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Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 23.09.2010, 10:49
von TGGC
@Seraph:
Nein, das ist im Prinzip nicht die Highscore Liste. Nur da man in Tutrioal Leveln ueberhaupt keine Punkte bekommt, ist die eigentlich Highscore noch nicht so sinnvoll. Heute abend gibt es das erste Mal die Chance, "richtige" Punkte zu sammeln.

@Jonathan:
Ja, mir hat z.b. jemand gesagt, das man Level 13 ohne den neuen Block schaffen kann, das ist immer gut zu wissen.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 23.09.2010, 12:40
von Alexander Kornrumpf
Das mit Level 13 kann ich bestätigen. Was ich dort auch ein wenig unlogisch finde ich dass die Pfeile sich wiedersprechen. Also Pfeil auf Block begrenzt dessen Bewegung in eine Richtung, Pfeil auf Kachel erzwingt Bewegung in diese Richtung. Wieso ist der Pfeil auf dem Block nun "stärker"?

Ich finde deine Taktik das Spiel nicht komplett zu erklären (vielleicht hab ich auch nur was überlesen) auch nicht sooo überzeugend. Hat ein wenig was von security through obscurity. Also ich hätte da durchaus noch einige "Unverständlichkeiten" aber ich denke die werden dann wohl als Spoilern gezählt.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 23.09.2010, 14:31
von LKane
Also unlogisch ist das nicht. Du darfst dich nicht an den Pfeilen aufhalten und musst den Kontext beachten. Oblgeich es sich alles in 2D abspielt,
hast du zum einen ein auf den boden gemaltes Symbol das die Richtung vorgibt und zum anderen hast du einen sperrigen Block (Ne Art Wand eben),
auf den das rote Pünkchen nunmal nicht draufklettern kann.
So wie sich ein Erzähler prinzipiell wegklicken lässt, lässt sich ein Block prinzipiell, wie man es auch mit dem Spieler machen kann, umherschieben.
Neben den allgemeinen Blöcken, gibt es nun Blöcke mit Pfeilen. Diese Pfeile dienen jetzt jedoch nicht die Bewegung des Pünktchens einzuschränken.
Pfeile Auf Blöcken dienen dem Spieler als Hinweis bezüglich seiner Bewegungseinschränkungen. Ein Solcher block lässt sich also nicht genau so
bewegen, wie man das mit dem Spieler macht, sondern eben ausschließlich in eine vorgegebene Richtung.

Aber ich gebe dir in so weit Recht, dass der Erste Blick einen anderen Eindruck vermittelt, als wäre dieses Gebilde mit dem Bodenpfeil verwandt.
Zuerst dachte ich es handele sich um eine bewegliche Bodenplatte, um so die Bewegungsrichtung gezielter manipulieren zu können.
Doch der Helfer am linken Rand hat ja gesagt das es sich um einen Block handelt, danach war das dann klar.

Eventuell wäre es hilfreich den Pfeil auf dem block ein wenig dunkler und blasser zu gestalten?
Eventuell auch in der gleichen Farbe wie der Block selbst, als Art Relief des Blocks, als sei das Symbol eingekärbt.
Das hebt sich zum einen vom Bodenpfeil ab und zum anderen erschafft dies eine Art Illusion von Plastizität.

Aber mal davon abgesehen, ist ein interesanntes Spiel :3.
Doch leider kann man solche Spiele nur einmal spielen, denn wenn man ein Level geschafft hat weiß man ja wies geht :/

Die Trainingslevel waren ja ziemlich einfach, bin gespannt wie schwer die noch werden.

cu

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 23.09.2010, 17:07
von TGGC
@Alexander:
Level 13 muesste eigentlich gefixed sein.

