ZFX Action III ist zu Ende!

Unterforum für die Action vom 09.09.2010 bis 31.10.2010

ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon Chromanoid » 16.11.2010, 10:57

Hallo liebe Videospielfreunde,

genauer gesagt seit gestern, ist die Wahl des beliebtesten Beitrags der ZFX Action III zu Ende. Es haben 32 Mitglieder gewählt (Schämt euch ihr anderen, die nicht gewählt haben ;)) und das Team von Karoshi! hat mit ihrem Spiel die Mehrheit der Stimmen errungen.

Gratulation an die Gewinner, Gratulation an alle Teilnehmer - ihr habt uns eine großartige Show geliefert!

Im Anhang eure wohlverdienten Orden :). Meldet euch, wenn ihr unzufrieden mit eurer Nennung seid, Pixel könen noch verschoben werden :D.

Developia & ZFX leben hoch!

Liebe Grüße,
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon Schrompf » 16.11.2010, 11:12

Etwas weniger Beiträge als in früheren ZFX-Actions, aber alle Beiträge waren von enormer Qualität. Herzlichen Glückwunsch an alle Teilnehmer und natürlich insbesondere an den Sieger!
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon kimmi » 16.11.2010, 14:07

Auch von meiner Seite Gratulation für die geleistete Arbeit. Die Qualität war dieses Mal wirklich beeindruckend hoch. Und ich als alter Dungeon-Keeper-Fan möchte den Gewinnern natürlich noch einmal ganz herzlich gratulieren.

Gruß Kimmi
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon Jonathan » 16.11.2010, 18:18

Ja, ich muss sagen, die Konkurrenz war gut. Da hilft wohl nur, nächstes mal noch besser zu sein :D

Gratulation an den Sieger, und vielen Dank an alle, die unser Spiel gespielt haben und für uns abgestimmt haben :)
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon kimmi » 17.11.2010, 10:17

Der Preis ist unterwegs. Viel Spass damit vom ZFX-Team und allen Sponsoren. Dazu noch ein großes Dankeschön an alle Teilnehmer der Action und an alle Sponsoren des Preisgeldes. Wenn man das Preisgeld von 80 Euro der erzeugten Qualität gegenüberstellt, könnte so mancher Publisher einpacken :D.

Gruß Kimmi
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon TGGC » 17.11.2010, 11:42

Auch Gratulation von mir an die Gewinner.

Werde wohl auch beim naechsten Mal wieder dabei sein mit einem Minispiel. Diesmal habe ich mir schon viel zu viel Aufwand gemacht. Die meisten, die gespielt haben, haben schon kurz nach dem Tutorial gleich aufgehoert. Keine 15 Leute haben mehr als die Haelfte der Level gespielt (von denen ich einige noch kennen, die es nicht wegen zfx Action spielen). Beim naechsten Mal also wieder was billiges, was jeder hinbekommt und nach 20 Minuten fertiggespielt ist.
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon kimmi » 17.11.2010, 11:52

@TGGC: Vielleicht stellst du dir beziehungsweise den anderen auch einfach mal die Frage, warum die Leute nicht weiter gespielt haben. Ich fand deine Idee nämlich sehr interessant ( wen wunderts, liebte ich doch Atomix ) und es gibt bestimmt einen Grund, dass die Langzeit-Motivation nicht ausreichend war. Wenn du daran etwas drehen könntest, hättest ud bestimmt gute Chancen, beim nächsten Mal besser abzuschneiden.

Gruß Kimmi
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon TGGC » 17.11.2010, 12:05

Ist ja im Thread schon ausfuehrlich diskutiert. Die Level sind so schwer, das die meisten keine Lust haben sich einzudenken um die richtige Loesung zu finden. Sie finden das Spiel dann doof, weil sie nicht so einfach weiterkommen wie gewuenscht und hoeren dann halt auf. Ansonsten, wie weit hast du gespielt und wann und warum hast du aufgehoert?
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon Despotist » 17.11.2010, 12:30

Auh von mir herzlichen Glückwunsch an die Gewinner und anderen Teilnehmer. Es hat Spaß gemacht und ich habe viel gelernt. Die Idee fürs nächste mal reift schon (ein Clon) aber da es 3d ist und insgesamt aufwändiger weiß ich nicht ob ich es zeitlich schaffe.

