[ZFX-Action] YIANG

Hier findet ihr die Beiträge der ersten ZFX Action (22.04.2010 bis 07.06.2010)
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Aramis
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[ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Aramis » 07.06.2010, 23:51

HINWEIS: Weiter unten im Thread findet ihr eine aktualisierte Version. Diese ist nach dem offiziellen Ende der ZFX-Action entstanden, reprasentiert aber einen grossen Fortschritt in Bezug auf Spielbarkeit und Stabilitaet.

Beschreibung

YIANG ist ein kurzweiliges, actionbasiertes Jump'n'Run-Spiel in ASCII-Art. Level–basiert, aber trotzdem NonStop Aektschen :-). Sobald das Ziel eines Levels erreicht ist, geht es sofort mit dem naechsten bzw. ersten weiter. Mit jedem Level erhoeht sich auch die Spielgeschwindigkeit. Den mutigen Spieler erwarten verschiedene Typen von Gegnern, Fallen sowie spezielle Items fuer kurzfristige Boni, z.B. mehr Geschwindigkeit, Unverwundbarkeit oder erhoehte Sprungkraft.

Das Spiel soll einfach nur Spaß machen, etwas Konzentration ist aber erforderlich. Das Spielziel ist, moeglichst lange durchzuhalten und nebenher gaaaanz viel Geld zu sammeln. Auch wenn es nun doch ein eher klassisches Jump'n'Run-Game geworden ist, habe ich versucht den Spielablauf moeglichst abwechslungsreich zu gestalten :-)

‘YIANG’ ist ein rekursives Akronym, wer die Bedeutung erraet, darf sie behalten.

Screenshots
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Spielablauf

Starten, „New Game”. Steuerung mit den Pfeiltasten – links, rechts, oben. Einige Debug–Features (aka „Cheats”) sind ueber die Tastatur erreichbar, u.a. "X" aktiviert den GodMode, "B" zeigt Umgebungsboxen, "D" Debug–Statistiken und "G" erlaubt beliebige Bewegungen im Raum. Oben links findet ihr euren Punktestand, das aktuelle Level (wobei die erste Zahl fuer die Wiederholung steht), oben rechts die verbleibenden Leben. Wenn ihr sterbt, werdet ihr am letzten vordefinierten Respawn–Punkt wiedergespawnt.

… Ach was erklaere ich euch eigentlich die Funktionsweise eines Jump'n'Runs :-) …

Technik

Das Projekt ist nahezu vollstaendig in Python 3 (v3.1) entstanden. Leider entstand somit eine Abhaengigkeit von der Python–Runtime, die in der erforderliche Version nur selten installiert ist. Als Framework kommt SFML, Release 1.5, zum Einsatz, das zwar veraltet ist, jedoch ueber funktionstuechtige Python–Wrapper verfuegt. Damit waere eigentlich die Notwendigkeit entstanden den End–User auch noch selbige Bindings einrichten zu lassen, fuer nicht-Python–„Kenner” eine eher unlustige Sache.

Daher habe ich mich dafuer entschieden, die Python Runtime komplett einzubetten, was gluecklicherweise nicht sonderlich muehsam ist. Der eher kurze C++–Teil des Programms dient als Bootstrapper, d.h. er initialisiert Python und startet das eigentliche Spiel, das, von der MSVC–Runtime abgesehen, somit keine wirklichen Abhaengigkeiten mehr besitzt. Es besteht aus ca. ~3.5kLOC, der Quellcode ist dokumentiert. Insgesamt habe ich stark auf Les– und Wartbarkeit geachtet.

Das Spiel war urspruenglich Tile-basiert, ist aber in der vorliegenden Version im Prinzip voellig frei konfigurierbar und nicht an bestimmte Groeßen oder Positionen gebunden – siehe die mitgelieferten Level. Das Leveldesign erfolgt, wie ueblich, in Form von ganz normalen Textdateien, die eine Art Minimap aller Elemente im jwlg. Level bilden. Ein Eintrag besteht aus einem Farbcode (z.B. faerbt ‘r’ ein Element rot) sowie einem aus zwei Zeichen bestehenden Typcode, der direkt einer gleichnamigen Datei entspricht. Diese definiert dann das Aussehen des entsprechenden Elementes und verweist auf eine dynamisch ladbare Klasse, die die Implementierung des gewuenschten Verhaltens - sofern das Standardverhalten nicht ausreichend ist - uebernimmt. Insgesamt eine nette Anwendung fuer eine dynamische Sprache wie Python, insofern bereue ich die Wahl trotz der geschilderten Probleme nicht.