Natuerlich gaebs mehrere Moeglichkeiten, wie man darauf reagiert, wenn zwei verschiedene Pfeile zusammenkommen. Ich hab mich halt fuer diese entschieden und sie zur Regel gemacht und in dem Level auch entsprechend erklaert. Das gibt einem die Moeglichkeit, einen Pfeil zu "deaktivieren", das eroeffnet IMHO die meisten Moeglichkeiten im Gameplay. Da das Spiel nicht mit der realen Welt zusammenhaengt, ist es mir dann auch nicht so wichtig, ob man die Regel irgendwie durch einen schweren Block, der ueber den Boden geschoben wird, erklaeren kann oder nicht. Bei Skat gibts ja jetzt auch keine logische Erklaerung, warum ein Eichel-Bube der hoechste Trumpf ist aber selbst nur 2 Punkte zaehlt.

Ich habe uebrigens eine neue Version des Clients hochgeladen. Mit der kann man jetzt auch zurueckgehen und nochmal alte Levels spielen. Aufloesung etc. ist jetzt auch einstellbar.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 23.09.2010, 17:44
von Alexander Kornrumpf
Mir ist die Logik nach der man zusätzliche Züge bekommt nicht ganz klar. Man kann Level 13 jedenfalls atm immer noch schaffen ohne den "neuen Block" zu verwenden, sofern damit der ohne Pfeile gemeint ist. Das mag aber daran liegen dass Frekl da schläft.

Danke für die Replay Möglichkeit.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 23.09.2010, 18:14
von TGGC
Oh Mist, die fertige Version war noch garnicht komplett upgeloaded *grummel*

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 24.09.2010, 09:30
von Alexander Kornrumpf
Warum haben die Kacheln verschiedene Farben? Ich hatte zuerst fälchlicherweise den Eindruck gewonnen, dass der Übergang zwischen zwei Kacheln verschiedener Farbe den Impuls des Spielsteins sozusagen aufzehrt. Wie ich darauf kam ist im Nachhinein schwer zu sagen da bei Überprüfung die Level eigentlich das Gegenteil zeigen, aber um es mit deinen Worten zu sagen das "eröffnet IMHO die meisten Möglichkeiten im Gameplay". Die verschiedenen Farben für rutschige Kacheln z.B. in Level 4 und 15 scheinen ja rein kosmetische Funktion zu haben. Eigentlich schade.

In Level 15 hat man außerdem (mindestens) einen Zug zuviel. Bringt es irgendetwas Züge "aufzusparen"?

EDIT:
Jetzt weiß ich was mich die ganze Zeit an der zusätzliche Züge Logik verwirrt hat. Dein Twitter-Englisch ist etwas holprig. Deshalb war ich nicht sicher ob der schlafende oder der überholende die Punkte bekommt.
Aus der Meldung über den Fortschritt:
[Name] solved level 14. 2 sleeping players passed, which are awarded 1 extra turns.
Grammatisch weniger holprig aber semantisch vermutlich falsch wäre mMn:
2 sleeping players, which are awarded 1 extra turns, passed (by).

Besser könnte es lauten:

"[Name] solved level 14 and passed 2 sleeping players, which are awarded 1 extra turns."

oder

[Name] solved level 14. 2 sleeping players were passed by and are awarded 1 extra turns.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 24.09.2010, 21:37
von TGGC
Es gibt graue Kacheln und braune, braune sind rutschig (oelig). Die gibts jeweils in hell und dunkel, das ist aber tatsaechlich nur kosmetisch. Zuege aufsparen bringt nichts. Das Englisch habe ich angepasst, hoffe das ist besser.

Ansonsten, da ich jetzt auch einen ziemlich netten Editor reingehackt hab, vielleicht mag ja irgendjemand ein paar Level machen? Einfach per Mail oder PM bei mir melden!