@TGCC: Ich fands auch schade bei Level 14 aufhören zu müssen da ich ja schon den Ehrgeiz habe ein Spiel durchzuspielen. Aber nachdem die anderen Level in maximal 2 Minuten gelöst waren und ich über eine Stunde an diesem Level hing und kein Land gesehen habe blieb mir nichts anderes übrig. Es wäre vielleicht eine Cheat-Option sinnvoll die, wenn man einen Level nicht lösen kann, den ersten Zug vorgibt. Die sind natürlich pro Spiel begrenzt und könnten sich wie Leben in anderen Spielen aufladen oder als Powerup irgendwo rumliegen so dass man mehr Züge braucht um hinzukommen.

Vielleicht lohnt es sich auch mal darüber zu diskutieren inwieweit Spielcontent fest vorgegeben wird (wie die Level von Slippery) oder zufällig plaziert (wie bei Karoshi). Es hängt natürlich stark vom Spielkonzept ab aber ich bin eher Fan von letzterem da man so viele Male spielen kann und eine gute Funktion zum erzeugen der Spielwelt viel Designarbeit abnimmt. Aber für gewisse Genres (Adventure, Puzzle) muss man den Spieler viel mehr Inhalt fest vorgeben.
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon TGGC » 17.11.2010, 14:03

@Despotist:
Sind ja einige solcher "Vereinfachungen" eingebaut wurden, die aber leider durch das Teamspiel zugaenglich sind, auf das sich kaum jemand einlassen will. Mancher wollte gar nicht erst anfangen zu spielen, wenn er hoerte, das man mit anderen interagieren kann. Einerseits konnte man anderen Spielern helfen, damit diese es nicht mehr so schwer haben. Andererseits konnte man dadurch auch selbst Bonuszuege sammeln, wenn andere Spieler den Level loesten, in dem man selbst gerade feststeckt. Leider ist aber auch nie jemand auf die Idee gekommen, mit anderen im Team Level zu loesen und sich so gegenseitig zu helfen. Dann kommt im Forum, "Los, aendere das Spiel so ab, das ich es kann" und "Deine Firmenpolitik ist Scheisse", anstatt "Wer hilft mir bei Level X, schaffe es allein nicht." Aehnlich wars ja auch bei Karoshi, anstatt dass sich Leute zum Spielen zusammengefunden haben, hiess es da "Baut einen Singleplayer ein." Von daher sehe ich es einfach nicht ein, wieder diesen Aufwand in ein zfx Action Projekt zu stecken.
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon Schrompf » 17.11.2010, 16:59

Auf die Gefahr hin, das Offensichtliche zu erklären: Als Hobbyentwickler konkurriert man mit seinen Projekten primär um die Zeit der Spieler. Es gibt ja grob zwei Zielgruppen unter den Computerspielern: die Jugendlichen mit viel Zeit und wenig Geld, und die Erwachsenen mit viel Geld und wenig Zeit. Stark vereinfacht, ich weiß, aber es geht mir hier ums Prinzip. Jugendliche anzusprechen ist uns als Hobbyentwicklern kaum möglich - wir können einfach den Content nicht liefern, um längerfristig einen Spieler zu amüsieren. Die primäre Zielgruppe ist also eher der Erwachsene mit wenig Zeit.

Nun hat dieser potentielle Spieler wahrscheinlich eine Arbeitsstelle oder ein Studium, soziale Verpflichtungen, einen Partner, vielleicht auch Kinder und viele andere Sachen, die Pflichtzeit bedeuten. Damit meine ich Zeit, deren Verwendung er/sie nicht wählen können. Nach all diesen Verpflichtungen bleibt etwas Zeit übrig, deren Verwendung er/sie wählen kann. Und da will nun unser hobbyentwickeltes Spiel rein. Dabei konkurriert es nicht nur mit dem gemütlichen Kneipenabend mit Freunden, mit Filmen, Musik oder Brettspielen, sondern vor allem mit anderen Computerspielen. Ich setze hier eine entsprechende Neigung zu interaktiver Unterhaltung mal voraus, weil sonst unser hypothetischer Proband ja eh sofort aus der Zielgruppenbetrachtung rausfällt. Wir müssen also ein Spiel anbieten, dass dem Spieler zumindest für den Moment erstrebenswerter erscheint als alle anderen Alternativen.

