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Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 02.11.2010, 04:57
von Seraph
Habe es nun auch mal angespielt und fand es ansich sehr witzig gemacht. Leider habe ich das gleiche Problem wie Schrompf gehabt, fehlende Gegner. Naja, morgen evtl. mal mit jemandem zusammen probieren. Ich bin gespannt, wie sich das Spiel dann tatsaechlich in Action anfuehlt.

Wenn ich dennoch 2-3 Dinge loswerden duerfte. :D

1. Der fehlende Sound. Er muss ja nicht perfekt sein, aber diese 'Stille' zieht das ansonsten ziemlich runde Spiel imho dann doch irgendwie runter.

2. Waere es moeglich eine Liste aller Mitarbeiter (inkl. HP, State, etc.) am Rand anzuzeigen? Sobald man etwas ausgewaehlt hast werden halt immer die Detailinformationen angezeigt und man verliert bei 10 Leuten dann schon mal schnell den Ueberblick, wer gerade wo was macht.

3. Da man Schreibtische wohl zerstoeren kann, waere es gut wenn der Zustand beim hovern angezeigt wird, anstatt die Schreibtische immer erst komplett selektieren zu muessen.

3.5. Ich fand es teils schwer beim platzieren zu erkennen, in welche Richtung das entsprechende Moebelstueck gedreht ist. Ebenso fand ich den Blink-Effekt nicht sooo schoen. Aber das ist ... wie Schrompf schon sagte, Meckern auf hohem Niveau.

(Ein 'Fehlerchen' ist mir aufgefallen. Das Autoausrichten von Stuehlen die man an Tische stellt macht nicht immer das was man moechte, z.B. wenn man zwei Tische in einem rechten Winkel aneinander stellt und an die 'Innenseiten' zwei Stuehle stellt, drehen sich beide Stuehle zu einem Schreibtisch um. Keine Ahnung ob klar wird was ich meine, notfalls mache ich einen Screenshot. Ich weiss aber nicht mal, ob es einen negativen Effekt hat und somit relevant ist, wenn zwei Stuehle an einem Schreibtisch stehen.)

Was mich noch interessieren wuerde ist, wie hoch schaetzt ihr euren Gesamt-Entwicklungszeitaufwand ein?