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 24.09.2010, 23:13
von joggel
Hehe,....
das sollte doch nur ein Wochenendprojekt werden.
Ist aber doch mehr draus gewurden... ;)

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 25.09.2010, 10:50
von Alexander Kornrumpf
Mittlerweile gefällt es mir richtig gut.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 25.09.2010, 11:09
von TGGC
joggel hat geschrieben:Hehe,....
das sollte doch nur ein Wochenendprojekt werden.
Ist aber doch mehr draus gewurden... ;)
Im Prinzip fixe ich ja nur Bugs, variable Aufloesung war von Anfang an vorgesehen (GUI in den Ecken und am Rand orientiert statt an absoluten Koordinaten). Nur das mit dem Replay ist wirklich ein Feature, in das noch etwas Arbeit geflossen ist. Das ich mit den Level eine Menge Arbeit werden habe, war mir schon seit Itworx bekannt... ;-)

@Alexander: Danke fuer das Lob!

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 01.10.2010, 10:38
von TGGC
Oh weih, fuer die meisten wirds wohl schon viel zu schwer, dabei sind kaum 10 "echte" Level bisher :-(

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 01.10.2010, 12:28
von Alexander Kornrumpf
Zu schwer kann nicht sein, mit Hilfe anderer wird das Spiel ja beliebig leicht. Ich hatte gedacht dass mehr Spieler zusammenarbeiten müssen. Bislang hat immer die Hilfe eines einzigen anderen Spielers gereicht.

Auch nett wäre eine kreativere Punktevergabe. Wenn ich irgendwo strategisch günstig schlafe, und ein anderer benutzt mich als Stopper, sollte das nicht mehr belohnt werden, als rumhängen und warten dass die anderen es schon richten?

Bei den Sleep Nachrichten bin ich nicht sicher was besser ist. Entweder man nutzt sie gezielt zur Kommunikation, dann sollte man Zeilenumbrüche einfügen können, oder man sieht sowas
Armamix(21) links, runter, rechts, runter. danke 10:55 AM Sep 30th via Slippery
als spoilern. Dann sollte man die Nachrichten komplett deaktivieren.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 01.10.2010, 21:23
von Alexander Kornrumpf
Die Kisten stehen nach dem aufwachen nicht mehr da wo man sie abgestellt hat. Soll das so?

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 04.10.2010, 10:36
von TGGC
Aber die Zusatzzuege bekommst du ja auch nur, wenn andere den Level loesen. Wenn das nicht so viele sind, hast du auch nicht viele Extrazuege. Automatisch zu bewerten, ob jemand "sinnvoll" geschlafen ist, geht leider nicht so einfach. Die Kisten werden auch nicht abgespeichert, da ich nicht beurteilen kann, ob die Zuege sinnvoll sind, und man dann anderen gezielt das Spiel kaputt machen kann. Darum gibts ja auch die Funktion manuell Leute zu entfernen. Die Textein/ ausgabe ist relativ beschraenkt, da ich fuer dieses Miniprojekt kein komplettes Multiline Control schreiben wollte. Ansonsten bin ich schonmal froh, das es keinen Spam oder so in den Nachrichten gibt.

Ist halt sehr experimental und kann daher nicht in jeder Hinsicht perfekt sein. :-(

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 04.10.2010, 11:54
von Alexander Kornrumpf
Was bei dem Spiel echt interessant ist, ist die Diskrepanz zwischen dem wie man (ich) denkt wie es funktioniert und dem wie es wirklich funktioniert. So dachte ich dass ich wenn ich ein Level betrete in ein Paralleluniversum komme (Instanz sagt man glaube ich in RPG sprech) in dem ich zwar die Position der anderen Spieler aber sonst nichts von denen sehe, und dass meine Instanz dann mit Kisten und allem gespeichert wird (sozusagen ein privates Savegame nur für mich, könnte ja auch lokal sein). Dann kam ich wieder und die Kisten waren wieder woanders. Auf den Gedanken dass dies daran liegen könnte dass es nur ein globales savegame gibt, bin ich gar nicht gekommen. Es ist ein wenig unfair, da man ja schon die Züge für die Kisten verbraucht hat und die dann für die Katz waren.