Klingt knifflig, nicht war? Ist es auch. Unser Vorteil ist, dass die aktuelle Stimmung des Einzelnen sehr schwanken kann. Vielleicht hat er gerade keine Lust, einen Film anzuwerfen, weil der ihn wieder 2h am Stück binden würde. Oder er muss noch eine halbe Stunde rumbringen, bis die anderen Leute für den Raid da sind. Es gibt durchaus Möglichkeiten, wenn man es einmal auf die Platte des Spielers geschafft hat. Daraus leiten sich nun folgende Anmerkungen ab:

- Dein Spiel muss SOFORT laufen. Flash oder HTML5 wäre da wohl das Beste, aber auch eine schnelle Installation ist noch drin, denke ich, solange sie nur stressfrei, sauber und schnell abläuft.
- Dein Spiel darf KEINE sonstigen Ansprüche haben. Sobald es einer Absprache bedarf, um das Spiel überhaupt spielen zu können - z.B. für Multiplayer-Spiele, ist Dein Projekt eigentlich schon raus.

Randbemerkung: man erkennt hier auch sehr schön, warum Hobby-MMOs zum Tode verurteilt sind, selbst wenn der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass sie es bis zu einer gewissen Spielbarkeit schaffen. Zu dem Zeitpunkt bräuchte man bereits eine engagierte Community um das Spiel herum, oder es bietet auch für Einzelspieler einen gewissen Spaß, um die Zeit bis zur Mitspielerfindung zu überbrücken.

Für einen Entwicklerwettbewerb wie die ZFX Action hat man nun noch einen Hausvorteil: die Aufmerksamkeit anderer Hobbyentwickler. Die sind nicht nur besser ausgerüstet, was Hard- und Softwarevoraussetzungen angeht, sondern sie hegen auch Sympathien für Hobbyspiele und sind bereit, über eine Menge rauher Ecken und Unbequemlichkeiten hinwegzuschauen. Das setzt aber nur bedingt die eingangs erwähnte Konkurrenz um die Zeit des Spielers außer Kraft - es gibt immernoch andere Spiele auf der Platte des Hobbyentwicklers, die er schon lange mal anzocken wollte oder die er regelmäßig mit Freunden zockt, es gibt Arbeit, Freundin, Kinder, Vereine, Kneipen, die Autowerkstatt und den Versicherungstypen, an den man noch einen Brief schreiben muss. Und es gibt in diesem besonderen Fall auch noch das/die privaten Projekte, weil der Spieler ja selbst Hobbyentwickler ist. Wenn das eigene Spiel also eine Absprache erfordert, um Spaß zu machen, hat es genauso verloren wie bei den "normalen" Spielern.

Und speziell an TGGC: hinzu kommt, dass man sich die Mitentwickler-Sympathie auch verspielen kann. Du bist ja aus dem normalen Forenbetrieb schon nicht als hilfreich oder freundlich bekannt, aber spätestens mit Deinem frustrierten Geschimpfe in den Action-Threads hast Du Deine letzten Sympathien bei mir verspielt. Das senkt nochmals drastisch den Aufwand, den ich in ein kleines Hobbyspiel zu investieren bereit bin. Und spätestens da fällt ein Spiel, dass ohne abgesprochene Zusammenarbeit unlösbar ist, einfach hinten runter. Egal wie interessant das Konzept in der Theorie klingen mag.

Bye, Thomas
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon Thoran » 17.11.2010, 18:17

Schrompf hat geschrieben:... Spiel also eine Absprache erfordert, um Spaß zu machen...

Das kann in der Tat ein Killerargument werden, im Sinne von den Spielspaß killen. Habe das leidvoll in GuildWars erlebt, wo wir eine kleine Gilde hatten und ein bißchen Guild versus Guild (GvG) PvP machen wollten. Allerdings hat das absprechen der einzelnen Spieler (8 hat man gebraucht) so lange gedauert( >45min Diskussion), daß man schon wieder den Spaß am GvG-PvP verloren hat.

Das Resultat: GvG ist für uns gestorben, und jeder spielt nur noch individuel PvP wenn er grad mal Zeit und Bock hat.
Sorry für ein bißchen OT, aber cih wollte aufzeigen, daß Schrompfs Analyse nicht nur graue Theorie ist.

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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon TGGC » 17.11.2010, 18:58

Slippery benoetigt keine Absprache um loesbar zu sein, es wird dadurch nur leichter. Ich kenne z.b. den Spieler der auf dem ersten Platz ist persoenlich, er hat sich mit niemanden abgesprochen.
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon Chromanoid » 17.11.2010, 19:40

Mal so was ganz anderes: Ich habe ja im Preisstifter-Thema schon anklingen lassen, dass ich gerne statt Gutscheine echte Orden (den Pixelorden nachempfunden) verteilen würde (vorausgesetzt das ist nicht zu teuer). Was haltet ihr davon?
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Re: ZFX Action III ist zu Ende!

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 17.11.2010, 19:45

Find ich ein wenig unnötig ehrlich gesagt.
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