Newby-Fragen zu Skeletal Animation

Spieleentwicklung mit Autorensystemen und Toolkits - Will man Spiele entwicklen, ist es oft sinnvoll nicht erst seine eigene Engine zu entwickeln, sondern gleich mit einem ausgefeilten Autorensystem zu beginnen.
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ponx
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Newby-Fragen zu Skeletal Animation

Beitrag von ponx » 16.10.2010, 13:45

Hallo Leute,
ich bin in Sachen Animation leider noch komplett grün hinter den Ohren und gerade etwas überfordert:
Ich will für ein Projekt das Bewegungsmodell von Fischen möglichst realistisch implementieren. Die eigentliche Wegfindung (Schwarmverhalten usw.) sieht schon ganz gut aus, aber ich will nicht, dass da jetzt einfach ein Modell hingerendert und eine fertige Animation draufgeklatscht wird. Der Fisch soll sich möglichst so fortbewegen wie in der Realität, also durch Durchbiegen des Körpers. D.h. die Fortbewegung soll sich möglichst nach der Animation richten, nicht umgekehrt. Ich müsste mir also irgendwie wohl die Bone-Knoten der Fische schnappen und die dann über die Gamelogik beeinflussen. Hier meine Fragen:
Ist sowas in aktuellen Engines (ich benutze Unity3D) überhaupt vorgesehen ? Oder werden die Bones nur zum Abspielen einer fertigen Animation benutzt ?
Ich hab mir u.a. Softimage XSI angeguckt, und da gibt's auch Modelle, die bestimmte Knoten haben, anhand derer man gleich mehrere Bones/Joints beeinflussen kann. Wenn sowas schon eingerichtet ist und ich an so einen über die Spiellogik drankäme, müsste ich nur noch einen einzigen Knoten rotieren, das wär natürlich super. Leider hat das nach dem Import nicht mehr richtig funktioniert. Sollte das grundsätzlich irgendwie möglich sein ? Wenn ja, welches Format unterstützt sowas ?

Für jeden Tipp sehr dankbar:
andy

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Re: Newby-Fragen zu Skeletal Animation

Beitrag von Aramis » 16.10.2010, 14:00

Naja, wieso solltest du die Bones nicht direkt beeinflussen koennen? Animationen sind ja auch nur On-top des Bonesystems implementiert. Sie werden interpoliert und die Bones werden entsprechend transformiert. Es wuerde mich wundern wenn Unity keinen direkten Zugriff auf die Bonetransformationen zuließe.

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Re: Newby-Fragen zu Skeletal Animation

Beitrag von RottenHedgehog » 21.10.2010, 19:48

Als Austauschformat benutzt man grundsätzlich FBX. Entweder du fertigst für jede Biegerichtung einen eigene Animation an, die je nach Richtungswechsel angesprochen wird oder du drehst den Bone später direkt.

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Re: Newby-Fragen zu Skeletal Animation

Beitrag von Chromanoid » 21.10.2010, 22:08

Beziehst du dich mit deiner Freage konkret auf Unity? :) Dann könnten wir den Thread nämlich in ein tolles anderes noch etwas leeres Forum schieben :D
-> Unity Ressourcen: Head Look Controller
könnte eine Inspiration sein...
Ähnliches geht sicherlich auch mit unity 3

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Re: Newby-Fragen zu Skeletal Animation

Beitrag von ponx » 22.10.2010, 14:19

vielen Dank euch allen, so langsam krieg ich nen Überblick! ich werd die Bones dann wohl direkt ansprechen und da dann ne Sinusfunktion oder sowas drauflegen. @Chromaniod: ja von mir aus gerne verschieben, wenn sich noch ne Frage ergibt, dann wird die wohl eher Unity3-spezifisch.
ein schönes WE wünscht
der feine Herr ponx

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