Natürlich kann das Spiel nicht auf Anhieb perfekt sein. Allerdings ist ja der Spaßbei so einem Experiment gerade daraus zu lernen was funktioniert und was man besser machen könnte. Einen offensichtlichen Exploit hat z.B. PikAss für sich entdeckt, der sich einfach 4 mal geklont hat und sich dadurch selbst hilft.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 12.10.2010, 21:30
von Helmut
Wow, die letzten Levels haben es wirklich in sich! Erstaunt mich wirklich, wie knifflig das alles geworden ist :)

Schade nur, dass das mit den Steinen der Mitspieler nicht so toll funktioniert. Entweder man ist auf die Hilfe anderer angewiesen und muss ewig warten (oder weitere Accounts anlegen), oder die Steine liegen schon so günstig, dass man garnicht motiviert mehr ist den Level alleine zu lösen..
Es wäre auch sinnvoll Levels zu kennzeichnen, die man nicht alleine lösen kann. (24 zB) Und die Kamera nicht bei jedem Levelneustart zurückzusetzen wär auch schön:)
Beim aktuellen Level gibt es übrigens 5 Schritte zu viel. Keine Ahnung ob das Absicht war..

Ciao
Helmut

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 13.10.2010, 23:17
von CodingCat
Helmut hat geschrieben:Es wäre auch sinnvoll Levels zu kennzeichnen, die man nicht alleine lösen kann. (24 zB)
Diese Levels sind dadurch gekennzeichnet, dass es 2 Spawn Points gibt. Siehe z.B. Level 24. ;-)

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 19.10.2010, 00:16
von TGGC
Leider scheints etwas zu schwer geworden zu sein, da irgendwie noch nicht mal 10 leute die ersten 30 Level loesen konnten (bei dem die Haelfte ja auch noch Tutorial ist...). :-(

Naechste Woche sind vermutlich noch ein paar simplere Level dabei, die Reihenfolge aendern geht leider nicht mehr, so das auch die wieder nur ein Hand voll spielen werden.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 19.10.2010, 17:12
von Seraph
Ich wuerde es ja mal spielen, aber nachdem ich gelesen habe, dass man fuer Teile der Loesungen andere Leute respektive mehrere Accounts benoetigt, sehe ich lieber gleich von ab es ueberhaupt erst anzufangen.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 19.10.2010, 17:37
von TGGC
Uih, ich wusste nicht, das Teamplay hier so mies ankommt. Seit ihr alles solche Einzelgaenger? Da kann ich ja meine naechste Idee auch gleich knicken.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 19.10.2010, 20:55
von Helmut
Naja wenn ich keinen zweiten Account angelegt hätte, würde ich noch heute darauf warten, dass mir jemand in Level 24 hilft. Und da mein Stein dort schon so liegt, dass jeder andere problemlos durchkommt, wird wohl kaum jemand seinen Account für meinen opfern wollen. Als Teamwork kann man das wohl nicht bezeichnen.
Und wenn andererseits in fast allen der ersten Levels schon Steine stehen, die einem das Durchspielen ohne Nachzudenken ermöglichen, macht die Sache auch keinen Spaß.

Ansonsten dennoch ein schönes Spiel, auch wenn die Sache mit dem Teamwork wohl nach hinten losgegangen ist...

Ciao

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 19.10.2010, 22:01
von TGGC
Helmut hat geschrieben:Naja wenn ich keinen zweiten Account angelegt hätte, würde ich noch heute darauf warten, dass mir jemand in Level 24 hilft. Und da mein Stein dort schon so liegt, dass jeder andere problemlos durchkommt, wird wohl kaum jemand seinen Account für meinen opfern wollen.
Diese Aussagen widersprechen sich aber. Angeblich kann jetzt jeder Level 24 durchspielen, andererseits hilft dir aber dort niemand?