Da alle verwendeten Komponenten portabel sind, steht einer Portierung auf Linux/Mac nichts entgegen. Aus Zeitmangel habe ich mich bislang aber dagegen entschieden, d.h. es gibt momentan nur eine Windows-Version :-)

Team

Programmierung:
Alexander Gessler

Leveldesign & Quality Assurance – dafuer vielen, vielen Dank :-)
Tizian Wieland
Tobias Rittig
Adrian Thebrath

Dank auch an alle, die so freundlich waren das Programm bei sich zu testen :-)

Downloads

Lizenz: 3–clause BSD
yajnr.zip
Binaries, Windows 2k+, x86
(3.13 MiB) 334-mal heruntergeladen
yajnr_source.zip
Quellcode und Binaries, ohne SFML und Python
(4.48 MiB) 273-mal heruntergeladen
HINWEIS: Weiter unten im Thread findet ihr eine aktualisierte Version. Diese ist nach dem offiziellen Ende der ZFX-Action entstanden, reprasentiert aber einen grossen Fortschritt in Bezug auf Spielbarkeit und Stabilitaet.

Bekannte Probleme
  • Auf manchen Systemen kommt es beim Beenden des Spiels zu einem Absturz in den Tiefen von SFML. Bislang nur auf ATI/AMD-Hardware beobachtet, ein Zusammenhang ist nach bisherigem Kenntnisstand wahrscheinlich.
  • Auf leistungsschwachen Systemen kann es zu Performanceproblemen in großen Levels kommen.
  • Die Kollisionserkennung ist katastrophal. Schlussendlich hat die Zeit gefehlt es sauber zu machen. Ich erbitte mir etwas Frust–Toleranz, manchmal kommt sie euch dafuer auch etwas entgegen :-)
  • Beim LevelUp verschwinden hin und wieder auf magische Art und Weise Leben …
  • Auf einem Test-System (XpHome, x86, SP3) startete das Spiel nicht, mit einer mysterioesen CRT Fehlermeldung. Bislang noch auf keinem zweiten System reproduziert.
Mini–FAQ

Startet nicht, ‘Anwendungskonfiguration nicht korrekt’, ‘msXXXXX.dll konnte nicht gefunden werden’, …
Die VC8/SP1/x86–Runtime benoetigt das Spiel selber … die mitgelieferte Python DLL braucht VC9/X86.

Ich nutze das <SonstWas>–Layout, meine Pfeiltasten sind auf der Rueckseite der Tastatur …
Die Tastaturbelegung kann in der Datei ./config/key_bindings.txt geaendert werden.

Sound? …
Kommt noch, in der naechsten Version.

What about WINE?
Nicht getestet bislang, koennte durchaus klappen ;-)

Desktop? IIIIICH WIIIIILL VOLLBILDMODUS SPIELEN!!!!!!!?
Offiziell nirgendwo, aber gaaaaaaanz Clevere koennten es eventuell schaffen ihn zu aktivieren. Dafuer muesste man aber wirklich so enorm clever sein, dass man eigentlich in der Lage sein sollte zu begreifen, dass es vermutlich einen Grund fuer den nicht im Menue aktivierbaren Vollbildmodus gibt.

Mir gefaellt die Grafik nicht, gibt es eine Option um auf die CryEngine™ zu wechseln?
Leider nein und es ist auch keine in Planung.

Feedback

Ich freue mich ueber jegliches Feedback, ob Bugreport, konstruktive Kritik oder einfach nur ein paar nette Worte :-) Das Projekt hat Spaß gemacht, und es wird sicherlich noch eine weitere Version geben, wenn auch außerhalb der ZFX–Action …

Achja … wie viele $ schafft ihr? ;-)

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Lord Delvin » 08.06.2010, 09:21

Aramis hat geschrieben: Ich nutze das <SonstWas>–Layout, meine Pfeiltasten sind auf der Rueckseite der Tastatur …
Die Tastaturbelegung kann in der Datei ./config/key_bindings.txt geaendert werden.
:D
Is ja auch schön, wenn man von Pfeiltasten auf wasd wechseln will:)
Aramis hat geschrieben: What about WINE?
Nicht getestet bislang, koennte durchaus klappen ;-)
Sieht von mir aus auch so aus, leider funktioniert fglrx grad nicht; sieht aber so gut aus, dass ichs auf jeden Fall verfolgen werde um weiter feedback zu geben:)

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Schrompf » 08.06.2010, 11:43

Ich mag den Grafikstil sehr! Und auch sonst finde ich die grafische Aufmachung sehr stylisch! Die Bugs stören mich aber. Ich bin mal spontan mitten im Levelwechsel gestorben. Eins der Level ist unspielbar, weil man an einer Stelle unter einem Block nicht durchlaufen kann, aber drüberhüpfen wegen einem Death Tile auch nicht geht. Man bleibt an den Seiten von Wänden hängen und kann von da aus weiterhüpfen... zum Beispiel am Anfang am Schriftzug "hi".

