[ZFX-Action] FSDSD

Hier findet ihr die Beiträge der ersten ZFX Action (22.04.2010 bis 07.06.2010)
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Aramis
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Aramis » 04.08.2010, 21:02

Hoi!

Aktuell nur auf meinem Zweitsystem getestet. Kein sonderlich schlimmes Ruckeln, aber alle 2 Sekunden ein gaanz kurzer Haenger (Framerate mit Fraps gemessen droppt dan kurz auf 54, ist ansonsten konstant ueber bzw auf 60 (Bildschirmfrequenz)). Haenger tritt absolut unabhaengig von meinen Aktionen im Spiel auf.

Das Ruckeln nervt leicht, das Spiel ist aber absolut spielbar.

Windows Version (inklusive 32/64 Bit): Vista x86
Ramgröße: 4GiB (3 GiB also nutzbar, 2 GiB fuer Prozesse ohne /LA)
CPU: Core 2 Duo 2.13GhZ
Grafikkarte (inkl. Grakaram, evtl. Treiberversion): Nvidia Geforce 9600 M, 1024 MiB dediziert, ForceWare 179.2
.Net Framework Version: 3.5
XNA Version: Nur das verlinkte Redist installiert
Admin oder beschränkter Account?: Admin/UAC aktiv
Firewall (Windows, ZoneAlarm, ...): Windows
Virenscanner (Sophos, Antivir): Keine


Gruss, Alex
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von .357er-Argument » 05.08.2010, 13:47

Ich muss gestehen, damals zu ZFXAction1 das Spiel nie probiert zu haben. Als ich jetzt mal probiert habe, war es nicht wirklich spielbar, da es dauerhaft ruckelte mit eher sehr kurzen flüssigen Phasen zwischendurch. Daher war auch das Raumschiff nicht wirklich steuerbar. Log anbei.

Win7 Pro 64Bit
Intel i5-750 (Quadcore) 2,66GHz sachte übertaktet bei 2,9GHz, 4GB RAM,
Geforce GTX470 mit 1280MB Grafikspeicher, Treiberversion 258.96.
Admin-Account, .Net 3.5, XNA aus im Startbeitrag verlinkter Redist
Firewall (nur die von Windows) abgeschaltet, Virenheinz Avira, ebenso abgeschaltet

Ich hoffe, das hilft.

Grüße, das Argument.
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Krishty » 05.08.2010, 17:51

Ich habe ständige Mikroruckler festgestellt … ganz gleich, ob ich mit etwas kollidiert bin, Sound zu hören war, wie viel auf dem Bildschirm zu sehen war usw.
Vista SP2 x64
Core 2 Quad Q6600
4 GiB RAM
Radeon HD 4850
.NET und XNA kA; das; was mir Windows Update zuschiebt oder ich irgendwann mal installiert habe
Admin mit UAC
Windows-Firewall & Kaspersky Anti-Virus 9
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Arbeitest du zufällig irgendwo mit Multi-Threading?
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Despotist » 12.08.2010, 17:26

So, ich habe mir die Logs mal angeschaut und bezüglich Systeme (Hardware, Windows, Grakahersteller) keine Systematik erkennen können. Aber eine Funktion die eigentlich nur ein paar Zeilen Text schreibt braucht ungewöhnlich lange dafür (Maximaldauer) im Vergleich zu anderen Funktionen die mMn viel komplexer sind. Daher habe ich die Funktion mal auskommentiert und bitte euch mir nochmal Feedback zu geben.
Einfach in dem angehängten Verzeichnis die "FSDSD_Singleplayer_Test01.exe" ausführen, hier reinschreiben ob es immer noch ruckelt und nach Möglichkeit die neu erzeugte TimeLog.log mit hochladen.

Das Problem ist sollte es an der Funktion liegen habe ich keine Ahnung warum das so ist. Und sollte es nicht daran liegen habe ich keine Ahnung wo ich noch suchen soll ;). Aber immer schön ein Problem nach dem anderen lösen.
Krishty hat geschrieben: Arbeitest du zufällig irgendwo mit Multi-Threading?
Nicht direkt, aber die Struktur ist noch sehr zerpflückt von der Trennung für den Multiplayerteil. Ich habs einfach nur zusammengeworfen und es kann sein dass das Probleme macht da die Daten auch gelockt werden beim kopieren damit der zurückgegebene Datensatz auch konsistent ist. Aber da quasi nur ein Abnehmer ist sollte der Fall eigentlich garnicht eintreten.

Sorry, habs neu hochgeladen, sollte jetzt gehen.
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Krishty » 12.08.2010, 17:33

Crash
---------------------------

---------------------------
System.ArgumentNullException: This method does not accept null for this parameter.

Parametername: texture

bei Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SpriteBatch.InternalDraw(Texture2D texture, Vector4& destination, Boolean scaleDestination, Nullable`1& sourceRectangle, Color color, Single rotation, Vector2& origin, SpriteEffects effects, Single depth)

bei Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SpriteBatch.Draw(Texture2D texture, Vector2 position, Color color)

bei FSDSD_Client.FSDSD_Game.Draw(GameTime gameTime)

bei Microsoft.Xna.Framework.Game.DrawFrame()

bei Microsoft.Xna.Framework.Game.Tick()

bei Microsoft.Xna.Framework.Game.HostIdle(Object sender, EventArgs e)

bei Microsoft.Xna.Framework.GameHost.OnIdle()

bei Microsoft.Xna.Framework.WindowsGameHost.ApplicationIdle(Object sender, EventArgs e)

bei System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponent.FDoIdle(Int32 grfidlef)

bei System.Windows.Forms.Application.ComponentManager.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponentManager.FPushMessageLoop(Int32 dwComponentID, Int32 reason, Int32 pvLoopData)

bei System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoopInner(Int32 reason, ApplicationContext context)

bei System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoop(Int32 reason, ApplicationContext context)

bei System.Windows.Forms.Application.Run(Form mainForm)

bei Microsoft.Xna.Framework.WindowsGameHost.Run()

bei Microsoft.Xna.Framework.Game.Run()

bei FSDSD_Client.Program.Main(String[] args)
---------------------------
OK
---------------------------
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Alexander Kornrumpf » 12.08.2010, 17:35

system argumen null exception

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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Despotist » 12.08.2010, 18:08

Sorry, habs im Post darüber neu hochgeladen, sollte jetzt gehen.