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 02.11.2010, 10:31
von rüp
Danke für's Feedback! Zu den einzelnen Punkten:
1. Der fehlende Sound.
1. Ja, Sound war eigentlich noch geplant, am Ende hatten wir aber leider Zeit mehr dafür (genausowenig wie für den Singeplayermodus und ein paar andere Features) - und dann lieber gar kein Sound als schlechten Sound. Eventuell wird nächste Woche noch Musik für Karoshi produziert, dann habe ich auch die Motivation, in der Richtung noch etwas zu nachzureichen.
2. Waere es moeglich eine Liste aller Mitarbeiter (inkl. HP, State, etc.) am Rand anzuzeigen?
2. Eine solche Auflistung würde tatsächlich dem Überblick dienen. Und anfangs hatten wir auch jede Menge Benachrichtigungen geplant, wann jemand mit der Arbeit oder dem Training fertig ist, oder ob man angegriffen wird, und so weiter. Es stimmt, dass Karoshi sowas zu einem gewissen Teil einfach fehlt.
Bei unseren internen Testspielen hatten wir jedoch festgestellt, dass dadurch, dass man jederzeit aufpassen muss, was in dem Gebiet geschieht, das man gerade nicht im Blickfeld hat, einige sehr lustige Situationen passieren. Da ist man z.B. einen Moment lang damit beschäftigt, einen neuen Auftrag zu vergeben, und schon haben gegnerische Vandalen eine Reihe von Tischen zerstört, die eigentlich dem Schutz dienten ... Aber das Gute ist: Dem Gegner kann es mit ziemlicher Sicherheit genauso ergehen!
Immer mal ganz rauszoomen hilft übrigens ein wenig, den Überblick zu behalten, find' ich.
3. Da man Schreibtische wohl zerstoeren kann, waere es gut wenn der Zustand beim hovern angezeigt wird, anstatt die Schreibtische immer erst komplett selektieren zu muessen.
3. Eigentlich eine gute Idee, wird mal für ein eventuelles nächstes Update notiert.
3.5. Ich fand es teils schwer beim platzieren zu erkennen, in welche Richtung das entsprechende Moebelstueck gedreht ist. Ebenso fand ich den Blink-Effekt nicht sooo schoen. Aber das ist ... wie Schrompf schon sagte, Meckern auf hohem Niveau.
3.5. Naja, in welche Richtung ein Objekt gedreht ist, ist in kaum einem Fall wirklich wichtig, außer eben bei den Objekten, die zwei Felder belegen, und da sollte man schon gut erkennen, wo man es als nächstes platziert.
Und der Blink-Effekt ist ganz nostalgisch aus Dungeon Keeper geklaut ;) - mir fiel dafür nichts bessere ein, denn eine etwas geringere Aufhellung als beim Selektieren könnte übersehen oder falsch interpretiert werden.
(Ein 'Fehlerchen' ist mir aufgefallen. Das Autoausrichten von Stuehlen die man an Tische stellt macht nicht immer das was man moechte, z.B. wenn man zwei Tische in einem rechten Winkel aneinander stellt und an die 'Innenseiten' zwei Stuehle stellt, drehen sich beide Stuehle zu einem Schreibtisch um. Keine Ahnung ob klar wird was ich meine, notfalls mache ich einen Screenshot. Ich weiss aber nicht mal, ob es einen negativen Effekt hat und somit relevant ist, wenn zwei Stuehle an einem Schreibtisch stehen.)
Das automatische Ausrichten der Stühle hat mir schon immer nicht so toll gefallen (ich hatte es auch erst sehr spät eingebaut). Eine Alternative wäre gewesen, Stühle nachträglich rotieren zu können, aber das wäre dann eben nur bei Stühlen möglich, denn Objekte, die zwei Felder belegen, könnten das nicht - und solcherlei Sonderfällte wollten wir unbedingt vermeiden.
Es ist so, dass ein Arbeitsplatz immer nur aus einem Tisch und einem Stuhl besteht. Sind zwei Stühle an einem Tisch, ist einer der beiden Stühle schlicht nicht funktional. Wenn du magst, kannst du gerne einen Screenshot anhängen.
Was mich noch interessieren wuerde ist, wie hoch schaetzt ihr euren Gesamt-Entwicklungszeitaufwand ein?
Etwa anderthalb Monate. Durch die Freizeit, die uns beschieden war, oftmals auch Vollzeit (also mehrere Stunden pro Tag).
Das ist natürlich etwas "ungerecht" gegenüber denjenigen, die nur an Wochenenden Zeit haben. RottenHedgehog und mir ging es allerdings vor allem darum, im Rahmen dieses Wettbewerbs festzustellen, inwieweit wir ein fertiges Spiel in kurzer Zeit hinkriegen. Wir haben ja bereits im Studium Spiele gemacht, teilweise auch gemeinsam, aber immer nur Prototypen.

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 02.11.2010, 21:19
von Seraph
Danke fuer die ausfuehrliche Antworten. :)

Ich habe eben mehrmals versucht mit einem Freund zusammen zu spielen. Leider beendet sich sein Client nach mehreren Minuten im Spiel mit einem kleinen Fenster welches sagt: "GetThreadContext failed". Es war leider nicht zu erkennen woran es evtl. liegen koennte.


Das Problem beim Ausrichten der Stuehle konnte ich nicht mehr reproduzieren. Ich habe dennoch mal einen Screenshot angehaengt, wie sie angeordnet waren als es passiert ist. Im Grunde haben beide Stuehle dann zu einem Schreibtisch gezeigt.
Karoshi - Desks-Chairs.jpg
Zwei Dinge die mir vorhin aufgefallen sind. Im Gewusel war es manchmal nicht so einfach den gerade ausgewaehlten Mitarbeiter zu finden. Vielleicht koennte man einen gruenen Ring oder etwas aehnliches um ihn anzeigen um ihn besser hervorzuheben.

Haeufig muss man einen billigen Schreibtisch irgendwo platzieren um die teuren Schreibtische 'vernuenftig' setzen zu koennen. Ein Vorschlag um diese 'Hilfsschreibtische' - welche man anschliessend wieder loescht - zu vermeiden waere, dass man die Schreibtische evtl. auch ein Tile ausserhalb des normal erlaubten Bereichs platzieren darf, evtl. auch in Abhaengigkeit von anderen sich in der Naehe befindlichen Schreibtischen. Aber vielleicht sind diese 'Hilfsschreibtische' ja auch eure Designintention. :)


@Entwicklungszeit: Danke fuer die Info. Mir geht es dabei weniger um eine 'Gerechtigkeitsdiskussion' als viel mehr den Blick fuer das Einschaetzen des Zeitaufwands zu erhalten. Ich haette z.B. vermutet, dass ihr evtl. ca. 2-3 Wochen daran gearbeitet habt, etwas Unity-Erfahrung natuerlich vorausgesetzt.