Durchaus spaßig, wie gesagt sehr stylisch, und eins der komplexeren Spiele... hier gibt's tatsächlich ein Menü, einen sinnvollen Spielablauf mit Start, Zwischentexten, ordentlichem Todesfeedback usw... gute Arbeit!
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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Despotist » 08.06.2010, 11:51

Aramis hat geschrieben: ‘YIANG’ ist ein rekursives Akronym, wer die Bedeutung erraet, darf sie behalten.
Yiang is a nice game? Hinweis: Der Titel im Forum ist ein anderer als in den Dateien (YIANG vs YAJNR).

Hatte schon lange mal Lust mir Python anzuschauen da viele es loben. Aber den Code finde ich unheimlich kryptisch und bin erstmal wieder abgeschreckt.

Das Prinzip gefällt mir und die Grafik ist niedlich. Wobei mich dieser Schatten-Effekt irgendwie stört. Auf jeden Fall eine nette Idee. Auch 0.1 Cent-Beträge zu sammeln und 0,0002 Tage zu spielen ist etwas ironisch und künstlerisch wertvoll finde ich. Auf jeden Fall sehr aufwändig und komplex. Besonders das an Wänden hochklettern gefällt mir. Hab das noch nicht gesehen spiele aber solche Spiele seit Jahren nicht mehr.

Was mir aufgefallen ist:
Man stirbt wenn man in den oberen Rand hüpft.
Sollte bei Megajump was passieren? stelle keine Veränderung fest.
Man kann den Monstern nicht auf den Kopf hüpfen wie sonst ;).
Ich hatte auch einen plötzlichen Levelneustart ohne erkennbaren Grund. Und danach schien das "you died here" von unter dem Rand zu kommen.

Saubere Arbeit.

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von TGGC » 08.06.2010, 12:33

Laueft bei mir nicht und wenn ich nach den Runtimes google kommt auch nichts, was genau so heisst, wie du sagst. Koenntest du bitte Links zu den richtigen Runtimes posten? f'`8k


Gruß, TGGC (der kostenlose DMC Download)

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Aramis » 08.06.2010, 12:51

Hoi,
Laueft bei mir nicht und wenn ich nach den Runtimes google kommt auch nichts, was genau so heisst, wie du sagst. Koenntest du bitte Links zu den richtigen Runtimes posten?
Die hier benoetigt das Spiel selber … die mitgelieferte Python DLL braucht diese Runtime. Ich muss bei Gelegenheit mal gucken ob ich Python gegen die alte Runtime kompilieren kann, dann koennte das wegfallen.

Ich hoffe das hilft. Sorry dass ich sie nciht gleich gepostet habe. Achja: falls deine Fehlermeldung R6030 - CRT not initialized lautet, kannst du dir die Muehe sparen: die Runtimes nuetzen in dem Fall gar nichts.

So, jetzt erstmal alle Beitraege testen :-)

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Alexander Kornrumpf » 08.06.2010, 13:51

Läuft hier out of the box, allerdings habe ich nicht verstanden, wie ich Mega Jump und Super Speed verwende. Bin daher nur bis zum 1.2 Level gekommen. "Graphik" gefällt.

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von TGGC » 08.06.2010, 13:52

Hilft leider nichts. Ich bekomme auch keine Fehlermeldung, das Programm macht einfach nichts bei Doppelklick. f'`8k


Gruß, TGGC (der kostenlose DMC Download)

