Assimp-News

Spieleentwicklung mit Autorensystemen und Toolkits - Will man Spiele entwicklen, ist es oft sinnvoll nicht erst seine eigene Engine zu entwickeln, sondern gleich mit einem ausgefeilten Autorensystem zu beginnen.
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Bitte nur zu Engines und Toolkits posten, die auch eine eigene Entwicklungsumgebung anbieten. Zu Engines, die nur programmatisch angesprochen werden können, bitte hier posten.

Re: Assimp-News

Beitragvon kimmi » 18.08.2017, 09:27

Habe gerade erst bemerkt, dass man zur Teilnahme bei Patreon angemeldet sein muß. Ich werde das Ganze mal auf der Website starten.
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Re: Assimp-News

Beitragvon Krishty » 24.08.2017, 17:09

C4D importiert mit falscher Orientierung.

Soweit ich das sehen kann, ist bei C4D X rechts, Y hoch, und Z in den Bildschirm hinein (left-handed). Die Dateidaten werden aber ohne Konvertierung nach Assimp übertragen und dort als right-handed behandelt.

Nachtrag: mein “fix” in void C4DImporter::InternReadFile:

    pScene->mRootNode = new aiNode("<C4DRoot>");
⇨   pScene->mRootNode->mTransformation.c3 = -1.0f; // transform left-handed to right-handed


… ich weiß aber gar nicht, ob Y/Z nicht auch getauscht werden müssen und wie das mit Texturen läuft usw. usf. Habe auch kein Cinema4D zum Testen hier. Ihr könnt das also sicher besser …
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Re: Assimp-News

Beitragvon Krishty » 04.09.2017, 14:07

Der Blender-Import interpretiert das Koordinatensystem falsch, oder? Von 20 Blender-Dateien, die ich stichprobenartig herausgesucht habe, war bei 15 offensichtlich Z oben statt Y. Beim Rest hätte man drüber streiten können, wie es der Künstler ausgelegt hat.
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Re: Assimp-News

Beitragvon kimmi » 04.09.2017, 14:13

Hatte ich gar nicht mehr auf dem Zettel, aber da war was, ja. Danke für den Hinweis! Mal sehen, ob ich das bald beheben kann.

Momentan versuche ich noch aus dem FBX-Transformationen schlau zu werden.
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Re: Assimp-News

Beitragvon Krishty » 04.09.2017, 15:28

FBX ist selten, oder? Seit letzter Woche crawle ich thingiverse, und unter den rund 320.000 Modellen, die ich bisher habe, waren vier FBX (dreimal binär, einmal Text). Die laden so weit ganz ordentlich.

Falls es dir hilft: Visual Studio kann ebenfalls FBX importieren; ich würde Microsoft zutrauen, die Referenzimplementierung lizensiert zu haben.

Nachtrag: Ja, unter Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\Extensions\Microsoft\VsGraphics liegt eine libfbxsdk.dll von Autodesk. Kannst also im Zweifel mit Visual Studio vergleichen.

————

X3D geht nicht, sobald Texturen drin sind. Attribute "url" in node <ImageTexture> has incorrect value. sobald eine Datei das hier enthält:
Code: Ansicht erweitern :: Alles auswählen
<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
        <X3D profile="Immersive" version="3.1">
        <Scene>
                <Shape>
                        <Appearance>
                                <ImageTexture url='texture.png'/>
                        </Appearance>
                </Shape>
        </Scene>
</X3D>
Ich habe gerade nicht die Spezifikation parat um zu prüfen, ob das korrekt ist; aber es kommt häufig vor und FreeWRL (gammeligster X3D-Loader der Welt) lädt es.
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Re: Assimp-News

Beitragvon kimmi » 05.09.2017, 08:58

FBX wird oft angefragt. Und wenn ich hauptberuflich Assimp machen würde, wären die ganzen Bugs auch kein Problem :). Danke für den Bug-Report, das schaue ich mir auch mal an.

ich habe angefangen, unter https://www.patreon.com/assimp einen monatlichen Rückblick auf die Höhepunkte des aktuellen Masters zu schreiben.