Was mich gleich zu den naechsten Fragen fuehrt. Wie stand es um eure Unity-Erfahrung vor Projektbeginn und was waren die Dinge die am meisten Zeit gekostet haben?


(Ich hoffe meine Fragen/Anmerkungen kommen nicht negativ rueber. Wie ich schon sagte, ich finde euer Projekt wirklich nett (Muesste auch mal die anderen testen. :D) und was ich hier sage ist nicht wirklich als Kritik zu verstehen.)

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 02.11.2010, 22:28
von rüp
Seraph hat geschrieben:Danke fuer die ausfuehrliche Antworten. :)
Danke für die interessanten/interessierten Fragen! :)
Ich habe eben mehrmals versucht mit einem Freund zusammen zu spielen. Leider beendet sich sein Client nach mehreren Minuten im Spiel mit einem kleinen Fenster welches sagt: "GetThreadContext failed". Es war leider nicht zu erkennen woran es evtl. liegen koennte.
Davon höre ich leider zum ersten Mal, scheint aber im Unity-Forum nichts völlig unbekanntes zu sein. (Anscheinend hat es was mit dem Networking zu tun. :( Jemand anderes hatte aber auch einfach Probleme mit dem Kaspersky-Virenscanner, der im Hintergrund läuft.) Welches Betriebssystem benutzt dein Freund? (Auf 64bit-Betriebssystemen konnten wir es z.B. noch nicht testen.) Nutzt er die Standalone- oder die Webplayer-Variante? Habt ihr beide dieselbe Version von Karoshi (entweder Contest-Version oder v1.1)?
Ansonsten, bei der Standalone-Version wird im Data-Ordner eine Logdatei angelegt, es wäre cool, wenn man uns die schicken könnte (sofern sie den Fehler enthält - startet man das Spiel neu, wird die Datei sofort überschrieben ...).
Das Problem beim Ausrichten der Stuehle konnte ich nicht mehr reproduzieren. Ich habe dennoch mal einen Screenshot angehaengt, wie sie angeordnet waren als es passiert ist. Im Grunde haben beide Stuehle dann zu einem Schreibtisch gezeigt.
Ja, aber wie gesagt, wenn sie beide zum Tisch zeigen, ist trotzdem nur ein Stuhl nutzbar (nämlich der, zu dem der Arbeitsbereich des Tisches zeigt). Es werden halt einfach Listen mit den Tischen und den Stühlen nacheinander durchiteriert, und dann liegt es bei einem solch zweideutigen Fall eben schlicht an der gegebenen Reihenfolge, welchem Stuhl ein Tisch zugeordnet wird.
Zwei Dinge die mir vorhin aufgefallen sind. Im Gewusel war es manchmal nicht so einfach den gerade ausgewaehlten Mitarbeiter zu finden. Vielleicht koennte man einen gruenen Ring oder etwas aehnliches um ihn anzeigen um ihn besser hervorzuheben.
Auf alles, was man ausgewählt hat, zeigt ein weißer Pfeil, der sogar dann vorhanden ist, wenn sich das Objekt nicht im Blickfeld befindet. :)
Haeufig muss man einen billigen Schreibtisch irgendwo platzieren um die teuren Schreibtische 'vernuenftig' setzen zu koennen. Ein Vorschlag um diese 'Hilfsschreibtische' - welche man anschliessend wieder loescht - zu vermeiden waere, dass man die Schreibtische evtl. auch ein Tile ausserhalb des normal erlaubten Bereichs platzieren darf, evtl. auch in Abhaengigkeit von anderen sich in der Naehe befindlichen Schreibtischen. Aber vielleicht sind diese 'Hilfsschreibtische' ja auch eure Designintention. :)
Ja und nein. Stimmt schon, manchmal ärger ich mich auch darüber. Aber andererseits wollten wir auch die "Büro-Atmosphäre" beibehalten, wo nun mal Tische sehr nah beieinanderstehen. Außerdem sind die beiden Level sehr klein, da wäre es eher ungünstig, wenn man sich zu schnell zu sicher ausbreiten kann.
Und wie gesagt, wir möchten auch Sondersituationen so gut wie möglich vermeiden, und daher solcherlei Spezialfälle beim Bauen vermeiden.
@Entwicklungszeit: Danke fuer die Info. Mir geht es dabei weniger um eine 'Gerechtigkeitsdiskussion' als viel mehr den Blick fuer das Einschaetzen des Zeitaufwands zu erhalten. Ich haette z.B. vermutet, dass ihr evtl. ca. 2-3 Wochen daran gearbeitet habt, etwas Unity-Erfahrung natuerlich vorausgesetzt.
Was mich gleich zu den naechsten Fragen fuehrt. Wie stand es um eure Unity-Erfahrung vor Projektbeginn und was waren die Dinge die am meisten Zeit gekostet haben?
Nun, etwas Unity-Erfahrung haben wir, zum Beispiel hat RottenHedgehog damit ihr Diplomprojekt kreiert, und ich habe den Overnight-Contest bei der Devmania mit einem Unity-Projekt gewonnen. Aber man lernt ja sowieso nie aus. ;)
Allerdings sind 2-3 Wochen, selbst bei Vollzeit, etwas zu wenig gerechnet. Immerhin hat das Spiel acht Charaktere mit unterschiedlichen Modellen und Texturen (die ursprünglich auch sehr hochauflösend sind). Dazu noch die 6 Schreibtisch-Varianten und die ganzen anderen 3D-Modelle mit Texturen. Da wären die Wochen schon voll. Hinzu kommt noch das komplette Interface, welches diesmal mehr Zeit in Anspruch genommen hat als bei jedem anderen Projekt, das wir zuvor gemacht haben (zumal es mehr als eine Variante durchgemacht hat). Dies auch auf Scripting-Seite, denn das GUI-System von Unity3D ist ein echtes PITA. Die C#-Programmierung war aber auch schon sehr aufwendig (und darum auch noch fehlerbehaftet) aufgrund der rudimentären KI der Employees und hauptsächlich des Networkings, das sich leider nicht leicht debuggen lässt, jedenfalls nicht in Unity 2.6.
Rechnet man noch so Nebensächlichkeiten wie Leveldesign und diverse Testläufe hinzu, dann bin ich im Endeffekt erstaunt, dass wir es noch geschafft haben. ;)

