[ZFX Action] Karoshi!

Unterforum für die Action vom 09.09.2010 bis 31.10.2010

[ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon rüp » 23.10.2010, 17:46

Download der Standalone-Versionen:
Contest-Version (v1.0): Windows / Mac (Anhand dieser Version sollten wir bewertet werden!)
Karoshi v1.2: Windows / Mac (Dies ist eine gepatchte Version, die besser läuft und weniger Bugs hat - und die allerdings erst nach dem Contest entstanden ist!)

Link zur Webplayer-Version:
Contest-Version (v1.0): http://www.sonenhals.de/karoshi_zfx/
Karoshi v1.2: http://www.sonenhals.de/karoshi/

[edit]Version 1.2 enthält nun ein paar Sounds, und Musik von Kevin MacLeod.[/edit]

Es sind leider nicht wenige Bugs vorhanden, die der doch ziemlich hohen Komplexität geschuldet sind und der Tatsache, dass es ein Multiplayer-Spiel ist und in Unity das Networking nicht so optimal eingebaut wurde wie erhofft.

Autoren:
Ich: C#-Scripting
RottenHedgehog: Grafik

Dank an Aron Granberg für sein Pathfinding-Script für Unity. Hat andererseits auch oft Kopfzerbrechen bereitet. ;)

"Karoshi!" ist ein Multiplayer-Aufbaustrategiespiel im Stil von Dungeon Keeper, was im Wesentlichen folgendes bedeutet: a) Objekte werden nicht langsam und von den Spielfiguren gebaut, sondern sie sind sofort vorhanden und nutzbar, sobald man sie setzt. b) Die Figuren im Spiel haben oftmals ihren eigenen Kopf, und so gibt es auch keinen "Angreifen"-Button, sondern lediglich die Möglichkeit, Figuren mit Kampfpotential in die Nähe des Gegners zu stellen um somit eine eventuelle Attacke zu provozieren.

Wir bedienen uns der vorgeschlagenen Themata "Bürokratie" und "Schokolade", und genutzt wird Unity3D.

Aktuelle Screenshots sieht man in diesem Beitrag weiter unten von RottenHedgehog.

Der grobe Spielablauf: Zwei oder mehr Spieler verkörpern Software-Firmen und besetzen jeweils ein bestimmtes Gebiet in einem Bürogebäude. Man beginnt lediglich mit dem Schreibtisch des Firmenchefs. Durch Platzieren von Büromöbeln kann das Gebiet erweitert und abgesichert werden, durch Anwerben von Praktikanten soll Geld generiert werden.
Kauft man einen Kopierer, können die Praktikanten ausgebildet werden zu Geeks (können effektiver arbeiten und damit mehr Geld verdienen), zu Mobbern oder zu Vandalen. Die beiden letzteren dienen dem Angriff und der Verteidigung - Mobber greifen die Angestellten des Gegners an, sobald diese in der Nähe sind, Vandalen hingegen konzentrieren sich auf das Mobiliar und zerstören es. Auch Praktikanten sind übrigens für den Kampf geeignet, sind jedoch nicht mal halb so effektiv wie die voll Ausgebildeten.
Verliert ein Mitarbeiter durch Angriffe gegnerischer Angestellter oder durch anstrengendes Arbeiten am Schreibtisch Lebensenergie, kann er diese durch gekaufte Süßigkeitenautomaten (mit Schokoladenriegeln) wieder herstellen. Gewonnen hat am Ende der Spieler, der den Schreibtisch des gegnerischen Bosses zerstört; dazu muss man sich natürlich erst einmal weit genug in dessen Gebiet bauen, um diesen zu erreichen.

"Karoshi" ist das japanische Wort für "Tod durch Überarbeitung".

Viele Grüße,
rüp
Zuletzt geändert von rüp am 18.02.2011, 11:15, insgesamt 15-mal geändert.
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon Jonathan » 23.10.2010, 19:02

Yeah, Dungeon Keeper war cool :)
Die einzige Sache, die mich da irgendwie gestört hat, war, dass man durch die indirekte Steuerung kaum Kontrolle über seine Figuren hatte. Ich hab es jedenfalls nie so richtig hinbekommen.
Wie wird das bei eurem Spiel ablaufen? Direkte Befehle, oder selbständige Angestellte?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon RottenHedgehog » 23.10.2010, 19:23

Hm, wir haben genau die indirekte Steuerung XD
Man kann sie aber aufnehmen und absetzen, damit sie an der Stelle agieren (wie bei Dungeon Keeper). Wenn man jeden Mitarbeiter einzeln steuern müsste, in all dem Kampfgetümmel, das wäre ziemlich stressig. Du musst ja nebenbei noch Möbel bauen, neue Mitarbeiter trainieren, etc....