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Aramis » 08.06.2010, 14:25

Hoi, danke fuer alles Feedback :-)
allerdings habe ich nicht verstanden, wie ich Mega Jump und Super Speed verwende
Tja, leider gar nicht. 10 Minuten vor Abgabe musste ich leider die Entscheidung faellen auf sie zu verzichten, da sie leider noch zu viele Probleme machten. Das Level kann man trotzdem schaffen.
Man bleibt an den Seiten von Wänden hängen und kann von da aus weiterhüpfen...
Urspruenglich ein Bug, aber langsam fange ich an, Gefallen ran zu finden :-) Scherz beiseite: an der Kollisionserkennung und dem Player–Handling muss sich noch was aendern.
Der Titel im Forum ist ein anderer als in den Dateien (YIANG vs YAJNR).
Ja, das war mir entgangen. Danke fuer den Hinweis! :-) (YIANG ist der offizielle Name)
Man kann den Monstern nicht auf den Kopf hüpfen wie sons
Die Idee war, dass du das koennen solltest wenn der Spieler mal die gleiche Farbe hat wie ein Monster. Leider hat auch da der Zeitteufel zugeschlagen :-)
Und danach schien das "you died here" von unter dem Rand zu kommen.
Danke, konnte ich reproduzieren. Wird gefixt.
Man stirbt wenn man in den oberen Rand hüpft.
Dto. Vermutlich ist es das beste, eine fixe Begrenzung am oberen Rand einzufuehren, an der der Spieler nur mit dem Kopf anboxt.
Hilft leider nichts. Ich bekomme auch keine Fehlermeldung, das Programm macht einfach nichts bei Doppelklick
Verdammt. Enthaelt die Logdatei irgendwas sinnvolles (./bin-x86-windows/log.txt)? Auf was fuer einem System?

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von TGGC » 08.06.2010, 14:57

Aramis hat geschrieben:Verdammt. Enthaelt die Logdatei irgendwas sinnvolles (./bin-x86-windows/log.txt)? Auf was fuer einem System?
Nein, die Datei wid nicht geschrieben. System ist Windows 7. Ich werde es heute abend zu Hause evtl. nochmal testen... f'`8k


Gruß, TGGC (der kostenlose DMC Download)

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Psycho » 08.06.2010, 18:21

Hallo,

sehr gutes Spiel, sieht echt schick aus. Es lief bei mir auf Anhieb.
Leider habe ich 100% CPU-Auslastung, was dazu führt, dass es etwas ruckelt. Hat mir dann die Lust genommen, denn ich hasse es, "unverdient" zu sterben.

Danke für den Beitrag.

Achso: Ich krieg einen Absturz, sobald ich das Spiel beende.

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Aramis » 20.06.2010, 01:39

YIANG 1.1!
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Spannende Raetsel, endlich ein Soundtrack, komplexere Levels, Benutzerfreundlichkeit pur sowie eine maximal unfaire Punkteverteilung. Und hoffentlich eine stabile technische Basis fuer eventuelle spaetere ZFX–Action Beitraege sowie die Weiterentwicklung von YIANG selber :-)

Siehe naechstes Posting fuer den Downloadlink.

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Aramis » 21.06.2010, 13:12

shot12.png
Eines der neuen 'Reverse'-Levels.
Ich wuerde mich freuen, wenn ihr da Spiel nochmal testen koenntet und ggf. nochmals euer Feedback abgeben koenntet. Nebst den neuen Levels und Features sollten allfaellige "Showstopper"-Bugs, wie auch die Performance-Einbrueche, weitestgehend behoben sein. Ausserdem ist nun die Aufloesung frei waehlbar und das Spiel ist in einem regulaerem Fenster anstelle eines Overlays.

Um zu der Kritik, das Spiel sei nicht lange am Stueck spielbar und werde deshalb den Anforderungen nicht gerecht, Stellung zu nehmen: die Spielgeschwindigkeit, wie auch die Punktevergabe, nimmt mit jedem Level zu - sind alle 18 geschafft, beginnt alles von neuem. Es ist aber verdammt schwer soweit mit einem Satz Leben zu kommen (auch wenn ihr nun erstmals die Moeglichkeit habt eingesammeltes Geld wieder gegen Leben zu tauschen).

Tipp: Spielt unbedingt die Tutorial-Mission durch um eventuelle spaetere Frustrationserlebnisse zu vermeiden :-) Solltet ihr aufgrund von Fehlern im Spiel in eine Situation gelangen, in der ihr euch nicht mehr bewegen koennt oder eure Spielfigur im Nirvana verschwunden ist, drueckt 'N' um am Anfang des Levels zu respawnen.

Download
YIANG-1.1-patch1.zip
YIANG 1.1 (2010-06-22) - Binaries fuer Windows (x86) und Linux (amd64) sowie der Quellcode.
(8.66 MiB) 262-mal heruntergeladen
YIANG-1.1.zip
YIANG 1.1 (2010-06-21) - Binaries fuer Windows sowie der komplette Quellcode.
(8.66 MiB) 253-mal heruntergeladen
(Starten ueber eines der Batches im Hauptverzeichnis).

