[ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Unterforum für die Action vom 09.09.2010 bis 31.10.2010

[ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 20.09.2010, 00:52

Download: http://www.games-net.de/hosted/tggc/sco ... ippery.zip
Webseite inkl. Rangliste: http://bit.ly/th1nk

(Ich habe noch einen Mini-Bug gefixed - alle die schon runtergeladen haben, sollten auch den Client nochmal updaten!)

So, jetzt mehr Informationen zum Game:
Da es in dieser Action hiess "Puzzle-Game" habe ich ein Puzzle Game gebastelt. Da das komplizierte an einem Puzzlespiel die Level sind, habe ich mich entschieden das Spiel und die Levels aufzuteilen, um quasi den weiteren Levels als "Addons" waehrend der weiteren Contest Zeit auszuliefern. Einige einfache Level sind fertig, sie werden auch jetzt Stueck um Stueck freigeschaltet, was mir Zeit gibt, noch einige neue nachzubauen. Es handelt sich momentan um Tutorials, in denen es noch keinen komplizierten Raetsel gibt. Zunaechst werden einmal noch alle Spielelemente erklaert (bis jetzt habt ihr 30% oder so gesehen ;)

Da ich das Ausliefern der Levels bequem per Online Verbindung machen wollte, habe ich auch noch einige Features mehr, die sich nur online so realisieren lassen. Darum ist es noetig, das man sich einen Account anlegt. Ich hoffe das stoert nicht zu sehr. Ihr werdet aber noch merken, das dies essentiell sein wird, falls ihr dem Spiel noch etwas folgt. Am liebsten haette ich sogar einen Online Client im Browser gemacht, allerdings fehlt mir die Erfahrung das so schnell auf die Beine zu stellen und ich habe mich dagegen entschieden. Einen zweiten Client zu bauen ist aber technisch kein Problem. Durch die Online-Anbindung gibt es jetzt leider auch zu einem gewissen Teil das Cheat Problem. Man koennte sich zwar auch lokal durch die Level cheaten, das wuerde dann aber niemand stoeren. Jetzt kann es evtl. Auswirkungen auf andere haben.

Das Ganze wollte ich so aufbauen, das es moeglichst selbsterklaerend wird. Darum gibt es "Erzaehler", die ich im Editor platzieren kann, die dem Spieler etwas erklaeren koennen. Damit sollen sich alle weiteren Spielelemente erklaert werden. Spaeter kommen dann auch schwerere Level geben, die einem nicht erklaert werden, wo man alle Erfahrungen kombinieren muss, die man bisher gemacht hat. Ich denke mal das volle Potenzial wird erst so ab Level 20 sichtbar werden, das kann noch 1-2 Wochen dauern (wie gesagt, Level dauern halt etwas...)

slippery_screen.png

Anleitung:
Ich moechte moeglichst wenig verraten, da der Spieler alles selbst herausbekommen soll. Gespielt wird mit Maus und Cursor-Tasten. Oben gibts links ein Menu und rechts 2 Anzeigen. Die Anzeigen sollten klar sein, der Quit-Button auch. Reset setzt den Level zurueck, so dass ihr neu probieren koennt, wenn ihr falsch zieht.

Ich hoffe das reicht, aber da ich auch noch in einer Art Beta-Phase bin, nehme ich gern eure Erfahrungen auf, wenn etwas zu schwer und unverstaendlich ist. Also falls ihr irgendwo nicht weiterkommt oder scheitert, sagt bitte Bescheid, damit ich dies moeglichst abaendern kann.

Wie gehts weiter:
Da ja noch lange Zeit ist bis zum Ende der Action, werde ich noch einige Updates machen. Geplant sind auf jeden Fall verbesserte Grafiken. Vielleicht baue ich auch noch Sound ein, der muesste dann aber moeglichst dezent sein und koennte einige Aktionen unterstreichen. Auch werde ich noch eine kleine Webseite basteln, auf der Fortschritte der Spiele und Aehnliches angezeigt wird. Aber Hauptaugenmerk liegt erstmal auf Levels, da die Sachen, die ich bisher auf dem Server hab, eigentlich nur Tutorial sind. Die ganzen Features kommen so natuerlich noch nicht wirklich zur Geltung. Also wem es gefaellt, der sollte ab und zu mal hier rein schauen.
Dateianhänge
slippery_code.zip
Jetzt auch mit Quellcode, viel Spass damit!
(21.28 KiB) 126-mal heruntergeladen
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon joggel » 20.09.2010, 07:48