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 19.10.2010, 23:12
von Dirk Schulz
Hi,

um hier nicht nur negative Posts stehen zu haben, sage ich einfach mal das das Spiel ziemlich suchterregend ist. :D
Es macht viel Spaß die beste Kombination auszuknobeln, bei einer Taktik hat man zwei Züge zu wenig, bei einer anderen passt es dann aber. ;)


Das Konzept mit dem Multiplayer ist keine schlechte Idee, ist aber aufgrund der kleinen Community leider noch nicht wirklich aufgeblüht.

Woran es vielleicht krankt:

- Spieler sind demotiviert, wenn sie wissen, dass ein Level nicht sofort schaffbar ist. (man muss rausgehen und vergisst das Spiel)
- Sobald Blöcke im Spiel sind, ist die sinnvollste Taktik am Start stehenzubleiben und zu hoffen, dass jemand den Level schafft (+ Turns), da
die Blöcke ja resettet werden und jeder Blockzug rückgängig gemacht wird


Jetzt mal Fragen zu ein paar Leveln:
- ist es in Level 29 so gewollt, den Blockreset nutzen zu müssen (hatte am Ende ca. 14 Turns übrig)
- ist Level 30 wirklich mit 20 Zügen zu schaffen? (ich brauche 21 :x )


PS: wenn dass nächste Projekt dieselbe Qualität erreicht, dann immer raus damit. :mrgreen:

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 19.10.2010, 23:45
von Seraph
Ich spiele gern Multiplayer-Spiele, aber das tu ich entweder mit Freunden oder halt wo ich weiss, dass dort Personen online sind. Wie schon gesagt wurde, ist das Publikum hier eher so klein, dass es wohl ein Glueckstreffer waere, jemanden anzutreffen, mit dem ich das Puzzle zusammen loesen koennte. (Ich wusste nicht, dass jemand dort mit einem Zweitaccount einen Stein geparkt hat.)

Und vielleicht noch eine Sache, um es besser zu verdeutlichen. Ich spiele gern 'am Stueck'. Hier scheint es sich aber um ein zeitverzoegertes MP-Spiel zu handeln (wie Civ per Email), sowas mag ich nicht.

Das heisst allerdings nicht, dass das Spiel insgesamt schlecht sein muss. Es scheint ja eine eher positive Resonanz hervorgerufen zu haben. :) Und damit bist Du bedeutend weiter als ich, da ich seit gut einem Monat in Arbeit ertrinke und kein Ende in Sicht ist. Fuer mich steht jedenfalls fest, wenn ich beim naechsten Mal teilnehme, dann auch nur mit einem Wochenendbeitrag. :D

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 20.10.2010, 09:48
von TGGC
@Seraph:
Du kannst ja einfach mit einem anderem zusammen den Level anfangen und zusammen knobeln. Das einzige Problem ist dabei, das dir das Spiel kaum Moeglichkeit zum kommunizieren gibt, so das man die Loesungsideen nicht austauschen kann (Idealerweise staenden eure PCs nebeneinander). Die meisten, die jetzt alle Level durchhaben, haben sich auch gegenseitig geholfen, teilweise absichtlich, teilweise durch etwas Glueck.
Dirk Schulz hat geschrieben: - Spieler sind demotiviert, wenn sie wissen, dass ein Level nicht sofort schaffbar ist. (man muss rausgehen und vergisst das Spiel)
Nein, die meisten sind demotiviert, weil ein Level fuer _sie_ nicht sofort schaffbar ist. D.h. sie finden nicht die richtige Loesung. Ich sehe ja in den Stats, das kaum jemand in einem Level feststeckt, wo er auf jemand anders warten muesste.
Dirk Schulz hat geschrieben: - Sobald Blöcke im Spiel sind, ist die sinnvollste Taktik am Start stehenzubleiben und zu hoffen, dass jemand den Level schafft (+ Turns), da
die Blöcke ja resettet werden und jeder Blockzug rückgängig gemacht wird
Nein, die sinnvollste Taktik ist einfach den Level zu loesen. Das bringt einem in der Highscore am meisten nach vorn.
Dirk Schulz hat geschrieben:Jetzt mal Fragen zu ein paar Leveln:
- ist es in Level 29 so gewollt, den Blockreset nutzen zu müssen (hatte am Ende ca. 14 Turns übrig)
- ist Level 30 wirklich mit 20 Zügen zu schaffen? (ich brauche 21 :x )
Nein, man kann diese Level alle ganz normal loesen.