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 02.11.2010, 23:15
von CodingCat
Seraph hat geschrieben:Ich haette z.B. vermutet, dass ihr evtl. ca. 2-3 Wochen daran gearbeitet habt, etwas Unity-Erfahrung natuerlich vorausgesetzt.
2-3 Wochen für ein komplettes, grafisch ansprechendes, animiertes, hochinteraktives Multiplayer-3D-STRATEGIE-Spiel? Die Leute, die du kennst, möchte ich auch kennen lernen! :P

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 03.11.2010, 00:59
von Seraph
@Crash: Er nutzt Win7 64 und Kaspersky. Ich selbst nutze WinVista 64 und auch Kaspersky. Getestet haben wir die 1.1er Standalone-Version. Er hat ebenso wie ich es direkt aus dem Archiv gestartet, weshalb die Log-Datei nicht aktualisiert wurde. Evtl. testen wir es morgen oder zumindest die Tage nochmal.

@weisser Pfeil: Ich weiss, allerdings geht der auch schnell mal unter, aber vielleicht benoetige ich auch einfach mal mehr Schlaf. :)

@Spezialfaelle: Kann die Entscheidung gut nachvollziehen. :)

@Zeitaufwand: Okay, nun wurde wohl meine Unwissenheit bzgl. Artwork-Erstellung sehr offensichtlich. :D Und zugegeben, 2-3 Wochen waren wohl fuer das ziemlich runde Projekt seeeeehhhhhr optimistisch. :) Ich bin gerade selbst ein wenig ueberrascht, dass ich 2-3 Wochen gesagt habe. *sigh* Ich leg mich mal schlafen, ich glaub dann klappt das wieder besser. :S

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 03.11.2010, 13:17
von rüp
Seraph hat geschrieben:@Crash: Er nutzt Win7 64 und Kaspersky. Ich selbst nutze WinVista 64 und auch Kaspersky. Getestet haben wir die 1.1er Standalone-Version. Er hat ebenso wie ich es direkt aus dem Archiv gestartet, weshalb die Log-Datei nicht aktualisiert wurde. Evtl. testen wir es morgen oder zumindest die Tage nochmal.
Im Unity-Forum wird geraten, Unity beim Kasperky als "erlaubtes Programm" hinzuzufügen. Ich habe den Kasperky leider nicht und weiß daher nicht, wie man das bewerkstelligt. Es scheint auch wirklich speziell ein Problem mit Win7 und Kasperky zu sein. Hmm.

Ansonsten noch einen geruhsamen Schlaf! ;)

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 03.11.2010, 16:12
von RottenHedgehog
Ab jetzt könnt ihr Karoshi auch auf Facebook spielen...vielleicht ist es so leichter Leute zu finden, die online sind.

http://www.facebook.com/apps/applicatio ... 4409360309

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 05.11.2010, 20:43
von Despotist
Ein sehr ausgereiftes Spiel mit viel Liebe zum Detail. Figuren im Knuddellook und mit den Icons erinnert es an die Sims. Multiplayer ist schon beeindruckend aber ich habs leider nur kurz im Singleplayer gespielt. Und dass das ganze auch im Browser geht ist noch besser.