Du kannst es ja mal morgen ausprobieren :)
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon jrk » 23.10.2010, 20:48

Ich fordere ein sofortiges Release, damit ein baldiges Inkulpanten-Review folgen kann!
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon RottenHedgehog » 24.10.2010, 23:17

Alright! Karoshi kann jetzt getestet werden. Unbedingt am Anfang das Tutorial lesen!
Falls ihr jemanden habt, könnt ihr es zusammen spielen, ansonsten einfach Server starten und allein ein wenig rumprobieren.
Viel Spaß!

Wer Anregungen, Bugs oder sonstige Meinungen hat, kann es hier posten oder uns mailen :mrgreen:


http://www.sonenhals.de/karoshi/
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon joggel » 25.10.2010, 09:07

Schein auf jeden Fall ein Spielprinzip zu sein, was man erstmal ne Weile üben muss, also sich reinfitzen...

Falls jemand mal gegen jemand anders spielen will, ich wäre dabei!
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon Chromanoid » 25.10.2010, 10:54

Also optisch gefällt mir das Spiel schon sehr. Für eine Gameplay Erfahrung müsste ich mal gegen jemand anders spielen :) - gegen sich selbst spielen ist etwas trocken ^^.

Nur so ein Vorschlag: Vielleicht könntet ihr ja noch eine Art Singleplayer Modus machen in dem ab und zu a'la Gaston eine Delegation ins Büro kommt, die beim Bossdesk Verträge unterzeichenen möchte. Mit der Delegation kommen dann aus allen möglichen Ecken Taugenichtse (und deren Haustiere :)), die man abwehren muss bevor sie beim Vertragspartner Schaden anrichten. Dazu wäre es vielleicht noch sinnvoll, wenn das Büro in Gänge und Räume unterteilt ist und der Vertragspartner einen Parcour durchlaufen muss, um zum Bossdesk zu gelangen. Man selbst muss dann seine Arbeitskräfte möglichst gut positionieren, um die Taugenichtse, die aus aufgemalten Türen kommen (aufgemalt auf den Wänden der Gänge und Räume), abzuwehren. (Falls Gaston kein Begriff ist: http://www.carlsen.de/uploads/ebook/com ... on_04/#/6/)
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon rüp » 25.10.2010, 11:26

Ja, so eine Art Tower-Defense-Modus als Singleplayer-Variante ist uns auch schon in den Sinn gekommen. Wenn am Ende noch Zeit ist, wird es vielleicht noch umgesetzt. Mal sehen.

"Gaston" war mal einer meiner Lieblingscomics!
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon joggel » 27.10.2010, 13:42

Mal nur so, rein interesse halber:
Wieviel Stunden Arbeit habt ihr da investiert?
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon rüp » 27.10.2010, 14:21

Zuviel. ;)
Der Monat wurde schon gut genutzt ...
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon RottenHedgehog » 01.11.2010, 01:41

Karoshi ist fertig und kann gespielt werden.
Die nächsten Tage werde ich noch ein Video machen, dass schnell erklärt, wie man es spielt. Ansonsten könnt ihr nach Spielstart, aber auch während des Spiels (LEER) das Tutorial lesen. Sucht euch am besten einen Mitspieler, ohne Gegenwehr macht das Spiel keinen Sinn.
Mögen euch die Bugs nicht im Weg stehen ;)

Viel Spaß! :P

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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon kimmi » 01.11.2010, 11:49

Hossa, die Screenshots sehen sehr vielversprechend aus. Da werde ich mich definitiv mal daran versuchen. Ich habe Dungeonkeeper bis zur völligen Erschöpfung gespielt. Schön, dass es da endlich mal wieder etwas neues gibt :). Die Optik in den Screenshots lässt sich auf jeden Fall schon mal echt sehen, man erkennt die Liebe für Details.