Und darum denke ich, das ich die Schwierigkeit einfach viel zu schnell hochgedreht habe, denn alles was ich an Problemen zu hoeren bekomme, kann ich auf "Level ist zu schwer" zurueckfuehren.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 20.10.2010, 13:00
von Alexander Kornrumpf
Wenn tatsächlich alle Level mit nur einem Spawn Point auch alleine lösbar sind, sind sie vielleicht wirklich schwer, oder aber ich bin zu dumm. Letztenendes habe ich aber auch keine Lust mehr als 5 Minuten über so einem Level zu brüten, dafür ist der Reward dann doch wieder zu gering.

Ich kann dir ziemlich genau sagen, warum ich das Spiel nicht mehr Spiele:

1) Es ist oft möglich den Spielstein so zu positionieren dass das Level für jeden anderen trivial lösbar wird und man selbst nur noch zwei Züge braucht. Das ist für mich eigentlich das Interessante an der Spielidee, dass ich einen Anreiz habe mir zu überlegen wie die anderen weiter kommen. Doch dann kommt man wieder und oops aus den zwei Zügen die man nur noch brauchte sind auf einmal wieder 8 geworden, da die Kisten wieder auf alter Position stehen. Und wenn man gerade vorne in den Highscores ist lungern eben nicht 8 Leute im gleichen Level rum.

1)a) Die Spielmechanik ist (für mich) oft unerwartet, wie man an meinen Posts hier sieht. Wenn der Spielinhalt ist Rätsel zu lösen, ist es frustrierend durch trial&error noch herausfinden zu müssen, wie das Spiel funktioniert. Wie ich schon sagte das ist security by obscurity, es macht es für den Spieler zunächst schwerer ohne einen Mehrwert zu schaffen. An dieser Stelle eine Frage zur Wirkung des Reset-Buttons: Bekommt man nach Reset alle ursprünglichen Züge + die durch Schlafen gewonnenen? Aus diversen Gründen halte ich das für das einzig faire Verhalten. Leider ist auch dies nicht dokumentiert, daher befürchte ich, es ist wortwörtlich ein Reset.

2) Ich hatte gerade einen Weg durch ein Level ausgekundschaftet, und wirklich in der Sekunde als ich ihn verwenden wollte ist der andere Spieler verschwunden (hatte selbst weiter gespielt) und alles war für die Katz. Bei einem "Old-School Puzzler" will ich das nicht haben, ich will das es sich auszahlt das Rätsel (oder in diesem Fall eine durch den Mitspieler entschäfte Version) zu lösen und nicht frustriert werden. Wenn ich das "ich war so nah dran" Gefühl will spiel ich Tomb-Raider o.ä.