Für August sieht das so aus: https://www.patreon.com/posts/asset-importer-14214732

Wenn Ihr Feedback für mich habt, nur zu.
Zuletzt geändert von kimmi am 05.09.2017, 09:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Assimp-News

Beitragvon kimmi » 05.09.2017, 08:59

den 3D-Printer von thingiverse kenne ich :) ...
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Re: Assimp-News

Beitragvon Krishty » 05.09.2017, 11:10

kimmi hat geschrieben:den 3D-Printer von thingiverse kenne ich :) ...
Welchen?
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Re: Assimp-News

Beitragvon kimmi » 05.09.2017, 11:35

Den, den wir hier haben. Kenne den genauen Typen gar nicht.
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Re: Assimp-News

Beitragvon Krishty » 05.09.2017, 11:52

Ach ja, sie gehören zu MakerBot. Hat mit den Modellen dort aber nicht viel zu tun.
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Re: Assimp-News

Beitragvon kimmi » 05.09.2017, 13:05

Ich weiß, war mir beim Besuch der Website nur gerade aufgefallen. FBX wird in dem Umfeld auf wenig benutzt. Aber beim Import von Modellern wird es öfter verwendet.
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Re: Assimp-News

Beitragvon kimmi » 19.09.2017, 21:52

glFT2.0-Import und Export ist auf dem aktuellem Master: https://www.patreon.com/posts/14395686

Freuen uns über jegliche Form von Feedback. Dazu schlage ich mich noch immer mit FBX rum.
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Re: Assimp-News

Beitragvon Thoran » 20.09.2017, 10:15

Mal abgesehen davon, dass FBX eine API-Hölle ist, was ist Dein konkretes Problem?
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
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Re: Assimp-News

Beitragvon kimmi » 26.09.2017, 16:06

Dass das Kurbelwellenproblem noch besteht. Die Welle wird nicht richtig platziert, da ich die Connnections der jeweiligen FBXNodes korrekt auslesen muss. Und das habe ich zwar auf meinem Stapel zu erledigender probleme, aber noch nicht angegangen.
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Re: Assimp-News

Beitragvon Krishty » 28.09.2017, 14:53

Diese Änderung in SIBImporter.cpp ist mir aufgefallen, Zeilen 187–204:

  std::vector<unsigned char> str;
  str.reserve(numWChars * 4 + 1);



  utf8::utf16to8(start, end, back_inserter(str));



  str[str.size()] = '\0'; //
!!!
  aiString result = aiString((const char *)&str[0]);

Das stinkt zum Himmel. Es könnte durch ein Schlupfloch sein, dass man hinter die Größe eines std::vector schreiben/lesen darf, so lange er ausreichend groß reserviert ist … aber ich würde mich auf keinen Fall darauf verlassen und das sollte in jedem Review erneut die Sirenen aufheulen lassen.

Könnt ihr aiString keinen Konstruktor mit begin und end statt Nullterminierung verpassen, um die Situation zu entschärfen? Mit std::string würde ich an der Stelle auch einfach std::string result(str.begin(), str.end()); schreiben, anstatt Nullen in dunkle Bereiche von Arrays zu schieben …

… oder ändert es zumindest zu str.push_back('\0'); … und zu str.data() statt &str[0] …

… und das Speicherleck bei Exceptions durch die umliegenden new/delete sollte auch deutlich sein.

(Ich meckere normalerweise nicht über sowas, aber der Code wurde frisch geändert – und wenn man ihn schon ändert, dann bitte richtig™. Mit *jeder* STL löst der Code sofort eine Assertion aus; das bedeutet, dass der Autor vor dem Hochladen kein einziges Mal einen Debug Build kompiliert hat.)
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