Kleines süßes Spiel, was mich ein paar Minuten nett unterhalten hat.
Ich denke, mal wieder gute Arbeit für 1 WE!
bald mit neuem Avatar
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Jonathan » 20.09.2010, 09:29

Ja sieht soweit sehr nett aus. Bin mal auf das neue Level gespannt.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 20.09.2010, 09:45

Noch eine Bitte, versucht moeglichst nicht zu cheaten, weil das evtl. anderen das Spiel vermiest, wenn der Server irgendwie abkackt. ;-)
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Seraph » 20.09.2010, 10:03

Nettes kleines Spiel fuer ein paar Minuten Abwechslung. Groesster Kritikpunkt ist der Zwang eines Nutzeraccounts.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Helmut » 20.09.2010, 12:01

Klingt auf jeden Fall sehr vielversprechend!

Idiotensicher ist es aber noch lange nicht. Als ich im ersten Level meine Turns verbraucht habe, wunderte es mich, dass ich das Teil nicht mehr bewegen konnte und brauchte etwas, bis ich den Resetknopf entdeckte:)

Ciao
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 20.09.2010, 12:24

Guter Punkt! Ich hab mal noch einen Helfer in den ersten Level gemacht, welcher diesen Button erklaert. Mal sehen ob das Problem noch mal auftaucht, theoretisch kann man einfach den ersten Level schaffen und den Tipp nie lesen. Dann koennte ich im Client noch einbauen, das bei "0 Turns" der Button mit blicken anfaengt oder sowas.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 20.09.2010, 22:48

Eventuell haben es einige ja schon mitbekommen, es wurden 3 neue Tutorial-Level freigeschalten... ;-)

Ihr findet jetzt hier eine Liste mit allen Leveln, die schon online sind. Das ist im Prinzip das gesamte Tutorial, wobei dort einige Level schon etwas knifflig sein koennten, aber nicht aufgeben, es ist wirklich alles loesbar, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht. Die heutigen Level sind noch fuer Anfaenger, morgen abend koennte vielleicht der Ein oder Andere schon stutzen.
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Wie man sieht, schalte ich die Level jetzt immer um 20:00 frei. Ist das eine sinnvolle Zeit? Oder gaebe es eine Mehrheit, denen was Anderes wesentlich lieber waere? Im Prinzip wollte ich das beibehalten, und zumindest wochentags immer einen Level freischalten, so dass ich zum Ende der Aktion auf etwa 50 Level kommen koennte. Ich kanns aber nicht garantieren, dass es wirklich immer puenktlich fertig wird. So langsam werden dann wohl auch die experimentellen Features, die mit der Online Anbindung zu tun haben, mehr Bedeutung erlangen. Ich bin schon gespannt, wie sich das "ZFX-Kollektiv" gegen das Spiel schlagen wird, oder ob ihr irgendwann aufgebt, weil es euch zu kompliziert wird. ;-)
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 21.09.2010, 11:32

Der Unterschied zwischen Level 5 und 6 ist mir nicht klar geworden, also was ich da mehr lerne. Ich erinnere mich schon nicht mehr richtig an die Level davor, aber mir kam auch 5 im Vergleich dazu nicht richtig neu vor.

Der Zwang-Account stört mMn überhaupt nicht so wie er integriert ist.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 21.09.2010, 13:26

In Level 4 musst du alle "Erzaehler" entfernen.
In Level 5 hilft dir der "Erzaehler" aktiv, wenn du ihn entfernst, kannst du den Level nicht loesen.
In Level 6 bekommst du den "Sleep" Button.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 21.09.2010, 13:31

Hmm ich dachte wirklich ich hätte den Erzähler vorher schonmal in diesem Sinne verwendet.