Gruß Kimmi
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon rüp » 01.11.2010, 19:35

kimmi hat geschrieben:Die Optik in den Screenshots lässt sich auf jeden Fall schon mal echt sehen, man erkennt die Liebe für Details.


Vielen Dank! Am schlimmsten war das Interface, das hat uns am Ende echt am meisten Zeit und Nerven gekostet. ;)

Ich habe übrigens einige neue Versionen hochgeladen, siehe Eingangsposting.
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon Schrompf » 01.11.2010, 21:04

Sehr schön gemacht! Fühlt sich alles sehr rund an und sieht verdammt gut aus! Leider habe ich keinen Gegner finden können und daher nur ein wenig vor mich hin gesiedelt. Wer weiß, wie cool das Spiel erst mit Gegnern wird :)

Und ich finde es toll, wie ihr die Themenvorgaben so kreativ umgesetzt habt! Von Bürokratie zu einem TowerDefense-Clon muss man erstmal kommen.... gute Sache! Nur die Wegsuche hat bei mir gelegentlich seltsame Pfade genommen... da steht ein Angestellter von seinem Job auf, woraufhin ein zweiter sich an seinen Platz setzt und der erste einen umfangreichen Weg zum Kaffeeautomaten nimmt, nur um dann neben dem einen besetzten Schreibtisch wieder zum Stehen zu kommen - dabei wären noch weitere Tische freigewesen!

Aber das ist Jammern auf hohem Niveau... technisch und grafisch jedenfalls großes Kino, was ihr hier abzieht!
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon RottenHedgehog » 01.11.2010, 21:19

Vielen Dank!

Wir richten für die Zukunft dieses Spiel bei Facebook ein. Vielleicht kommen wir ja so weit, dass man Freunde, die online sind, auf ein Spiel einladen kann. Probier es unbedingt nochmal mit jemandem aus, den du kennst (und der willens ist, das Tutorial kurz mal anzulesen ;) ), denn erst wenn sich die Mitarbeiter prügeln und Tische zerstören wird es wirklich fetzig.

Wegfindung: Naja, irgendwie ist das ja ein witziger Effekt, dass die Mitarbeiter sich gegenseitig die Plätze wegnehmen. Nach dem Aufladen gehen sie immer zurück an ihre alten Plätze. Wahrscheinlich war er fertig mit seinem Job, sonst sucht er sich dann eigentlich einen neuen bestuhlten Tisch. Und dann nehmen sie lieber die mit PC, als die normalen Tische.
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon Seraph » 02.11.2010, 05:57

Habe es nun auch mal angespielt und fand es ansich sehr witzig gemacht. Leider habe ich das gleiche Problem wie Schrompf gehabt, fehlende Gegner. Naja, morgen evtl. mal mit jemandem zusammen probieren. Ich bin gespannt, wie sich das Spiel dann tatsaechlich in Action anfuehlt.

Wenn ich dennoch 2-3 Dinge loswerden duerfte. :D

1. Der fehlende Sound. Er muss ja nicht perfekt sein, aber diese 'Stille' zieht das ansonsten ziemlich runde Spiel imho dann doch irgendwie runter.

2. Waere es moeglich eine Liste aller Mitarbeiter (inkl. HP, State, etc.) am Rand anzuzeigen? Sobald man etwas ausgewaehlt hast werden halt immer die Detailinformationen angezeigt und man verliert bei 10 Leuten dann schon mal schnell den Ueberblick, wer gerade wo was macht.

3. Da man Schreibtische wohl zerstoeren kann, waere es gut wenn der Zustand beim hovern angezeigt wird, anstatt die Schreibtische immer erst komplett selektieren zu muessen.

3.5. Ich fand es teils schwer beim platzieren zu erkennen, in welche Richtung das entsprechende Moebelstueck gedreht ist. Ebenso fand ich den Blink-Effekt nicht sooo schoen. Aber das ist ... wie Schrompf schon sagte, Meckern auf hohem Niveau.