Einer der Angestellten fiel einfach um weil ich noch keinen Schokospender hatte. Gibts da ein paar Nachrichten im Spiel die einen informieren was los ist? Ich könnte mir vorstellen dass es sonst schwer ist den Überblick zu behalten.

Beim Rekrutieren gibt es verschiedene Kosten für verschiedene Angestellte aber sind deren Werte nicht gleich?

Als ich im windowed mode gespielt habe war der untere Rand vom Interface nicht zu sehen.

Insgesamt also ein ziemlich fertiges Spiel mit lustigem Konzept.

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 07.11.2010, 21:21
von rüp
Despotist hat geschrieben:Einer der Angestellten fiel einfach um weil ich noch keinen Schokospender hatte. Gibts da ein paar Nachrichten im Spiel die einen informieren was los ist? Ich könnte mir vorstellen dass es sonst schwer ist den Überblick zu behalten.
Ja, der Überblick ist schon so ein Problem - aber wie gesagt, das gute ist ja, dass es dem Gegner (wenn man denn mal einen hat) genauso ergeht. Nur in diesem konkreten Fall würde ich eigentlich nichts einbauen - man sieht ja doch, dass die Lebensenergie eines Arbeitenden permanent sinkt. Das ist halt Karoshi! ;)
Beim Rekrutieren gibt es verschiedene Kosten für verschiedene Angestellte aber sind deren Werte nicht gleich?
Die Kosten steigen mit jedem Angestellten. Das war einfach eine Entscheidung beim Balancing; und wir hatten am Ende nicht genug Werte, für die es sich gelohnt hätte, den Preis von den Fähigkeiten abhängig zu machen. Dadurch, dass Praktikanten irgendwann 1000 Euro kosten können, geht das Spiel auch zwangsweise zuende, weil einer der Spieler sich keine Angestellten mehr leisten kann.
Als ich im windowed mode gespielt habe war der untere Rand vom Interface nicht zu sehen.
Das ist seltsam, kannst du davon einen Screenshot machen, und sagen, welche Auflösung du genutzt hast?
Insgesamt also ein ziemlich fertiges Spiel mit lustigem Konzept.
Das Team von SONEN HALS dankt für diese Einschätzung. :)

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 07.11.2010, 22:27
von Despotist
rüp hat geschrieben: Das ist seltsam, kannst du davon einen Screenshot machen, und sagen, welche Auflösung du genutzt hast?
Hab nochmal alle Auflösungen durchprobiert und konnte es nicht reproduzieren. Ich vermute es lag an meiner Task-Leiste. Sorry für die Falschmeldung.

Ist die GUI schon in Unity drin (mit Mouse-Over Popups usw)? Skaliert die automatisch mit der Auflösung? Muss der Nutzer noch etwas extra installieren wenn er ein Unity-Game spielen will (nicht im Webplayer)? Ich überlege auch darauf umzusteigen und schaue mir gerade die Tutorials und Lernvideos an. Habt ihr vorher schonmal mit Unity gearbeitet?

Re: [ZFX Action] Karoshi!

Verfasst: 08.11.2010, 13:14
von rüp
Despotist hat geschrieben:Ist die GUI schon in Unity drin (mit Mouse-Over Popups usw)?
Unity hat ein integriertes GUI-System, das vor allem Buttons schnell und einfach darstellt. Je mehr man jedoch damit machen will, desto schmerzhafter wird es, meiner Erfahrung nach. Ich mag auch nicht sonderlich, dass jeder Komponente eine OnGUI()-Methode gegeben werden kann/muss, in der die einzelnen Buttons usw. aufgerufen und abgefragt werden.
Skaliert die automatisch mit der Auflösung?
Nein, es gibt aber eine Funktion, mit der man die komplette GUI skalieren kann. Die hätte ich vermutlich auch genutzt, wenn ich die Methode damals schon gekannt hätte.
Muss der Nutzer noch etwas extra installieren wenn er ein Unity-Game spielen will (nicht im Webplayer)?
Nicht dass ich wüsste. Bei jedem, bei dem wir Karoshi getestet haben, lief es out-of-the-box.
Habt ihr vorher schonmal mit Unity gearbeitet?
Ja, wie bereits in diesem Thread geschrieben: RottenHedgehog hat mit Unity ihr Diplomprojekt erstellt, und ich habe den Overnight-Contest bei der Devmania 2010 mit einem kleinen Unity-Spiel gewonnen. ;)