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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Krishty » 12.08.2010, 18:16

Ruckelt schlimmstens … :/ Wie wäre es mit einem ausführlicheren Log? Ich meine: ist doch schnuppe wenn das Log ein paar hundert KiB groß wird, wenn du dafür die Frame-Zeiten 1:1 nachvollziehen kannst …

Edit: Könnte es sein, dass du ein Speicherleck hast? Die Ruckler kommen von exzessivem Paging, und die RAM-Auslastung sieht so aus (die Spitzen sind mindestens 500 MiB hoch):
Hm.png
Hm.png (1.64 KiB) 12613 mal betrachtet
Roter Pfeil ist Start, grüner Pfeil ist Ende:
Ressourcenmanajah.png
Ressourcenmanajah.png (7.39 KiB) 12610 mal betrachtet
Sieht aus, als würde ein Garbage-Collector amok laufen … jeder meiner vier Kerne verbringt 50 % seiner Zeit im Kernel, um Seiten umzuschaufeln.
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Despotist » 12.08.2010, 18:38

Oje, also doch viel schlimmer als ich dachte. :cry:
Da werd ich wohl mal ganz tief ansetzen müssen. Mit .Net und GC dachte ich halt ich brauch mir da keinen Kopf machen.
Allerdings habe ich schon eine Idee wo es herkommt und wenn dem so ist sollte es sich auch relativ leicht beheben lassen.
Da ich 8 GB RAM habe (+64 Bit Win7) tritt es wahrscheinlich bei mir auch nicht auf da der GC anspringt bevor der RAM voll ist.
Erstmal danke für die Infos. Am Wochenende nehm ich mal ein bisschen Zeit dafür.

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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Krishty » 12.08.2010, 18:42

Despotist hat geschrieben:Allerdings habe ich schon eine Idee wo es herkommt und wenn dem so ist sollte es sich auch relativ leicht beheben lassen.
Japp – eine Stelle, die 30 MiB Speicher pro Sekunde allokiert sollte nicht schwer zu finden sein … viel Glück. In den Logs hätten wir uns ja zu Tode gesucht.
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Despotist » 13.08.2010, 18:00

So,
habe das Problem lokalisiert und gelöst und bei mir bleibt die Speicherauslastung jetzt konstant. Sollte dass die Ursache für das Ruckeln gewesen sein sollte es jetzt bei euch gehen. Bitte prüft das nochmal (FSDSD_Singleplayer_Test02.exe).

Ursache war, anders als ich vermutet hatte, dass ich die DepthStencilBuffer jedes Frame neu allokierte anstatt die immer wieder zu verwenden. Daher auch die große Speichermenge. War dann auch recht einfach zu beheben.
Sonstige Änderungen:
bei "Docking possible" wird jetzt noch der Zusatz "[RMB]" für rechte Maustaste angezeigt weil das gewünscht wurde.
Log entfernt (Optimismus ;)).
Beim zeichnen der Minimap werden die Pixelzahlen jetzt auf ganze Zahlen gerundet (vorher Gleitkomma was zu "schimmern" führte) wodurch die Bewegungen aber nicht mehr so flüssig aussehen.

Falls das Problem mit dem Ruckeln und hängen damit behoben sein sollte ändere ich den Multiplayerteil auch noch entsprechend und mache das Archiv und die Infos für das Bundle fertig.

Jedenfalls vielen Dank für die Geduld und besonderen Dank an Krishty für den Hinweis auf die wahrscheinliche Ursache. Ich habe viel dadurch gelernt und bin sehr froh dass es nicht an XNA liegt weil ich das gern weiter verwenden würde aber nach dem Frust hatte ich mich schon nach anderen Engines umgeschaut.

Henry
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Krishty » 13.08.2010, 18:09

Superflüssig :)
Despotist hat geschrieben:und bin sehr froh dass es nicht an XNA liegt
Hmm, und ich hatte mich schon so schön auf XNA-Bashing eingestellt :(
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Alexander Kornrumpf » 13.08.2010, 18:29

Ich befand mich gleichzeitig im Dockingbereich von Frachter und Station. Andocken hat geklappt, abdocken lies das Spiel dann aber einfrieren.

Ansonsten viel besser als vorher.
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Re: [ZFX-Action] FSDSD

Beitrag von Despotist » 16.08.2010, 22:20

So, dank des Feedbacks und dem Hinweis von Krishty konnte ich den Fehler mit dem Ruckeln anscheinend beheben. Habe die nötigen Änderungen noch auf den Multiplayerteil übertragen und ein bisschen aufgeräumt. Vorraussichtlich handelt es sich jetzt hierbei um die finale Version.
Die Infos für das Bundle gehen dann per Mail an Aramis.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben: Ich befand mich gleichzeitig im Dockingbereich von Frachter und Station. Andocken hat geklappt, abdocken lies das Spiel dann aber einfrieren.
Das konnte ich bei mir nicht reproduzieren. Falls es nochmal oder bei anderen auftritt bitte Bescheid geben.

Viel Spaß damit.
Gruß
Henry
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