(Ein 'Fehlerchen' ist mir aufgefallen. Das Autoausrichten von Stuehlen die man an Tische stellt macht nicht immer das was man moechte, z.B. wenn man zwei Tische in einem rechten Winkel aneinander stellt und an die 'Innenseiten' zwei Stuehle stellt, drehen sich beide Stuehle zu einem Schreibtisch um. Keine Ahnung ob klar wird was ich meine, notfalls mache ich einen Screenshot. Ich weiss aber nicht mal, ob es einen negativen Effekt hat und somit relevant ist, wenn zwei Stuehle an einem Schreibtisch stehen.)

Was mich noch interessieren wuerde ist, wie hoch schaetzt ihr euren Gesamt-Entwicklungszeitaufwand ein?
Seraph
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon rüp » 02.11.2010, 11:31

Danke für's Feedback! Zu den einzelnen Punkten:

1. Der fehlende Sound.


1. Ja, Sound war eigentlich noch geplant, am Ende hatten wir aber leider Zeit mehr dafür (genausowenig wie für den Singeplayermodus und ein paar andere Features) - und dann lieber gar kein Sound als schlechten Sound. Eventuell wird nächste Woche noch Musik für Karoshi produziert, dann habe ich auch die Motivation, in der Richtung noch etwas zu nachzureichen.

2. Waere es moeglich eine Liste aller Mitarbeiter (inkl. HP, State, etc.) am Rand anzuzeigen?


2. Eine solche Auflistung würde tatsächlich dem Überblick dienen. Und anfangs hatten wir auch jede Menge Benachrichtigungen geplant, wann jemand mit der Arbeit oder dem Training fertig ist, oder ob man angegriffen wird, und so weiter. Es stimmt, dass Karoshi sowas zu einem gewissen Teil einfach fehlt.
Bei unseren internen Testspielen hatten wir jedoch festgestellt, dass dadurch, dass man jederzeit aufpassen muss, was in dem Gebiet geschieht, das man gerade nicht im Blickfeld hat, einige sehr lustige Situationen passieren. Da ist man z.B. einen Moment lang damit beschäftigt, einen neuen Auftrag zu vergeben, und schon haben gegnerische Vandalen eine Reihe von Tischen zerstört, die eigentlich dem Schutz dienten ... Aber das Gute ist: Dem Gegner kann es mit ziemlicher Sicherheit genauso ergehen!
Immer mal ganz rauszoomen hilft übrigens ein wenig, den Überblick zu behalten, find' ich.

3. Da man Schreibtische wohl zerstoeren kann, waere es gut wenn der Zustand beim hovern angezeigt wird, anstatt die Schreibtische immer erst komplett selektieren zu muessen.


3. Eigentlich eine gute Idee, wird mal für ein eventuelles nächstes Update notiert.

3.5. Ich fand es teils schwer beim platzieren zu erkennen, in welche Richtung das entsprechende Moebelstueck gedreht ist. Ebenso fand ich den Blink-Effekt nicht sooo schoen. Aber das ist ... wie Schrompf schon sagte, Meckern auf hohem Niveau.


3.5. Naja, in welche Richtung ein Objekt gedreht ist, ist in kaum einem Fall wirklich wichtig, außer eben bei den Objekten, die zwei Felder belegen, und da sollte man schon gut erkennen, wo man es als nächstes platziert.
Und der Blink-Effekt ist ganz nostalgisch aus Dungeon Keeper geklaut ;) - mir fiel dafür nichts bessere ein, denn eine etwas geringere Aufhellung als beim Selektieren könnte übersehen oder falsch interpretiert werden.

(Ein 'Fehlerchen' ist mir aufgefallen. Das Autoausrichten von Stuehlen die man an Tische stellt macht nicht immer das was man moechte, z.B. wenn man zwei Tische in einem rechten Winkel aneinander stellt und an die 'Innenseiten' zwei Stuehle stellt, drehen sich beide Stuehle zu einem Schreibtisch um. Keine Ahnung ob klar wird was ich meine, notfalls mache ich einen Screenshot. Ich weiss aber nicht mal, ob es einen negativen Effekt hat und somit relevant ist, wenn zwei Stuehle an einem Schreibtisch stehen.)