3) Wenn du ein echter Publisher wärst würde ich sagen mir gefällt deine Firmenpolitik nicht. Das Spiel bietet (anhand der Spielerzahlen) für eine Masse von Leuten keine ausreichende Langzeitmotivation, und deine Reaktion darauf ist herumzunölen dass die Level ja anscheinend zu schwer sind und Teamplay nicht gut ankommt. Meiner Meinung nach ist das die falsche Reaktion. Die Level sind soweit ich das gesehen habe gut für das Konzept geeignet und sie müssen ja auch schwer sein, damit sich das Teamplay lohnt. Wie in dem anderen Post schon gesagt lässt sich der Schwierigkeitsgrad duch Teamplay ja beliebig regulieren. Das Problem sind nicht die Level, sondern dass das experimentelle Gameplay an einigen Stellen noch etwas Schliff braucht. Da ich nicht den Eindruck habe dass du diesbezüglich noch was ändern willst kann ich nur sagen, wirklich nette Idee, aber man hätte mehr daraus machen können.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 20.10.2010, 16:20
von Helmut
TGGC hat geschrieben:
Helmut hat geschrieben:Naja wenn ich keinen zweiten Account angelegt hätte, würde ich noch heute darauf warten, dass mir jemand in Level 24 hilft. Und da mein Stein dort schon so liegt, dass jeder andere problemlos durchkommt, wird wohl kaum jemand seinen Account für meinen opfern wollen.
Diese Aussagen widersprechen sich aber. Angeblich kann jetzt jeder Level 24 durchspielen, andererseits hilft dir aber dort niemand?
Gut, nach Lesen von Alexanders Post ist es wohl so, dass man für jeden passierten Spieler einen Zug extra bekommt. Alleine wär ich nie auf sowas gekommen.. Und da die Extrazüge wohl nach einem Reset verfallen hilft einem sowas auch nicht immer.

Ciao
Helmut

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 21.10.2010, 10:44
von TGGC
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Wenn tatsächlich alle Level mit nur einem Spawn Point auch alleine lösbar sind
Ja natuerlich sind sie das, ich bau ja keine kaputten Level ein!
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:1) Es ist oft möglich den Spielstein so zu positionieren dass das Level für jeden anderen trivial lösbar wird und man selbst nur noch zwei Züge braucht.(...)Doch dann kommt man wieder und oops aus den zwei Zügen die man nur noch brauchte sind auf einmal wieder 8 geworden
Die sind aber nicht "oops" verschwunden, sondern es geht alles nach definierten Regeln. D.h. es war schon urspruenglich klar, das du nicht mehr nur zwei Zuege brauchst, du hast es nur nicht erkannt. Oder anders gesagt, du hast gar keine Loesung gefunden, mit der du helfen kannst und nur noch 2 Zuege brauchst und deine Grundannahme ist schon falsch.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:1)a) Die Spielmechanik ist (für mich) oft unerwartet, wie man an meinen Posts hier sieht. Wenn der Spielinhalt ist Rätsel zu lösen, ist es frustrierend durch trial&error noch herausfinden zu müssen, wie das Spiel funktioniert. Wie ich schon sagte das ist security by obscurity
Keine Ahnung, was das ueberhaupt mit einem Spiel zu tun hat.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:An dieser Stelle eine Frage zur Wirkung des Reset-Buttons: Bekommt man nach Reset alle ursprünglichen Züge + die durch Schlafen gewonnenen? Aus diversen Gründen halte ich das für das einzig faire Verhalten. Leider ist auch dies nicht dokumentiert, daher befürchte ich, es ist wortwörtlich ein Reset.
Du bekommst nach dem Reset das Maximum aus den verbliebenen Zuegen und den originalen Zuegen. D.h. wenn du falsche Zuege machst, kannst du die auf zwei Arten ausgleichen: durch Bonuszuege, von Leuten, die dich ueberholen oder durch Reset und dann statt den falschen Zuegen die richtigen machen. Nach einem Reset ist ein Level auf jeden Fall loesbar, mindestens so einfach wie im original. Problem ist halt nur, das die Level einfach sehr schwer sind und somit fuer viele unspielbar.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:2) Ich hatte gerade einen Weg durch ein Level ausgekundschaftet, und wirklich in der Sekunde als ich ihn verwenden wollte ist der andere Spieler verschwunden (hatte selbst weiter gespielt) und alles war für die Katz.
Die anderen verschwinden nicht einfach. Das kann nur passieren, wenn du resettest oder das Spiel neu startest.
Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Wie in dem anderen Post schon gesagt lässt sich der Schwierigkeitsgrad duch Teamplay ja beliebig regulieren. Das Problem sind nicht die Level, sondern dass das experimentelle Gameplay an einigen Stellen noch etwas Schliff braucht. Da ich nicht den Eindruck habe dass du diesbezüglich noch was ändern willst kann ich nur sagen, wirklich nette Idee, aber man hätte mehr daraus machen können.
Du widersprichst dir selbst. Du hast ja selbst gesagt, du willst nicht 5 Minuten an einem Level rumknobeln und das du zu doof fuer die Level bist. Die Level sind fuer dich also einfach zu schwer. Und du hast beschrieben, das auch Teamplay fuer dich zu schwer ist, und der Level dadurch fuer dich auch nicht einfacher wird.