Ein Sleep Button ist mir leider nicht aufgefallen. Ist natürlich nicht so schön wenn man das neue Level lösen kann, ohne das neue Element wahrzunehmen. Ich hätte das Level daher gern nochmal gespielt, habe aber nicht die Möglichkeit gefunden zurückzugehen.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 21.09.2010, 14:21

Es ist eine Speicherfunktion, um mitten im Level abspeichern zu koennen, und nicht erst am Ende. Waere relativ aufwendig, den Spieler zu zwingen, erst noch zu speichern, bevor er den Level loesen kann.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 22.09.2010, 18:07

Noch mal die Bitte, heute abend sind alle Tutorial Level veroeffentlicht. Falls es in denen irgendwelche Unverstaendlichkeiten gibt, bei man haengen bleiben kann: schreibt es mir auf! Bis Level 13 gibt es noch keine richtigen Raetsel und die Level sollte daher eigentlich jeder schaffen, der sich ein paar Minuten Zeit nimmt. Falls nicht, wuerde ich das Spiel gerne noch anpassen.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Seraph » 22.09.2010, 18:11

Richtet sich die 'Highscore'-Liste nur nach dem erreichten Level? Oder werden auch die Anzahl der benoetigten Zuege/benoetigte Zeit einbezogen, welche nur nicht angezeigt werden?
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Jonathan » 23.09.2010, 00:03

TGGC hat geschrieben:Noch mal die Bitte, heute abend sind alle Tutorial Level veroeffentlicht. Falls es in denen irgendwelche Unverstaendlichkeiten gibt, bei man haengen bleiben kann: schreibt es mir auf! Bis Level 13 gibt es noch keine richtigen Raetsel und die Level sollte daher eigentlich jeder schaffen, der sich ein paar Minuten Zeit nimmt. Falls nicht, wuerde ich das Spiel gerne noch anpassen.

Naja, die neuen Levels sind soweit ganz gut, insgesamt sind die Neuerungen aber ja nicht so atemberaubend, dass man jetzt jeden Tag hier einen neuen Commentar hinterlassen müsste. Aber wenn es was zu meckern gibt, wird das sicherlich auch geschehen ;-)
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 23.09.2010, 10:49

@Seraph:
Nein, das ist im Prinzip nicht die Highscore Liste. Nur da man in Tutrioal Leveln ueberhaupt keine Punkte bekommt, ist die eigentlich Highscore noch nicht so sinnvoll. Heute abend gibt es das erste Mal die Chance, "richtige" Punkte zu sammeln.

@Jonathan:
Ja, mir hat z.b. jemand gesagt, das man Level 13 ohne den neuen Block schaffen kann, das ist immer gut zu wissen.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 23.09.2010, 12:40

Das mit Level 13 kann ich bestätigen. Was ich dort auch ein wenig unlogisch finde ich dass die Pfeile sich wiedersprechen. Also Pfeil auf Block begrenzt dessen Bewegung in eine Richtung, Pfeil auf Kachel erzwingt Bewegung in diese Richtung. Wieso ist der Pfeil auf dem Block nun "stärker"?

Ich finde deine Taktik das Spiel nicht komplett zu erklären (vielleicht hab ich auch nur was überlesen) auch nicht sooo überzeugend. Hat ein wenig was von security through obscurity. Also ich hätte da durchaus noch einige "Unverständlichkeiten" aber ich denke die werden dann wohl als Spoilern gezählt.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon LKane » 23.09.2010, 14:31

Also unlogisch ist das nicht. Du darfst dich nicht an den Pfeilen aufhalten und musst den Kontext beachten. Oblgeich es sich alles in 2D abspielt,
hast du zum einen ein auf den boden gemaltes Symbol das die Richtung vorgibt und zum anderen hast du einen sperrigen Block (Ne Art Wand eben),
auf den das rote Pünkchen nunmal nicht draufklettern kann.
So wie sich ein Erzähler prinzipiell wegklicken lässt, lässt sich ein Block prinzipiell, wie man es auch mit dem Spieler machen kann, umherschieben.
Neben den allgemeinen Blöcken, gibt es nun Blöcke mit Pfeilen. Diese Pfeile dienen jetzt jedoch nicht die Bewegung des Pünktchens einzuschränken.
Pfeile Auf Blöcken dienen dem Spieler als Hinweis bezüglich seiner Bewegungseinschränkungen. Ein Solcher block lässt sich also nicht genau so
bewegen, wie man das mit dem Spieler macht, sondern eben ausschließlich in eine vorgegebene Richtung.