Das automatische Ausrichten der Stühle hat mir schon immer nicht so toll gefallen (ich hatte es auch erst sehr spät eingebaut). Eine Alternative wäre gewesen, Stühle nachträglich rotieren zu können, aber das wäre dann eben nur bei Stühlen möglich, denn Objekte, die zwei Felder belegen, könnten das nicht - und solcherlei Sonderfällte wollten wir unbedingt vermeiden.
Es ist so, dass ein Arbeitsplatz immer nur aus einem Tisch und einem Stuhl besteht. Sind zwei Stühle an einem Tisch, ist einer der beiden Stühle schlicht nicht funktional. Wenn du magst, kannst du gerne einen Screenshot anhängen.

Was mich noch interessieren wuerde ist, wie hoch schaetzt ihr euren Gesamt-Entwicklungszeitaufwand ein?


Etwa anderthalb Monate. Durch die Freizeit, die uns beschieden war, oftmals auch Vollzeit (also mehrere Stunden pro Tag).
Das ist natürlich etwas "ungerecht" gegenüber denjenigen, die nur an Wochenenden Zeit haben. RottenHedgehog und mir ging es allerdings vor allem darum, im Rahmen dieses Wettbewerbs festzustellen, inwieweit wir ein fertiges Spiel in kurzer Zeit hinkriegen. Wir haben ja bereits im Studium Spiele gemacht, teilweise auch gemeinsam, aber immer nur Prototypen.
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon Seraph » 02.11.2010, 22:19

Danke fuer die ausfuehrliche Antworten. :)

Ich habe eben mehrmals versucht mit einem Freund zusammen zu spielen. Leider beendet sich sein Client nach mehreren Minuten im Spiel mit einem kleinen Fenster welches sagt: "GetThreadContext failed". Es war leider nicht zu erkennen woran es evtl. liegen koennte.


Das Problem beim Ausrichten der Stuehle konnte ich nicht mehr reproduzieren. Ich habe dennoch mal einen Screenshot angehaengt, wie sie angeordnet waren als es passiert ist. Im Grunde haben beide Stuehle dann zu einem Schreibtisch gezeigt.

Karoshi - Desks-Chairs.jpg


Zwei Dinge die mir vorhin aufgefallen sind. Im Gewusel war es manchmal nicht so einfach den gerade ausgewaehlten Mitarbeiter zu finden. Vielleicht koennte man einen gruenen Ring oder etwas aehnliches um ihn anzeigen um ihn besser hervorzuheben.

Haeufig muss man einen billigen Schreibtisch irgendwo platzieren um die teuren Schreibtische 'vernuenftig' setzen zu koennen. Ein Vorschlag um diese 'Hilfsschreibtische' - welche man anschliessend wieder loescht - zu vermeiden waere, dass man die Schreibtische evtl. auch ein Tile ausserhalb des normal erlaubten Bereichs platzieren darf, evtl. auch in Abhaengigkeit von anderen sich in der Naehe befindlichen Schreibtischen. Aber vielleicht sind diese 'Hilfsschreibtische' ja auch eure Designintention. :)


@Entwicklungszeit: Danke fuer die Info. Mir geht es dabei weniger um eine 'Gerechtigkeitsdiskussion' als viel mehr den Blick fuer das Einschaetzen des Zeitaufwands zu erhalten. Ich haette z.B. vermutet, dass ihr evtl. ca. 2-3 Wochen daran gearbeitet habt, etwas Unity-Erfahrung natuerlich vorausgesetzt.

Was mich gleich zu den naechsten Fragen fuehrt. Wie stand es um eure Unity-Erfahrung vor Projektbeginn und was waren die Dinge die am meisten Zeit gekostet haben?


(Ich hoffe meine Fragen/Anmerkungen kommen nicht negativ rueber. Wie ich schon sagte, ich finde euer Projekt wirklich nett (Muesste auch mal die anderen testen. :D) und was ich hier sage ist nicht wirklich als Kritik zu verstehen.)
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon rüp » 02.11.2010, 23:28

Seraph hat geschrieben:Danke fuer die ausfuehrliche Antworten. :)


Danke für die interessanten/interessierten Fragen! :)

Ich habe eben mehrmals versucht mit einem Freund zusammen zu spielen. Leider beendet sich sein Client nach mehreren Minuten im Spiel mit einem kleinen Fenster welches sagt: "GetThreadContext failed". Es war leider nicht zu erkennen woran es evtl. liegen koennte.