Die Probleme, die hier beschrieben werden enstehen immer daraus, das jemand die richtigen Zuege nicht findet und dann falsche Zuege macht. Wenn z.b. irgendwelche Bloecke zurueckgesetzt werden, dann hat man vorher schon was falsch gezogen.

@Helmut: Das man Zuege bekommt, sieht man auf der Twitter Seite. Ist auch abhaengig vom Level. Sie verfallen nicht, du musst einfach nur genuegend bekommen, um deine fehlenden Zuege auszugleichen. Dieses Prinzip wurde in Level 17 erklaert. Du kannst aber auch resetten und komplett neu anfangen. D.h. in einem Level mit mehreren Startpunkten musst du einen Loesungsweg fuer zwei Spieler parallel finden und dann deinen Anteil davon ziehen, dann brauchst du einen Teampartner, der den anderen Teil zieht usw. bis beide durch sind. Daher sind die Zweispielerlevel auch wesentlich einfacher aufgebaut, da sie durch das Dualdenken ja an sich schon kompliziert sind. Aber wie gesagt, 95% der Spieler haengen gar nicht in den Zweispielerleveln fest.

Re: [ZFX Action] Slippery (Oldschool Puzzler)

Verfasst: 21.10.2010, 11:02
von Alexander Kornrumpf
Die sind aber nicht "oops" verschwunden, sondern es geht alles nach definierten Regeln. D.h. es war schon urspruenglich klar, das du nicht mehr nur zwei Zuege brauchst, du hast es nur nicht erkannt. Oder anders gesagt, du hast gar keine Loesung gefunden, mit der du helfen kannst und nur noch 2 Zuege brauchst und deine Grundannahme ist schon falsch.
Leider hast du es versäumt diese Regeln zu kommunizieren. Du bist mit absicht obskur bezüglich der Regeln und das Spiel wird dadurch (einmalig) schwerer. Halte ich für den falschen Ansatz.
Du widersprichst dir selbst. Du hast ja selbst gesagt, du willst nicht 5 Minuten an einem Level rumknobeln und das du zu doof fuer die Level bist. Die Level sind fuer dich also einfach zu schwer. Und du hast beschrieben, das auch Teamplay fuer dich zu schwer ist, und der Level dadurch fuer dich auch nicht einfacher wird.
Da gibt es einen fundamentalen Unterschied. Die Level sind schwer weil sie einfach schwer sind. Das sollten sie auch, sonst wäre das Spiel ja keinerlei Herausforderung. Das Teamplay ist schwer weil es suboptimal implementiert ist.

EDIT: Ich habe noch ein wenig über deine Argumente nachgedacht. Das Spiel ist so designt, dass es keinen Fehler verzeiht. Es gibt nur eine Art es korrekt zu spielen, nämlich die von dir vorgesehene, alle Versuche anders an das Spiel heranzugehen werden in inrgendeiner Form bestraft. Jetzt stellt sich raus, dass die von dir intendierte Spielweise nicht besonders Massenkompatibel ist. Statt nun die Spielmechanik etwas zugänglicher zu gestalten, hälst du eisern an dieser fest, und willst stattdessen mit leichteren Leveln erreichen, dass mehr Menschen mit der null-Fehler-Toleranz klar kommen. Spielspaß klingt für mich anders.