Aber ich gebe dir in so weit Recht, dass der Erste Blick einen anderen Eindruck vermittelt, als wäre dieses Gebilde mit dem Bodenpfeil verwandt.
Zuerst dachte ich es handele sich um eine bewegliche Bodenplatte, um so die Bewegungsrichtung gezielter manipulieren zu können.
Doch der Helfer am linken Rand hat ja gesagt das es sich um einen Block handelt, danach war das dann klar.

Eventuell wäre es hilfreich den Pfeil auf dem block ein wenig dunkler und blasser zu gestalten?
Eventuell auch in der gleichen Farbe wie der Block selbst, als Art Relief des Blocks, als sei das Symbol eingekärbt.
Das hebt sich zum einen vom Bodenpfeil ab und zum anderen erschafft dies eine Art Illusion von Plastizität.

Aber mal davon abgesehen, ist ein interesanntes Spiel :3.
Doch leider kann man solche Spiele nur einmal spielen, denn wenn man ein Level geschafft hat weiß man ja wies geht :/

Die Trainingslevel waren ja ziemlich einfach, bin gespannt wie schwer die noch werden.

cu
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 23.09.2010, 17:07

@Alexander:
Level 13 muesste eigentlich gefixed sein.

Natuerlich gaebs mehrere Moeglichkeiten, wie man darauf reagiert, wenn zwei verschiedene Pfeile zusammenkommen. Ich hab mich halt fuer diese entschieden und sie zur Regel gemacht und in dem Level auch entsprechend erklaert. Das gibt einem die Moeglichkeit, einen Pfeil zu "deaktivieren", das eroeffnet IMHO die meisten Moeglichkeiten im Gameplay. Da das Spiel nicht mit der realen Welt zusammenhaengt, ist es mir dann auch nicht so wichtig, ob man die Regel irgendwie durch einen schweren Block, der ueber den Boden geschoben wird, erklaeren kann oder nicht. Bei Skat gibts ja jetzt auch keine logische Erklaerung, warum ein Eichel-Bube der hoechste Trumpf ist aber selbst nur 2 Punkte zaehlt.

Ich habe uebrigens eine neue Version des Clients hochgeladen. Mit der kann man jetzt auch zurueckgehen und nochmal alte Levels spielen. Aufloesung etc. ist jetzt auch einstellbar.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 23.09.2010, 17:44

Mir ist die Logik nach der man zusätzliche Züge bekommt nicht ganz klar. Man kann Level 13 jedenfalls atm immer noch schaffen ohne den "neuen Block" zu verwenden, sofern damit der ohne Pfeile gemeint ist. Das mag aber daran liegen dass Frekl da schläft.

Danke für die Replay Möglichkeit.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 23.09.2010, 18:14

Oh Mist, die fertige Version war noch garnicht komplett upgeloaded *grummel*
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 24.09.2010, 09:30

Warum haben die Kacheln verschiedene Farben? Ich hatte zuerst fälchlicherweise den Eindruck gewonnen, dass der Übergang zwischen zwei Kacheln verschiedener Farbe den Impuls des Spielsteins sozusagen aufzehrt. Wie ich darauf kam ist im Nachhinein schwer zu sagen da bei Überprüfung die Level eigentlich das Gegenteil zeigen, aber um es mit deinen Worten zu sagen das "eröffnet IMHO die meisten Möglichkeiten im Gameplay". Die verschiedenen Farben für rutschige Kacheln z.B. in Level 4 und 15 scheinen ja rein kosmetische Funktion zu haben. Eigentlich schade.

In Level 15 hat man außerdem (mindestens) einen Zug zuviel. Bringt es irgendetwas Züge "aufzusparen"?

EDIT:
Jetzt weiß ich was mich die ganze Zeit an der zusätzliche Züge Logik verwirrt hat. Dein Twitter-Englisch ist etwas holprig. Deshalb war ich nicht sicher ob der schlafende oder der überholende die Punkte bekommt.
Aus der Meldung über den Fortschritt:

[Name] solved level 14. 2 sleeping players passed, which are awarded 1 extra turns.