Davon höre ich leider zum ersten Mal, scheint aber im Unity-Forum nichts völlig unbekanntes zu sein. (Anscheinend hat es was mit dem Networking zu tun. :( Jemand anderes hatte aber auch einfach Probleme mit dem Kaspersky-Virenscanner, der im Hintergrund läuft.) Welches Betriebssystem benutzt dein Freund? (Auf 64bit-Betriebssystemen konnten wir es z.B. noch nicht testen.) Nutzt er die Standalone- oder die Webplayer-Variante? Habt ihr beide dieselbe Version von Karoshi (entweder Contest-Version oder v1.1)?
Ansonsten, bei der Standalone-Version wird im Data-Ordner eine Logdatei angelegt, es wäre cool, wenn man uns die schicken könnte (sofern sie den Fehler enthält - startet man das Spiel neu, wird die Datei sofort überschrieben ...).

Das Problem beim Ausrichten der Stuehle konnte ich nicht mehr reproduzieren. Ich habe dennoch mal einen Screenshot angehaengt, wie sie angeordnet waren als es passiert ist. Im Grunde haben beide Stuehle dann zu einem Schreibtisch gezeigt.


Ja, aber wie gesagt, wenn sie beide zum Tisch zeigen, ist trotzdem nur ein Stuhl nutzbar (nämlich der, zu dem der Arbeitsbereich des Tisches zeigt). Es werden halt einfach Listen mit den Tischen und den Stühlen nacheinander durchiteriert, und dann liegt es bei einem solch zweideutigen Fall eben schlicht an der gegebenen Reihenfolge, welchem Stuhl ein Tisch zugeordnet wird.

Zwei Dinge die mir vorhin aufgefallen sind. Im Gewusel war es manchmal nicht so einfach den gerade ausgewaehlten Mitarbeiter zu finden. Vielleicht koennte man einen gruenen Ring oder etwas aehnliches um ihn anzeigen um ihn besser hervorzuheben.


Auf alles, was man ausgewählt hat, zeigt ein weißer Pfeil, der sogar dann vorhanden ist, wenn sich das Objekt nicht im Blickfeld befindet. :)

Haeufig muss man einen billigen Schreibtisch irgendwo platzieren um die teuren Schreibtische 'vernuenftig' setzen zu koennen. Ein Vorschlag um diese 'Hilfsschreibtische' - welche man anschliessend wieder loescht - zu vermeiden waere, dass man die Schreibtische evtl. auch ein Tile ausserhalb des normal erlaubten Bereichs platzieren darf, evtl. auch in Abhaengigkeit von anderen sich in der Naehe befindlichen Schreibtischen. Aber vielleicht sind diese 'Hilfsschreibtische' ja auch eure Designintention. :)


Ja und nein. Stimmt schon, manchmal ärger ich mich auch darüber. Aber andererseits wollten wir auch die "Büro-Atmosphäre" beibehalten, wo nun mal Tische sehr nah beieinanderstehen. Außerdem sind die beiden Level sehr klein, da wäre es eher ungünstig, wenn man sich zu schnell zu sicher ausbreiten kann.
Und wie gesagt, wir möchten auch Sondersituationen so gut wie möglich vermeiden, und daher solcherlei Spezialfälle beim Bauen vermeiden.

@Entwicklungszeit: Danke fuer die Info. Mir geht es dabei weniger um eine 'Gerechtigkeitsdiskussion' als viel mehr den Blick fuer das Einschaetzen des Zeitaufwands zu erhalten. Ich haette z.B. vermutet, dass ihr evtl. ca. 2-3 Wochen daran gearbeitet habt, etwas Unity-Erfahrung natuerlich vorausgesetzt.
Was mich gleich zu den naechsten Fragen fuehrt. Wie stand es um eure Unity-Erfahrung vor Projektbeginn und was waren die Dinge die am meisten Zeit gekostet haben?


