Die Tonqualität leidet halt stark darunter, wenn im Zimmer irgendwelche Gegenstände lauthals mitklirren^^

Achja: Ich bin es gewohnt, dass "Mausrad nach unten" die nächste Waffe auswählt, und nicht wie in Splatter die vorherige. Ist wohl das selbe wie "Maus nach vorne schwenkt Kamera hoch/runter", aber wenn man sich einmal an sowas gewöhnt hat, hat man Probleme, wenns auf einmal anders ist. Hier wären ein paar Spieloptionen sicherlich nicht verkehrt, man könnte das ja sogar ganz popelig per Textdatei lösen.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Krishty » 01.08.2010, 00:41

Seraph hat geschrieben:Wenn Du einen Link mit entsprechenden Regeln parat hast, wo was hingehoeren sollte, waere ich dankbar wenn Du ihn hier posten oder mir zumindest per PM zukommen lassen wuerdest.
Ich quatsche einfach mal dazwischen: Die aktuellen Regeln in abstoßendstem Business-Microspeak findet man hier.

Die Anforderung, die Speicherstände an einem bestimmten Ort abzulegen, ist dort leider nicht mehr vorhanden (zumindest finde ich sie nicht mehr). Sie war ursprünglich Teil der mittlerweile entfernten Rich Saved Games, die bedeuteten, dass der User durch seine gespeicherten Spiele surfen konnte und dort jeder Spielstand mit Vorschau-Thumbnail abgelegt war, um per Doppelklick das Spiel laden und an diesen Spielstand springen zu können (Crysis z.B. hat das damals noch implementiert).
Geblieben ist nur der verwaiste Absatz
User data files that have file associations registered with File Explorer must be placed in a subfolder of the folder that is specified by CSIDL_PERSONAL (also called Documents or My Documents). All other user data files must be stored in a subfolder of the folders that are specified by CSIDL_LOCAL_APPDATA or CSIDL_COMMON_APPDATA. (These directories are hidden by default for individual users and for all users.)
– was ich interpretiere als: wenn man immernoch solche Speicherstände hat, müssen sie irgendwo in den eigenen Dokumenten landen.

Schade – auch, wenn Rich Saved Games übertrieben waren, war die Ordnerangabe wirklich mal eine hilfreiche Restriktion … wie eigentlich 95 % der ersten Revision der Richtlinien, wie man am (in dieser Hinsicht) einwandfreien Crysis gesehen hat. Aber machen wir uns nichts vor – was einfache Bedienbarkeit, konsistentes Datenlayout und Software-Qualität an sich angeht, sind die meisten Spieleprogrammierer (hobbymäßig wie kommerziell) Vollidioten.

Spielstände kommen in die Eigenen Dateien und dort möglichst in My Games. Downloads, Patches und temporärer Kram kommt ins entsprechende AppData-Unterverzeichnis. Sowas im Programmverzeichnis zu speichern pendelt irgendwo zwischen Idiotie und Fahrlässigkeit … okay, so lange das Hobbyprojekt nur auf dem eigenen Rechner läuft – aber spätestens sobald ein Installer dazu kommt, ist es schlicht nicht mehr akzeptabel.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Seraph » 01.08.2010, 04:45

Ah, danke fuer die Aufklaerung. Das erklaert dann wohl auch die 'Zerstreuung' einiger Spiele. Die scheinen es dann wohl richtig zu machen. Von deinem Zitat her ausgehend wuerde ich Savegames dann wohl im Normalfall nicht unterhalb von 'My Documents' ablegen. ;)

Und im Uebrigen hasse ich es, wenn diverse Spiele meinen mir mein 'My Documents' zumuellen zu muessen. Configs oder kleine Savegames nehme ich da mal von aus. Ich meine eher die gigantischen Savegames wo mehrere davon mal schnell in den mehrere GiB-Bereich gehen oder diverse Updater, die erst einen 2 GiB-Patch runterladen und dann nochmal doppelt soviel zum updaten benoetigen. Oder diverse MMOGs, die gigantische Updates dort speichern wollen. Soviel zu Idiotie und Fahrlaessigkeit. ;)

(Nicht alle deiner aufgefuehrten Punkte gehoeren zum Aufgabenbereich eines Spieleprogrammierers.)

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Marc » 04.08.2010, 14:53

So jetzt hab ich auch mal die neue verison runtergeldaen und dort weiter gespielt wo ich vor ein paar Wochen aufhörte. Cooler Endgegner :D Leider ists jetzt rum. :(

Ich habe gesehen eure Musik ist von jamendo. Da ich auch immer auf der Suche nach grafiken und Musik bin für Games, habe ich mir die Seite mal angeschaut. Ich war zunächst überrascht dass CC nicht analog zu GPL ist sondern wohl erstmal nur heisst "nicht-gema". Dann habe ich gefunden streamen und odwnlaod für private Zwecke ist ok, kommerzielle Lizenz kaufen geht auch. Aber was ist mir freeware games? Das fällt unter weder noch. Hab' ich da was übersehen oder habt ihr das in Grauzone gemacht?

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Schrompf » 04.08.2010, 15:25

Das ist ne Grauzone, glaube ich. Wir haben die Benutzung der Musiken in einem Freeware-Spiel als "kostenfreien Broadcast" umgedeutet, was laut CC akzeptabel wäre. Ich bin aber kein Anwalt, kann dazu also keine belastbaren Aussagen machen.
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von .357er-Argument » 04.08.2010, 16:22

So zweifelhaft fand ich das gar nicht. Ich habe mir die Lizenzen alle durchgelesen und da stand halt, dass beliebiges runterladen, verteilen und öffentlich aufführen ok wäre, solange die Autoren erwähnt werden, kein Geld damit verdient wird und "abgeleitete Werke" unter derselben Lizenz veröffentlicht werden. Und die Verwendung in einem nicht kommerziellen Spiel dürfte eine Mischung aus verteilen und öffentlich aufführen sein.

Dass ich alle verwendeten Musiken etwas nachbearbeitet habe, ist auch erlaubt, da die wieder unter derselben Lizenz veröffentlicht wurden.

Außerdem kenne ich auch einige andere Spiele, die Musik von Jamendo verwenden.

Grüße, der Argument

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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Chromanoid » 09.08.2010, 10:38

Herzlichen Glückwunsch :)
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Re: [ZFX Action] Splatterwelten

Beitrag von Chromanoid » 06.09.2010, 16:59

Wie sieht es eigentlich mit einer englischen Übersetzung und Promotion aus? Ihr solltet das Spiel (mindestens wenn es auch auf engl. verfügbar ist) bei einigen Indie-Games Seiten vorstellen.

Bei http://www.pixelprospector.com/indev/20 ... ame-sites/ findet ihr sonst ein paar nette Links zu deutschen IndieGames-Seiten... (nach GERMANY suchen ;))

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