Grammatisch weniger holprig aber semantisch vermutlich falsch wäre mMn:
2 sleeping players, which are awarded 1 extra turns, passed (by).

Besser könnte es lauten:

"[Name] solved level 14 and passed 2 sleeping players, which are awarded 1 extra turns."

oder

[Name] solved level 14. 2 sleeping players were passed by and are awarded 1 extra turns.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 24.09.2010, 21:37

Es gibt graue Kacheln und braune, braune sind rutschig (oelig). Die gibts jeweils in hell und dunkel, das ist aber tatsaechlich nur kosmetisch. Zuege aufsparen bringt nichts. Das Englisch habe ich angepasst, hoffe das ist besser.

Ansonsten, da ich jetzt auch einen ziemlich netten Editor reingehackt hab, vielleicht mag ja irgendjemand ein paar Level machen? Einfach per Mail oder PM bei mir melden!
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon joggel » 24.09.2010, 23:13

Hehe,....
das sollte doch nur ein Wochenendprojekt werden.
Ist aber doch mehr draus gewurden... ;)
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 25.09.2010, 10:50

Mittlerweile gefällt es mir richtig gut.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 25.09.2010, 11:09

joggel hat geschrieben:Hehe,....
das sollte doch nur ein Wochenendprojekt werden.
Ist aber doch mehr draus gewurden... ;)
Im Prinzip fixe ich ja nur Bugs, variable Aufloesung war von Anfang an vorgesehen (GUI in den Ecken und am Rand orientiert statt an absoluten Koordinaten). Nur das mit dem Replay ist wirklich ein Feature, in das noch etwas Arbeit geflossen ist. Das ich mit den Level eine Menge Arbeit werden habe, war mir schon seit Itworx bekannt... ;-)

@Alexander: Danke fuer das Lob!
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 01.10.2010, 10:38

Oh weih, fuer die meisten wirds wohl schon viel zu schwer, dabei sind kaum 10 "echte" Level bisher :-(
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 01.10.2010, 12:28

Zu schwer kann nicht sein, mit Hilfe anderer wird das Spiel ja beliebig leicht. Ich hatte gedacht dass mehr Spieler zusammenarbeiten müssen. Bislang hat immer die Hilfe eines einzigen anderen Spielers gereicht.

Auch nett wäre eine kreativere Punktevergabe. Wenn ich irgendwo strategisch günstig schlafe, und ein anderer benutzt mich als Stopper, sollte das nicht mehr belohnt werden, als rumhängen und warten dass die anderen es schon richten?

Bei den Sleep Nachrichten bin ich nicht sicher was besser ist. Entweder man nutzt sie gezielt zur Kommunikation, dann sollte man Zeilenumbrüche einfügen können, oder man sieht sowas

Armamix(21) links, runter, rechts, runter. danke 10:55 AM Sep 30th via Slippery


als spoilern. Dann sollte man die Nachrichten komplett deaktivieren.
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 01.10.2010, 21:23

Die Kisten stehen nach dem aufwachen nicht mehr da wo man sie abgestellt hat. Soll das so?
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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Beitragvon TGGC » 04.10.2010, 10:36

Aber die Zusatzzuege bekommst du ja auch nur, wenn andere den Level loesen. Wenn das nicht so viele sind, hast du auch nicht viele Extrazuege. Automatisch zu bewerten, ob jemand "sinnvoll" geschlafen ist, geht leider nicht so einfach. Die Kisten werden auch nicht abgespeichert, da ich nicht beurteilen kann, ob die Zuege sinnvoll sind, und man dann anderen gezielt das Spiel kaputt machen kann. Darum gibts ja auch die Funktion manuell Leute zu entfernen. Die Textein/ ausgabe ist relativ beschraenkt, da ich fuer dieses Miniprojekt kein komplettes Multiline Control schreiben wollte. Ansonsten bin ich schonmal froh, das es keinen Spam oder so in den Nachrichten gibt.

Ist halt sehr experimental und kann daher nicht in jeder Hinsicht perfekt sein. :-(
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