Nun, etwas Unity-Erfahrung haben wir, zum Beispiel hat RottenHedgehog damit ihr Diplomprojekt kreiert, und ich habe den Overnight-Contest bei der Devmania mit einem Unity-Projekt gewonnen. Aber man lernt ja sowieso nie aus. ;)
Allerdings sind 2-3 Wochen, selbst bei Vollzeit, etwas zu wenig gerechnet. Immerhin hat das Spiel acht Charaktere mit unterschiedlichen Modellen und Texturen (die ursprünglich auch sehr hochauflösend sind). Dazu noch die 6 Schreibtisch-Varianten und die ganzen anderen 3D-Modelle mit Texturen. Da wären die Wochen schon voll. Hinzu kommt noch das komplette Interface, welches diesmal mehr Zeit in Anspruch genommen hat als bei jedem anderen Projekt, das wir zuvor gemacht haben (zumal es mehr als eine Variante durchgemacht hat). Dies auch auf Scripting-Seite, denn das GUI-System von Unity3D ist ein echtes PITA. Die C#-Programmierung war aber auch schon sehr aufwendig (und darum auch noch fehlerbehaftet) aufgrund der rudimentären KI der Employees und hauptsächlich des Networkings, das sich leider nicht leicht debuggen lässt, jedenfalls nicht in Unity 2.6.
Rechnet man noch so Nebensächlichkeiten wie Leveldesign und diverse Testläufe hinzu, dann bin ich im Endeffekt erstaunt, dass wir es noch geschafft haben. ;)
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon CodingCat » 03.11.2010, 00:15

Seraph hat geschrieben:Ich haette z.B. vermutet, dass ihr evtl. ca. 2-3 Wochen daran gearbeitet habt, etwas Unity-Erfahrung natuerlich vorausgesetzt.

2-3 Wochen für ein komplettes, grafisch ansprechendes, animiertes, hochinteraktives Multiplayer-3D-STRATEGIE-Spiel? Die Leute, die du kennst, möchte ich auch kennen lernen! :P
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon Seraph » 03.11.2010, 01:59

@Crash: Er nutzt Win7 64 und Kaspersky. Ich selbst nutze WinVista 64 und auch Kaspersky. Getestet haben wir die 1.1er Standalone-Version. Er hat ebenso wie ich es direkt aus dem Archiv gestartet, weshalb die Log-Datei nicht aktualisiert wurde. Evtl. testen wir es morgen oder zumindest die Tage nochmal.

@weisser Pfeil: Ich weiss, allerdings geht der auch schnell mal unter, aber vielleicht benoetige ich auch einfach mal mehr Schlaf. :)

@Spezialfaelle: Kann die Entscheidung gut nachvollziehen. :)

@Zeitaufwand: Okay, nun wurde wohl meine Unwissenheit bzgl. Artwork-Erstellung sehr offensichtlich. :D Und zugegeben, 2-3 Wochen waren wohl fuer das ziemlich runde Projekt seeeeehhhhhr optimistisch. :) Ich bin gerade selbst ein wenig ueberrascht, dass ich 2-3 Wochen gesagt habe. *sigh* Ich leg mich mal schlafen, ich glaub dann klappt das wieder besser. :S
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon rüp » 03.11.2010, 14:17

Seraph hat geschrieben:@Crash: Er nutzt Win7 64 und Kaspersky. Ich selbst nutze WinVista 64 und auch Kaspersky. Getestet haben wir die 1.1er Standalone-Version. Er hat ebenso wie ich es direkt aus dem Archiv gestartet, weshalb die Log-Datei nicht aktualisiert wurde. Evtl. testen wir es morgen oder zumindest die Tage nochmal.


Im Unity-Forum wird geraten, Unity beim Kasperky als "erlaubtes Programm" hinzuzufügen. Ich habe den Kasperky leider nicht und weiß daher nicht, wie man das bewerkstelligt. Es scheint auch wirklich speziell ein Problem mit Win7 und Kasperky zu sein. Hmm.

Ansonsten noch einen geruhsamen Schlaf! ;)
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon RottenHedgehog » 03.11.2010, 17:12

Ab jetzt könnt ihr Karoshi auch auf Facebook spielen...vielleicht ist es so leichter Leute zu finden, die online sind.

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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon Despotist » 05.11.2010, 21:43

Ein sehr ausgereiftes Spiel mit viel Liebe zum Detail. Figuren im Knuddellook und mit den Icons erinnert es an die Sims. Multiplayer ist schon beeindruckend aber ich habs leider nur kurz im Singleplayer gespielt. Und dass das ganze auch im Browser geht ist noch besser.

Einer der Angestellten fiel einfach um weil ich noch keinen Schokospender hatte. Gibts da ein paar Nachrichten im Spiel die einen informieren was los ist? Ich könnte mir vorstellen dass es sonst schwer ist den Überblick zu behalten.