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Chromanoid » 21.06.2010, 21:31

Ich finde das Spiel echt gut. Die Grafik gefällt mir und beim Sound fehlt mir höchstens ein bisschen geräusch von den gegnern (z.B. ein summen beim näher kommen) und ein geldeinsackgeräusch.

Hier meine Anmerkungen:
schon das tutorial ist echt etwas zu hackelig :). als gewohnheitstier braucht man echt lange bis man versteht, dass es im sinne des tutorials ist das man da unten hin soll :). ich bin vorher einfach immer oben drüber gelatscht und kam mir vor wie ein cheater :) (also oberhalb des tutorialdachs entlang). soll man sich eigentlich an den leiterähnlichen steinen festhalten können und einen doppelsprung machen können? In einigen levels bin ich irgendwie unter das level gefallen und es hat nicht neugestartet - ist das ein bekanntes problem? btw soll man im ersten level zwei avatare steuern :) ?
ich hatte beim spielen oft den eindruck, dass ich das level nicht so spiele wie es gespielt werden soll und dann andereseits immer wieder den eindruck, dass es ständig irgendwo geheimnisse gibt die ich nicht finden kann - die unsicherheit die dabei entsteht zeichnet für mich das spiel zwar auch irgendwie aus, aber auf der anderen seite wird es so wahrscheinlich bei weniger leuten seinen vollen spielspaß entfalten. vielleicht sind diejenigen, denen die unsicherheit nichts ausmacht, auch diejenigen, die die optik mögen - von daher ist das in ordnung so :). vielleicht wäre eine art guide funktion wie bei new super mario brothers nicht schlecht, damit man als spieler merkt, dass yiang etwas sandboxartiger (im sinne von möglichkeiten eine situation zu überwinden) gespielt wird.

Natürlich sind das nur feinheiten und für mich ist der beitrag der beste dieser action.

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Aramis » 21.06.2010, 22:57

als gewohnheitstier braucht man echt lange bis man versteht, dass es im sinne des tutorials ist das man da unten hin soll
Tja, und als Designer des Tutorial-Levels waere ich auch nie drauf gekommen dass man da oben tatsaechlich rueber laufen kann und somit ca. 2/3 des Tutorials ueberspringt ... kleiner Bug :-) Danke fuer den Hinweis.
soll man sich eigentlich an den leiterähnlichen steinen festhalten können und einen doppelsprung machen können?
Doppelsprung ist ein Bug. Festhalten an leiteraehnlichen Steinen urspruenglich auch, mittlerweile waere sowieso kein Level mehr ohne spielbar, daher ist es jetzt ein Feature :-)
In einigen levels bin ich irgendwie unter das level gefallen und es hat nicht neugestartet - ist das ein bekanntes problem?
Jupp, wie oben erwaehnt: 'N' druecken ist der Workaround. Ein Leben geht dabei nicht verloren, man muss nur das Level nochmal neu anfangen. Ursache ist, dass ich die Kollisionserkennung bis heute noch nicht perfekt hinbekommen habe. Bedauerlicherweise war keine 2D-Physik Engine mit brauchbaren Python Bindings auftreibbar, also musste ich selber ran. Es waren mehrere grundverschiedene Ansaetze drin, aber alle mit Schwachstellen. Der aktuelle leidet unter Problemen an Engstellen. Ich muss da wohl definitiv nochmal nacharbeiten.
btw soll man im ersten level zwei avatare steuern
Jupp! Ich denke auch, dass das Konzept ausbaufaehig ist. Mehrere Spieler (z.b. in separaten 'Schlauch'-Levels uebereinander) kontrollieren zu muessen faende ich reizvoll.

Danke fuer's Feedback :-)

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Aramis » 22.06.2010, 22:40

Ok, nochmal aktualisiert.

Ein paar kosmetische Fixes sowie eine zusaetzliche Mauer im Tutoriallevel ( :-) ). Kurz: neu runterladen lohnt sich fuer Windows’ler nicht. Neu ist hingegen die experimentelle Linux-Unterstuetzung. Aktuell noch eher unkomfortabel, bitte den Build-Anweisungen im INSTALL-File folgen und bei Problemen Bescheid geben.

Getestet ist es bislang bloß unter Ubuntu 10.04.

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Re: [ZFX-Action] YIANG

Beitrag von Chromanoid » 23.06.2010, 19:56

Bild
Gratulation ;)

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