Beim Rekrutieren gibt es verschiedene Kosten für verschiedene Angestellte aber sind deren Werte nicht gleich?

Als ich im windowed mode gespielt habe war der untere Rand vom Interface nicht zu sehen.

Insgesamt also ein ziemlich fertiges Spiel mit lustigem Konzept.
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon rüp » 07.11.2010, 22:21

Despotist hat geschrieben:Einer der Angestellten fiel einfach um weil ich noch keinen Schokospender hatte. Gibts da ein paar Nachrichten im Spiel die einen informieren was los ist? Ich könnte mir vorstellen dass es sonst schwer ist den Überblick zu behalten.


Ja, der Überblick ist schon so ein Problem - aber wie gesagt, das gute ist ja, dass es dem Gegner (wenn man denn mal einen hat) genauso ergeht. Nur in diesem konkreten Fall würde ich eigentlich nichts einbauen - man sieht ja doch, dass die Lebensenergie eines Arbeitenden permanent sinkt. Das ist halt Karoshi! ;)

Beim Rekrutieren gibt es verschiedene Kosten für verschiedene Angestellte aber sind deren Werte nicht gleich?


Die Kosten steigen mit jedem Angestellten. Das war einfach eine Entscheidung beim Balancing; und wir hatten am Ende nicht genug Werte, für die es sich gelohnt hätte, den Preis von den Fähigkeiten abhängig zu machen. Dadurch, dass Praktikanten irgendwann 1000 Euro kosten können, geht das Spiel auch zwangsweise zuende, weil einer der Spieler sich keine Angestellten mehr leisten kann.

Als ich im windowed mode gespielt habe war der untere Rand vom Interface nicht zu sehen.


Das ist seltsam, kannst du davon einen Screenshot machen, und sagen, welche Auflösung du genutzt hast?

Insgesamt also ein ziemlich fertiges Spiel mit lustigem Konzept.


Das Team von SONEN HALS dankt für diese Einschätzung. :)
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon Despotist » 07.11.2010, 23:27

rüp hat geschrieben:Das ist seltsam, kannst du davon einen Screenshot machen, und sagen, welche Auflösung du genutzt hast?

Hab nochmal alle Auflösungen durchprobiert und konnte es nicht reproduzieren. Ich vermute es lag an meiner Task-Leiste. Sorry für die Falschmeldung.

Ist die GUI schon in Unity drin (mit Mouse-Over Popups usw)? Skaliert die automatisch mit der Auflösung? Muss der Nutzer noch etwas extra installieren wenn er ein Unity-Game spielen will (nicht im Webplayer)? Ich überlege auch darauf umzusteigen und schaue mir gerade die Tutorials und Lernvideos an. Habt ihr vorher schonmal mit Unity gearbeitet?
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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Beitragvon rüp » 08.11.2010, 14:14

Despotist hat geschrieben:Ist die GUI schon in Unity drin (mit Mouse-Over Popups usw)?


Unity hat ein integriertes GUI-System, das vor allem Buttons schnell und einfach darstellt. Je mehr man jedoch damit machen will, desto schmerzhafter wird es, meiner Erfahrung nach. Ich mag auch nicht sonderlich, dass jeder Komponente eine OnGUI()-Methode gegeben werden kann/muss, in der die einzelnen Buttons usw. aufgerufen und abgefragt werden.

Skaliert die automatisch mit der Auflösung?


Nein, es gibt aber eine Funktion, mit der man die komplette GUI skalieren kann. Die hätte ich vermutlich auch genutzt, wenn ich die Methode damals schon gekannt hätte.

Muss der Nutzer noch etwas extra installieren wenn er ein Unity-Game spielen will (nicht im Webplayer)?


Nicht dass ich wüsste. Bei jedem, bei dem wir Karoshi getestet haben, lief es out-of-the-box.

Habt ihr vorher schonmal mit Unity gearbeitet?


Ja, wie bereits in diesem Thread geschrieben: RottenHedgehog hat mit Unity ihr Diplomprojekt erstellt, und ich habe den Overnight-Contest bei der Devmania 2010 mit einem kleinen Unity-Spiel gewonnen. ;)
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